

Gruminou
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Perso je trouve le codex super violent. Depuis la sortie de la V5, aucun codex ne m'a fait peur avec mes marines dans le sens ou: Tous avaient des points forts et points faibles qui se valaient une fois sur la balance.(trygon=6pv, pas d'invu, quasi impossible à cacher sur le champ de bataille à 50% donc ça saute aux combi des vétérans par exemple) Mais là, en tant que marines ça fait mal aux fesses: 10 marines d'assaut en rhino (rapide^^) avec 3 armes spe (2 fuseurs et un combi ou infernus) et marteau (ben oui c top ça ) coutent le même prix que mes escouades tactiques qui ont moins de punch en rhino. Ca fout un peu les boules j'avoues^^ Le vindicator rapide et l'annihilator rapide, c pas le surplus en point qui va empecher de les sortir. Le baal, qui ne bouffe pas de choix de soutien, à un peu plus de 100pts (pour ne pas dire le prix^^) pour un char rapide avec inferno et bl 13 , scout ...Ne lui pétez surtout pas son arme ou les attaques de chars font très très mal^^ Après le reste ça va mieux, la Cie vaut cher et possède la rage, le pretre est top mais un seul PV, les chapi QG sont pas aussi burnés qu'avant donc c bon etc.... En fait c'est surtout le baal et les assauts qui me fait un couic. Même les space volwes avaient été plus décents (on peut pas avoir 2 armes spe avec garde loup en pod ou rhino, et encore moins en rhino rapide). Au final le codex est vachement violent, les unités valent cher globalement mais suffit de se prendre une charge pour comprendre pourquoi elles coutent ce prix.
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[SMarines] De la polyvalence des SM...
Gruminou a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
Mes escouades tactiques elles pilonnent chez moi, et sinon en pod elles absorbent les dégâts, c'est tout... A chaque fois que je suis monté à la fusillade en rhino je me suis fait latter donc je reste en arrière, escouade dragon avec une arme énergétique, c'est cher pour garder l'objo et tirer mais c'est tout ce qu'ils savent faire. La fusillade au bolter c'est de la blague en boîte, 70% des joueurs que je rencontre sont SM ou variantes de SM donc ... -
[SMarines] De la polyvalence des SM...
Gruminou a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
Je suis d'accord pour dire que les Space wolfs ont une très forte personnalité. Les black templars aussi. Mais pour les SM je suis pas trop d'accord avec la "non saveur". Mais on ne peut reprocher qu'à force de les rencontrer sur les champs de batailles on a oublié leur goût Pour le mech eldar ThanaThor je suis tout à fait d'accord avec toi contre du full pod tu te mets en reserve oui. Je les citais d'ailleurs dans mon post, je ne pouvais pas deviner que tu jouais cela^^. Mais faut se dire aussi que tu joues une armée qui peut faire ce genre de tactiques et que 85% des armées ne le peuvent pas (50% en tournoi et ce, même un tournoi dur à mon avis). -
[SMarines] De la polyvalence des SM...
Gruminou a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
plop, j'interviens pour réagir à un truc qui m'a violemment choqué: As tu déjà essayé cette tactique que tu vantes ici? Parceque jouant full pod, je suis déjà tombé sur des adversaires se croyant malin, et franchement, y a intérêt à avoir une armée qui assure pour prétendre pouvoir faire ça. Et cela pour plusieurs points: Deja la mobilité, tu vas rentrer sur la table en face de toi tu auras des troupes fortifiées placées pile poil pour te recevoir comme il se doit. Et tu chargeras pas car le monsieur se sera pas mis n'importe ou. Tu tireras, oh oui, mais avec aucune arme lourdes (youpis) avec 1 arme pour certains chars (youpi) et puis c'est tout. En retour tu te prendras du tir rapide et de la charge.... Deuxieme point : lui il a mis l'élite de l'élite, car il joue full pod, et chaque pod contient du lourd, toi t'as quoi? ah ben t'en sais rien c'est sur du 4+ tout ça, oh oui miam je rentre une seule unité au tour deux car j'ai raté mes dés... (exagéré bien sûr, mais tellement vrai...). Troisième point: le fameux tour deux. Quand tu vas arriver il aura déjà eut deux tours de jeux pour se placer (s'il a commencé) et toute son armée sera sur la table car il aura enlevé les escouades des pod pour être sûr d'avoir 100% de l'armée placée et prête à te recevoir au compte goutte. Deux tours en terme de mouvement c'est du 14Ps minimum. Et deux tours de jeux c'est énorme. Non franchement en full pod j'ai vu des trucs qui m'ont bien fait flipper, mais alors le full réserve, ça m'est arrivé 3 fois, et 3 fois j'ai rigolé. Au début je dis pas ça fout vraiment les chocottes. Mais au tour deux, quand le 4+ fait des ravages, on comprend que l'on s'est inquiété pour rien. La théorie c'est bien, la pratique c'est quand même vachement mieux. Après je dis pas non plus qu'il n'y a pas une ou deux listes genre le tyty de tir, l'eldar mech ou l'orc de tir qui peut être lourd dans ce genre de cas (rien que 3 boit kitu et les 6 galettes youpi...) mais toujours dépendant des dés c'est encore plus aléatoire que de savoir quel pod va tomber au tour 2. Après bien sûr c'est toujours l'expérience et le niveau de jeu qui feront la différence si les dés ne s'en mêlent pas. Mais les dés s'en mêlent toujours -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
Gruminou a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Complètement d'accord avec LaMarmotte et Gary Hole. Le chasseur gris est une excellente troupe. Je rajouterai d'ailleurs que les possibilités offertes par les gardes loups sont franchement supèrieures aux possibilités d'un sergent vétéran, même si l'on considère la perte de l'arme spe: Je joue Marines, et c'est vrai que parfois, une petite paire de griffe sur mon SV dans les tactiques ça peut être bien. Ou le marteau tonnerre, même à 30pts, l'ini 1 provoquée sur les CM et autrs trucs peut sauver la vie. En tout cas, si j'avais la possibilité de les équiper ainsi, je le ferais surement. Et les Space wolfs ont cette possibilité. Sans compter que si l'on met un gantelet dans les chasseurs, on perd une attaque pour le même coût en points que leurs homologues loyalistes. Mais si l'on met l'arme énergétique, là on perd rien, et si le garde loup est équipé en fonction, ça peut être sympa : 1arme spe, 1 arme energ, 1 autre arme energ (englobant, gantelet, givre, marteau hein, energetique dans le sens général du terme) 1 PPlasma, une marque du wulfen, 1 étendard... vous vous rendez compte de l'éventail de possibilités? Pour une fois, par rapport au dex vanille j'ai l'impression que la liste d'armée se monte en inverse: on prend les trucs qui tachent avec des cibles précises puis on complète avec des Chasseurs gris en jouant de leur polyvalence pour boucher les faiblesses de la liste là ou, chez les marines, on prends les marines tout mou tout cher puis on bouche les faiblesses des tactiques avec le reste... Pour moi les chasseurs gris ne sont pas une "obligation" à prendre comme chez les SM, mais bien une gourmandise dont on raffole: ils sont excellent! D'ailleurs, je pense que la possibilité de l'arme lourde sur 1 garde loup sur 5 est à envisager aussi pour "compenser" la perte d'une arme spe chez les chasseurs gris. 1 cyclone+fuseur en pod ou 1 lance flammes lourd+lance flammes en pod ça peut, je dis bien ça peut, être tout à fait plaisant, même si le coût paraît grand. Ce qui achève pour moi la comparaison du Chasseur gris avec le tactique: non seulement il se débrouille mieux en jeu, mais il se comporte aussi beaucoup mieux lors de la création de la liste, facilitant certains "choix" et se mariant aisément avec le reste. -
[SMarines] De la polyvalence des SM...
Gruminou a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
Pourquoi personne, quands ils évoquent les marines tactiques, n'évoquent-ils pas le fait qu'ils soient OP et qu'il soient le "nombre" de votre armée?? Je m'explique un peu : 10 marines, Lflammes, Lmissiles, Gantelet, transport=230pts, fouillez le codex, c'est l'unité la moins cher à PV équivalents (exept les scout) et ce sera donc là qu'il faudra taper pour obtenir du nombre non? Mais pourquoi obtenir du nombre? Ben parcequ'avec ce codex SM, on peut jouer du 30fig à 2000pts....et que ça tient pas 3 secondes(sauf cas exeptionnel) parceque les sauvegardes ça existe, la PA ça existe et les armes énergétiques aussi.... et que l'adversaire aussi n'a pas que des pinguoins gentillets. Un marines tactique, ça fait pas aussi mal qu'un vétéran, qu'un vétéran d'assaut, qu'un devastator, qu'un marines d'assaut, mais ça meurt aussi facilement... Donc une fois nos troupes d'assaut, de tir purs sélectionnés, il faut un tampon à tout ça, un support, non pas de tir ou de CAC, mais de "cadavres". Ca c'est le point un que vous n'évoquez pas, et le point deux c'est le fait qu'il soient OP, leur polyvalence est là aussi hein, on ne vit pas que dans un monde de stats, le marines, faut le tuer, point barre, sinon on perds. Alors quand t'as 30 marines enrhinotés qui se trimballent un peu partout sur le champ de bataille, faut aller les tuer pour la victoire, mais autour de lui y a quand même des gros bourrin. Je veux pas partir dans un débat grosbill ou pas, mais ne serait-ce que deux clad qui tombent au tour un devant la gueule du gars avec une précision de dingue à cause de motos scouts, ça "distrait" un peu l'adversaire, et il va pas tirer sur vos tactiques. Et là, ils ont beau être nul, il faut les butter, et d'abord faut butter les clads, et là les marines font mumuse. Et font quelque chose. Alors que l'eldar et ses douze vengeurs en serpent, l'ennemi possède tout autant de raison de les butter que l'escouade de dragon de feu en serpent (selon son type d'armée). Et chez les Marines du chaos? Les berserks je les cible avant de cibler leurs déva perso ou leur predator laser au fond, parceque les berserk qui me chargent, c'est une escouade en moins alors que le pred annihilator c'est "seulement 3 gars max par tour). A force de vouloir rendre fort vos sm de base, vous avez apparemment pas saisi que c'était une de leurs force d'être "faibles"^^ Pour finir je précise à tout ces pouilleux que je vois jamais utiliser Tactiques de combat: apprenez à jouer un peu aussi... Quand je vois 10 Marines prendre 3 mort au tir et tenter le test de moral (et le réussir...) pour se prendre une charge de terminators derrière alors que la fuite est "assurée" sérieux je me pose des questions... Ou encore des Marines avec lance flammes qui survivent à une charge d'Orcs pour rester au cac un tour de plus alors qu'ils ne défendent pas d'objectifs et que les orcs en face n'ont pas l'Initiative des genestealers ou des PD pour les empecher de fuir... Pour les motos, c'est un autre débat... A plus. -
Vi, un archi epistolier en armure terminator avec bouclier tempête pourquoi pas? Un petit portail d'infinité/zone neutre de derrière les fagots, les bolts PA3 des vétérans, ou des combi/plasma, et hop le tour est joué Ca fait partie des possibilités. 550pts la combinaison, ça rougit pas trop face à celles du genre tator/land raider/QG qui sont largement plus chers. A partir de là on peut extrapoler: les Marines avec l'archi vont devoir se redéployer de manière fiable. Que nous propose le codex dans ce cas là? Les motos scout, les autres pod, voir carrément le pod duquel l'escouade a débarqué. Les motos scout, avec leur lance grenades astartes, leur endu de 5, leur capacité scout et infiltrateurs, sont franchement bien placés pour ce genre de tactiques. Pour le guidage du premier pod des vétérans, on s'en fout un peu car même si le pod dévie de 12ps, les vétérans seront en tir rapide (mais il y aura peut-être couvert ou pas, c'est vrai...) mais pour des pods d'unités de cac, d'unités de capture (tactiques) les pods doivent être bien placés et aussi pour les "téléportations" non fiables de l'archiviste. N'oublions pas qu'il n'y a pas que les pods qui entrent en FEP, les land speeder, land speeder tempête, les vétérans d'assaut et les marines d'assaut sont aussi dans ce cas. donc les pods avec Balise et Scout à moto avec Balise ont franchement pas mal de combinaisons à offrir. Au final, les vétérans d'appuis ont la possibilité d'arriver et de faire 100% de leur capacité destructrice déployable en un tour, et ce, dès le premier tour de jeu. Et cela, c'est le pod qui le permet. Si l'escouade prend la mort derrière, vous avez mal joué. Il n'y a pas 360000 façons de voir les choses, on sacrifie pas 10 marines à 350pts l'escouade juste pour faire bobo durant 1 tour de jeu.
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Je me citerais en réponse: Voilà...
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Je suis un grand fan du pod, par contre je ne suis absolument pas d'accord avec les arguments du style:"une unité podée seule ça prend la mort trop vite" que je lis un peu partout. Ce n'est pas parcequ'un pod peut arriver n'importe ou qu'on doit le placer n'importe ou... Un mod déjà ça fait quoi? Ca sert à quoi? Concrétement, parlons-en. -une FEP efficace et controlable(si on désire avoir ses 10 vétérans d'appuis au tour 1 on peut, et ils arriveront intacts). -Un gros couvert (quelquesoit la convention utilisé, le pod est une grosse bebete qui cache bcp de lignes de vues. -Une Balise pour une future FEP aussi si on l'equipe en fonction. -Un char blindage 12 découvert et immobile qui conteste un objectif. -Permet de deployer deux escouades en splitt au tour 1 dans les lignes ennemis ( impossible avec un rhino) -Permet de deployer un personnage en armure terminator(chapi, archi, ou autre) au tour 1 dans les lignes adverses (lysander en escouade de vétérans en pleins dans les lignes ça fait mal, jamais testé à vrai dire je fais que spéculer). - Permet de détruire les unités placées derrières des écrans (orcs, tytys) -Le tout pour le prix d'un rhino. Presque on pourrait dire que ça offre une capacité "infiltrateur" à certaines escouades dans certains cas, après tout. Un pod, oui! Mais quoi dedans. J'affectionne les vétérans d'appui ou les escouade QG avec 4 armes spe: Escouade QG 4 lance plasma drop pod 210pts Escouade de vétérans 10 vétérans 10 combi Fuseur Drop Pod 335pts Ce ne sont que des exemples, commencez pas à me dire, c'est trops plus fort ou trop plus nul, je veux juste appuyer sur le point des possibilités, et ces deux exemples sont parfaits je trouve pour illustrer ce que je dis au dessus. En effet, 10 combi/fuseur qui splitte à l'arriver c'est deux chassis qui peuvent sauter selon sont configurer les véhicules adverses, par exeple, deux trucs orcs. Ou un Land Raider. Du land raider débarque 5 termites, qui vont se prendre une floppée de tir sur la tête.... Si vous avez bien joué! Car si vous vous êtes plantés, et que vous n'avez rien pour tirer sur les tators, alors vous venez d'offrir une escouade à 300pts à l'adversaire qui était loin d'avoir accomplie sa mission. Et c'est là le revers du pod, on le joue pas juste pour faire bobo à l'adversaire, il faut frapper tellement fort qu'il n'y ai rien en retour, ou trop peu. Vous êtes les anges de la mort merde!! Et ça je le vois souvent dans les parties...le mec il arrive il pose son pod il fait quelques mort, et prend le retour de baton, alors qu'ailleurs sur le champ de batailles, il aurait peut-être fait moins de perte, mais aurait survécu au tour suivant pour re attaquer. Voilà mon avis vite fait autour du pod Je pourrais en parler pendant des heures tellement j'adore cet engin! Dans le cadre d'une liste full podée, là on va vers quelquechose de plus dur à jouer déjà que deux ou trois pod. Le point le plus important est la lenteur des troupes débarquées, et je pense que c'est sur ce point qu'il faut étudier sa liste.
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Pas très agréable la conversation là^^ Un peu de mauvaise foi là....Vu que je prenais l'exemple du canon laser je me suis permis de prendre l'exemple de la ruine vu que c'est dans ses régles spéciales. Situation générale: forcément à couvert 4+ car un décor (en tout cas ça m'est jamais arrivé de pas avoir de décor) ou une unité devant c'est pas dur à trouver. Donc annule le tir du lascan si "fatidique" sur 4+, quand on voit le prix des armes lourdes dans les armées et leur raretés maintenant, le mec qui tire sur le TF, il sera content car il aura détruit, mais il aura pas eu de point d'annihilation car techmarine toujours en vie, et gaspillé un tir précieux, voilà comment je vois les choses. Ben le TF, c'est pareil... Le discours tourne en rond, va falloir trouver mieux à mes yeux. Donc pour faire simple, on va dire que j'aime le TF, il est pas "supramegatropfort" mais il a du charme, en tout cas plus qu'un whirlwind qu'on voit sur les tables de jeu depuis beaucoup d'années. Et c'est ce que j'essayais d'exprimer lorsque j'ai dis: Après si j'ai pas été compris j'en suis désolé
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Hum...le tf fragile? difficile à jouer oui, mais fragile non. Quand le mec aura tiré au canon laser (qui a pourtant des cibles vachement plus sèrieuses dans mon armée) pour se le faire annuler sur un 3+ il va y réfléchir à deux fois. Et encore que pour avoir le TF au tir, faut aller le chercher avec sa portée de 60ps il tirera souvent sans rien prendre en retour. Le whirlwind si il tire sans voir, ok il est solide, mais en degats il peut ne rien faire du tout de la partie avec les 2 dés de dispersion...Une unité en FEP pour tuer un TF? personne n'y est à l'abri, même pas un whiwhi, et en plus le TF aura surement sa 3+....
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Je suis particulièrement d'accord pour dire que le Thunderfire est beaucoup plus sympa que ce que les gens en pensent la plupart du temps. On a donc une unité à 100pts qui fourni à l'armée: 4 tirs F6 explosion très précis, un décor blindé qui, en conjonction avec certaines unités, fera très très mal, et enfin un Techmarine qui finira surement la partie seul. TF en anti infanterie: A ce prix là dans l'armée, et dans une fourchette de + ou - 10 pts, que pourrait-on avoir d'autre? 2 moto d'assaut bolter lourds 2 land speeder bolter lourds 1 predator bolter lourds 1 whirlwind 5 marines d'assaut tou nu 5 marines sergent arme energetique 5 deva et un bolter lourd/lance missiles/multi-fuseur 1 dreadnought 3 moto avec deux fuseurs/lance flammes C'est tout non? Je crois que j'ai rien oublié. Dans la liste ci dessus, y a t il des unités crées pour le même rôle et jouissant de capacités similaires? 1 Predator bolter lourds (85) 1 Whirlwind (85) 2 moto d'assaut bolter lourds (100) 2 land speeder bolter lourds (100) Donc comparons le à ces choix : Portée de tir: supérieur à tous. même en prenant en compte le mouvement des motos et des land speeders. A l'avantage du TF donc. Puissance de tir sur unité d'infanterie: a) E4 maximum et Svg 5+ => supérieur à tous, cible à couvert ou non A l'avantage du TF donc contre Tyranides et Orcs. B) E4 maximum et Svg 4+ => un peu kif kif là, il s'en sort mieux que les autres si cible à couvert mais à découvert, le predator destructor fait quand même la loi je dirais. Avantage Whirlwind et destructor à découvert et whirlwind si à couvert (dans certains cas). c) E4 maximum et svg 3+ ou mieux=> il a la meilleur capacité à saturer en apparence(au mieux, le pred donnera 8 Svg, alors que le TF peut en donner bien plus avec 4 petits gabaribts, selon la disposition des figurines en face) surtout avec sa F6 qui blessera sur 2+ du marines. Avantage au TF. Mobilité:inférieur à tous. Avantage aux autres. Moralité? Pour moi le TF est bon. Mais il a un défaut, il ne se joue pas clef dans le dos comme diront d'autres à propos de certaines unités. Et c'est ce défaut qui lui fait du mal, il faut bien le regarder, bien réfléchir à son sujet pour s'apercevoir de ses capacités. Pour finir, de toutes les unités du dessus, c'est le seul qui nécessite d'être joué en conjonction avec autre chose. Le TF en antichar! Utilisé une ou deux fois pour ce rôle, je préfére laisser parler ceux qui en savent plus sur moi à ce propos. A priori, la F6 paraît super sympa...mais en pratique...
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Tu donnes la réponse dans tes exemples, Est ce que la garde d'honneur a pour cible les oblit? Les arlys/bnshees? cerastes? ce n'est pas le rôle des sternguard ceux là? Est ce que de prendre la garde te gêne pour prendre des vindicators? Est ce que la FEP de 3 lance plasma ou des crisis qui se balladent ne sont pas la nemesis de TOUT les marines qui n'ont pas d'invu? Mais en même temps ces mêmes crisis tu ne les chasse pas avec tes motos multi-fuseur et autres typhoons? Les combinaisons pour les défendre sont là, et ces unités (motos, speeder, sternguard) opèrent très bien indépendamment aussi. Contre le fouet, on se classe dans une compo supèrieure, pouquoi ne pas y aller franco? Calgar plus garde d'honneur avec relique, hop 450pts le QG mais quel prince démon peut se targuer de resister à un mec qui balance 7 coups de gantelet en charge plus une quinzaine de coups F6? Ok ton prince peut tuer les garde, mais il ne peut pas tuer les deux. Et encore calgar vut "relativement" cher, mais un "simple" maître avec 2 marteaux tonerres c'est moins de 200pts. Sans compter que le prince démon est plus la cible des totors d'assaut ou de sternguard très chanceux J'en reviens donc à ce que je disais, cette unité dois s'intègrer à une liste d'armée qui la soutiendra et qu'elle soutiendra. Ce n'est pas facile de la jouer, mais c'est quand même vachement gratifiant.
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Commentaires Je crois pas que les gardes d'honneur soit si nuls que ça. Je ne crois pas non plus qu'ils nécessitent le Land Raider. Rien que 4 gardes plus bannière, rhino blindé ça fait "seulement" 225pts pour 21attaques F4 I4 énergétiques, c'est pas bcp d'escouade dans l'armée qui peuvent prétendre à ce rapport qualité/potentiel. Sans compter que c'est hors schéma de structure, et que ça booste les unités qu'ils accompagnent. Même les 6 terminators griffes eclairs ça fait seulement 24 attaques en charge mais sont 15pts plus cher et à patte sur le champs de bataille, et coutent la place d'une ELITE. De plus, de par la présence de la bannière, on peut très nettement lire dessus l'escouade "à ne pas jouer seuls". Et là il faut plutôt poser la question: avec qui (perso spe) ou quoi les jouer? Leur donner des lames reliques ou payer un membre en plus lors de l'achat de base à 115pts de l'escouade? Les faire accompagner des Bouclier tempêtes ? Charger ce qu'il reste d'une escouade ennemi après une rafale de Sternguard? Les laisser derrière en défense pour ne pas leur faire prendre trop de tir (cachés comme des fourbe derrière un décor à coté d'un objo)? Etc...? On peut en effet tenter la grosse escouade de gardes qui vise les charge multiples, mais c'est un peu trop risqué, cette escouade a trop de némésis. Pour moi, c'est 3 avec lame relique plus Kantor, on obtient un truc assez sympa qui supporte vachement bien les sternguard sans leur bouffer un slot en Elite. Pour mes Marines, j'essaye de les jouer en "passoire" c'est à dire que j'essaye d'avoir toutes mes escouades aussi dangereuses (en fonction de leur cibles) pour forcer l'adversaire à choisir. Toutes mes unités supportent une autre unité au moins, sans pour autant les rendre dépendantes les unes aux autres, j'ai donc construit ma liste de 2500pts en ne mettant que 250pts par unités (en moyenne).Je joue donc avec 10 unités au potentiel de dégâts identiques (sur leurs cibles respectives je précise), ainsi les Gardes dans mon Schéma (210pts sans Kantor, qui compte comme une unité à part entière) sont parfaitement adaptés et ne plombent pas ma liste au niveau des points, contrairement aux tators d'assaut qui nécessitent le land si ils veulent accompagner toutes mes motos et sternguard enrhinotés. Ce que j'essaye d'expliquer, c'est que les gardes d'honneurs sont, plus que toute autre unité du codex (avec les Vanguard) à jouer en coopération sous peine d'avoir un pétard mouillé.
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Commentaire Surtout que d'acheter les escouades par 5 avec Gantelet + razorback (et zapper la partie de l'escouade avec arme lourde) n'est pas forcément top puisqu'on obtient mieux avec 5 marines d'assaut en razorback pour moins cher (155pts les tactiques et 125pts les assaut car razor gratuit ) Perso j'aime bien les Lance flammes lourds pour les Sternguard, dont la conversion est super facile je trouve).
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Commentaire Oula chaud ça, heureusement t'as pas précisé exhaustif Sinon pour les motos en full escadron pour splitter je le vois comme ça: 5 motos dont sergent moufle/NRJ + 3 motos dont 2 fuseur et 1 moto d'assaut multi-fuseur.
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Commentaire En fait quand je faisait allusion au fait de bouffer un slot d'attaque rapide, c'était dans le sens que ça concurrencer directement les motos d'assaut avec Multi fuseur. Augmenter le potentiel anti trouupes de ton rmée contre une diminution antichar, c'est pas top, sans compter qu'il y a d'autres choix très intéréssants en attaque rapide alors qu'en soutien, mis à part dans les listes full dreadnought ou full land raider (qui représentent une minorité) les 3 choix soutien sont jamais insuffisants. Enfin c'est mon impression sur ce codex: choix d'attaque rapide plus riches que choix de soutien.
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TACTICAS Motos d'assaut Multi-Fuseur Une des perles du codex à mes yeux, les motos d'assaut, avec Multi-Fuseur en chasseuses de chars c'est une grosse épingle dans le pieds de l'adversaire pour seulement 50pts par moto. En effet elle bouge de 12ps, tir à 12ps avec deux dés de pénétration et 24ps avec un seul. Cela fait un bon rayon d'action, sans compter la capacité à turbobooster pour jongler de couverts (sans rentrer dedans hein on va pas lancer le dé au 1 fatidique mais tellement courant) en couverts et abuser des règles des lignes de vue réelles : ça se cache franchement mieux qu'un speeder ces petites bêtes! On rajoute à cela un profil à 2PV E5 svg3+ qui peut passer à3+ invu, et on obtient un must pour son rôle. Si pas de chars adverses, no problem, y aura forcément des grosses bébêtes à tuer en restant hors de portée de charge (prince ailée?^^). Elles font aussi d'excellent appâts (facile à tuer, l'adversaire peut se laisser berner, à user avec modération). Elles excellent aussi d'ans l'accompagnement en retraite de ces chers marines qui ne connaissent pas la peur : oui l'unité qui empêche le regroupement, elle le fait très bien. Pour finir elles peuvent être prises dans un escadron de moto et même encore mieux en escadron de motos en Troupes grâce au capitaine à moto. Là c'est le ponpon elles deviennent OP, Reste un problème dans cette config, le capitaine vaut cher, et bouffe un slot QG donc à voir selon si vous jouez des archi et perso spé (ou chapelain pourquoi pas, si il vous sert encore). Pour finir j'ajouterais deux choses: -qu'elles se redéploient très rapidement, ce qui augmente encore leur flexibilité et leur réactivité, pour un tel coût en points, il ne faut pas se gêner, sans compter qu'elles fonctionnent dans quasiment toutes les compos d'armées. -Elles ont des grenades antichars, vous savez, au cas ou le multi rate Moto d'assaut Bolter Lourd Quasiment tout ce que j'ai dis au dessus reste valable sauf que là on oublies les chars(et mêmes les véhicules légers) Bonne portée effective et 10pts moins chères (48ps pour 40pts). Peut-être plus intéressantes à mettre en escadron avec motos que celles avec multi-fuseur à mes yeux car le bolter lourd s'accouple très bien avec les bolters jumelées des bécanes (contrairement au multi-fuseur qui oblige d'équiper en fuseur l'escadron pour pas avoir trois figurines qui servent à rien à par protèger la moto d'assaut qui se suffisait parfaitement à elle même grâce à sa mobitilité) puisque le pilote de la moto d'assaut tir aussi, un simple escadron de motos (comprendre 3 motos+moto d'assaut) délivrera 8tirs jumelés de bolter+3 de bolter lourd sur une portée effective de 24PS. On peut aussi équiper pour quelques points de plus cet escadron avec des lance flammes, ça coute pas cher et ça se rentabilise au premier tir. A voir selon votre config, mais pour le bolter lourd c'est moins évident comme choix car il y a les devastator qui ont 3 bolter lourds pour la même config (135pts les 5 deva avec trois bolter lourds et 140pts les 3 motos avec 2 lance flammes et un bolter lourd ou 120pts les trois motos d'assaut bolter lourd qui bouffent un slot d'attaque rapide et 135 les 5 sternguard avec 2 bolter lourds). Reste cependant leur faible coût qui peut vite devenir intéressant: 1460pts? oh ben hop une moto d'assaut. Donc, si je résume ma vision des choses on obtient: Points forts: -Mobiles -flexibles -peu chères -Solides si bien jouées -Peuvent devenir OP dans certaines conditions Points faibles -Grignote un slot attaque rapide -Fragiles si jouées n'importe comment -non OP -Survivent rarement, KP facile à obtenir avec Le tout dépendant bien sûr de la chance du jour, de la liste adverse et du décor de la table. Voilà, qu'en dites vous?
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[SMarines]Avis sur le nouveau Codex
Gruminou a répondu à un(e) sujet de LaMarmotte dans Imperium : Les Astartes
Pour ce que vont devenir les armées, faut attendre Faut pas oublier qu'un Codex comme celui des SM va avoir une durée de vie d'au moins 4 ans. Je crois pas que même les plus purs fans des fameux nouveaux tators BT vont se pourrir la vie (et celle des autres) à jouer la même liste juste parce que c plus trop fort pendant des années. Enfin ça reste catégorie "gouts et couleur" tout ça. Surtout que vous zappez un gros gros détail, y a des codex qui vont sortir derrière celui là, peut-être qu'aujourd'hui un choix ratiboise tout, mais demain il aura sa némésis. Y a qu'à voir les deux derniers Codex Démons et Orc, qui ont des capacités à délivrer une pluie d'attaque et de tir assez impressionnantes. Le codex Sm avait trois choix à mes yeux: se placer dans la catégorie des armées à saturation mais pas forcément populeuse , et ainsi jouer sur un terrain qui ne les regarde pas, se placer dans la catégorie liste populeuse OU alors se placer dans la catégorie ELITE, peu de figurines, mais du lourd si on prend à par les diverses éléments et du encore plus lourd si on combine. 50pts la moto d'assaut Multi-Fuseur quand même...90pts le double lance missile antigrav CT4...40pts le tator BT, 20pts le vétéran 2 attaques qui a accès à TOUT l'arsenal d'assaut (Griffes, boubous, marteaux...)...les land raiders bradés (c'est quand même plus solides, meilleur au tir qu'avant, pour moins cher ou équivalent et en transportant plus). Hier j'ai eu l'occasion de tester l'escouade QG avec 4 lance plasma, 5 gars donc 5PV donc fragiles qui pardonnent rien une fois à tir rapide. C'est l'esprit Marines je trouve, et ça l'a toujours été, on s'est toujours battu en sous nombre, on a toujours résisté au plus vilain coup du sort (ou l'inverse, ralala les jets de sauvegardes totors...), sauf qu'aujourd'hui, si on survit, on rends la baffe à l'adversaire alors qu'avant bof je trouve. Voilà!! Faut pas seulement comparer les choses par rapport à ce qu'elles sont mais aussi par rapport à ce que vous auriez pû avoir (en mieux et en mal) et à ce que vous rêviez d'avoir (qui n'appartient pas à la réalité hein...moi aussi je veux le bouquin de 250pages comprenant l'historique des 9 légions du départ, de l'histoire du space marines depuis le début, des grandes croisades avec les plans détaillés du land raider et du dreadnought en vue éclatée avec une section de 30 pages avec des dessins de dingues en pleine page etc...). -
[SMarines] la poésie des salamandres...
Gruminou a répondu à un(e) sujet de throst dans Imperium : Les Astartes
Je virerais bien une escouade tactique pour mettre deux escouades de 5 scouts avec sergent gantelet, le tout embarqué dans les storms. Parceque 40 marines qui avancent, ok c'est bien, mais les scouts aussi sont OP, déjà que deux lance flammes lourds antigrav en attaque de flanc ça désorganise, si en plus il y a deux unité OP à l'interieur là ça fout bien le bordel (enfin un peu plus quoi). Par contre faut trouver 25pts pour le faire. Virer les trois motos d'assaut et faire une FEP avec deux land speeder multi fuseur ? (qui coutent 120 au lieu des 150 des trois motos). Avec le jumelage de vulkan , deux multi fuseur en FEP ça pete un char quand ils arrivent. Bon ok les gantelets c'est pas trop trop dans l'optique de Vulkan, mais bon. PS: Et ma petite liste ORk à 2000pts, tu as réfléchi à que donnerait une rencontre? tout mes tirs contre toute ta brutalité? -
[SMarines]Avis sur le nouveau Codex
Gruminou a répondu à un(e) sujet de LaMarmotte dans Imperium : Les Astartes
C'est quand même hallucinant que les mecs qui parlent de bons points décrivent et donnent des exemples alors que ceux qui sont pas content ne donnent aucune explication du pourquoi de leur avis.... " Gars 1: tu as déjà vu ce film? Gars 2: Oué c'est nul. Gars 1: pourquoi tu dis ça? gars 2:parceque c'est n'imp! Gars 1: mais c'est quoi qui te fais dire ça? Gars 2: il est filmé avec les pieds! l'histoire est bidon etc... " -Super argumentation- j'ai l'impression qu'on en est à ce niveau. Vous avez en face de vous un livre de 144 pages sur lequel des dizaines de personnes ont travaillé (et ça se ressent, quoi qu'on en dise, un peu d'objectivité ne fait pas de mal), ça mérite mieux que "remplis de non sens" ou "unité complétement abusé" lancés en l'air comme des trolls. Sans compter les gens qui trouvent ce codex nul juste pour avoir l'esprit contradictoire, vous savez, les mecs qui disent que c'est nul juste pour se sentir à par quand les choses prennent un trop gros effet de masse... Sinon je voulais rajouter que je n'étais absolument d'accord à propos des avis sur le capitaine et le grand maître: l'un donne la garde d'honneur et l'autre l'escouade de commandement, et l'un donne les motos en troupes, si rien qu'avec ça, vous les trouvez pas assez différenciés, alors je peux plus rien pour vous Ma seule grosse deception reste et restera surement le land speeder storm qui bouffe un slot d'armée et qui empeche de jouer scout embarquées et moto scout en même temps (enfin je veux dire une liste entière basée sur une attaque scout quoi!). Et mon gros gros big plaisir ce sont les sternguards, riches en jeu et pas si chers que ça compte tenu du reste des choix du codex, qui promettent de belles fusillades en perspectives, pour moi, leur première épreuve du feu sera vendredi, j'en parlerai dans leur post prévu à cet effet, Tcho! -
[SMarines] la poésie des salamandres...
Gruminou a répondu à un(e) sujet de throst dans Imperium : Les Astartes
Hum... y a quand même 40 marines et 21tator, et une très grande précision au tir et cac grâce à la régle de Vulkan. Vous parlez d'eviter ses totor, moi je veux bien vous croire, mais vous aller les chercher comment les objectifs? Et si tu tir sur les totors? ils s'en fout se sont les marines qui sont op, le temps que tu vas mettre à poutrer les 21 totor qui avancent, les 40 marines auront fait leur petit train train de degats. Sans compter que pour poutrer du totor avec invu 3+, ben faut y aller souvent aux armes lourdes, sauf que qui dit armes lourdes dit immobilité et donc totor qui se rapprochent, en plus ses totors à mon avis ils vont se taper du sprint donc c pas non plus d'une lenteur immonde. En plus les armées capable de saturer du totors sont souvent à svg 4+ ou E3 (eldar,tau par exemple) et là il a quand même deux L flammes lourds qui se baladent en antigrav... Moi j'aime bien, mais c'est chaud à jouer! -
TACTICA Sternguards Bonjour, un petit tactica sur les Vétérans d'appuis/Sternguard, unité très riche en possibilités du nouveau codex SM. Commençons déjà par le tableau de leurs statistiques Fait par un des employés Milka, Lamarmotte. Il représente le nombre de morts moyens fait par 10 sternguard en tir rapide (donc 20tirs) sur une escouade donnée. Après voici différentes configurations et tactiques. CONFIG A: 10 Sternguard 4 Armes Combinées (2 Bolter/fuseur et 2 Bolter/plasma) 2 Fuseurs Sergent Gantelet Rhino CONFIG B: 10 Sternguard séparés comme ceci: 5 Sternguard 2 Canon laser 5 Sternguard Sergent gantelet 3 Armes combinées (2 Bolter/plasma et 1 Bolter/fuseur) 2 Fuseurs Razorback Grosses escouades, chères, mais capable de dérouiller avec n'importe quelle bestiole, véhicule ou unité Je les appuie avec des motos qui chargent ce sur quoi elles viennent de tirer. CONFIG C ( par Ralabougrès): 6 Sternguard Rhino Petite escouade à poil, elle sera bien si appuyé par 1 ou 2 typhoon par exemple. Ici on vise pas la grosse escouade qui se débrouille contre n'importe quoi, les cibles sont plus restreintes et plus spécialisés, on comble leur manque en antichar par les Typhoon ou autre. CONFIG D (par Edzard Alaksson): 6 Sternguard 2 Lance flammes lourds Drop pod Un peu suicidaire, donc à ne pas placer n'importe ou, ça nettoie quand même bien un couvert, à combiner avec une unité qui peut utiliser la balise du drop pour être un peu plus sûr qu'ils survivent. Avec Personnages: Des Exemples de configurations, plus ou moins grosses, avec utilisation de personnages. CONFIG 1: 3* La CONFIG A ou CONFIG B, avec le maître de chapitre Pedro Kantor. Le gus fait passer les 30 vétérans en opérationnels, et en plus il les rends obstinés, si il peut accompagner leur assaut, il fait passer leur nombre d'attaque à 3 de base. Ce sera une armée à thème Crimson Fists. CONFIG 2 (par Merackh): la CONFIG D, mais en rhino, couplé aux tactique du maître de la chasse White scar, le bien nommé Kor'sarro Khan. On peut imaginer la même chose en antichar aussi au lieu des lance flammes lourds on prends deux armes combi/fuseur + deux fuseurs. Voilà! d'autres idées sur les config des escouades sternguards, d'autres rôles? d'autres combos avec des personnages? à vous!
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[SMarines]Avis sur le nouveau Codex
Gruminou a répondu à un(e) sujet de LaMarmotte dans Imperium : Les Astartes
Hum...le problème c'est qu'à chaque fois que je lis quelquechose sur les fameux pods, ils en parlent en offensif mais jamais en défensif. En marines je joue rarement en premier, j'aime avoir le dernier tour, qui est un avantage décisif à mes yeux avec mon style de jeu et d'armées. - Mise en situation- Le mec il joue en premier et bouge ses unités vers toi qui t'es déployé en conséquence de lui. hop ton premier tour arrive, tu drop pod deux escouades tactiques en défense, dans ton comp, en fonction de comment l'adversaire a bougé ses troupes. Un rhino, parfois ça ne permet pas le redeploiement, un drop pod c'est un peu le "déploiement après infiltrateurs" du jeu. Je sais pas si je suis clair Sinon je voulais dire un petit mot au sujet des personnages, qui sont très soignés je trouve et qui apportent de vrais thèmes à l'armée, mention spéciale à la differenciation capitaine /maître, c'est pas évident de faire deux choix si proches et pourtant tout autant intéréssant selon les configs de l'armée. -
[SMarines]Avis sur le nouveau Codex
Gruminou a répondu à un(e) sujet de LaMarmotte dans Imperium : Les Astartes
Syllogisme contradictoire à mes yeux. Ce qui est prévisible autorise la tactique, ce qui dépend de la chance engendre l'aléatoire, et donc l'anticipation, qui rentre dans la stratégie et non la tactique. La tactique c'est la gestion des moyens que tu possède, donc si la chance rentre en jeu tu le possède pas puisque tu ne sais pas si tes pods vont arriver... Enfin ce que je veux dire, c'est que les règles d'assaut drop poddés ont des défaut, mais d'être sûr qu'ils arrivent n'en fait pas partie pour moi. A par ça, superbe Codex. Bien sûr les anciennes unités sont top (enfin de façon globale on sent le rodage des parties de tests des précédents codex) les nouvelles sont un peu bancales je trouve (canon thunderfire, land speeder storm, vétérans d'assaut) .