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Warhammer Forum

petitgars

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Tout ce qui a été posté par petitgars

  1. Très beau rendu. Les montures sont très bien traitées, et ce n'est pas si évident, ça demande beaucoup de minutie. Il y a en plus une réelle ambiance qui se dégage de la scène, ce qui n'est pas toujours le cas à haut niveau de peinture. Bref, c'est tout bon.
  2. Je ne crois pas que GW ait encore son mot sur la NAF, et c'est elle qui officialise (ou non, dans le cas des démons de Khorne) les équipes, non?
  3. Les convertions sont vraiment chouettes. L'homme de main avec sa masse dégage vraiment quelque chose, et la peinture de sa masse (justement) est sublime. Bravo. Le torse et le dos de la fig de Volsung viennent d'ou? (par curiosité, j'aime bien ce coté vénitien crapuleux)).
  4. Les zombis sont superbes. Le rouge est un peu curieux, mais ça passe bien au final.
  5. Les socles sont chouettes et donnent une belle cohérence. Les figs sont aussi très réussies, mais manquent peut être un peu de parti pris. (je veux dire par là, que techniquement c'est bien réalisé, mais les schémas sont peut etre un peu trop classiques. Ca rend (très) bien, et oour ce genre d'armées il est difficile d'être original ET lisible, mais ce serait mon "reproche".
  6. C'est vraiment bien pour une premiere pièce. Les volumes sont globalement là, il y a des textures, etc. La bouche est toujours pénible à réaliser, et tu l'as fait. Bravo!
  7. C'est intéressant, tu retranscris le style heavy metal dans les schémas de couleurs, mais tu y integres des codes tres actuels, dans la gestion des ombres par des couleurs complémentaires, ou dans la lame du champion.   Bravo!
  8. petitgars

    Fabrication terrain

    Ca donne déjà un énorme cachet cette estrade. Manque des chiottes et ce serait parfait! :p
  9. La pam pam est très bien, on ressent bien que c'est un maillot de bain Merci pour les tutos
  10. Ne les passes surtout pas au glanzer, parce que: -1- ça te permettra de constater que tu as évolué (si tu fais disparaitre les traces, tu ne verras pas tes progrès), -2- tu as plusieurs dizaines de figurines à peindre, et aucune exigence d'homogénéité ou de qualité (on s'en fout, ce sont des zombies !).   Pour les bons points: la peinture est propre, tu ne débordes pas.   Pour les améliorations faciles: les socles. Les peintures pré texturées / les touffes d'herbe pré faites etc. apportent un fini à tes figurines, et les lient entre elles. Là, le simple fait qu'il y ait des traces de peinture sur le socle fait que c'est brouillon et pas fini, ça te déconnecte de l'univers qu'elles sont censées t'immerger pour te dire "bien peint, ou pas?". Autre point, tu sous couches en blanc. C'est bien, mais pour le métal, cela nécessite de repasser une couche de peinture sombre dessous (cf clous, fermeture éclair, etc). Dernier point, essayes de construire un point focal sur la figurine (généralement les yeux). A distance de ce point, ça peut être mois abouti.   Ma préférée est la dernière.
  11. petitgars

    Fabrication terrain

    Coucou,   Pour la regle de passe, tu peux trouver des tableaux numériques pour calculer les portées (et une application pour l'interception). Pour les bigs guys, les tiens vont passer sans problème, mais ceux de tes adversaires? Il pourrait en aligner  ;)
  12. petitgars

    Fabrication terrain

    Chez impact, tu pourras trouver des gobs commentateurs dont la tenue varie en fonction de la météo. Une buvette pourrait être sympatoche (chez reaper, il y a des figurines sympas de civils moyennageux).   Sur le terrain en lui même, il est chouette, mais je mettrais plus de crasses dans les fosses. Je rainurerais peut être le crane central. Ca perd de sa superbe, mais ça peut etre pratique à cet endroit du terrain de bien matérialiser les cases. Dès que quelqu'un va poser un socle un peu trop grand, sans repere matérialisé, ça peut être problématique.
  13. petitgars

    [Divers]

    Fichtre, c'est une très bonne idée de changer de schéma et d'inspiration pour le grand Djinn. Excellente maitrise au passage.
  14. petitgars

    Orgre team - Indiegogo

    C'est pas évident. Personnellement, je trouve que les gobelins sont plus faciles à manier que les ogres, quand tu as un peu de niveau de jeu (et face à des équipes débutantes, il est possible de gagner un match sur deux).   Le jeu gobelin est potentiellement plus figé que le jeu ogre: tu alignes tes armes secretes en première mi temps, et tu essayes de sortir des joueurs adverses, puis de finir le match. Personnellement, je joue sans le bombardier, qui est plus qu'aléatoire (il a du mal à lancer sa bombe (3+ au mieux), il faut ne pas avoir bougé (donc la menace est prévisible, parce que le rempart de gobelin ne tient pas), il peut se faire intercepter si tu es gourmand, ça peut dévier et toucher un autre gobelin; et dans tous les cas, c'est très rarement décisif-sauf que tu as perdu un joueur (arme secrète, et que tu es encore plus en infériorité numérique). Il aurait accès aux compétences de passe, ça changerait tout.   Le boulet est très aléatoire, mais rigolo (sauf face à un assassin elfe noir, mais ce profil de joueur est rarement recruté car fragile et peu efficace). La tronçonneuse est l'arme la plus rentable des 3. Le baton à ressort, qui n'est plus une arme secrete, est un bon atout face aux lents.   Par contre, c'est plus figé comme façon de jouer (à part jouer sans trolls, ou sans armes secrètes, il y a peu de variations). Mais ça te permet de voir pas mal de choses, dont les primes de match.   Enfin, et non des moindres, face à des Ogres, tu es quasiment sur de gagner (et tout aussi sur d'avoir mal au passage). Face à des gobelins, beaucoup se croient sur de gagner et ce, sans y laisser des plumes. Leur déconvenue peut être assez plaisante.   Les elfes (surtout les elfes noirs et les hauts elfes) sont assez pénibles pour les gobelins, ainsi que les vrais lourds (dont orques et nains du chaos). Dans d'autres cas (nains, nordiques), tu as des chances, minces, mais réelles.
  15. petitgars

    Orgre team - Indiegogo

    Les figurines sont magnifiques, mais elles ne vont pas disparaitre. Et c'est une équipe très spécifique. Pour un joueur chevronné, elle a un interêt; pour un néophyte, cela risque juste de dégouter un nouveau joueur.
  16. petitgars

    Orgre team - Indiegogo

      Hélas, les Ogres sont l'équipe la plus difficile à jouer de Blood Bowl. Tu as deux profils de joueurs: -les Ogres, qui sont des Big Guys, et tu peux en aligner 6. Ce sont parmi les joueurs avec le plus de force du jeu (les autres Big Guys ont 5, l'homme arbre à 6, et le roule mort nain/le fanatique gobelin ont 7). En pratique, ce sont eux qui tapperont l'adversaire, et celui ci devra mobiliser plusieurs joueurs pour répliquer. Comme il n'y a que 11 joueurs sur le terrain, c'est pas si facile. C'est donc l'ossature de ton équipe. Ils ont de base la compétence "chataigne" (qui permet d'avoir un bonus sur les jets de destruction de l'équipe adverse). ...Mais... Ils ont aussi cerveau lent: avant chaque action, tu jettes un dé, sur un 1, tu ne fais rien avec ce joueur (et pire encore, il ne gêne plus ses adversaires). Par ailleurs, leur agilité est en dessous de la moyenne (2, la moyenne étant à 3, les elfes étant à 4). Le ramassage de balle est donc sur du 4+ avec eux. Il faudrait donc des relances... ...Mais...Les relances sont très cheres (70kpo, la base étant plutot 50-60kpo).   Et...L'autre joueur, c'est le snotling. Le joueur le moins cher du jeu. Pour son prix, il est très bien, mais il reste très fragile (1 en force: tous tes adversaires auront 3 dés pour le faire tomber; l'armure la plus basse du jeu (5, la moyenne étant à 8, c'est un jet à 2 dés), et un bonus automatique sur la blessure...En contrepartie, les snotlings esquivent bien leurs adversaires (2+ quelque soit la zone de tacle), et choissisent la case ou ils meurent. Dernier point: les snotlings ne gênent pas les esquives.   Si bien qu'il y a peu de stratégies avec les ogres. La plus courrament répandue, c'est de miser avant tout sur le pouvoir de destruction des Ogres, et d'utiliser les snotlings pour "finir" les adversaires en les piétinant au sol. Le hic, c'est que l'adversaire s'en prend au snotling, et qu'avec quelques compétences, il est facile de reprendre la balle à un Ogre qui aurait réussi à la ramasser, sans même le faire tomber.   L'autre stratégie est presque plus désespérée: on mise sur les snotlings, avec peu d'ogres, qui servent avant tout de lanceur de snotling (on peut lancer un snotling!)/ de blitzeur. De cette façon, on peut espérer avoir plus de relances, voire quelques champions (le champion gobelin est un vrai plus)/prime de match (type sorcier).   Pour finir, les Ogres sont très en difficulté contre beaucoup d'équipes (les elfes, qui ne resteront pas près des ogres et éradiqueront facilement les snotlings, tout en chapardant la balle facilement), les destructeurs de tout poil s'ils sont résistants). Ils restent jouables contre des équipes de profil moyen.   En tout cas, c'est difficile à jouer (il faut savoir à peu près ce que va faire l'adversaire, savoir anticiper son échec sur l'activation de l'ogre, etc.), et c'est assez pauvre en gameplay, à part peut etre en jouant avec beaucoup de snotlings (mais c'est une option presque désespérée; je ne connais qu'un seul joueur qui le pratique).   Parmi les équipes minus, les haflings ou les gobelins s'en tirent mieux. Même après 10 ans de pratique, je joue très peu avec des Ogres, à part contre un débutant qui a compris les règles de base, mais ne maitrise pas encore bien le jeu (pour de l'initiation pure, ce serait paradoxalement trop fort). Dans la ligue de vis à vis ou je joue, chaque fois qu'un coach joue ogre, il perd quasiment tous ses matchs contre des adversaires de même niveau.   Ultime message: pour débuter, personnellement je conseille une équipe lourde, type orque ou mort vivant. Ca a quatre avantages: -ils sont résistants, si bien qu'une erreur sur un match ne se paye pas sur le reste de la saison (alors que ça peut etre le cas chez les légers si tu perds tes meilleurs joueurs), -ils sont lents: tu ne peux pas corriger une erreur de placement en faisant n'importe quoi. Tu vas faire beaucoup d'erreurs, mais tu vas les payer cash, et apprendre pourquoi (normalement). -leur stratégie de base est assez facile à apprendre (on prend la balle, on cage, on avance, on tappe et on marque au dernier moment). Or c'est la stratégie par défaut de toutes les équipes (puisqu'elle implique de jetter le minimum de dés avec le porteur de balle, et de maitriser le chronomètre). Il faut donc la maitriser au mieux. -ils ont accès aux compétences générale (blocage) et aux compétences de force (garde), et ce sont les deux sets de compétences qui permettent de sécuriser le plus facilement ton jeu.   NB: à contrario, les humains sont beaucoup plus dur à gérer (bien moins que les ogres cependant).
  17. J'éviterais le blanc, sauf si tu veux te lancer un défi. 1-Avec du blanc, ça va pas être évident de percuter que c'est un maillot de bain, et on aura du mal à voir le distinguo avec une peau très pâle.   2-Demandes à une fille claire de peau ce qu'elle foutrait comme couleur de maillot. Plutôt du sombre je pense (le blanc pourrait grossir). Pour le rouge, même difficulté (et en plus c'est has been, non? à cause du mythe de Pamela justement). Je partirais sur du noir, avec du vert pour les bretelles et un liseré horizontal me semble le plus simple et le plus évocateur d'un maillot de bain un peu sportif, pour revisiter le mythe de pamela dans des couleurs différentes. Et ça fera ressortir sa peau. Enfin, ça évite d'ajouter une couleur de plus (ce qui est toujours compliqué; pour moi, le noir ne compte presque pas comme une couleur).     Par contre si c'est Pamela, pourquoi rousse? Et je suis surpris que tu ne sois pas d'emblée parti sur du violet^^
  18. J'aime beaucoup le sploutch d'aéro, ça donne quelque chose d'un peu flou qui donne une histoire à la figurine. Concernant les tests, préférence pour le schéma différent du socle martien, qui est trop vu en ce moment, sauf si envie personnelle.
  19. petitgars

    Taille terrain v2

    les tailles des cases du LRB6 font 2.9 mm.   Tu peux utiliser un terrain en astrogranit en utilisant une application (ou un tableau) pour calculer difficulte de la passe et possibilité d'interception.
  20. petitgars

    Taille terrain v2

    Actuellement, la ligne de TD fait une seule case. Le terrain fait 26 cases de long par 15 de large.
  21. petitgars

    Conseil pour équipe Slanns

    Tu peux faire la combo "tacle + tacle plongeant" avec deux joueurs différents (il faut arriver à ce qu'ils soient proches au bon moment aussi), si tu veux la tester. Et si tu ressens le besoin d'un blitzeur, prends le. Chacun a sa vision du jeu ;)
  22. petitgars

    Conseil pour équipe Slanns

      Bonjour, chevalier de la duchesse (je suis un BN ;) ).   Une seule relance, c'est chaud, tu te débrouilles bien. Pour ce qui est de jouer défensif, l'attaque en vampires/slaan est "presque" facile et souvent rapide (donc à effectif maximal ou presque). La défense est plus compliquée, surtout que la stratégie la plus commune est de jouer le 2-1 (si tu encaisses un TD rapidement (et les vampires n'ont pas vraiment le choix), tu en mets un dans la même mi temps, puis tu marques sur ton attaque). Or ces équipes ont le potentiel de contre le plus élévé du jeu ou presque. C'est un point fort, il est complexe à jouer, donc on se focalise dessus.   Pour ce qui est de perdre un vampire sur blessure, pour mon expérience personnelle, c'est un cas rare (force 4, armure 8, regen, et tout un tas de cibles à coté), qui l'est moins à 2 vampires (il faut monopoliser souvent plusieurs jouers pour tapper un vampire, et ça découvre d'autres zones). Sur soif, ça ne doit pas arriver (ne pas le jouer si ça peut arriver sauf cas extreme). Et c'est un compromis: l'idéal serait 4 vamp, 4 relances ET 13-14 joueurs.   Pour en revenir au débat blocage /esquive: -blocage, tu ne te replaces pas. Si on te vire ton serviteur "gourde", est ce que tu vas bloquer (avec 1/6 de perdre ton vampire?) -1/6 de coller un jet de blessure dans ton équipe, tu ne gagnes pas autant en bloquant, même avec blocage, parce que tu dois passer l'armure adverse de ton coté (si tu plaques), -si en face on te tappe dessus, avec un joueur sans blocage, ni tacle, tu vas plus rester debout avec esquive qu'avec blocage; avec blocage seul, esquive est équivalent. Avec blocage et tacle, blocage est supérieur, mais c'est rare (seul deux équipes ont ces joueurs de base),   Après ça dépend aussi de ta compo de départ: sans relances, blocage permet de faire tomber un porteur de balle qui ne l'aurait pas. Sauf que mes compos ont des relances, et mes adversaires ont souvent un porteur bloc rapidement. Du coup, j'y vais au serviteur lutte, à 1 dé, 50% +relance 75%. Et avec 3 vamp', tu as surtout besoin de les replacer pour couvrir le terrain, ce qui n'est pas le cas avec 5 vampires. Tu sais par chez moi on a bien un novice qui veut commencer par gobelins... C'est pas faute de lui expliquer que c'est très technique, surtout pour une premiere équipe :D Clair que gobelin, c'est technique. Faut lui expliquer que le bombardier ne sert à rien (ou que le champion bombardier est un peu mieux).   Pour ton équipe, 12eme joueur, mais 3/4. Ou relance, mais si tu es habitué à jouer comme ça, et que tu as des compétences, tu en as moins besoin. 12 joueurs c'est important (canicule, KO/sortie précoce, etc.). Ca limite l'effet d'une partie de merde sur les suivantes.   Conserve ton fric pour les pertes (ohh...ton kroxy est mort?). Le blitzer slaan est trop cher, il pexe pas bien vite, et il a besoin de 2 compétences pour être bon (blocage et garde ou blocage et stabilité). Oublies le. Un 3/4 qui fait un double (garde) est presque aussi bon qu'un blitzer avec un simple (il n'a pas bond, donc il est un peu moins bien), mais il est carrément moins cher. Comme tu as plein de 3/4 proches de la comp', tu as presque autant de chances d'avoir assez de progressions pour avoir un double que de faire progresser ton blitzer.   Pour faire un basher d'un blitzer slaan, il lui faut blocage chataigne et écrasement. Et il coute alors horriblement cher, pour une efficacité douteuse, comparé au basher de sa catégorie (tueur nain, berserker nordique, etc.). Il faut te faire à l'idée: le temps qu'il soit performant, ta ligue sera finie^^.   Pour les saurus, frappe précise est sympathique, esquive en force aussi, frénésie itou; même chataigne, garde ou stabilité ont leurs interêts. Blocage est prioritaire, mais tu as quelques seconds choix possibles pour les saurus suivants.
  23. petitgars

    Conseil pour équipe Slanns

    Varier est effectivement intéressant, en termes de plasir de jeu. (encore que certains sont des fervents défenseurs du full garde nain, full blocage saurus, etc., parce que ça simplifie la gestion du placement et des intermatchs (rhaa...mon super porteur de balle rate le match à cause d'un rocher!). Et pro se tient dans son équipe, comme il manque un peu de relances.   Tiens nous au jus sur vos impressions!
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