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Warhammer Forum

Elric59

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Tout ce qui a été posté par Elric59

  1. [quote name='Nazar CAGE' timestamp='1316439659' post='1996699'] [quote]En théorie c'est rentable, mais est-il possible de miner un objectif par exemple ?[/quote] Si l'objo est dans un couvert ... Ohh que OUI ... Un ami Tau m'en a voulu à mort pour cette petite blague [/quote] Hum, ça vaudrait le coup que je regarde pour trouver 10 points dans ma liste [quote name='Nazar CAGE' timestamp='1316439659' post='1996699'] Après, pour en revenir au sujet. J'ai toujours vu les motos comme des unités de harcelement et non de contact direct (donc pas de charge), du coup, je ne trouve pas ça logique d'aller foncer en territoire ennemi dans l'idée hypotétique de se taper un char. Chez les SM, y a d'autres unités pour ça. Et puis, à part pour fiabiliser les POD, j'ai rarement vu les motos scouts. Mais bon, une BàF, ça coût rien, et un combi non plus, donc pourquoi pas. Même si je préfère rester loin des ripostes avec les motards.[/quote] Je suis d'accord avec toi que l'impact au close (à part contre un véhicule) est nul, mais après dans une liste adéquate ça peut se tenter, avec 3 pods au premier tour qui largent du Dread' plus des unités infiltrés, l'adversaire va devoir faire des choix ! [quote](Info, je joue Crimson Fist avec Vétérans podés, d'où l'utilité des motos scouts ) A+ [/quote] Ah, copain Crimson Je suis aussi en train de monter une liste, sur laquelle je cogite depuis presque un an Là je pense qu'elle est aboutit, je verrais pour la reposter plus tard
  2. [quote name='Catchan' timestamp='1316421494' post='1996503'] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=172475"]J'ai monté une liste axée autour des motards scouts.[/url] Par contre, ils sont surtout là pour guider la FeP du premier tour. Pour la suite, je les vois en antichar longue portée (2 LG et un combi-fuseur), en profitant de leur mobilité pour chopper flancs et culs. J'ai finalement préféré la bombe à fusion au gantelet sur le sergent, car le coût de l'escouade devient réellement prohibitif à partir d'un certain point... [/quote] Le problème d'une bombe à fusion c'est que c'est quand même vachement aléatoire, et si tu te plantes, ça fait une escouade qui va prendre la mort sans s'être rentabilisée :s Si tu vires les mines et le combi-fuseur (un unique tir CT4 de fuseur c'est quand même pas très fiable :/) et la bombe à fusion tu as de quoi mettre le gant sans surcout Par contre, vu que tu as mis les mines, qu'est ce que tu en penses ? 2D6 touches F4, ça fait en moyenne 6 touches F4, sur du marine ça fait 3 blessures, et donc 1 mort. En théorie c'est rentable, mais est-il possible de miner un objectif par exemple ? (Je pense à l'objectif de l'adversaire, qu'il occupera forcément, pour éviter que les mines ne soient plus une gêne qu'autre chose)
  3. Merci pour vos réponses Pour ce qui est de l'équipement, même si il est secondaire, voyez vous un (ou plusieurs) lance-grenades sur ces unités ? L'idée est d'en mettre un est plaisante, mais j'ai peur qu'avec un si petit effectif l'unité ait peu l'occasion de l'utiliser (ou le perde avant de s'en servir) ... ps : sur le site de GW il est expliqué qu'ils peuvent être monté avec une arme de corps à corps, or le codex ne propose pas cet équipement, quid ? [img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1000362a_99120101072_BAScoutBike_445x319.jpg[/img]
  4. Je suis allé faire un tour du côté du tactica, mais celui-ci est quasiment vide en ce qui concerne les Motards Scouts. Pourtant, lorsque je regarde leur profil, ce qui me saute aux yeux, c'est la possibilité d'allier au mouvement scout une moto, et ce avec un gantelet ! Pour 95 points, on a donc une unité placé au plus près des tanks adverses (à plus de 12 ps au départ, mais qui peut avancer de 12 ps et donc charger à 18 !) qui peut charger au premier tour et mettre 3 baffes CC4 F8 dans le cul d'un char en touches automatiques si le joueur SM commence, ce qui me semble tout à fait correct. Pour comparaison, la même combo avec une escouade de scouts en Storm coute au minimum 150 points (5 scouts avec gant et un Storm), mais plus souvent 160 points du fait du LFL sur le Storm, et bloque également un slot d'attaque Rapide. Certes les scouts sont opérationnels, mais ils sont beaucoup moins résistants, mobiles, et leur efficacité au corps à corps et loin d'être suffisante pour survivre si jamais ils sont closés. Certes, leur survie par la suite est plus qu'hypothétique puisqu'ils seront exposés à la majorité des tirs adverses, mais ils se seront souvent rentabilisés, et leur tirer dessus est un dilemme : cela revient à gaspiller la phase de tir d'une unité entière pour éradiquer 3 pauvres motards pour s'assurer qu'ils ne menaceront plus d'autres chars ! Enfin, on peut rajouter une balise sur le sergent (qui devient pour le coup très cher) et s'assurer des Feps efficaces pour une unité qui devient alors un couteau-suisse, ce qui n'a pas de prix dans une liste taillée pour. J'aimerais donc savoir pourquoi on ne voit jamais cette unité alors qu'elle a un potentiel certain, des avis ?
  5. Après avoir constaté en lisant le codex Eldar la solidité de ce fameux conseil des prescients composé d'archonte à moto, j'ai eu l'idée de le transposer chez les Marsouins. Il faut donc : - un Epistolier à moto avec comme pouvoirs "Dôme de Force" et "Vengeur" ou "Frappe Psychique" (ma préférence personnelle va à "Vengeur", plus efficace contre du SM like grâce à sa force plus élevée et son gabarit) pour 185 points - un capitaine à Moto (ou Kor'Sarro Khan) avec de préférence une lame relique et un bouclier tempête pour 180 points - une escouade de commandement à moto, avec de préférence un champion de compagnie, un marteau tonnerre et un lance-flammes pour 255 points Total : 625 points (445 points sans le capitaine) Certes, le cout peut paraitre élevé (il peut cependant être réduit en limitant les équipements, comme dans la version "light" proposée ci-dessous), mais cela assure une efficacité optimale : Endurance de 5 Sauvegarde de 3+/5+ plus Insensible à la douleur (soit en statistiques 36 tirs de bolters pour faire un mort effectif !), et en charge moult attaques, dont plusieurs de lames reliques, de marteau et d'arme énergétique (plus les deux gabarits) ! De plus le bouclier tempête du capitaine permet de maximiser l'allocation des blessures et d'ainsi préserver plus longtemps l'unité. Version "light" : - un Archiviste à moto avec comme pouvoir "Dôme de Force" pour 135 points - un capitaine à Moto (ou Kor'Sarro Khan) avec de préférence une arme énergétique et un bouclier tempête pour 165 points - une escouade de commandement à moto, avec de préférence un champion de compagnie, des bombes à fusion et un lance-flammes pour 230 points Total : 530 points ( 365 points sans le capitaine) Évidemment, le capitaine à moto n'est pas nécessairement groupé avec cette unité, il peut en rejoindre une autre pour éviter l'effet "sac à points", le champion de compagnie ayant déjà un certain potentiel au corps à corps. Que pensez-vous de cette unité ? quelles seraient les critiques, les défauts de celle-ci ? D'avance merci pour ceux qui alimenteront le débat !
  6. Elric59

    Les custodes

    Un custodes c'est quoi ? Un casque conique, une hallebarde/bolter, des longues robes, et pas mal d'aigles un peu partout. Un mix de CG et de têtes elfiques pourrait être du meilleur effet à mes yeux, avec un minimum de conversions (le tout est de valoriser les détails dans la peinture). [img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1710160a_99120107002_GreyKnights02_445x319.jpg[/img] + [img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m490847_99120210003_HighElvesSpearmenMain_445x319.jpg[/img]
  7. [quote name='Tezlat' timestamp='1315929237' post='1993100'] [quote]et ce de façon relativement indépendante du prix (une unité peu chère mais nulle ne sera pas conseillée par exemple), les unités ayant un bon rapport prix/points[/quote] euh, donc le prix en fonction du cout en point mais indépendamment du prix ? Hum, moi je vais faire un TP sur la variation de la température en fonction de la pression indépendamment de la température ...[/quote] De l'efficacité ^^' Merci d'avoir relevé, c'est sur que ça complexifiais le bouzin ^^ [quote name='Tezlat' timestamp='1315929237' post='1993100'] Bon, ben quoi, le fait qu'une unité soit peut couteuse en point est justement un avantage non ? Prends donc une boite de 10 orks, permettant d'assembler 11 figurines (si si !) tu en as pour moins de 100 points mais une unité plutôt efficace (enfin, deux boîtes idéalement). Un Chariot de guerre coute moins de points qu'un land raider pourtant les deux boites sont au même prix (€), mais pas du tout le même rôle, la même armée. et pour prendre mon exemple des orks, la même boîte peut te permettre de faire une unité de 66 points ou de 171, en assemblant les 11 figurines...donc tout dépend des options. Et comme il est interdit de donner les couts en points des unités sur ce forum, ben je vois mal comment ce sujet pourrait être utile...te munir d'un codex, d'une calculatrice et d'un accès au site GW ne suffit il pas? [/quote] Le fait qu'une unité soit peu couteuse en points est certes un avantage, mais l'idée c'est d'orienter un joueur vers des unités qui lui permettront d'avoir rapidement une armée jouable Après, on ne peut évidemment pas comparer des unités de deux armées différentes, mais plutôt deux unités au sein d'une même armée. Par exemple chez les SM, une unité de SM tactiques coute 30 euros pour 180 points (soit 1 euro les 6 points) alors qu'une unité de scouts coutera 20 euros pour une grosso modo 85 points, selon les options fournies dans la boite, (soit 1 euro les 4.25 points). Autre exemple, deux rhinos coutent 52 euros alors qu'un Land Raider en coute 50, mais en points, il y a un gouffre. Le rhino a un rapport de 1 euro pour 1.34 point (35/26) quand le Land Raider a un rapport de 1 euro pour 5 points (250/50). Après évidemment les utilisations ne sont pas les mêmes. L'idée est d'éviter à des joueurs débutants d'acheter des unités au pif couteuses en euro et qui ne rempliront pas leur liste d'armée
  8. [quote name='aldebarand' timestamp='1315924702' post='1993051'] Le problème c'est que tu propose une échele sur 3 valeurs : prix, cout en point, utilité. Autant le rappport prix/cout en point est réalisable car non-discutable, autant rajouter la valeur utilité joint automatiquement les gouts de ladite personne qui rempli ton tableau. Je prends pour exemple la GI: pour moi les conscrits c'est de la me.... . Soit c'est mon choix. en plus il faut beaucoup de fig donc ca coute cher alors je ne la met pas dans ta liste MAIS pour un joueur cac GI, les conscrit+commissaire c'est génial. Alors qu'est ce qu on fait? d'ailleurs tu notes comment un "combo" de fig comme justement conscrit + commissaire? Il y a aussi le cout des options, une escouade de vétéran d 'assaut coute x points donc pas interessant vu le prix des fig. Ah mais si je les équipes tous de bouclier tempete et marteaux tonnerre là ils valent bonbons. Du cout le ratio prix/point d'unité est super ^^ Voila dans l'absolu c'est pas impossible mais obligatoirement subjectif Pour moi ce n'est pas la bonne optique, on joue dans le style qui nous plait => on crée sa liste d'armée=>on achete les fig en conséquences Maintenant je ne t'en empeche pas loin de là, d'autres peuvent avoir l'idée inverse [/quote] Pour les unités réputés "mauvaises", je pensais me limiter à celles universellement reconnues comme telle (damnés chez les SM, pyrovore chez les tyrannides, etc etc). Pour ton second exemple, j'ai précisé au dessus justement de prendre en compte l'équipement des figurines fournies. Tu peux certes équiper tes vétérans d'assaut de marteaux et de boucliers, mais les figurines vendues par GW comme telles ne te le permettent pas. Bien sur tu peux les convertir, mais ça demande du temps/de l'argent/du niveau. Le but serait de fournir la rentabilité selon un rapport prix/points par boite si tu préfères, et non par unité, avec pour les boites bien fournies éventuellement une fourchette (un ironclad peut aller de X points à X points, pour le même prix, ce qui augmente la rentabilité du bousin). Tu vois où je veux en venir ?
  9. Elric59

    Conversion et WYSIWYG

    [quote name='gekko' timestamp='1315924025' post='1993046'] Oui mais là, si j'ai bien compris (ce qui est pas sûr ), ça lui ferait deux socles côte à côte, donc un gros désavantage pour serrer les rangs ... [/quote] Non non, le squig serait sur le même socle, un peu comme quand des joueurs impériaux rajoutent un cerveau-crâne avec une armée pour représenter une armée qui n'apparait pas sur la figurine elle même. [img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1640859a_99120209025_SavageBoars01_873x627.jpg[/img] On voit ici que les socles sont des socles de cavalerie de Warhammer, et donc plus petits que les socles de motos de 40k. Si tu places habilement le goret, il devrait donc en théorie y avoir suffisamment de place pour un squig armé sur ce socle
  10. [img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1940257a_99120213007_Mournfang01_873x627.jpg[/img] Si on vire les défenses, je leur trouve une allure assez canine, qui pourrait donc convenir pour des loups tonnerres à mes yeux. De plus leur stature permettrait de ne pas ridiculiser le marine posé dessus. Au niveau du prix, ça revient à 14 euros le loup tonnerre (sans SM), avec du rabiot ogre qui peut toujours servir pour le côté un peu "viking" de l'armée. Qu'en pensez vous ?
  11. Elric59

    Conversion et WYSIWYG

    Une solution si le socle le permet est de mettre l'ork sur sanglier d'un côté, avec tout l'équipement du Nob sur l'ork, afin que cet équipement soit facilement reconnaissable, et à côté du sanglier, un squig avec double gros fling', représentant l'équipement de la moto. Cela éviterait d'une part d'avoir une figurine surchargée (sanglier + ork + gros fling' + équipement varié de l'ork) et cela apporterait un peu de diversité à l'unité, qui serait ainsi plus facilement reconnaissable (surtout si tes motards "simples" n'ont pas de squigs à leurs côtés, ça permet de visuellement faire la distinction !)
  12. Bonjour, commençant moi même une nouvelle armée, je me suis fait la réflexion qu'au delà de l'efficacité des unités, ce qui primait pour un nouveau joueur était le rapport argent dépensé / cout en points. Quoi de plus frustrant que de dépenser 25 euros pour une unité qui ne vaut que 35 points ? J'ai donc pensé qu'il pourrait être intéressant de lister, et ce de façon relativement indépendante du prix (une unité peu chère mais nulle ne sera pas conseillée par exemple), les unités ayant un bon rapport prix/points (en fonction des boites vendues, afin d'avoir une valeur indicative), et ce afin de constituer rapidement une liste d'armée. Ce sujet s'inscrirait donc d'une certaine manière dans le topic qui a tourné pendant un moment sur les listes d'armées à 150 euros pour 750 points si je ne dis pas de bêtises. Que pensez-vous du concept ? Si cela intéresse des gens, je peux m'occuper du Codex Spaces Marines
  13. [quote name='valerian90' timestamp='1315560049' post='1990473'] Je ne vois que deux solutions: Soit, faire tomber une unité de vétérans sur un char, et lui mettre un coup de fuseur. Soit, changer un pod pour un rhino (je pense a l'escouade tactique, qui pourrait servir de gardien en fond de cour). [/quote] La première solution est en effet valable, mais ça revient à tenter le quite ou double : soit je fume un char, rentabilise mon unité par la même occasion et peut donc presque sereinement envisager qu'elle se fait oblitérer au tour suivant, soit elle se loupe, et dans ce cas là j'aurais offert plus de 150 points à l'adversaire. Le soucis de changer un pod pour un rhino, c'est que si je ne commence pas, je ne pourrais pas utiliser les fumigènes de mon rhino, rendant ses chances de survies très très faibles (un seul rhino sur la table, même à couvert, je ne donne pas cher de sa peau ) ça revient presque à déployer ma tactique avec mes 3 dread à mes yeux. [quote name='psykoz' timestamp='1315564141' post='1990511'] Tu as aussi le choix de faire tomber un pod vide, afin de boucher les lignes de vues (un tank qui ne voit rien, ne peut pas bouger parceque pas la place, et n'a pas assez de distance pour s'assurer un eperonnage reussi, ca sert plus a rien ^^) Tu peux aussi convertir tes vets deva-like en deva, et te servir du pod pour positionner correctement tes devas Enfin, tu as toujours la possibilité de faire tomber une escouade en 1ere ligne, mais faut alors faire tres attention au deploiement pour reduire les lignes de vue. Par contre, le full infanterie en pod, je suis pas sur que ce soit le top: c'est chaud a planquer, et si les tanks ennemis n'ont que ca a se mettre sous la dent, ils se feront toujours un plaisir de vider leurs munitions sur toi, et un coup d'obusier, quel qu'il soit, c'est mortel [/quote] Un pod vide sous entends une unité déployée au début, et donc quasi seule sur la table pour se prendre les tirs adverses Pour le full infanterie en pod, je compte sur la multiplication des cibles pour désorienter l'adversaire, et sur le fait que si il commence il perdra un tour de tir, après toutes mes unités podées ou presque ont de quoi dégommer un tank à l'arrivée, justement pour éviter ce problème. Donc finalement, ma seule option serait de déployer une unité de vétérans podés, en espérant qu'ils se rentabilisent en dégommant un tank (cher), puis je serre les fesses en espérant que leur déploiement ne les expose pas trop à la riposte à venir ? ^^
  14. Après avoir soumis ma liste à vos avis, j'en suis arrivé (enfin) à une liste définitive, avec 7 pods : - 1 dread MF/LFL - 2 Ironclad fuseur/LFL - 2 escouades de 5 vétérans d'appui avec triple combi fuseur - une escouade tactique LM/Lance plasma - une escouade d'assaut avec Pedro Kantor (et deux escouades de scouts en LSStorm, une 3eme escouade de vétérans deva-like avec deux LM fond de cours, et un Maitre des forges avec faisceau de conversion) Initialement, j'avais 6 pods, et donc le problème ne se posait pas : les 3 dreads se pointaient, neutralisant en grande partie les armes antipersonnelles adverses par l'absence de piétons de mon côté (qui ne devaient arriver que plus tard), mais ici je suis forcé de faire tomber un quatrième pod :/. Si je fais tomber une escouade de vétérans, elle se fera vaporiser (je préfère les garder un max en réserve, puisqu'une fois déployée, elles doivent fumer un véhicule, puis se planquer un max vu sa faiblesse relative), idem pour les assauts (et prendre le risque de perdre Pedro et son bonus rapidement, non !), et pour la tactique, si jamais elle survit, elle sera quasiment inutile, sans n'avoir rien pu faire . L'autre solution serait de faire tomber les 4 escouades de troupes, neutralisant les tirs antichars, mais de ce fait les dreads tomberont plus tard, les rendant beaucoup moins utiles (un dread qui arrive tour 4 n'aura pas beaucoup le temps de se rentabiliser ) Du coup, je suis dans une impasse, comment faire pour gérer mon déploiement ? J'en viens à penser que la seule solution serait de virer la tactique, mais cela affaiblirait considérablement mon potentiel d'unité opérationnelles, et j'aimerais en jouer (ne serait ce que parce que j'ai les figurines, et plus beaucoup d'autres choix possibles, ayant déjà 3 élites, attaque rapide et soutien !). Si je les garde, les déployer en fond de cour, sans transport, revient à les exposer énormément au déploiement, et elle devient redondante avec les vétérans d'appui double LM gardien de mon camps. SI je les déploie en Rhino, ce dernier va prendre la mort si je ne commence pas :/ bref, je suis coincé Une idée histoire de me sauver ^^" ? D'avance merci
  15. Merci à tous Hum, votre réponse s'oriente clairement vers la bombe de peinture Pour les bémols éventuels, je les prends en compte et les stocke dans un coin de ma tête, histoire de ne pas me faire surprendre la première fois que j'utiliserais la bombe. @Flambyx : je ne suis absolument pas de Grenoble mais de Lille, j'ai simplement tapé bombe Army Painter bleue sur Google ^^ La couleur me semble pas mal, après si jamais je suis un peu plus clair ou un peu plus foncé, y'aura pas mort d'homme, je pense que le schéma de couleur et l'héraldique suffira à reconnaitre le chapitre je pense Ne me reste plus qu'à en trouver sur Lille ^^
  16. Bonjour l'assemblée ! Commençant (enfin) une armée de Crimson Fist après plus d'un an à réfléchir à une liste potable (et à attendre les eurosous accessoirement ), je me suis enfin lancé, en achetant Black Reach, une boite de tactiques et une de scouts. Et là, premier constat, ça fait beaucoup de bleu ! Après m'être péniblement tapé deux SM à quasi-intégralement couvrir de bleu (une bonne demi-heure les deux figouz' tout de même :/), je me suis dit qu'il pourrait être intéressant d’accélérer cette étape d'un bon coup de pchit ! Et là, deux solutions s'offrent à moi : - Investir dans le pistolet GW, a priori pas trop mal de ce que j'ai lu à droite à gauche, mais surtout amplement suffisant tant qu'on ne recherche pas la précision. Bémol : en plus de l'achat initial, consomme de la peinture (dans mon cas, du Mordian Blue, et du gaz, en quantité variable) Quid : de la consommation en peinture et gaz ? Combien de figurines sous couchées par pot/bombes de gaz ? - Investir dans une (des?) bombe(s) de peinture, a priori army painter. Cela me permet-il de me passer de sous couche GW ? Je pense me souvenir d'un débat là dessus, sans me rappeler si il avait été tranché au final. Quid : du nombre de figurines sous couchées avec une seule bombe ? Quelle bombe choisir ? [url=http://www.lescontreesdujeu.fr/PBSCProduct.asp?ItmID=4290387]Crystal Blue[/url] ou [url=http://www.lescontreesdujeu.fr/PBSCProduct.asp?ItmID=4290375]Navy Blue[/url] ? D'avance merci ! -
  17. [quote name='Nazar CAGE' timestamp='1314607398' post='1982116'] Salut. J'ai jamais été chaud pour mettre des armes lourdes sur les unités podés. Elles se fond zigouiller bien trop vite. Ensuite, pour ta Tactique, prend lui un rhino pour foncer sur un objo rapidement. (Cache le au déploiement. ) Donne lui aussi le LM gratuit, un ou deux tirs et tu es gagnants. Je verrais aussi un gantelet sur le sergent en cas de CM ou Dread qui veut jouer au malin. (Quoi qui, Kantor à déjà un gant, mais si tu as 10 pts en rab ) Enfin, envoyer des tactiques au close c'est vrai pas bon, même avec Kantor. Ils seront pas meilleurs que des marines d'assaut (déjà, c'est pas top au close généralement, mais là, ils n'auront que rarement le choix de la charge) Perso, je préfère largement garder Kantor près des vétérans, car c'est souvent qu'ils se fond charger lors de leur arrivée. Et avec 3 attaques par tête, ils ont du répondant. Ils peuvent même lancer des charges avec 4 att. Enfin, vu que ton adversaire va s'embéter un ou deux tour avec tes IronClad, on peut supposer que tes vétérans seront plus tranquiles. En tout cas, je plussoie, le LSS est bien mieux avec une arme qui n'utilise pas la CT. Et vu que c'est dans le but de faire charger les scouts, le LFL aura plus de chance de les aider A+ Nazar qui va revoir ses vétérans car il a doute ... [/quote] Hum, tous ces doutes sur les vétérans, ça m'a calmé :/ Du coup j'ai pensé à ceci : [IMG]http://img62.imageshack.us/img62/8673/cf32000pts.png[/IMG] (les CFlammes sur les vétérans vont sauter je pense au profit d'un 3eme CFuseur, pour assurer le tir !) Cependant, même si cette liste me plait beaucoup, comment palier à la faiblesse relative au càc des tactiques ? Je ne peux pas prendre d'autre unité, tous mes slots sont pleins ! Que faire du coup ?
  18. [quote name='SquareRoot' timestamp='1314542331' post='1981680'] Je jouais une liste similaire avant (j'en suis revenu ^^): 3 pods avec 2x5 vétérans avec des combis et une escouade de commandement avec 3 fuseurs + 1 LSS donc effectivement si tu les pose au bon endroit tu peux augmenter leur durée de vie mais ne t'attend pas a des miracles non plus (les miens ont rarement finis la partie). Le but de l'unité étant de faire le maximum de dégâts en débarquant du pod (et pas le tour après avoir débarqué car sinon l'adversaire aura le temps de la gérer) les combis fuseurs me semblent vraiment indispensable, le but est vraiment de "foutre le maximum de bordel" dans le camp d'en face pour que tes autres unités aient le champ libre entre temps. [/quote] Hum, dans ce cas là, autant les alléger au maximum ? Les combi-flammes sont donc superflus, tout comme les armes de corps à corps ?
  19. [quote name='SquareRoot' timestamp='1314534210' post='1981610'] Salut, J'ai jouer les vétérans avec combi fuseurs en Pod sur plusieurs dizaines de parties donc voila ce que j'en ai retenue: Ils ne survivent moins d'une fois sur dix au tour qui suit leur atterrissage et ce quelque soit l'armée en face. Donc vu qu'ils s'agit d'une unité one-shot ils faut qu'ils fassent le maximum de dégâts possible à l'atterrissage ce qui signifie obligatoirement des combi fuseurs, tu peux aussi prendre des fuseurs au cas (improbables) où ils survivraient à Podage afin que les survivant restent menaçant après leur première phase de tir mais ne compte pas dessus dans ta stratégie globale. [/quote] Hum ... Ma liste comprends deux unités de vétérans podés, mais qui tombent en seconde vague, après 3 dread et 2 LS Storm, je peux donc espérer un peu de répit pour mes vétérans, non ?
  20. [quote name='Lorenz' timestamp='1314393964' post='1980889'] Sympa comme liste, ça sort de l'ordinaire SM ! En revanche, dommage qu'il n'y ait aucun multi-fuseur sur les LSS, ça pourrait être profitable ! De plus n'oublie pas que les LSS bénéficient de la règle scout, ils peuvent aussi faire de l'attaque de flanc, ou bénéficier du mouvement scout pour se planquer derrière des décors et s'avancer de l'ennemi ou avoir la sauvegarde de couvert de 4+ [/quote] J'étais tenté au début, mais un seul tir à CT3 c'est un peu trop pile ou face :/ Et puis comme j'ai déjà pas mal de MF un peu partout, je peux m'en passer sur les LS Storm Sinon, petit changement sur la liste, afin d'inclure une escouade tactique, rendant la liste plus fluff, et plus solide encore sur les unités opérationnelles ! Pedro Kantor accompagne l'unité tactique, et l'unité de vétérans a 10 se splitte, 5 avec CF et sergent pour aller chercher le càc, et 5 avec les deux MF pour contrer les chars. (d'ailleurs si vous avez un avis sur la question : Multifuseur ou Combifuseur sur les vétérans d'appui, donnez le [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=173341]ici[/url]) [IMG]http://img202.imageshack.us/img202/9818/cf2000.png[/IMG] Cependant, quelques petites interrogations demeurent : - Zapper l'arme lourde sur les tactiques, vu qu'ils iront au corps à corps avec Kantor ? - Que faire des points restants ? (Upgrade des Dreadnought, rajout d'un Land Speeder, rajout d'une unité de scout supplémentaire ?) D'avance merci !
  21. Bonjour, prévoyant de jouer des vétérans d'appui dans mon armée via Pod, notamment pour leur potentiel antichar, j'en suis arrivé à opposer le multifuseur au combi-fuseur, sans arriver à les départager :/ Une escouade de 5 vétérans avec 2 MF coute 135 points, tandis qu'une escouade de 5 vétérans avec 4 combi-fuseurs (pour pouvoir avoir deux phases de tir antichar) coute 145 points. [u]Avantage ici pour les MF[/u]. J'ai par la suite comparé les dégâts entre deux tirs de MF et deux tirs de bolters avec bolts vengeance (avec et sans Tir Rapide), en partant du postulat que la PA des deux armes annulait à chaque fois la sauvegarde (la seule différence se situe sur des armures avec save 2+, où là forcément la PA 1 du MF change tout). ça donne ceci : (le premier tableau représente les tirs de MF, le second de bolters avec tir rapide, le troisième de bolter sans tir rapide) [IMG]http://img263.imageshack.us/img263/2990/mfvscf.png[/IMG] On peut constater qu'à part contre des figurines à endurance de 5, en tir rapide les bolters sont plus efficaces qu'un unique tir de MF, et que sans tir rapide quelque soit l'endurance ils sont moins efficaces. Cependant, des facteurs externes viennent modifier l'équation, et c'est ici que j'ai besoin de vous ! - Le bolt vengeance a la règle spéciale surchauffe, sur un marine à 25 points, mouais :/ - Le bolt vengeance a une portée inférieure au tir du Multifuseur (18 ps) - Le combi-fuseur a une portée deux fois moindre à celle du Multifuseur, et a donc une portée de fusion réduite d'autant MAIS ! - Le Multifuseur est une arme lourde (pas de tir au déploiement du Pod, et pas de tir au tour suivant non plus si l'unité se redéploie :/) - Le Multifuseur fait perdre la polyvalence des autres tirs de bolters (tir anti-couvert, bolts feu d'enfer) Je suis extrémement tenté d'inclure deux Multifuseurs dans mon unité mais j'ai peur de perdre en polyvalence, rendant les 3 autres vétérans inutiles, et de perdre également en mobilité, m'empêchant souvent de tirer :/ Je suis donc intéressé par vos retours d'expérience à ce sujet, d'avance merci !
  22. [quote name='Dargaea' timestamp='1314375577' post='1980697'] Les dreadnought, ça pousse pas aux arbres hein ! On peut supposer que les armures libres ont été détruites lors de l'explosion de la forteresse monastère. Les marines tactiques restent quand même présente dans l'organisation des CF, ils n'ont pas pu tous les mettre aux rang de vétérans ... Je trouve les LSS encore moins fluff que les prédators et vindicator... Et fluffiquement, tu pourrais utiliser l'escouade de commandement pour pedro kantor. [/quote] Les Dread sont encore produits, mais en très petite quantité, on peut néanmoins supposer qu'une exception ait pu être faite pour les Crimson Fist vu ce qu'il s'est passé, et qu'on leur en a alloué 3 de façon exceptionnelle. Pour les tactiques, je songe à en intégrer une unité qui serait menée par Kantor, en virant des trucs de ci de là depuis la première liste (une unité de scouts, des changements sur les Dread, etc.), je posterais la liste remaniée plus tard histoire d'avoir votre avis ! Pour les LSS, en quoi ne seraient-ils pas fluff chez les Crimson Fist ? Qui dit scouts dit LSS, et comme chez les Crimson Fist il y a plus de scouts que chez les autres je ne vois pas le soucis à avoir des LSS Storm, surtout que ces derniers ne sont pas rares, à l'inverse de Land Raider ou autre blindé plus anciens. Pour l'escouade de commandement, je pourrais fluffiquement, mais le livre de règles ne le permet pas (faudrait que je revérifie, mais j'en suis quasiment sur !), ce qui est bien dommage au passage !
  23. Désolé pour le délai de réponses, je n'avais pas le net là où j'étais Merci à tout ceux ayant répondu ! Pour la partie Fluff, mon armée correspond aux Crimson Fist juste après leur défaite. Les survivants sont donc (quasiment) tous des vétérans, les plus gravement blessés ont été mis dans des dreadnought, et comme le chapitre va de l'avant, tous les postes d'officier ont été promus de nouveau, dont un vétéran promu maitre des forges pour s'occuper de tout ce qui est infrastructure, dreadnoughts, etc. Des scouts ont été recrutés pour assurer la survie du chapitre, mais aucuns n'a encore été promu marine tactique, d'où leur absence dans mon armée, tout comme l'absence de tout véhicule, hormis les LS Storm. [quote name='Spartan51' timestamp='1314101012' post='1977734'] Tout d'abord ta première liste est meilleure que la deuxième du fait du prix prohibitif de la garde d'honneur pour son manque d'invu et son init de 4.[/quote] La garde d'honneur est chère mais c'est ma seule unité vraiment de corps à corps, et donc à même d'exploiter tout le potientiel de Pedro Kantor, car je trouve que le mettre dans une unité de vétérans d'appui c'est un peu du gachis, 3 attaques par tête pour des figurines qui utilisent leur bolter, mouais :/ Après je suis conscient des défauts de l'unité, je préférais prendre une escouade de commandement, mais je ne peux malheureusement pas [quote name='Spartan51' timestamp='1314101012' post='1977734']Toutefois au tour 1 ton MDF et tes vets ont intérêt à être bien planqué dans un couvert renforcé, car ils vont prendre la mort si tu ne commence pas. Et le fait d'avoir 5 unitées en réserve peut être dangereux ( expérience vécu tour 3 : 4 jets de reserve 1/1/1/5 youpi ).[/quote] Le maitre des forges renforce le couvert où se trouvera l'unique unité déployée, donc ça devrait passer normalement, au pire ils se jettent au sol [quote name='Spartan51' timestamp='1314101012' post='1977734']Après je n'aime pas l'équipement de tes Vets ( j'en joue moi même 22 en 2000p ), pour moi il ne faut pas mélanger les armements anti infanterie et anti char ( à moins de pouvoir les splitter ) du fait de leur faible durée de vie pour qu'ils aient le temps de faire leur boulot. Une sympa c'est 7/8 vets avec 3/4 CF en drop et 1 gantelet pour le sergent.[/quote] Je vois plus mes deux unités comme des unités anti-infanterie "Joker", c'est à dire qu'ils peuvent s'occuper d'un blindé si le besoin s'en fait sentir, après il est vrai que c'est perdre des tirs de bolters modifiés précieux ... Je vire donc les deux combi-fuseur pour passer l'épée en gant ? [quote name='Termid'assaut man' timestamp='1314110811' post='1977873'] Pour ta liste, je trouve que tu manque un peu d'unités opé, ça en fait 6 mais la résistance des scouts et tes vétérans vont être les cibles principales de ton adversaire .. Je pense que tu peux te permettre l'ajout d'une tactique qui passera limite inaperçu sans non-plus être totalement anti-fluff (ils sont quand m^me pas rasés à ce points non ?[/quote] J'ai quand même 6 unités, dont une placée dans mon camp et suffisamment protégée, après la multiplication des cibles doit me permettre d'en garder en vie, l'adversaire ne pourra pas éliminer 3 dreadnougts, plus une vingtaine de marines et quinze scouts rapidement ! Le problème d'une tactique est qu'elle coute cher ...
  24. Ayant enfin franchi le pas en achetant quelques marines, je viens vous proposer ma liste afin d'optimiser mes achats (et mes dépenses ) [IMG]http://img850.imageshack.us/img850/9687/cf2000pts.png[/IMG] (Ndlr: Les clad n'ont pas de MF, mais bien une arme de corps à corps avec fuseur) La stratégie : Cinq pods, donc 3 au premier tour, ce sont les Ironclad qui s'y collent, avec pour objectif de détruire au moins un véhicule adverse, puis au tour suivant, ils bloquent une unité au corps à corps après l'avoir copieusement cramé. Les LS Storm frappent en profondeur, les deux avec armes de corps à corps et BàF visent au choix une unité "faible" (déva-like) ou le cul d'un char en conjonction avec les Storm, la 3ème unité se place dans un couvert pour apporter un support, et se positionne en vue de l'objectif adverse le cas échéant. Le maitre des forges et l'escouade vétéran-deva occupe mon objectif, et pilonne à distance l'ennemi. Les deux autres escouades vétérans se posent près de l'ennemi, dégomment un char le tour où ils arrivent, puis profitent de leurs bolters améliorés. Une alternative à cette liste serait : [IMG]http://img192.imageshack.us/img192/7751/cf22000pts.png[/IMG] Les dreadnought sont dégradés en simple dread', héritent d'un MF plus puissant mais perdent en résistance et une attaque, mais l'économie faite (et deux vétérans en moins) me permettent de prendre une garde d'honneur, qui accueillera Pedro Kantor, ce qui me fera une unité de close solide (2+) et mortelle (19 attaques énergétiques en charge !), tous en boostant les unités aux alentours Qu'en pensez vous ? Des conseils pour moi ? D'avance merci !
  25. Elric59

    Choix d'une armée

    [quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1311278850' post='1958531'] Selon les choix qu'on fait, les orks ne sont[b] pas[/b] une armée populeuse, et les figurines black reach (boys et nobz) sont dispo pas cher sur ebay. [quote] - les différentes versions de Space Marines loyalistes sont attrayantes, mais franchement pas polyvalentes pour un sous[/quote] Tordons le cou à une idée reçu : les space marines peuvent être polyvalents (ce sont surement l'armée la plus polyvalente du jeu), mais certaines listes / certains combo reviennent souvent. Une armée c'est ce que [b]tu[/b] en fais. [/quote] @Inquisiteur Thorstein : Évidemment pour les orks, une armée à base de moto nobz ne sera pas populeuse, mais c'est perdre un peu l'âme de l'armée je trouve, et peindre une unité d'une trentaine d'orks pour le même prix que 10 Space Marines un peu équipé ça me déprime d'avance Pour les marines Vanilles, quand je dis obsolète c'est parce que je suis long à monter une armée (déjà pour le Sda ça avançait pas vite, et y'avais une trentaine de figurines max' ...), et je n'aimerais pas baser ma liste sur une combo qui risque de disparaitre. En gros ma liste ce serait : QG : Kantor Maitre des Forges Elites : 3 x Vétérans d'appuis Troupes : 3 x Scouts Attaque Rapide : 3 x LS Storm Soutien : 3 x Dread Ce qui sous entends que dans le codex suivant si Pedro Kantor et/ou le maitre des forges change, je suis coincé :/ [quote name='Usagi3' timestamp='1311320138' post='1958679']Autrement, si le nombre de pitous est un critère vraiment important, les Chevaliers Gris semblent s'imposer (mais ne seront pas trop polyvalents). [/quote] @Usagi3 : Pour les chevaliers gris, j'aimerais surtout savoir si une armée éclectique peut être efficace : j'ai entendu dire qu'on pouvait dire qu'on pouvait prendre des hommes de mains en troupes, les armures némésis me semblent sympas (bien qu'ayant l'air compliquée à assembler), en gros peut-on dévier du full GK avec des pouvoirs psy qui tache ? [quote name='lichouille' timestamp='1311321659' post='1958695'] - Les Space Wolf et Blood Angel. Ahh voila 2 armées de marines avec du caractère (perso je préfère les poils, donc je joue SW ), des codex récents et de jolies figurines. Les 2 armées ont un fort caractère et peuvent avoir des listes variées. En terme de jeu les 2 codex font partie des codex forts du moment. [/quote] @lichouille : Les SW sont effectivement assez attractifs, mais leurs choix restreints en figurine me gêne, je n'ai pas envie d'avoir à jouer avec un proxy loup tonnerre et je suis une bille complète en conversion :/ Pour ce qui est des BA, l'armée est intéressante pour le côte motorisé très efficace, mais le look un peu trop tape-à-l’œil ne me plait pas des masses :/ Les DA ont un concept d'armée très sympa, mais le codex est tellement mou qu'on ne peut pas vraiment varier si on veut quelque chose d'efficace [quote name='FeelTheWay' timestamp='1311325673' post='1958744'] Salut à toi, j'ai du me poser la même question il y a quelque mois. Je voulais jouer Tau mais codex trop vieillissant, j'ai donc déjà commencé par jouer SM vanilla. Après j'ai choisi les Chevalier gris car le codex est tout neuf. Moi même étant légèrement allergique à la patience , la peinture c'est pas mon fort, mais force est d'avouer que les CG peuvent se peindre très facilement selon tes gouts ; je voulais un gris foncé donc 1 sous couche noir 1 seule couche de boltgun, ensuite les dorures se font rapidement et je ne mets pas les plaques trop chiantes à peindre [/quote] @FeelTheWay : Quel retour d'expérience as-tu du codex GK ? Tu le trouves sympa à jouer ? L'Equilibre des parties n'est pas trop exagéré (ils ne sont pas trop abusés) ? En tout cas merci à tous pour vos réponses, je sens que j'avance là !
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