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Warhammer Forum

petitgars

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Tout ce qui a été posté par petitgars

  1. Je n'ai pas fait ce tournoi. Mais il y a régulièrement des débutants sur des événements de ce type, même avec beaucoup de places, et ça n'a jamais été un problème, et heureusement.
  2. C'est normalement bon enfant. Entraines toi à mémoriser les compétences en anglais. A retourner tes figurines quand elles ont joué, à avancer ton pion tour, et à jouer rapidement. Mais ça devrait bien se passer. Tu y vas avec quelle équipe? PS : tu auras potentiellement plus de succès sur teamfrancebb.com.
  3. petitgars

    Secret League

    Je peux aider. A petit volume, mais ça sera toujours ça de pris.
  4. Plus de 2 receveurs, ça arrive. Plus de 2 lanceurs, c'est du jamais vu (et de mémoire, c'est limité à 2, mais je n'ai pas vérifié).
  5. petitgars

    Secret League

    Il y a beaucoup d'équipes dans la secret league. L'équipe de snotlings est à peu de choses près l'équipe d'Ogres, avec un charriot à pompe en plus. A mon avis, elle n'apporte pas grand chose par rapport aux Ogres, et il est plus prudent de prendre une équipe de référence si vous avez des nouveaux. Par ailleurs, le fait que les trolls soient moins chers que les Ogres fait qu'au démarrage, c'est un peu plus bourrin -sans être déséquilibré, car les Ogres sont une équipe de merde, et les Trolls ne sont pas meilleurs.
  6. petitgars

    Blitz Bowl

    Les précédentes éditions ont proposé, parfois sur des bases Fan-med, ce type d'alternatives plus rapides. C'est souvent excellent.
  7. Chez nous, c'est - victoire 5 points, nul 2 points, défaite 0. En tournoi, il y a des variantes, mais généralement la victoire vaut plus que 2 nuls. - Second critère, tu peux en avoir besoin. A Nantes on est environ 36 par an (38 cette année), on prend 40% en play offs, ce qui donne 16 qualifiés. Il y a 11 journées, et la 16ème place se départage souvent au second critère. Nous avons essayé TD seuls, différences de TD et de sorties, et points adversaires. Personnellement, je ne suis VRAIMENT pas fan du "différence TD+ sorties" (je considère que c'est une prime à la chatte, et surtout, ça signifie qu'une sortie vaut un TD, et comme il est plus facile de faire des sorties, ça t'incite à jouer bourrin. Je finis 17ème cette année là, je jouais vampires ^^ Autant dire que j'étais en négatif sur ce critère). Points adversaires, pour moi c'est une transposition du tournoi. En tournoi, tu joues généralement 5 matchs en 2 jours. Le classement des appariements se fait en ronde suisse, et donc normalement, si tu gagnes tes matchs, ton 5ème match est relevé. Si tu le perds, tu fais par exemple 4v-0n-1d, et un autre type peut avoir perdu son premier match et gagné le reste. Vous avez le même bilan, mais tu as joué "en théorie" des meilleurs joueurs, donc tu finis devant. En ligue, je suis très dubitatif. Ca fonctionne très bien pour les extremes, mais très mal pour les joueurs du milieu. Je m'explique : tu joues contre un cador, lui marquera plein de points dans son championnat, et donc il va rapporter des points adversaires. Tu joues contre un débutant, il n'en rapportera aucun. Ok. Maintenant, prenons 2 coachs strictement équivalent (Dupond et Dupont). Avec le même roster. Le premier joue que des cadors, il va beaucoup perdre, et il ne te rapporte aucun point adversaire. Le second ne joue que des buses, et il gagne. Il te rapporte des points adversaires. En pratique, il y a beaucoup de joueurs "normaux", et donc les points adversaires qu'ils te rapportent dépendent surtout de leurs calendriers. Bref, c'est aussi une prime à la chatte. Certains font "meilleur agresseur", ou "meilleur passeur". Dernière possibilité, par roster. Tu gagnes avec un roster de merde, tu mérites plus, tu passes devant. C'est plus ou moins ce que l'on fait au DragonBowl (le tournoi nantais que j'ai crée il y a quelques années et qui a évolué (en bien!) depuis. Exemple de challenges en ligue BN : J1 : le plus de passes en portée bombes (38 joueurs, 19 matchs...) Départage sur la date de match (ça stimule la prise de RDV en début de période, et ça évite des problèmes) J3 : max de morts / blessés faits J5 : champion recruté dans l'équipe (engagés, hein, pas que sur le match), J7 : max de joueurs poussés dans le public. Un classique des tournois : premier double crane (pur) fait. Tu peux faire aussi : enchère sur le nombre de TD et de sorties. Tu dois annoncer combien de sorties ou de TD tu comptes faire, et dépasser. Celui qui a la meilleure enchère réalisée gagne. Bien évidemment, il faut pondérer un peu.
  8. - Le reset partiel est une bonne idée. - Pour l'aspect "diff TD" ou "max TD", ça ne change pas grand chose. Tu peux prendre la seconde option. - Un challenge par journée. L'idée n'est pas d'en jouer plusieurs (sinon, tu n'as plus vraiment à être polyvalent). Et ça évite d'avoir un type qui truste tout, et donc combine des effets de jeu. - Choisir pour l'autre/enlever une compétence c'est fort. Ca se fait au Breizh. Mais ces types font pire. A chaque fin d'année, il y a un restau. Ils boivent. Et prennent des paris. Par exemple, si je ne gagne pas contre le joueur gobelin, l'année suivante, il pourra choisir toutes mes compétences. Etc. En pratique, choisir pour l'autre est effectivement balaise, et, comme la draft, c'est un outil pour niveler les écarts. Tu es en bas de la draft, tu as accès à des compétences plus intéressantes. Si tu es premier (donc dernier à choisir), tu auras ce qu'on t'aura laissé. Comme normalement tu n'as aucun intérêt à pénaliser un joueur qui n'est pas très bon (d'autres le rencontreront avec ce handicap), tu as intérêt à cibler un joueur doué. C'est aussi un hommage. Le coup de sifflet (je te change ta compétence) permet d'éviter qu'un joueur bourrin ET mal classé prenne une option encore plus bourrine. Tu voulais choisir "écrasement"? Tu auras "main de dieu" ! RQ : je ne suis pas de la Condate, mais de la BN (Nantes). Mais j'aime bien les condatiens (rennais) aussi
  9. Alors bloque les progressions. Bonifies aussi le jeu de balle, pour inciter à faire autre chose. Par exemple un bonus de points si tu gagnes avec 2 TD d'écart. Ou Idole des foules pour le meilleur marqueur. Tu peux faire tirer les blessures. Tout résultat supérieur à "manque le prochain match (mort, handicap, etc) est traité comme : manque le prochain match. Tout joueur qui manque le match, peut être remplacé par un joueur équivalent, mais journalier, avec 20kpo de TR de plus. Pas de jets de thunes. Pour les équipes qui ont fait une feuille à + de 11 (les gobs par exemple), ça permet de remplacer tous les joueurs, mais avec une augmentation de la valeur d'équipe, donc une diminution des primes attendues par ce joueur (ou une majoration de celle de son adversaire). Pour la gestion de l'XP, de la tréso, et des blessures, si tu ne souhaites pas la faire intervenir pour des questions d'équilibre, tu peux mettre en place des challenges à chaque journée, pour conserver une dynamique de ligue, avec impact d'un match sur le suivant. Les challenges : - Ca incite à la polyvalence (pour pouvoir tous les jouer, de l'agression à la passe) - Ca te laisse de la souplesse (si tu vois que certains font n'importe quoi) - Ca permet de gagner un avantage indirectement (Tirer une carte, gagner une compétence...un champion, ou même un autre effet de jeu (interdire un joueur adverse, etc). Évites les malus liées au blessures (ou la bonification des blessures). Ca incite à éviter les adversaires. Je privilégierais un bonus au nombre d'adversaires différents rencontrés. Autre possibilité : limitez les compétences accessibles en fonction des rencontres effectuées. Tu as trusté les noobs et les minus? Ok, tu choisis tes compétences dans "passe". Tu as joué plein de rosters différents/des coachs de différents niveaux? Ok, tu choisis parmi "force, général, mutation". Avec plein de variantes possibles. Dernière possibilité, utilisée lors du Condate Bowl (ou Breizh Bowl), le draft. Le joueur le moins bien classé choisi une compétence dans la liste des compétences disponibles, puis c'est le suivant. Un joueur qui a gagné un challenge a le droit de modifier la procédure de choix (par exemple, le vainqueur du trophée des TDs a le droit d'interrompre le choix pour une compétence (que tu peux définir avant : par exemple compétences d'agilité) afin de la remplacer par une autre, de son choix. Tu voulais prendre esquive? Ben t'auras "gros débile + tronçonneuse" (sur le même joueur). L'inconvénient de la draft (qui est aussi un avantage), c'est que ça pénalise (quelque part) le meilleur. Concernant les skavens, pour moi, 2 coureurs, c'est peu. C'est un peu comme des elfes sylvains avec un seul danseur. Pour le débat sur skavens/elfes pros, je préfère ne pas m'avancer. Concernant les rosters tiers 3, j'aime bien les vampires (c'est facile de trouver des figurines qui vont bien; en ligue c'est pas simple). Les Khemris sont aussi top à jouer pour te donner un challenge (mais vraiment agréables à jouer une fois passée l'appréhension du ramassage 4+).
  10. petitgars

    Pirate et momie

    Le singe ressemble beaucoup au snotling, mais avec du mouvement (et un peu d'armure) en plus. Cerveau lent est une bonne piste.
  11. petitgars

    Pirate et momie

    Le capitaine ne me choque pas (c'est classique que la compétence soit moins chère une fois passée les 100 kpo, et c'est un joueur unique). Blocage + intrépidité, ça se fait (bretonniens, mais aussi coureur nordique ou encore tueur nain, et j'en oublie). De mémoire, c'est surtout le singe qui est abusé.4 d'agi, esquive minus et 7 en mouv...
  12. Ca dépend de ce que tu veux : des rencontres équilibrées en semi tournoi, ou de la ligue. En semi tournoi, il est important de respecter l'équilibre, et donc - qu'une rencontre n'impacte pas la suivante - que les rencontres soient à peu près équilibrées, d'ou souvent des règles de tiers pour bonifier les équipes faibles (type doubles à gogo pour les minus). En ligue, tu as un aspect narratif qui prime. Tu as pris une branlée, le match suivant est difficile. Voire, si tu gagnes, tu dois faire attention à tes joueurs, quitte à obtenir une victoire moins franche, pour préserver le cheptel. Dans cette optique batarde s'aggrémente mal d'un tirage aléatoire de compétences. Pour donner un exemple, le match skaven avec un coureur d'égout +1 mouv est pas le même que sans. En double, tu en as certains qui font vraiment le café (le garde mobile dans l'équipe d'elfe, si en face t'as 3 comp', tu vas commencer à jouer à déssouder ce joueur). Le 12ème journalier est (à mon sens) une bonne option, car ça t'évite un effet boule de neige. Si ton équipe est diminuée, tu commences actuellement à 11 avec du remplissage, face à 11 sans remplissage, et tu peux te faire simplement meuler, y compris tes joueurs d'origine. En commençant à 12 avec du remplissage, il faut beaucoup de KO/sorties pour t'amener à mettre sur la LOS du joueur "à préserver", donc tu as "juste" un match sanction (et cette sanction est "évitable" en faisant attention). Oui, ce n'est pas un positionnel. Tu peux aussi changer la règle du mercenaire (accès au positionnel avec solitaire avec un surcout) Concernant les skavens, il y a une compo à 3 coureurs 2 blitzers, 1 rat ogre en début de ligue (si tu tiens au rat ogre). Les coureurs sont l'âme du jeu skaven, et s'en priver parce que ça fait elfe, c'est un peu court comme argument. Concernant l'orientation des équipes, ce sont des rosters optimisés tiers 1-2. Pour moi, l'idéal pour les débutants ce sont les orques : - roster lent = sanction immédiate si erreur de placement = apprentissage, - roster solide (ar 9) = pas de répercussion d'un "mauvais match" sur le suivant. Les nains sont bien aussi. Les humains, pourquoi pas. Les skavens en équipe "plus fragile mais plus agile". Ces 4 équipes partagent de plus un set "limité" de compétences, dont beaucoup sont communes (blocage, esquive, dextérité, passe), à l'exception des nains. Les hommes lézards seraient un peu fumés. Éventuellement une équipe "fun". Attention, à bas TV, les haflings sont TRES bon (pas de tacle, pas de remplacant, peu de relances, pas de chef => pouf tu perds des relances, t'as deux joueurs qui frappent à 3 dés chataigne, du banc pour agresser derrière, et eventuellement un starplayer pour porter la balle). Ca change un peu avec les nains, mais les nains sont moins pire pour eux que les nains du chaos (plus mobiles, et plus de tacle, voire le mino).
  13. Pour les skavens: 1 Rat ogre 2 coureurs 3 RR => si possible un 3ème coureur, voire un 4ème. Le rat ogre n'est pas toujours jugé indispensable au démarrage. Pour les homme lezard: 12 joueurs 6 saurus 6 3/4 3RR => plutot 1 kroxi 6 saurus, si tu peux, ça fait une grosse différence.
  14. petitgars

    Pirate et momie

    La team pirate a existé sur FBB et autres plates formes de jeu en lignes type Skinkunkie. De mémoire ça donnait un truc avec des singes et des glissades controlées () Mais il existe d'autres variantes. Non officielles. Toutes.
  15. Si tu joues la passe, alors les compétences de passe sont intéressantes (et dans ce cas, précision est le premier choix). Nerf d'acier est complètement inutile avec passe désespérée (passe désespérée, c'est un 2+ qui n'admet aucun modificateur, donc qui bénéficie déjà de l'effet de nerf d'acier). Ensuite, faire des passes pour pexer les passeurs entre eux, pourquoi pas, mais aussi pourquoi? Si on s'y intéresse, le passeur est potentiellement le positionnel le moins intéressant de l'équipe. Les blitzeurs et les orques noirs sont les stars. Le troll renforce les orques noirs, et peut sur un malentendu lancer un gobelin. Le 3/4 est excellent dans son rôle ingrat de 3/4 ! Prendre des coups, assister des blocages, agresser, prendre des coups. Ca se joue entre le gobelin et le passeur. Le gobelin est très fragile (dès lors qu'il y a un tacleur en face), mais il est plus rapide, plus mobile avec minus, et pas cher. On peut éventuellement le lancer, et on peut agresser avec. Le passeur est un 3/4 amélioré avec dextérité (et passe, et les compétences de passe), mais il coute plus cher. Au final, le passeur est parfois considéré comme le positionnel le moins intéressant du roster. (ce qui ne m'empêche pas de l'adorer, car les figurines de passeurs sont emblématiques !) FIN du HS
  16. petitgars

    Création team hl

    A la question "inutile sur ce joueur ou systématiquement", la réponse est quasi systématiquement : "systématiquement". Sournois, je le répète, ne fonctionne dans les faits qu'une fois sur 12. Donc, pour être "rentable", il faut que ton joueur coute 12 fois 20 kpo. Or, la base de l'agression, c'est d'utiliser un joueur pas cher, pour l' "échanger" contre un positionnel adverse. Pire, plus ton agression est efficace, moins sournois a de probabilité de fonctionner. Ca fonctionne vraiment si tu comptes agresser un gros armure 9+ sans prendre trop de risque (à part celui de rester à coté et d'avoir un joueur qui ne sert pas ailleurs). Concernant le "s'il y a un sournois, l'adversaire joue différemment", ça dépend surtout de l'adversaire et de ta façon de jouer. Ne pas avoir sournois ne t’empêche pas d'agresser, et sournois ne t'apporte pas vraiment de bonus. Certains adversaires vont se focaliser dessus, mais pas tous. Et donc, si j'ai le choix, c'est joueur déloyal en 1. Et pas de sournois en 2, mais un second joueur "joueur déloyal" (le premier prendra un carton en quelques tours, le second prend la relève). Concernant l'agression, ce n'est pas QUE de la stratégie désespérée (mené 2-0), de l'action futile (tour 8-16) ou simplement un confort des appuis (2nde mi temps). Certaines équipes visent l'agression, notamment en tournoi. Les 3 plus fréquentes sont Khemris, nordiques (ulfwerner lutte pour mettre au sol, et un tas de 3/4 nordiques vicieux), et elfes pros. Sur le papier, ces équipes partent à 13-14 voire +. Et agressent dès le tour 1. Si les statistiques sont respectées, en fin de première mi temps, elles ont pris 3 cartons (voire plus), MAIS en face il y a aussi 3-4 positionnels en moins. Si l'adversaire part à 11, il se retrouve potentiellement en infériorité numérique avec des 3/4, pour gérer des 3/4 plus efficaces (dans le cadre nordique/elfe pro).
  17. petitgars

    Création team hl

    Statistiquement, comme expliqué, ton sournois n'apporte quasiment rien à ton jeu (qui peut être d'agresser). Oui, tu peux agresser avec, oui, tu peux faire du dégat avec...Mais si tu fais du dégat avec, sa compétence ne lui sert à rien. - Soit tu ne fais rien sur l'armure (50% des cas), il ne t'arrive rien, alors qu'une fois sur 6 tu aurais pris un carton, - Soit tu passes l'armure (50% des cas), tu peux prendre un carton. Au final, ça sert une fois sur 12. Si on reprend ton exemple : chef puis sournois, ça signifie que tu n'agresses pas en première mi temps (sinon adieu chef en seconde mi temps), ni en début de seconde mi temps, donc ça va peut être servir sur les 3-4 agressions de fin de partie (en supposant que tu ne prennes pas de turnover avant, ET que tu puisses prendre un turn over, ce qui n'est pas toujours le cas tour 16). 1/12 *4 tours = 1 utilisation tous les 3 matchs, sur des tours non décisifs (globalement, l'effet du surnombre au tour 12+...n'est pas ce qui te sauve). Pour 20 kpo, une utilisation sur 12, ce n'est pas rentable, car c'est 1/3 de skink. Je préfère donc agresser sans sournois, quitte à prendre un carton un peu plus souvent. Joueur vicieux est rentable par contre. Parce que ça peut prendre effet sur la blessure. Au passage, tu as 40% de KO/sortir un joueur si tu atteins 8+ (agression normale), contre 60% (agression vicieuse : 7+). Au niveau des sorties, tu passes de 17% à 28%, une fois l'armure passée. Si l'adversaire s'énerve et cible un sournois, c'est (pour moi) un débutant. Personnellement, je cible les autres si possible. Si je te sors tes skinks, tu vas arrêter toi même d'agresser avec tes joueurs agi3 et tu auras payé une compétence que tu n'utiliseras plus. Rétablissement, c'est à voir. Oui, il n'utilisera pas souvent le blocage "gratuit". Mais il y a un gouffre entre mouvement 5 (la majorité des joueurs sont à portée), et mouvement 8 (il y en a moins de joueurs à portée, même s'il partent avec une case d'avance).
  18. 3 Relances sont amplement suffisantes pour la quasi totalité des équipes (vampires mis à part). Pour le débat sur le passeur, il a certes dextérité, mais il coute 20 kpo de plus. Or c'est le prix de la compétence ajoutée. Donc, si tu construit un set de départ sans passeur, tu peux ramasser avec qui tu veux (et ça, c'est bien, parce que couvrir le terrain avec 5 de mouvement, c'est un peu juste), y compris un gobelin (qui est fort en attaque pour passer un rideau que tu n'auras pas réussi à défoncer par exemple). Donc, sans passe, le passeur n'apporte "que" les compétences de passe, qui, à part chef, sont inutiles si tu ne refuses cette utilisation, au prix d'un point en armure. Rapport défavorable. Le jouer en safety, c'est bien, mais il n'a pas blocage, et il ne prendra pas tacle tout de suite => un blitzeur en safety est mieux (plus rapide et plus efficace). D'ou le fait qu'il soit controversé. C'est aussi le cas des passeurs sans dextérité (amazone, nordique) qui sont souvent considérés comme des positionnels "de luxe" (pas prioritaires).
  19. petitgars

    [AOS-Ordre] Wanderers

    Bravo. Le kit d'archer est vraiment pénible (de mon avis personnel), mais là, ça semble convaincant. La tête casquée leur va très bien. Pour les lanciers, la hampe en bois est jolie. C'est plus la position du bouclier qui est surprenante (mais je n'aime pas trop ces figurines. Je leur aurais collé le bouclier dans le dos, même si ça ne sert à rien). Un peu surpris par les socles, mais pourquoi pas.
  20. Et pourtant en théorie, les orques sont légèrement au dessus, dans un métagame "complet" : http://naf.talkfantasyfootball.org/lrb6.html En gros, pouvoir poser 4 force 4 et un force 5 assurent la supériorité physique. Ca, et l'armure 9, font que ce sont eux qui distribuent les beignes. Les humains sont un peu plus rapides (et beaucoup plus à l'aise que les orques sur un drive en deux tours), MAIS leur défense est moins solide. Dans la boite de base, tu n'affrontes pas les autres rosters. Si on s'intéresse au duel, ça donne ORC vs HUM (VND) : plutôt en faveur des orques. .429 .221 .35 Le fait d'avoir deux orques noirs en moins est assez pénalisant pour eux (la force, ça fonctionne par vague, plus tu en as, plus c'est dur de résister). Les gobelins sont aussi de bons joueurs, même si c'est plus controversé (ça traverse n'importe quel rideau avec 3 3+, ce qui dynamise l'attaque orc). Concernant les passeurs, ça dépend d'ou tu en es dans le jeu. Au départ, tu apprends les bases des blocages, et la difficulté des jets. En seconde étape, tu apprends à commencer par les jets sures (deux dés pour, avec compétence blocage) et les actions sans jets (relever les joueurs)...en visant un TD en 8 tours pour laisser le moins de chance à ton adversaire pour égaliser. En 8 tours, tu remontes le terrain sans passe. ...Mais c'est hautement prévisible. En troisième étape, tu apprends donc à prioriser, et parfois à commencer un tour par une action compliquée mais à fort bénéfice. Il y a probablement d'autres étapes (comme comment orienter le positionnement adverse, etc). Et donc, la plupart du temps, lorsque tu es en phase 2, tu ne fais surtout pas de passe avec un agi 3 ou moins (parce que 3+ 3+ avec la balle c'est "trop risqué", surtout sur passe ratée). Comme il convient d'optimiser le TR, autant ne pas prendre un joueur dont tu n'utilises pas les compétences Reste que, oui, les passeurs sont bons, et que justement, ils brisent la méta. En avoir un permet d'attaquer à plus longue portée, et distend d'autant la défense (par exemple). Le passeur orc est cependant plus controversé que le passeur humain, car il a un point d'armure que le reste de l'équipe.
  21. Le canon de Nurgle est vraiment très réussi et pourrait être une figurine du commerce. Je suis moins convaincu par les autres, qui sont sympathiques, mais plus amateurs (c'est toujours agréable, mais c'est moins abouti, à mon sens). Merci pour les photos.
  22. petitgars

    Création team hl

    Hum, sournois c'est probablement LA compétence inutile. Explications : sournois se joue pour agresser. Dans ce jeu, à chaque fois que l'on agresse, il y a un risque d'être vu par l'arbitre, ce qui génère alors un turnover (pas glop) et la mise en prison de l'agresseur (pas glop non plus, le nombre de figurines sur le plateau est important). Sournois permet de limiter ce risque, donc à priori c'est bien... Mais c'est beaucoup trop cher si on regarde le détail: +20 kpo la compétence = ça fait monter la valeur du joueur qui agresse (ici d'un tiers, retenez cette valeur), ca ne fonctionne que sur le jet d'armure, et que si l'agression échoue. Or, si on prend une armure 8 comme référence de la cible de l'agression, et qu'on ajoute un soutien, cette armure passe à 7. Conclusion : double 4, double 5 et double 6 = sanction. Sournois évite le turnover sur double 1, double 2, double 3. Avec cette première lecture, on a donc une compétence qui fonctionne la moitié du temps, pour un surcout du 1/3, presque rentable. Sauf que...l'agression, ce n'est pas que des doubles. Vous avez une chance sur 6 de faire un double avec deux dés sur l'armure, et seulement 50% de ces doubles sont effacés par sournois. Conclusion : pour "rentabiliser" sournois, il faut agresser 12 fois. Sur ces 12 agressions, sournois sauvera un joueur sur deux...Mais sur ces 12 agressions, vous allez prendre d'autres cartons (les 6-7 fois ou l'armure passera, vous avez de nouveau une chance sur 6 sur l'armure de prendre un rouge). Donc pour le rentabiliser, il faut : - beaucoup beaucoup d'agressions, - et plusieurs fois la compétence Et là, on calcule. Vaut il mieux avoir un joueur en réserve, qui pourra prendre la place d'un KO, ou plusieurs joueurs sournois? Bref, sournois, c'est vraiment pas terrible. Il y a potentiellement un aspect "psychologique" du "je vais t'agresser, n'importe ou et n'importe comment", mais un joueur expérimenté aura fait le calcul et ne sera pas spécialement impressionné. (Voire, cela oriente votre jeu, ce qui vous rend presque prévisible et est encore moins bon). Concernant les autres compétences d'agilité, on peut "oublier" saut : le skink esquive toujours sur du 3+ (minus) (enfin presque : tacle plongeant, queue préhensile peuvent changer la donne, mais c'est pas courant). Le saut, c'est du 4+, sans relance intégrée = pas rentable. Rétablissement est bien, mais l'armure du skink est bof, pas sur de pouvoir l'utiliser. Le "bloc gratuit" n'est qu'un des aspects de la compétence, et c'est pas très grave de ne pas l'utiliser souvent (ça n'empeche pas de l'utiliser pour créer une surprise, avec un bloc à deux dés contre /1 dé pour, et ce pour envoyer un adversaire dans le public par exemple). Réception plongeante = passe = on oublie avec des minus. Réception, pourquoi pas, mais ça oriente l'XP sur un seul joueur qui va recevoir tous les ballons sur transmission et marquer tous les TD. Il va progresser plus vite, privant les autres d'XP. Equilibre et sprint, pourquoi pas. Typiquement sur un skink +1 mouvement, on a un joueur qui avance à 9 cases de base et peut facilement en faire 3 de +, donc 12, donc traverser une moitié de terrain longitudinale en 1 tour. A limiter sur un joueur : c'est une seule circonstance de jeu. En temps normal, le 8 de mouvement est déjà équivalent à +2 par rapport au 6 de base, et donc "suffisant". Une compétence, ça a aussi un cout : trop de compétences rend le joueur 'pas rentable' par rapport au nombre d'utilisation de la compétence. Restent donc les glissades et tacle plongeant, qui sont des must have. En résumé : les skinks prennent ces deux compétences, MAIS doivent être virés à la troisième (le joueur devient un boulet). Ce turnover rapide permet aussi de faire plein de tirages de compétences (2 compétences pour 16 xp =4 comp pour 32, alors que sinon c'est 3 pour 36 xp), et donc potentiellement d'aller chercher des doubles (blocage, lutte, joueur vicieux, dextérité, plein de trucs intéressants) OU des +1 caractéristiques (dont le +1 agilité qui est terrible avec un skink, le +1 mouvement, voire le +1 force). ...Et surtout, pendant ce temps là, on "farme" les saurus. Ils ont accès aux meilleures compétences du jeu (force+ général), donc blocage+chataigne, et/ou tacle, et/ou esquive en force, et/ou frénésie, et/ou garde, et/ou frappe précise, etc. Conclusion : pas de JPV sur les skinks, qui progresseront en mettant des TDs. Le JPV homme lézard est quasi réservé au saurus. Pour le kroxigor, la chataigne lui permet en théorie de progresser tout seul, et il y a peu de compétences décisives (garde, stabilité, esquive en force, voire juggernaut, sachant que là encore, si le joueur a trop de compétences, son rapport cout/efficacité est moins bon que le Kroxi de base, et que les doubles sont terribles (blocage, mais aussi tacle plongeant : vlan -3 sur l'esquive : ça passe à 6+). Comme il est cher, on a pas envie de le changer tous les matins, donc on le laisse progresser doucement tout seul... Résumé : - skinks : glissade, tacle plongeant, on change après si on a pas de doubles, ou de +1 quelquechose - saurus : blocage, prend les jpv, on change pas le joueur qui peut prendre 3-4 compétences. (Remarque : en tournoi, le jeu lézard est tres souvent basé sur 6 blocages sur les saurus); - kroxi : plusieurs méta sont possibles parmi garde, stabilité, esquive en force, juggernault. C'est effectivement un peu stéréotypé...
  23. petitgars

    Création team hl

    Au niveau des progressions, il est plus usuel de : - prendre tacle plongeant sur un joueur glissade controlée force 2 (ça lui permet de scotcher un adversaire). Rétablissement reste un bon choix cependant (c'est juste qu'il ne t'offre pas une nouvelle option de jeu, et qu'il ne combine pas beaucoup avec glissade, à la différence de tacle plongeant. Tacle plongeant fait passer l'esquive adverse de 3+ à 5+ pour un agilité 3, et donc la solution "habituelle" est de "blitzer le géneur". Avec glissade tu peux rester sur le trajet. D'ou le fait qu'on voit beaucoup de skinks glissade puis tacle plongeant. - +1 ar sur un skink, c'est un peu gaché. Je m'explique : un skink, ça ne coute "rien", et ça peut donc crever. Ce que tu dois protéger absolument, ce sont les 7 mercenaires. Mais surtout, si tu as accès à +1 ar, tu as aussi accès à +1 mouv. Or un skink +1 mouv est un des meilleurs scoreurs du jeu, et te permet notamment de marquer en un seul tour (technique du one turn push push) : tu blitzes un joueur de la Ligne de scrimmage avec un saurus (facile) dans ton camps, puis tu le pousses de façon à ce que lui repousse ton skink +1 mouvement. Si tu parviens à gagner 2 cases, tu es à portée de TD. Traduction : en 3 blocs, dont 2 à 3 dés, sur lesquels il te faut une flèche (1 chance sur 3, sauf le troisième jet de blocage, pour lequel tu peux prendre les flashs) tu as une bonne chance de mettre un TD. (Il faut encore ramasser la balle, la transmettre, faire quelques esquives, et 2 paquets. - Elfe sylvain est en théorie le pire match pour les lézards (à cause du danseur de guerre qui peut tyranniser les skinks ou qu'ils soient). Bravo !
  24. Beuh... Comme tu lis les tacticas, tu sais que, - en orque, le roster compétitif, c'est : une armature 4 blitzers, 4 orques noirs, 3 relances, le reste étant au choix : full 3/4, un panaché de 3/4, gobelin, passeur. - en humain, le roster compétitif, c'est : une armature de 4 blitzeurs + 1 ogre, le reste en 3/4 avec 1 lanceur, et 1 voire 2 receveurs. 2 voire 3 relances. Ca fait pas non plus une masse de choix énorme. Et c'est "à peu près" pareil pour tous les rosters : il y a une variante dominante, et une alternative, à quelques exceptions près (elfes sylvains et elfes noirs). J'avais fait un récap avec Dézale sur le forum JOL. Mais comme tu l'indiques, avec ces 2 rosters, exit la passe. Il faudrait alors soit changer le roster pour y inclure de l'elfe pro/sylvain/haut elfe, et du répondant en face, ce qui multiplie les compétences, alors qu'humain vs orc, c'est du miroir (pour les compétences). Or, bien que la passe, ce ne soit pas du tout optimisé, ça reste du beau jeu. Et du jeu qui est parfois surprenant, parce que justement non usuel.
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