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petitgars

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Tout ce qui a été posté par petitgars

  1. Du coup, s'ils en font un jeu de masse, ils pourraient passer à 3 jeux en perpétuel.
  2. Peut etre que ces figurines resculptées sont le fruit de débutant qu'on met à l'épreuve, avec libre choix au sculpteur du sujet (ce qui expliquerait qu'il prenne des fig qui les "inspirent")? Pourtant Zug a l'air tres bien sculpté, et bien pensé.
  3. Certes, la politique de GW est étrange sur ce jeu. Disons, pour faire simple que jusqu'ici: - blood bowl est un jeu d' "escarmouche", (j'entend pas là un jeu auquel on peut jouer longtemps, en achetant pour moins de 100 euros de matos). Donc, le développer n'est pas financièrement intéréssant car il peut détourner le consommateur -et sa CB- d'autres jeux dont le potentiel d'achat moyen dépasse allégrement ce budget. -Mais effectivement, bientot, le jeu vidéo sort. Un public "nouveau" à attirer dans le war game. Donc, effectivement c'est "possible". Mais, comme Papy, je prefere ne pas y croire, pour ne pas être déçu. Un des indices les plus probants d'une ressortie blood bowl dans les rayons GW france serait des signes d'arrêt de la game SDA. Un vendeur m'a fait remarquer que GW commercialise généralement 3 jeux à un moment donné: WHB, WH40K, et un autre jeu (actuellement SDA).
  4. C'est bizarre, parce que j'ai bien fait gaffe pour lui de n'utiliser que des teintes chaudes (en dehors du bleached bones) pour le peindre justement, contrairement au tueur pour qui j'ai utilisé du Graveyard earth pour casser le côté rosé justement. Ca vient peut etre des couleurs à coté. Quand on regarde le nain, on tombe d'abord sur le barbe orange, puis sur le pif rouge, ce qui donne à l'oeil un bruit de fonds "pete la santé". Le hobbit, sur la photo, on tombe d'abord sur les yeux charbonneux, puis directement sur la peau, et du coup cette impression ressort peut etre plus. Ca peut etre lié à la photo: ça m'a plus frappé sur la seconde que sur la première. Bonne continuation
  5. Parce que c'est un hafling. Les haflings n'étant pas un peuple belliqueux, ils n'ont souvent pas d'armes, avant d'en "trouver * ", pas forcément en bon état. Par contre, ce n'est pas un peuple d'exhibitionnistes, donc ils ont des vetements. *Ce qui expliquerait d'ailleurs l'absence (probable?) d'un fourreau. Ou plus simplement: TGCM. C'est curieux, parce que moi aussi, ça me titille plus sur le half que sur le nain. Ceci dit, je pense que ça vient peut etre du fait que l'épée est moins convaincante que la hache. Si la lame est entierement rouillée, les rebords de la garde devraient l'être aussi (donc ressortir un peu moins). Autre solution qui aurait pu etre amusante sur le half: lui faire une épée en bois, en rebouchant le trou de la garde. Au niveau des critiques, pour moi, la peau du half est légèrement grisatre dans les creux sur la photo, ce qui est dommage vu sa bouille souriante. Pour ce qui est des deux nains résine (illyad?), je serais toi, je tenterais sans rouille. Pour plusieurs raisons. D'abord, ça fera tache par rapport aux vetements tres travaillés. Ensuite, tu l'as noté, ça fourmille de détails...Tu risques de "gommer" les détails en ajoutant d'autres détails (la rouille).
  6. T'as modifié le coach, non? (ou alors mon adversaire ne l'avait pas). Tres propre, ça donne envie.
  7. petitgars

    Recommencer...eh oui

    Toutes les équipes? Quelle vertion: LRB4, LRB5, LRB6? -Amazone: point fort esquive partout, avec tres vite la possibilité d'avoir beaucoup de savonettes (esquive+block) avec 4 blitzeuses d'entrée. Joueuses pas cheres. Au final, ça doit pas beaucoup tomber, et ça peut aggresser à foison. inconvénient: armure faible(7) (quand ça tombe ça sort vite), profil stat unique (6337) (pas forcément tres intéréssant au long terme: les joueuses se ressemblent). -chaos: équipe un peu difficile en TR100, qui devient tres forte à haut TR (4 joueurs force 4, plus le mino, plus les mutations). Paradoxalement, cornes sur les hommes betes n'est pas aussi inutile que ça en a l'air (pour des nains, c'est chiant que tout le monde puisse blitzer avec for4, par exemple. Inconvénient: pas de comp' de passe, ni de blocage, donc ça consomme des relances...sans en avoir beaucoup) -elfes pros: ag 4, mais armure 7. Des elfes à pas cher, avec des atouts indéniables sur le blitzeur et le receveur. Mais aussi fragile que le sylvain, sans les avantages. -elfes noires: ag 4, mais amure 8. Et 4 blitzeurs, et deux assassins, et les coureurs "passe rapide". Un jeu assez fourbe, qui offre toujours des possibilités mais pas forcément de garanties. Ca reste de l'elfe (donc rien n'est réellement impossible non plus). -elfes sylvains: ag4, possibilité de one turner, un des meilleurs blitzeur du jeu (le danseur de guerre), un des meilleurs linemen du jeu (l'homme arbre). Les affronter est un défi. Défaut? Faut chercher. Ils sont chers, et donc en ligue, ils prennent cher, mais la regle du remplaçant est là pour pallier à ce probleme. -gobelines. Equipe basée sur les armes secretes, le lancer de gob, des trucs pas hyper fiable-peut etre un peu plus que les haflings, mais amusant. Défaut: compétences "générales" pas accessibles sur un simple, idem pour passe. -haflings: ben équipe avec un des pires joueurs du jeu (le half (5236, minus)), qui repose en partie sur l'utilisation du cuistot pour faire perdres les relances à l'adversaire, et un recours abusif au guide des mesures desespérées... Mais c'est fun. En ligue c'est suicidaire à mon avis. -hauts elfes: ag4. Inconvénients: légers manque de compétences. Avantage: le meilleur passeur du jeu (passes peu interceptables) .Le receveur, comparé à l'humain, est aussi tres fort pour son prix (+1 for, +1 ag pour un surcout pas énorme; mais perd esquive)). Le meme 3/4 que les elfes noires. C'est pas un power roster, mais c'est un roster tres maniable. -hommes lézards: roster hyper spécialisé (6 saurus et un kroxigor en pilier de cage, et le reste en skinks qui se replacent à outrance avec mou 8 et minus. Manque de compétences comme d'autres rosters intermédiaires, mais là encore bien manié ça envoie du bois). -humains: nul en rien, bon en rien. Joueur moyen et plutot pas cher. J'aime pas trop leur receveur. -khemri: équipe en remaniement, autrefois basé sur la castagne. Ag2, ça rend tout jeu de balle assez aléatoire. -mort vivant: un des rosters puissants du jeu, avec pas mal de possibilités. Les momies sont de tres bons piliers (force 5 chataigne), les goules sont correctes mais ne peuvent etre soignés car cette équipe n'a pas acces à l'apothicaire (les autres joueurs ont régen). Leur 3/4 sont pas cher. -nain: équipe lente mais bardée de compétences, avec des combos bien optimisée. Relances jusque là à un prix dérisoire. Champions à bas cout. Et le roule mort. Une des équipes "némésis" de pas mal d'autres, par le tandem "tacle+block" sur les 3/4 (dramatique pour les gobs, les haflings, les receveurs fo2 esquive...) Inconvénient: pas forcément de jeu de passe. -nain du chaos: des nains ET les mutations, du minotaure...Des nains en presque mieux, mais sans les joueurs spécialistes. Un centaure taureau qui est un excellent blitzeur, avec for4 et mou potentiel à 9. Parfois utilisé comme porteur de balle (mais ag2, faut la ramasser...) -nécromantiques: de tres bons positionnels, dont le loup garou (mou 8, griffes: une vrai terreur), et le golem (stabilité et for4, c'est tres pénible à contrer). Inconvénient: relances et joueur un peu chers. -nordiques: blocage sur tout le monde, plus 5 frenésie potentiels, plus un monsre griffu. Une équipe taillée pour le contact, mais attention, leur armure 7 ne tolerera pas forcément l'erreur. -Nurgle: une des équipes non minus les plus dures à jouer, car les joueurs sont tres chers. Avantages: peut coller plein de malus à l'adversaire (présence perturbante est méga pénible pour du lancer de minus par exemple, ou meme pour réceptioner la balle). Peut bénéficier des mutations. Mais dur à jouer au départ (comme le chaos, pour les memes raisons, sauf qu'il y a parfois encore plus de jets, car l'équipe est un peu plus lente). -Ogres. Une équipe minus un peu différente avec plein de big guys, mais aussi le joueur le plus nul (et le moins cher) du blood bowl: le snot. Force 1: il se fait bloquer à 3 dés par un 3/4. Microbe, il n'exerce pas de zones de tacles. Cerveau lent des ogres peut foirer au moment décisif, et ce sont les joueurs qui sont "fiables" pour blitzer... Avantage: glissade controlée c'est énorme, et meme à 3 dés, les snots ne tombent pas à chaque fois. On peut sans trembler utiliser les snots comme projectiles vivants. -orques: des humains, avec une armure upgradée, moins mobiles, et surtout des orques noirs force 4. De prime abord, elle semble capable de tout (jouer la balle, le joueur, one turner par du lancer, etc...), mais, en la testant, il s'avere qu'elle est assez technique à manier. Avantage : polyvalence et résistance, inconvénient lenteur (mou max à 6, mou moyen à 5). -skavens: des joueurs fragiles comme des elfes sylvains, aussi mobiles, mais moins repositionnables (ag3). Aussi moins chers. Et un des meilleurs monstres, le rat ogre. Ainsi qu'un des meilleurs receveurs du jeu (le coueur d'égout 9247). -vampires: jamais affronté, de ce que j'en ai vu, ça dépend beaucoup des jets de petite soif. Bon, apres, je suis pas le meilleur joueur du monde non plus, ça fait que 2 ans que je joue. Mais j'essaie de faire les tournois...
  8. Tres chouette. J'aime bien ces pom pom. (par contre la photo est un peu petite pour voir les figurines) Bonne chance pour le Block.
  9. petitgars

    Chaos Cup Team...

    Pour moi, les deux derniers cités (snake et kefft) sont vraiment meilleurs que le premier. Kefft aporte un jeu de passe, et 7 de mouvement+esquive,dans des équipes qui n'ont pas de passeur et dont le mouvement plafonne à 6. Snake est aussi énorme: possibilité d'apporter garde (facile de le repositionner avec esquive), tout en annulant éventuellement le garde adverse avec regard hypnotique. Dans les deux cas, ils ont eux des compétences plus difficilement accessibles (regard hypnotique), ou doubles (passes), ou augmentation de mouvement, pour un surcout pas franchement répercuté. A coté d'eux, Constrictor est fallot. Tentacules, c'est marrant, mais avec force 3, il ne retiendra pas grand monde. Idem pour poursuite avec mouvement 6. Et stab, certes, qui est bien en conjonction avec les deux autres, mais...pour moi, il lui manque tacle pour etre vraiment intéréssant, fun, etc.
  10. Bonjour. Félicitations pour le travail accomplit: c'est tres joli. Petite "critique" en passant: pour moi, les sourcils de la premiere demoiselle ajoutée sont tres épais pour incarner "LA" féminité. Et, oui, je chipote.
  11. Normalement, c'est lié à une loi de physique de "tension superficielle". Et pour contourner cette loi, on utilise généralement un tensioactif. Les savons sont des tensio actifs, et le lave vaisselle aussi. Certains peintres en utilisent, d'autres preferent le médium.
  12. petitgars

    compatibilité miniature

    A noter que pour les big guys au sol, il est possible d'utiliser une piece de monnaie (face=on voit les yeux (de la piece de monnaie figurant le big guy)= regarde vers le ciel, pile= on voit pas les yeux=broute la pelouse; ou l'inverse) ou un token approprié. Parce que sinon, on arrive à des hommes arbes bonzaï. Et c'est pas forcément mieux.
  13. petitgars

    compatibilité miniature

    Oui et non. Tu n'as pas les monstres dans une boite à 30 euros... Pour des nains, tu n'auras pas les tueurs. Etc. Ceci dit, j'ai aussi utiliser des boites régimentaires. Amha, il ne faut pas hésiter au besoin à piocher dans le 40k. Je l'ai fait pour les orks (la boite de 11 était à 20 euros), et ça rend bien.
  14. petitgars

    Balles de match!

    Ca a l'air fun.
  15. Plusieurs différences: Ce sont les elfes plus rapides, mais aussi les seuls elfes à pouvoir recruter un monstre, l'homme arbre. Le reste, je sais pas.
  16. petitgars

    aide pour roster khemri

    Pour l'amour du pinaillage: non. Tu peux gagner si l'adversaire ne peut pas aligner 3 joueurs sur la ligne de scrimage, même sans avoir mis un seul touchdown. Cependant, je suis d'accord avec toi, un match se gagne avec des TD le plus souvent.
  17. petitgars

    Rules Review 2008

    Je ne suis pas convaincu. Il y a des figurines communes à travers certaines équipes (les hommes betes, les gobelins, par exemple). Donc l'absence de figurines spécifiques ne devrait pas etre un obstacle aux regles. D'autant que, comme tu l'as fait remarqué, les regles integrent parfois des profils qui n'ont pas de figurines idoines (le troll des neiges, heureusement que Heresy est là. Idem pour les ulfwerners, d'ailleurs). ou encore, chez Nurgle, les guerriers de Nurgle. Parce que si un gob peut etre intégré à une équipe d'orque, il peut l'etre à une équipe de skaven. Il n'y a pas de problemes d'images aussi frappant que des humains chez des amazones/norses. Enfin, ça c'est mon opinion. Pour moi, GW s'est suffisament désintéréssé du jeu pour que le fait qu'il ne commercialise pas une équipe ne soit pas un frein à son entrée dans les regles, surtout si on peut la reconstituer à partir d'autres équipes.
  18. petitgars

    Roster Norska

    Prend le troll. Plusieurs raisons: -il est le joueur le plus cher. Si tes adversaires commencent à te faire mal (des sorties, tu en prendras), tu pourrais ne plus accumuler de trésorerie suffisament vite pour acheter un troll. -C'est fun à jouer, avec la compétence animal sauvage + solitaire -Bond apporte des possibilités en termes de jeu, mais le troll en apporte beaucoup plus: présence perturbante pour géner les passes, griffes pour géner les grosses armures. Et force 5. -Le troll aura du mal à pexer si tu l'engages par la suite. Il ne fera pas de passes, pas de TDs, et peu d'interceptions. Ca lui laisse le JPV et les sorties. Plus tu le recrutes tot, plus il a de chances d'évoluer vite (il aura plus de chances d'avoir des JPV car plus de matchs, moins de joueurs au début), et donc d'acquérir des compétences. Le berserk lui peut marquer des Tds, faire des passes à l'occasion, etc... Enfin, quand à bond, c'est une bonne compétence, mais ...elle implique d'avoir été plaqué. Or, avec une armure à 7, tu es une fois sur 2 sur le ventre, et donc tu risques de ne pas pouvoir utiliser ta compétence le tour ou tu le souhaiterais. Et rappeles toi aussi que bond ne te permets pas de recevoir des passes quand tu es à terre et de te déplacer ensuite: tu es obligé d'activer le joueur pour le lever avant d'activer le passeur. Donc, quand tu veux le déplacer, il a déjà bougé. Au final, ça permet surtout de pouvoir bloquer un zigoto qui reste à ton contact quand tu tombes...Et rien ne l'y oblige
  19. petitgars

    Rules Review 2008

    Bof, hein. Les bas fonds, c'est du gob et de la chevre mutante. Ca existe déjà: il suffit de mixer chaos et gob. Le chaos pact, c'est du maraudeur, et des monstres. Suffit de prendre des nordiques et les monstres. Il n'y a que pour les grenouilles ou ça n'est pas possible d'utiliser des figurines. Ils auraient pu intégrer les 2 premiers et pas cette deriere si c'était juste une question de moule. Moi je pense plutot qu'ils s'en foutent, voire meme qu'ils prefereraient que blood bowl s'éteigne enfin.
  20. petitgars

    Roster Norska

    -Les 3 relances= presque un minimum. Avec des norses, tu joues la castagne (des relances) et la balle (des relances). -le troll. Un des meilleurs monstres du jeu car : frénésie. Ca permet d'etre "sur" qu'il va foutre son adversaire à terre (ou tomber lui même, mais bon,il va faire quelque chose!). Aussi tres redouté à cause de ses griffes. Le prendre des le départ permet d'optimiser ses chances de tomber sur le MVP ou de faire des sorties, donc de faire de l'XP et d'avoir vite une comp (genre chataigne...). Il a en plus comme avantage d'etre "présence perturbante". Mais prendre un troll n'est pas forcément rentable s'il te prive de joueurs spécialisés ou de remplaçants. -pas de remplaçants...Pas une bonne idée. Dans ton équipe, moi c'est l'ulf qui me plait le moins. Agilité 2, il se replace mal. Pas de blocage, on le fait tomber assez vite s'il s'enfonce. Lui, je le virerais pour 2 3/4, ou 1 3/4 et 1 apo. L'autre rigolo (le berserk) se replace mieux (bond: ne perd pas de mouvement; ag 3)... -pas de passeur, moi je pense que ça peut se faire au départ. Mais bon, je n'ai pas joué de nordiques.
  21. petitgars

    Lancer un Coéquipier

    Ben, avec une relance d'équipe pour le 4+, et des relances de joueurs correctement placées (dextérité, réception pour le gob, pro pour le troll), c'est pas si improbable. Cependant, généralement, quand on le tente, c'est le dernier tour, et c'est rare d'avoir encore une relance à ce moment. Bon, personnellement, je n'ai jamais réussit à marquer en un tour avec du gob ou du half (et pourtant, j'aurais essayé). Mais j'ai marqué en contre, ce qui est encore plus improbable (un minus arrive par les airs, récupere la balle dans une zone de tacle/dans les mains ennemies, et court au TD).
  22. petitgars

    Lancer un Coéquipier

    C'est écrit ou? Je l'ai pas trouvé dans le livre de règles, et j'aurais bien aimé savoir. Actuellement, nous jouions avec la regle inverse (un jet par rebond). NB: ne pas oublier le +1 du lancer un coéquipier à la difficulté de la passe. En pratique, la maladresse survient sur 1 et 2 pour un troll (pas "costaud") s'il lance une passe normale. 2+ (gros deb) 2+ (toujours affamé) 3+ (passe) 4+ (réception dans une case dépourvue de zone de tacles adverse) ... :'( En pratique, marquer en un tour avec de l'orque est essentiellement un argument psychologique: -ramasser le ballon :3+ -transmettre le ballon: 3+ -lancer le gob: 2+, 2+, 3+, 4+ -quelques mettre le paquet avant ou après le lancer et éventuellement quelques esquives. Et pour tous ces jets, une seule relance.
  23. petitgars

    aide pour roster khemri

    Tu aurais voulu jouer contre des halfs sans Homme Arbres?
  24. petitgars

    Receveur Amazone

    Bond c'est pas ultime pour une receveuse. Son but est de recevoir le ballon, mais si elle est à terre, elle ne peut le recevoir. Or, bond permet de se relever gratuitement, mais demande à ce que tu l'actives pour ça. Donc ta receveuse devra se lever et se déplacer avant de recevoir le ballon= passe plus ou moins plus difficile, et exposition au public si tu la places sur la ligne de TD pour marquer (et que tu rates la réception). Poursuite avec un mouvement à 6 c'est pas énorme. Pour moi, tacle plongeant est bien meilleur en optique défensive, et se cumule bien avec bond. Blocage de passe pourrait etre suprenant, car c'est une bonne combo cumulé avec esquive et réception (tu te places facilement dans une cas sans zone de tacle, et tu peux relancer le jet d'interception avec réception). En optique offensive glissade controlée, sprint et équilibre, c'est pas mal, sachant que ça manque un peu de mouvement, les amazones. Enfin, méfies toi des joueurs qui ont la compétence "arracher le ballon". Il est vivement recommandé d'avoir au moins une joueuse avec la compétence "dextérité" qui annule cette autre compétence.
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