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Red

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Tout ce qui a été posté par Red

  1. Les bullgryns feront double emploi avec les BA àmha (càc). Je concentrerai la GI sur la troupes, les CP et la puissance de feu - ici, j'irai renforcer ton artillerie (6 mortiers + 1 wywern ?). Un bataillon BA est contre-productif. Les bataillons servent principalement pour les CP. Ici, un bataillon GI est BEAUCOUP moins cher (un bataillon entier pour 180pts...!) ; et les troupes BA n'apportent pas une grande plus-value per se (ça pourrait être différent avec un autre chapitre, par ex. Imperial Fists). D'ailleurs pourquoi BA? Il faut réfléchir à comment les différents détachements et unités vont se coordonner entre elles. Sinon en effet, ça fait des listes molles qui ne font peur à personne (et qui galèrent pour ne pas subir toute la partie)
  2. C'est le moment de sortir les wywerns, manticores et équipes de mortiers en masse. Hors de ligne de vue, tu canardes. En cadian (bonus au tir + stratagème overlapping fire); qui peut être organisé en détachement spécialisé Emperor’s Wrath Artillery Company (-> Stratagème Pounding Barrage), qui donne de large bonus à l'artillerie (et peut enlever le bonus de couvert). Le tout accompagné une masse de gardes comme cordons et prise d'objectif (et PC). Ne pas oublier que tu peux aussi faire des surprises avec des alliés. Un grand classique sont les Blood Angels (jump pack -> fèp -> charge T2 avec le stratagème "Descent of Angels"; puis d'autres stratagème pour renforcer le càc). Un détachement Suprem Commander calme beaucoup. C'est aussi bien de noter que les décors bloquant sont indispensables. Une partie dans la pampa favorise énormément une armée comme les t'au. Il faut s'assurer qu'il y ait assez de bloquant de ligne de vue. Ce qu'il faut aussi noter est que les t'au ont une relative facilité à faire des tables rases au tir. Table raser ne veut pas dire qu'ils vont gagner la partie: Il faut jouer les objectifs plus que les pertes pures. (Mais ici, dans une campagne scénarisée, il faut aussi faire attention à l'équilibrage des scenarios - surtout quand les t'au sont dj avantagés sur le terrain psy !)
  3. Je vois un trait sur le tempestor prime (Keys to the Armoury) et un sur le tank commander (tank ace Weapon Expert) ?Ou alors je ne vois pas que tu as payé 1 PC pour avoir le tank ace ? Hot-shot volley guns ! Le stratagème des Lions marche aussi ces armes, avec lesquelles en Lions tu à PA -3 (en plus des éventuelles mortelles). Si tu bouges - ce qui est nécessaire en tant que transport - , tu ne touches que sur 4+, ce qui limite fortement leur puissance de feu. Donc au T1 voir T2, tu vas plutôt les cacher et/ou utiliser les fumigènes (= pas de tir) et ensuite, immobile, tirer. Une équipe anti-char devrait être capable d'ouvrir sans gros problème un leman russ en 1 tour. Donc si ton Leman est pris pour cible, il devrait pas y survivre... Du coup l'utilité est vraiment très spécifique aux cas rares où le Leman aurait survécu ET où récupérer quelque PV lui permettrait de remonter dans son profil dégressif pour le rendre moins pire lors de sa dernière phase de tir. Après les gardes ne sont pas mauvais! Tes victoires reposeront d'ailleurs beaucoup sur eux. Mais il ne faut pas espérer d'autre utilité que de cordons (pour protéger les chars notamment) et prise d'objectifs ?? . Pas si tu veux une liste qui tourne; après tu peux faire des listes molle/mi-molle rigolote avec des piou-piou qui ont des compétences (mais gagner deviendra un sacré défi car tu seras toujours un ou deux crans en-dessous). Si tu ne joues pas Tallarn "Swift as the Wind", tes tanks resteront immobiles pour ne pas prendre le malus -1 au tir d'armes lourdes en déplacement aux arme de coque et armes latérales (pas de malus à la tourelle si tu bouges de moins de la moitié du mouvement, selon la règle "Grinding Advance"). Donc tes chars ne devraient pas bouger, ou uniquement au T1, dans le rare cas où tu as le T1 et qu'un redéploiement est nécessaire. (Ou alors pas d'arme latérale/limiter les coûts de l'arme de coque, mais là tu perds beaucoup de l'intérêt du leman russ...) Et non, tu ne pourras (devrais) pas donner d'ordre à ton leman russ "simple" -> le tank commander préfère se donner des ordres (enfin le seul ordre pertinent: "Gunners, Kill on Sight!") à lui-même pour fiabiliser ses propres tirs. A noter qu'un tank commander (CT3+) tire mieux (=0.66 touche / tir) qu'un leman russ avec l'ordre "gunners, kill on sight" (CT4+, relance les 1 pour toucher) (=0.58 touche / tir) ; donc il est préférable d'avoir CT3+ que CT4+ et un ordre. D'autant que le tank commander préfère ne pas "perdre" un ordre sur un russ "simple", ce qui permet pour s'auto-donner un ordre et fiabiliser ses tirs (0.77 touche / tir). Moralité: 1) Les tanks, ça ne bouge normalement pas 2) Eviter les leman russ "simples" -> le tank commander (avec armes latérales complètes) est à très largement préférer.
  4. Je vois 2 traits de seigneurs de guerre (soit un de trop), ou bien? Je joue pas les scions, mais je vois pas l'intérêt de mettre autant de plasma en jouant les 133rd Lambdan Lions: ça nullifie quasiment leur stratagème. Armer les taurox n'est pas très pertinent. Si je comprends bien, les scions commencent dedans et seront débarqués T1. Ca veut dire pas de tirs avant T2, voire T3. "Disciplined Shooters" ne sert à rien. Tes gardes vont courir (pourront pas tirer) puis soit servir de boucliers humains (et mourir très vite) soit se cacher hors de ligne de vue - si possible - pour s’asseoir sur quelque objectif. D'autant que les armes portées par les soldats sont des pointeurs lasers, qui font des morts plus par accident qu'autre chose. Au final, cette doctrine te sera quasi inutile àmha. J'y préférerai "Agile Warriors" ou "Wilderness Survivors". Je comprends pas pourquoi un canon démolisseur plutôt qu'un autre canon (notamment le battle cannon); et pourquoi pas d'armes latérales.
  5. Oui. Mais il est difficile de faire un lien entre le Prospero de Shakespeare et Magnus à part le côté magicien. Le Prospero de Poe a déjà plus de liens avec Magnus. D'ailleurs, si on voulait aller par là, on pourrait avancer la 3e hypothèse avec le sorcier Prospero du romand "The Face in the Frost" (1969) - qui était une "lecture recommandée pour tous les MJ de Donjon et Dragon" par Gygax (dans la 1ere édition de Advanced Dungeons and Dragons: Dungeon Master's Guide). Mais là, difficile de voir un lien plus que le fait que c'était un sorcier appelé Prospero dans une œuvre contemporaine à la démocratisation des JDR qui a bercé les concepteurs de WH40k.
  6. Sun-Tzu était chinois ? #trollhorssujet Pour me rattraper Magnus Le Rouge Une théorie lie Magnus à la nouvelle de Poe "Masque de la mort rouge" ("The Masque of the Red Death"), notamment: - Le personnage principale de la nouvelle est le Prince Prospero (comme la planète d'origine de Magnus) - Magnus le Rouge -> La Mort Rouge ? - La nouvelle pose la question de la condition humaine et de la mortalité - thème qu'on retrouve avec la dégénérescence des Thousand Sons et de l'Effacement. - La nouvelle se passe à travers de multiples couleurs via la tapisserie des pièces (bleu, pourpre, vert, orange, blanc, violet, noir, rouge); Tzeentch est décrit comme un changement incessant (de couleurs). (On pourrait encore extrapoler avec la signification des couleurs chez Poe ; mais on risque la surinterprétation) De plus: - Magnus était un géant ; "magnus" en latin signifie "grand". - Magnus était un cyclope -> rappelle l’œil unique d'Odin : Odin a sacrifié un oeil à Mímir pour acquérir la sagesse du passé, du présent et du futur. (NB: il y a ici une contradiction de fluff: dans l'archéofluff Magnus est un cyclope; le romand "A Thousand Sons" de 2010 - que je n'ai pas lu - présenterait Magnus avec deux œils et en perdrait un dans un deal avec Tzeentch.) Il y a aussi une théorie de lien avec Albertus Magnus (Albert le Grand), qui était portée sur la science/alchimiste/"magicien" et souhaitait un rapport pacifié entre religion et science. Elle me semble personnellement plutôt capillotractée.
  7. Oui. Reste qu'en l'occurence, le pathfinder t'au joue exactement le même rôle que le pathfinder RAF ?
  8. CORRECTIONS: Pathfinder: Dans la Royal Air Force (sise au pays d'origine des créateurs de WH), il s'agit des unités chargées de localiser et marquer les cibles avec des signaux (flares) pour les bombardiers (voir Pathfinder RAF). Scion: en anglais, le terme ne signifie pas "orphelin" mais "héritier d'une famille riche" / "descendant aristocratique" (dictionnaire Cambridge / dictionnaire Merriam-Webster). Après je ne connais pas le fluff derrière ce nom et ce que GW veut signifier - pour moi ils restent les "troupes de choc" ("chocktrooper"). AJOUT: Ahriman: Est le nom en moyen-persant de l'esprit démoniaque opposé au dieu Ahura Mazda dans le zoroastrisme. "Il est dit d'Ahriman, qu'il est le responsable de la création matérielle, qu'il est le père de l'illusion et de l'erreur, du mensonge cosmique, l'esprit trompeur, l'esprit des Ténèbres, du Mal et de la mort". (Wiki) *** EVITER LA SURINTERPREATION *** S'il y a des inspirations mythologiques, je pense que ce sont surtout réaliser dans l'ancien fluff (quand les rôlistes écrivaient les premiers livres). Maintenant, ce sont "juste" / surtout des jeux de mots pour faire genre avec une certaine inspiration de la réalité. Nom des Chars GI: AMHA, chercher un sens au noms des blindés de la GI ("c'est basilisk parce qu'elle pétrifie par l'artillerie") est une sur-interprétation. C'est plutôt là pour faire genre. De la même manière que le char léopard n'est pas lié au léopard (que je sache du moins; mais je ne suis pas spécialistes en blindés allemands). Véhicules T'au: ce sont juste des noms de poissons ¯\_(ツ)_/¯ Jeux de mots: de même qu'il ne faut pas sur-interpréter les jeux de mots qui sont faits usuellement en anglais (et allemand) pour trouver des noms genre "Banesword", "Doomhammer" ou "World Eaters". C'est juste là pour faire genre et donner un style - de la même manière que le hobby a aussi un nom composé pour faire genre ("warhammer", autour duquel le fluff de Sigmar est construit). Style qu'on retrouve dans beaucoup de films, comics et jeux vidéos. Note finale: Quasi tout GW est inspiré peu ou prou de la réalité et de différentes mythologies. Faire une liste complète semble être un travail qui se posera sur ... 100-200 pages ?? Enjoy~~
  9. Il ne faut pas oublier qu'à ce moment, le Ministorum avait sa propre flotte militaire (conséquente jusqu'à sa destruction à Clax par une tempête en ~070M36) et ainsi que sa propre armée (jusqu'au Décret de Passivité en 286M36). Concernant les Filles de l'Empereur mêmes : La Réforme de Thor les a intégrées à l'Ecclésiarchie, ce qui signifie que leur fonctionnement était déjà similaire aux (actuelles) Soeurs de Bataille. Malgré l'anachronisme du nom, le reste semble assez cohérent.
  10. Il y a les deux AMHA. D'une part, et qui concerne les Arbites, il y a les normes pénales: "L'Adeptus Arbites est le gardien du Grand Livre du Jugement [ou "Dicate Imperialis"], code pénal de l'Imperium. Il s’agit d’un prodigieux corpus législatif compilé sur dix millénaires associant des mots de l’Empereur Lui-même à l’époque où il marchait parmi les hommes à des proclamations plus récentes des Hauts Seigneur de Terra. Les millénaires passant, le Livre du Jugement a constamment gagné en volume et comporte maintenant de nombreux tomes. Ses décrets les plus anciens ont été couchés sur des parchemins de peau humaine dans des langues oubliées par des fonctionnaires sans nom, perdus dans la nuit des temps. Chaque jour, une centaine de nouveaux volumes contenant des rouleaux holographiques codes sont ajoutés à l'immense ouvrage. D'innombrables grimoires relies de cuir trônent sur les gigantesques étagères de fer, recouvrant les murs du Hall du Jugement. Chaque rangée supporte dix mille livres. Les étagères s'élèvent à cent mètres au-dessus du vénérable sol de marbre craquelé. Sur des portiques étroits et d'innombrables échelles, des assistants judiciaires grouillent comme des fourmis, à la recherche des jugements passés. Ainsi, à la différence des personnes au service du Saint Ordre de l'Inquisition Impériale, les [membres de l'Adeptus Arbites] ne sont pas libres de décider du jugement et de la manière de l’administrer. Ils sont liés par le Dictates Imperialis." (Taran) D'autre part, même si je n'ai jamais rien vu explicitement à ce sujet, il faut s'attendre à une pléthore de normes administrative (droit administratif et droit administratif pénal) qui explicite quelles décisions sont prises comment par qui dans l'Adeptus Terra; ainsi que qui et comment les met en œuvre. Par exemple concernant les attributions des chartes de navigateurs. Pour le gouvernement planétaire, la réponse est explicite sur Taran concernanrt les gouverneurs: ils doivent "appliquer les lois de l'Imperium sur leurs domaines" - ce qui sous-entend qu'il n'y a pas que des lois impériales pénales auxquelles ils sont soumises. Ce qui n'empêche pas les normes juridiques des mondes concernés. Je vois une analogie avec le droit transnational et le droit national (par ex. entre droit européen et droit des pays membres). https://taran.pagesperso-orange.fr/flotte3.htm
  11. "Agir" ou "corrompre" est la même chose ici (ou alors il faudrait reformuler ta question). En l’occurrence, je rappelais que toute chose avait une existence dans le warp et que l'influence des dieux sombres agit sur toute chose. Et toute chose existe dans le warp (sauf exceptions explicite, de tête je ne peux cité que les culexus et les senseis). Les nécrons ont une âme (en tout cas en archéo-fluff, la tendance de Taran est de le comprendre ainsi, comme cité). Et comme "Les puissances du Warp se nourrissent des émotions et des pensées de l’humanité –et des autres races vivantes." et que les nécrons n'en sont pas exclus, alors les dieux du chaos ont une influence sur les nécrons (et se nourrissent de leurs émotions). Même si, de par la nature des nécrons, il ne doit pas y avoir grand chose d'intéressant pour un dieu chaotique,. Reste que rien ne résiste à la corruption. Il y a même des végétaux du chaos (https://taran.pagesperso-orange.fr/ch_plantes.htm), des pierres (en tout cas la malpierre); plus les "usuels" objets magiques (objets magiques, armes démons, armure du chaos).
  12. Les démons ne sont pas spécifiquement humains. Les dieux du chaos / démon sont par contre fortement liés à l'humanité, cette race étant particulièrement nombreuse dans la galaxie et très corruptible. "Toutes les créatures vivantes existent dans l'espace warp aussi bien que dans l'univers matériel, bien que la plupart ne soit pas conscient de cela. Tout comme le corps d'un homme habite l'univers matériel, son âme habite dans le warp. Son corps appartient à l'univers matériel fait de matière et son âme appartient au warp fait de chaos brut." "Mais il y a une autre chose qui trouble énormément le Warp : l’humanité. (...) Les puissances du Warp se nourrissent des émotions et des pensées de l’humanité –et des autres races vivantes " (Taran) Il y a plutôt des degrés divers de corruption possible. On notera aussi que, d'après "l'analyse de l'immaterium" sur Taran (ici), est compris que chaque chose et pas seulement les êtres vivants à une image warp: "Le warp a une relation étrange avec la matière : chaque objet a un reflet dans le warp (énergie warp organisée d'une certaine façon), reflet d'autant plus « important » que l'objet est « complexe », faute de meilleurs termes. On obtient ainsi une graduation du minéral à l'être intelligent, en passant par végétaux et animaux." En fait, seules quelques exceptions très spécifiques n'ont pas d'image warp, comme les culexus ou les sensei. Conclusion: les nécrons, quelques soit la variante de leur fluff (V1-2, V3-4, V6-8) ont une image warp. ** Last but not least: ce point est explicite dans la V2: "Il semblerait aussi que les necrons possèdent une faible présence dans le Warp (ce qui alimenterait la théorie selon laquelle les necrons ont une "âme"), mais il ne sont pas capable de la canaliser à travers leur corps. Le même métal qui protège leur corps bloque l'énergie du Warp ce qui rend les necrons incapables d'utiliser des pouvoirs psychiques. Cela les rend aussi plus durs à assaillir par des pouvoirs psychiques." (Taran - nécrons)
  13. En l'occurence, le warp est assez bien documenté, même si les versions récentes (V4+) l'ont simplifié aux mondes démons. Va voir là par exemple: https://taran.pagesperso-orange.fr/ch_aosetwarp.htm
  14. Nope, il y a une existence "réelle" dans le warp. Il y a d'ailleurs des créatures qui existent dans le warp sans être une entité psychique comme les démon et autres dieux - même si cet aspect a disparu : https://taran.pagesperso-orange.fr/ch_bestiairewarp.htm
  15. Si on s'arrête aux grandes annonces, ça n'aurait pas changé... La description uniligne de 40k reste quand même "Une galaxie en guerre" (je paraphrase; j'ai oublié la citation elle-même). Il faut aller plus loin que les grandes annonces d'introduction d'un jeu dark-goth et voir ce qui est concrètement présenté dans le background. Et là, je rejoins la description d'une galaxie relativement apaisée malgré des foyers de luttes et combats éparpillés, dont seuls quelques uns sont réellement majeurs - comme Cadia, Armaggedon ou Ichar IV. En fait si, on négocie; même si c'est très souvent en zone grise. Pas vraiment avec le chaos (sauf sans le savoir ou par des impériaux trop borderline pour respecter le dogme). Concernant les orks, Taran distille ci et là des informations sur les échanges économiques entre orks et impériaux. L'Impérium avait aussi de bonnes relations avec les Squats avant leur disparition. (Bon, il s'agit d'abhumains, mais les seuls qui avaient leur propre empire stellaire, donc ça compte) Je connais peu le fluff eldar, mais des contacts au moins informels existent vu que quelques humains ont pu entrer dans la Bibliothèque interdite (y compris Czevak) et qu'ils ont combattu la flotte-ruche Kraken ensemble (Iyanden).
  16. L'autocanon a toujours été une arme très moyenne ? Actuellement, elle est surtout intéressante contre les armées 2PV (genre primaris). Et tu fais quoi d'une armée qui compte 3-5 chimères ? Ça fait beaucoup de points bloqués (230-350pts) pour des véhicules peu utile stratégiquement ( puissance de feu marginale; quelle troupe transporter?; stratégie et puissance de feu antichar de l'adversaire). On peut faire nettement plus intéressant pour ce nombre de points àmha. Multiplier les chimères, je ne vois un intérêt que dans certaines stratégies très spécifiques ou dans des parties à thème plutôt molle.
  17. En même temps, le noir est leur couleur originale Rogue Trader (Et la Ravenwing a gardé ces couleurs, aussi)
  18. Les tyranids v2 et les dread en métal v2/début v3 avait aussi des socles carrés, et d'ailleurs trop petits pour eux, il fallait mettre les figs en diagonale sur les socles On peut aussi citer l'avatar Eldar V2, le marcheur de combat eldar V2, les premières sentinelles GI (peu étaient soclés note) ou les princes démons. En fait, le seul socle carré 40k était le socle carré 40mm (50?) qui servait pour les "monstres" et assimilés. Tous ont disparu avec la V3 - quoi que doute pour l'avatar - , soit en perdant leur socle (et suivant les règles de véhicule) soit en gagnant un socle rond également.
  19. Amha, la requisition dépend de nombreux facteur, notamment du demandeur, du demandé et de ce qui est demandé. La plupart des Gouverneurs ont une flotte et une armée - dont la puissance dépend de leurs capacités et des aspects stratégiques du lieu - , capable de tenir face à des incursions pirates voir une certaine force militaire d'invasion. Egalement il faut sortir de nos idées capitalistes. 40k est un univers d'une galaxie en guerre contre le "mal" (xeno ou hérétique) - dans lequel les SM mènent des croisades au nom de Dieu Empereur. Participer à l'ordre divin lors d'une demande de soutien / réquisition peut être relativement facilement accepté (selon l'excentricité de la demande et la limite des moyens à disposition). A remettre ça IRL, je comparerai avec les seigneurs, heureux de soutenir l'effort de croisade lorsqu'un Ordre chevalier leur demandaient soutien. Petit aparté, mais il y a des chapitres errants? (Je veux dire, qui n'ont aucune base fixe, pas seulement parce qu'ils sont en croisade.) J'ai beau chercher, je n'ai trouvé aucune référence. Et sur Taran, cela ne ramène qu'à la phrase "Mis à part quelques exceptions (les chapitres errants), les chapitres Space Marines sont basés sur un monde particulier et utilisent les autochtones pour leur recrutement" Peu de retour, aussi à cause d'un chapitre appelé "Marines Errant" - ce qui du coup "pollue" la recherche de marines errant car "en train de errer".
  20. Hello Il s'agit d'une liste pour un 1v2 à 1500pts. Nous sommes l'équipe de 2 et jouons l'ensemble de nos 1500pts comme une seule et même liste, en détachements alliés Garde Impériale - Space Wolf. L'adversaire jouera ork ou eldar (pas confirmé à ce moment). Du coup on a essayé de faire une liste relativement équilibrée. La stratégie est: GI fournit les PC, les troupes opérationnelles (-> objectifs), les cordons et l'artillerie. Le SW sprint / téléporte / droppod pour chercher le càc. Les scions troupes de chocs arrivent en fep suicide pour abattre un char. Merci de vos retour Détachement : Bataillon Wallis III (Vostroya) QG Company Commander [Seigneur de Guerre] : 30 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur, [Codex] Grand Stratège Company Commander : 30 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur, Aquila de Kurov TROUPES Infantry Squad (10) : 47 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Fusil à plasma (unités CT4+) - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Infantry Squad (10) : 47 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Fusil à plasma (unités CT4+) - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Infantry Squad (10) : 47 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Fusil à plasma (unités CT4+) - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse ELITE Astropath : 32 pts - Sceptre Telepathica, Assaut Télépathique, Divination Astrale, Châtiment, Regard de l'Empereur SOUTIEN Heavy Weapons Squad - Mortar (3) : 33 pts - 3 Fusil laser, 3 Grenades Frag, 3 Mortier Détachement : Bataillon Pseud-Cad IV (Catachan) QG Company Commander : 30 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur Tank Commander : 184 pts - Obusier , Canon laser, Explosion, Fumigènes, Implacable, Ordres de char TROUPES Infantry Squad (10) : 46 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Infantry Squad (10) : 46 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Militarum Tempestus Scions (5) : 73 pts - 2 Fusil radiant laser , 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 2 Fuseur (autres unités), Saut de combat - Tempestor : Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Epée tronçonneuse SOUTIEN Basilisk : 113 pts - Bolter lourd, Canon Earthshaker, Panoplie d'augures, Escadron de Véhicules, Explosion, Fumigènes Détachement : Vanguard Ice Wolves (Space Wolves) QG Rune Priest en Armure Terminator : 114 pts - Bâton runique , Bolter Storm, Armure Terminator Runique, Coiffe psychique, Crux Terminatus, Et ils ne connaîtront pas la peur + Discipline du Bolter + Assaut Percutant, Frappe par Téléportation, La pierre du Wulfen, Châtiment Wolf Guard Battle Leader sur Thunderwolf : 124 pts - Griffes et crocs broyeurs, Bouclier Storm (personnages), Hache de givre, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur + Discipline du Bolter + Assaut Percutant, Huskarl du Jarl, [CA2018] Saga du Sauvage ELITE Dreadnought : 132 pts - Arme de mêlée de Dreadnought, Bolter Storm, Canon laser jumelé, Explosion, Fumigènes Dreadnought (Drop Pod) : 114 pts - Arme de mêlée de Dreadnought, Bolter Storm, Canon d'assaut, Explosion, Fumigènes Wolf Guard en Armure Terminator (5) : 192 pts - Gantelet énergétique, 2 Bouclier Storm (autres figurines), 2 Griffes de Loup (paire), Marteau Thunder (autres figurines), Et ils ne connaîtront pas la peur + Discipline du Bolter + Assaut Percutant - Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator : Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), Bolter Storm, Et ils ne connaîtront pas la peur + Discipline du Bolter + Assaut Percutant TRANSPORT Drop Pod : 65 pts - Bolter Storm, Assaut par Drop Pod, Immobile TOTAL: 1499pts, 13 PC (14-1 pour une 2e relique)
  21. Tiens j'irai pinailler: à la base (V1) , l'intringue était Imperium ( Crimson Fists) contre Ork plutôt non ? Ou aurais-je une vision tronquée à cause de La Bataille à La Ferme ? ? En fait, j'ai l'impression que le Chaos s'est imposé (dans le background) dès la V2 (1992), dont l'axe narratif a été remanié autour des deux "Realm of Chaos" (1988 et 1990). "Unifiant" alors les univers battle et 40k à travers le warp et le Chaos comme antagoniste principal. La fin de ton message est le plus juste àmha. Je suis entré en 40k peu après la campagne mondial "Bataille à Ichar IV" (1995) et j'avais trouvé le narratif dans le WD vraiment cools. "Mais" on pouvait y jouer que UM + GI Valhalla v. Tyrannid (Kraken) (Je me souviens plus comment les Eldars (YIyanden) étaient intégrés). La suivante était Armaggedon III (2000), aussi limitant les factions en présence (GI Armaggedon + BT + Salamenders v. Ork Goff et Ork Kult de la Vitesse (de tête)). Mais depuis, toutes les campagnes mondiales ont un narratif pourri permettant à toutes les races de s'y intégrer peu ou prou, afin de ne froisser aucun acheteur joueur. Et évidemment que ça sera "toujours" Impérium v. Menace. D'une part car le narratif 40k est ethno-centré impérial. D'autre part car seul* l'impérium est présent dans toute la galaxie, permettant de créer une campagne contre à peu près n'importe qui. (Et puis les SM - donc l'impérium - étant le principal fond de commerce de GW, ça veut aussi jouer dans le choix des factions.) * Les orks étant la seule race aussi présente partout dans la galaxie; plus, avec du capilotractage (placement momentané d'un vaisseau-monde), les eldars
  22. Red

    Maggotin of Nurgle

    Sinon tu peux aussi revendre la boîte. Si en état neuf, tu ne perdras que très peu sur sa valeur.
  23. Dixit Taran, le temps de réponse usuel de la GI est "entre 30 et 120 jours, 75 jours en moyenne". Nonobstant que le conflit se passe relativement proche de la garnison disponible (100AL). (Sur Taran ici). Entre 1 et 4 mois, en moyenne 2,5 mois. Le trajet en lui-même (100AL) se réalise selon la page précité "entre 10 et 40 jours". Sur une autre page, la durée est "entre 3 jours et 3 semaines" (voir ici sur Taran). Plus bas sur la même page, on lit également: "1 à 6 mois". Il y a ici un conflit du temps de trajet - entre quelques jours et 6 mois. Difficile de savoir quelle durée est "la bonne" ; reste qu'on retiendra que le voyage warp demande une certaine... flexibilité... sur le moment d'arrivée; ce n'est pas comme prendre le train. Et ce nonobstant le risque (10%) de tempête warp, bloquant l'accès à un système, blocage qui peut durer "entre moins d'un an et plusieurs siècles". De plus, la durée du temps de réponse pré-cité ne concerne que "le temps de rassembler les navires, de collecter les munitions et de regrouper les troupes". Rien n'est spécifié quant à la prise de décision par l'Administratum / Departemento Munitorium de l'envoi d'une armée GI. (Ce qui suit est une interprétation personnelle, GW n'ayant vraiment développé le fonctionnement administratif l'Impérium - en tout cas pas dans les vieilles versions / les pages de Taran.) Une fois que la demande d'intervention d'un gouverneur a été lancée, ce n'est pas un général dans le coin qui va y répondre comme à un SOS d'un navire en détresse. Bien plus certainement, la demande devra remonter jusqu'au responsable idoine du Departemento Munitorium - le Seigneur Commandeur du Segment concerné (décrit comme responsable de toute opération militaire dans son secteur) ? Et une fois la demande acceptée, il faudra faire redescendre les ordres jusqu'aux personnes chargées de les appliquer. Avec toutes les descriptions de l'Administratum comme monstre bureaucratique, je serai très étonné que celle-ci soit d'une quelconque efficience. Combien de temps entre l'envoi de la demande de renfort d'un Gouverneur et la réception de la validation par la garnison GI la plus proche? Des jours? Des semaines? Des mois? Plus? (Note que j'imagine aisément une prise de décision très rapide pour les risques prioritaires.) Ici encore, je ne parle pas du problème de transmission d'information elle-même - la communication passant via le warp. Ici aussi j'ai lu des choses pas toujours cohérentes, mais j'ai retenu que le message pouvait prendre un certain temps avant d'arrivée selon certains facteurs (particulièrement la distance entre l'envoyeur et le récepteur). => Donc oui, il faut facilement au moins plusieurs mois pour une armée GI pour arriver sur le conflit.
  24. Je dirai plutôt: vu la rareté / l'importance des SM, on les envoie pas pour aller dire bonjour et vérifier la comptabilité. Quand ils arrivent, c'est que c'est le bordel de manière très significative et qu'il faut que ça chie droit. Ils sont là pour botter des culs (verts, hérétiques, renégats, eldars, plus si affinités). Ce ne sont pas eux qui s'occupent de la voie diplomatiques: les problèmes politiques / commerciaux / de gestions sont réglés par voie administrative par les adeptes de l'Administratum. Si un SM débarque, la permission respectivement la mission, il l'a déjà reçue de l'Administratum. Même chose pour la mobilisation de la GI - pour reprendre ce qui est dit plus haut - : elle n'est pas faite "juste comme ça". Les gouverneurs ont (sont censés avoir) la main sur leur(s) planète(s) et sécuriser ça avec leurs FDP. Lorsque la GI est mobilisée, c'est qu'une guerre d'ampleur - autant par son importance (plus qu'un soulèvement d'ouvriers ou d'abhumains local) que parce qu'il faudra au moins plusieurs mois, voire plusieurs années, pour que la GI arrive sur place.
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