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petitgars

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Tout ce qui a été posté par petitgars

  1. C'est vraiment très joli, ces petits japonais. J'adore particulièrement les socles. Les bouquets de fleurs sont faits comment? (C'est rare d'en voir, mais c'est un réel plaisir!). De plus, les figurines ont vraiment beaucoup de personnalité (les moustaches du tambour!)
  2. Elles sont sympathiques ces sentinelles, l'idée d'utiliser des araignées Gobelins est chouette.
  3. petitgars

    [Blood Bowl] Roster Elfe

    Greebo, sylvania. Paraît que les tirages sont moches. Chouette début. J attend de voir le socle. Pour l'instant, je trouve la peau un peu pâlotte.
  4. Pour ne pas dépasser, il faut à mon sens: -du bon matériel (des pinceaux Raphaël en poil de martre) -une peinture pas trop diluée et pas trop sèche, -commencer par les zones les plus grandes/les plus foncées. -de lentrainemenet
  5. C'est un très bon début, et j'aime bien lancer des pierres. Donc dans les points à améliorer: Sur la technique: -La technique de fondu des dégradés n'est pas assez fine pour un rendu "peau" (bon, ici, en plus les photos sont grosses). Essayes un dégradé dans le frais (quand la peinture n'est pas encore sèche). -Il y a quelques débordements (par exemple de métallique dans la partie près du corps de la main qui tient le couteau) -Pour plus de lisibilités, un lining peut etre un plus (un trait fin d'une couleur sombre pour aider la démarcation): je pense au bijou de cheveu. -Peut etre quelques points sur l'éclairage (globalement ici, les éclaircis sont de la même puissance en haut et en bas du corps, alors qu'en théorie, ça devrait etre plus poussé en haut). Les très bons peintres arrivent à focaliser l'attention sur un point (souvent du visage). -Eventuellement des effets de texture pour les textiles. Sur le rendu général de la figurine, c'est plus compliqué. Même si tu t'es énormément appliqué, cette figurine, qui est par ailleurs assez technique, ne donne pas très envie. Les cuisiniers diraient qu'"elle ne raconte pas une histoire". Par exemple: il y a des espèces de gemmes bleues, ici d'un bleu assez uniforme, sur son pistolet => éventuellement les laisser en métallique; ou aller les travailler en gemmes. Le pendentif de cou/poitrine; ou son bracelet de chevills ne sont pas individualisés (alors qu'il donneraient un peu de féminité à la fig). Un petit tatouage? Eventuellement, ne pas utiliser trop de couleurs différentes sur des zones larges (ici, tu as du violet devant et du bleu derrière; certaines pièces d'armure sont bleues et d'autres métalliques. On a tous envie d'utiliser plein de couleurs, mais quand elles sont proches, il faut être vraiment doué. Le rendu est parfois meilleur en se contraignant à limiter la palette).
  6. Ca envoie vraiment du pain! L'idée du mage ile de sang rend très bien pour en faire un mage kroot, et est originale (du moins, je ne l'ai pas vu ailleurs). Tu comptes le faire léviter, ou obtenir une pose à terre (la seconde aurait ma préférence). Le véhicule part très bien, mais je ne comprend pas bien à quoi sert le véhicule en l'état: sur l'ossature actuelle, avec les larges zones ouvertes, ça donne plutot l'idée d'une barge de débarquement. Mais en ce cas, la zone de pilotage arrière, très surélevée, me parait très exposée au tirs, dans la mesure ou elle n'est pas protégée frontalement.
  7. petitgars

    Helvetia Cup

    J n'arrive pas a voir les visuels des figs, juste des concepts. Avez vous des images? Une idée de la taille (échelle?)
  8. petitgars

    Sukubus team

    De mon coté, j'ai fais quelques parties avec les rosters Khorne et Nurgle. Deux approches complètement différentes. Khorne, c'est la frénésie, et quelque part, la non maitrise. Pas un grand kiff, et difficile d'offrir du jeu, bien que la combo "frénésie+juggernault+khorne" soit vraiment plaisante. J'ai tendance à trouver le gros un poil cher, bien qu'indispensable. C'est paradoxalement assez peu bourrin. Coté Nurgle, les joueurs sont aussi d'un rapport qualité/prix plutôt défavorable. Mais en équipe, ça donne quelque chose. Lent, certes, ce qui oblige à jouer dans la maitrise. La moindre précipitation peut libérer un boulevard qui parfois se crée sur des situations improbables... si bien que ça peut devenir frustrant! C'est néanmoins très intéréssant à jouer, et assez subtil, avec ces linemen assez fragile (décomposition), et, cette bêêêêete, qu'on aimerait faire tapper (chataigne), mais qui, de part ses tentacules, a un rôle préférentiellement passif. A mon avis, plus performant que Khorne pour un joueur averti.
  9. petitgars

    Nouveau championnat

    Quelques éléments de réponse: -très belle équipe. -les nordiques sont très efficaces contre les équipes qui n'aiment pas tapper (skavens, vampires, voire haflings />/>. ). Les nains et les orques sont gerables. -1-la popularité en lrb6 est presque considère comme un handicap. Elle augmente ta valeur d'équipe, et sert peu (tu peux gagner +10kpo à la fin du match ou avoir un bonus par ci par la au coup d'envoi, mais c'est franchement gadget, par rapport à ce que t'apportera le fait d'avoir un joueur plus spécialise qu'un 3/4 (en prenant une pop a 0 , ce qui est autorisé) -2-le lanceur nordique n'est pas très bon. Il n'a pas dextérité, et. Il n'est guère conseillé de faire des passes. Néanmoins, en ligue, tu peux en prendre un (et prendre chef en première compétence, ou autre chose). -3- 2 relances c'est parfait. Avec blocage de série ou presque, tu as peu de raisons de relancer (mais il reste mettre le paquet, esquive, ramassage) -4-par ordre de priorité, dans les positionnels: le yéti (griffes pour gérer l'armure 9, accès à châtaigne pour plus de subtilité, à garde, etc). Ensuite, un coureur (si pas de passeur, c'est un bon porteur de balle:mouvement 7, accès à esquive sur un simple); j'aime bien avoir un berserk (Bond fait une belle combo avec écrasement après avoir pris châtaigne). Les loups sont longs à pexer, et donc en prendre au moins 1 (force4, accès à garde, ça permet d'aérer le jeu et de débloquer la situation sans avoir recours au yéti qui est solitaire). J'ai tendance à prendre le yéti tout de suite, parce qu'il est difficile de l acheter par la suite. Ne pas oublier présence perturbante, qui gêne les passes des légers (les lourd n'en font pas) -5-un apothicaire des le départ c'est bien, parce que les positionnels coûtent chers et sont fragiles. Le 12eme joueur est moins rentable (si tu prends un rate le match, tu joues à 11en j2 par exemple). Si on considère ça, pour moi, ça peut donner par exemple: Compo 1"ça passe ou ça casse": Yéti 2 berserks 2.ulfs 1 runner, 53/4 2 relances. Le hic? 6 positionnels qui peuvent prendre de sales blessures sur les premiers matchs, surtout si l'adversaire reçoit la balle et ventile les 3/4 de la ligne de scrimmage. Compo 2 plus prudente 1 berserk, 1 coureur, 1 ulf 1 passeur 6 3/4 2 relances 1 apo (ici, le passeur est considéré comme un 3/4 et n'a pas le droit à l'apologie, sauf en cas de blessure"mort" en fin de partie. Avantage: moins de positionnels à protéger, un apo pour pour les sauvegarder (mais un jeu plus technique aussi, parce que justement ils ne seront pas partout) (Je fais ça de mémoire, il y a peut être des approximations). Si on compare avec tes compos: la 1, je ventile un 3/4, et tu es obligé de mettre un positionner sur la los. Rien pour gérer de la grosse armure. La 2? J'aggresse le yéti, et il ne reste rien pour gérer du force 4. (Le fait d'avoir un force 4 ailleurs fait que le bénéfice de sortir le yéti sera moins grand). Ceci étant, à part contre l'orque, elle serait efficace (et les runners peuvent être très bons contre du force 4 avec l'intrepidite). La compo proposée au dessus par wulgar est bien aussi.
  10. Bluffant de précision, ces réalisations. Bravo.
  11. Super sympa le costard blanc! Et la peau sombre est très réaliste! Par curiosité, saurais tu si le zombie-à-bonnêt est disponible dans une extension type walk of the dead 2?
  12. Pourlerhino, c'est assez surprenant que les marquages ne soient pas détériorée alors que la coque l'est. D'une manière générale, je trouve tes autres pièces, dont le traitement est plus conventionnel, plus lisible. Pour les cultives, attention de ne pas trop les dépareiller. C'est tentant, mais il faut qu'un rendu global se dégage (possible avec les socles.
  13. A part la premier fig, que je trouve moins réussie, j'aime beaucoup. Au niveau des figs, je dirais: iun shamas orque confrontation, un former confrontation, une fig eden, Je ne sais pas quelle est la fig du champion?
  14. petitgars

    Choisir une équipe...

    [quote name='fidelcastro' timestamp='1411115706' post='2634511'] Chers membres du WarFo, bonjour. Je vais me mettre à Blood Bowl avec des membres de mon club (5-6), et je suis en train de choisir mon équipe. Je sais déjà que je vais m'orienter vers les morts-vivants, car je les joue déjà à Battle - à savoir, les Comtes-Vampires. /> Le problème est que je ne connais pas grand chose au jeu, ni aux équipes elles-mêmes. Pour l'instant, l'esthétique prime donc. Après, pour le style de jeu, c'est un peu difficile de vous dire : pour vous donner une idée, mon club de football favori est Manchester United. Du coup une équipe qui gagne 1-0 dans les dernières minutes me plairait bien. Si on revient aux critères esthétiques, j'irais plus vers les Vampires : après il n'y a que 2 types de joueurs. Sinon les nécromantiques et les morts-vivants "standard" me plaisent bien, il y a du choix et des trucs costauds. ^^ Pouvez-vous me conseiller ? [/quote] Les morts vivants sont une très bonne équipe de blood bowl (dans le top 3). Concernant le fait de marquer dans les derniers tours de jeu, c'est une des bases du jeu (le ball control: je conserve la balle pour ne pas te laisser le temps d'attaquer et je retarde mon touchdown au dernier moment). Les vampires sont très particuliers (ils ont deux compétences, regard hypnotique et soif de sang) qu'on ne retrouve chez aucun autre joueur régulier. Il est donc déconseillé d'apprendre avec eux.
  15. J'adore le dernier croquant, très bonne idée le skav (tête de goule mantic?).
  16. petitgars

    Choisir une équipe !

    Les morts vivants sont régulièrement dans le TOP 3 des meilleures équipes (avec les elfes sylvains). Au niveau des conseils: -pas besoin de te creuser la tête au démarrage: 2 momies, 2 revenants, 3 goules, 4 zombies, 3 relances, 0 en pop (la pop, ça ne sert pas à grand chose, et ça monte tout seul). Le zombie encaisse mieux que le squelette, et c'est ce que tu vas leur demander. On peut éventuellement lorgner sur un squelette pour l'agression (le squelette se déplace plus loin pour agresser), mais au départ, pour un débutant, un zombie est préférable. -tu ne mets pas tes momies sur la ligne de scrimmage en défense, sauf exceptions. Les zombies sont là pour ça (et pour contenir les gros adverses). -tu peux aussi agresser avec tes zombies. Pour ce qui est du jeu mort vivant: tu ramasses la balle avec une goule (esquive, donc si en face le joueur qui parvient à la blitzer n'a pas de compétences (tacle ou bloc), il a peu de chances de la plaquer). Tu la planques dans une cage, avec devant des joueurs solides (si possible une momie ou un revenant) et derrière les autres goules. La cage, c'est un carré, plus ou moins serré, avec le porteur de balle au centre (c'est le jeu que vont pratiquer 70% des équipes). Tu frappes avec le reste, et tu agresses ce qui dépasse. Notamment un joueur adverse plaqué qui pourrait blitzer ton porteur de balle au tour suivant. Normalement, on ne doit pas pouvoir le toucher. Sur ton attaque, tu marques au tour 8 ou 16 en général, si possible sans avoir à lancer de dés à ce tour là. En défense, tu cherches soit à faire marquer rapidement ton adversaire (pour avoir le temps de mettre un second TD et gagner), soit à le démolir, puis à lui prendre la balle (et gagner 2-0). Attention à ne pas le laisser passer trop facilement (pour qu'il marque rapidement), il pourrait lui aussi marquer tardivement. Mais normalement, la mobilité des goules (et le fait qu'elles sont derrière) fait que tu ne peux quasiment pas être pris à contre pied. En choix de compétences: garde sur simple pour les momies, bloc sur double. Pas d'écrasement. Stabilité, esquive en force ensuite. Revenant: garde ou chataigne sur simple. Puis tacle, frénésie, écrasement, etc. (Tu verras aussi que comme beaucoup d'équipes jouent en cage, la mélée revient souvent, et garde est la meilleure compétence en mêlée). Goule: bloc ou dextérité. Zombie: soit joueur vicieux, soit bloc en série. Tous tes joueurs ont une fonction bien programmée. L'équipe peut faire face à n'importe quelle autre, et n'a pas de némésis au commencement (elle n'aime pas les griffes, qui annule son armure, mais ça reste des joueurs isolés qu'on peut neutraliser). La momie est un joueur force 5 non solitaire, ce qui, couplé au fait que tu en as 2, te donne un gros avantage physique sur beaucoup d'équipes. Contre tes adversaires: -le nordique a un jeu basé sur la multiplication des blocs, et la gestion de la frénésie (vers le public). Laisse le venir se coller, et frappe le à coups de momies (chataigne, sur du 7 d'amure...). Attention aux bords de touche. Et attention au yéti. Lui, il peut sortir une momie, dès que l'occasion se présente il faut le sacker et l'agresser. -l'humain n'a pas de spécifités, et aucun avantage notable. Essayes de viser ses receveurs s'il en a: ce sont des joueurs fragiles et de ses atouts (la vitesse). -l'homme lézard: deux solutions: soit viser les skinks à coups de bloc (d'un joueur blocage+/- autre comp'), soit viser les saurus (et dans ce cas, il faut agresser). Sans skinks, il ne peut pas jouer la balle (ou du moins, pas efficacement). Sans saurus, il aura plus de difficultés à protéger ses skinks. Attention, les skinks sont très mobiles, et peuvent eux te prendre à contrepied.
  17. 1 ou 3 pour moi. Les autres sont trop loyalistes.
  18. Il a une bonne bouille ^^
  19. J'aime beaucoup. Que ce soit les socles ou les figurines. Par contre je suis surpris de la couleur choisie pour les petits equipements blancs : ça jure avec le camouflage (bon, les bandeaux rouges aussi, vous me direz).
  20. Je le trouve très sympathique et très bien réalisé. Au niveau des critiques, ou plutot des suggestions de points d'amélioration possibles, je voie deux choses: -de dos, à la ceinture, il a un objet dont le bas (et le haut) suivent la courbe du vêtement. On a l'impression que l'objet est tordu (je ne parle pas de la courbure, mais du grand axe). -sur la tête, il semble porter un diademe (ce écrou latéraux). Je pense qu'en définissant des bords plus tranchés, ce serait plus lisible. C'est quelle pâte?
  21. [quote name='miltiades' timestamp='1408469806' post='2617873'] Ca devait être un juste retour des choses. Je massacrais des gobelins et prenant mon temps avec la balle (comme un nain quoi, je tape et après je me demande ou est la balle )A son tour il blitz et ... bref ! Dans ce jeux j'ai vue une tonne de lancé de dés improbable! En un match j'ai vue mon adversaire mettre 4 tour a ramassé la balle et une fois qu'il a réussi et qu'il arrive pour le TD il meurt sur un MLP. Le tout avec des relances ! [/quote] Les nains sont dans le top 3 des adversaires relous pour les minus (avec nains du chaos et nordiques: tout ce qui a du bloc de série; les nains du chaos sont en théorie encore plus particulièrement pénibles avec leurs 6 bloc+tacle et leurs joueurs "rapides" (les centaures se déplacent facilement de 9 cases, alors qu'un des seuls espoirs des gobs, c'est de prendre un contrepied. Contre des nains du chaos, c'est plutot se prendre les pieds. Les nordiques et les nains du chaos ont aussi le tord d'être armés pour aller chercher les gros (trollsn etc)). Mais tes nains en particulier (avec du force 5 donc) seraient vraissemblablement dans le top 1. Concernant les lancés improbables, j'en ai vu aussi un certain nombre (du triple crane relancé triple crane par exemple). Néanmoins, le triple flash à 3 dés contre est rare, tout simplement parce que très rarement tenté. Dans ton exemple, il suffit d'un soutien à un joueur gob pour arriver à tapper à 2 dés contre (ce qui est plus raisonnable).
  22. [quote name='miltiades' timestamp='1408386302' post='2617273'] Merci de la remarque je viens de voir ca. Donc oui je suis parano.( Je me suis fais plaquer par un gobelin qui ma sorti 3 repoussé/plaquer/esquive.) [/quote] Triple pow? Probabilité du triple pow (avec relance): 0.92%. En à peu près 10 ans, j'en ai fait un seul de façon volontaire (bon, c'est aussi rare de tenter un 3 dés contre, dans la mesure ou il y a de grosses probabilités de se vautrer; en théorie c'est plus fréquent que le double crane relancé double crane (0.07%, qui survient quand même de temps en temps). De toute façon, sur un double, sur un porteur de balle, esquive est une valeur sure.
  23. [quote name='miltiades' timestamp='1407803382' post='2614185'] Voila ma coureuse naines vedette vient de passer championne et elle a actuellement pris block et +1 force et +1 force et j'ai encore fait un double 6. Ma question est dois je continuer a monter sa force ou bien la laissez a 5 et prend esquive? Sachant que je joue très agressif avec guard sur tout le monde et châtaigne sur les tueuses . (Tout mes jets d'xp sont fait en fin de match en présence de l'adversaire pour éviter tout problème, ce qui me fait bien rire d'avoir fait ce quatrième double 6 pour mon équipe) [/quote] Dans la mesure ou tu NE peux PAS augmenter une caractéristique à +3, tu dois prendre autre chose. (C'est maximum +2). Personnellement, dans une telle configuration, il y a trois possibilités: -tu considères qu'avec 5 en force, elle va aller tapper du gros => chataigne. Le hic, c'est que tu as déjà les tueurs pour ce faire, et qu'ils sont mieux équipés à terme (ils ont accès à chataigne ET à Ecrasement; ils ont déjà frénésie, et on peut leur ajouter pro, etc...). -tu considères que ça reste ton porteur de balle, et tu es paranoiaque=> esquive (5 en force, dextérité, bloc, esquive, il faut avoir des arguments pour faire tomber la balle. Il peut se libérer plus facilement pour aller tapper un receveur démarqué; ou pour marquer son TD. -tu considères que le plus gros problème du nain, ce n'est pas quand il a fait sa cage avec un porteur 5 en force, mais avant de la constituer=> hop anticipation. Tu as plus de chance de récupérer la balle au coup d'envoi et de replacer le porteur au chaud. Note qu'il y a encore plein d'autres possibilités (garde, glissade controlée, équilibre, esquive en force...) voire des jets simples...
  24. petitgars

    Sukubus team

    [quote name='BlooDrunk' timestamp='1407690653' post='2613530'] La campagne se termine ce soir à minuit... J'ai craqué! Sinon une idée de quel roster jouer? Je cherche un truc plus spécifique que le Chaos de base, quelqu'un aurait un lien pour une équipe de Slaanesh qui corresponds à ces figs? Je veux dire, avec des profiles plus spécifiques: cultistes femmes, guerrières du chaos, démonettes, princesse démone, [s]pornstars[/s] star-playeuses ? (et pas des HB et GDC de base) [/quote] Tu peux tenter Khorne ou Nurgle en count as Slannesh. Il y a plus de profils que dans le roster homme bete. A la base, ces figs sont faites pour le roster Khorne, d'après ce que j'ai compris. Après, c'est pas le roster le plus intéréssant qui soit. Concernant Nurgle, les profils sont sympas, mais c'est un peu lent pour du slaneesh. (L'avantage, c'est que tu as accès aux mutations, donc à la mutation pince^^.
  25. Tres chouette. Seule critique: je trouve que le gant tendu est très gros pour une main féminine. Hate de voir la fin de la peinture (pour l'instant je trouve les sourcils un peu épais, mais ce n'est que le début).
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