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Warhammer Forum

Red

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Tout ce qui a été posté par Red

  1. Le pire n'est pas de monter 103 fig en même temps ... Le pire est de les peindre ensuite ?
  2. Sinon il y a des gammes alternatives qui vendent des armes à l'unité ou en pack de 5 - et qui sont des alternatives complètes à la Garde Impériale. Les prix des unités sont rarement compétitifs par rapport aux unités produites par GW (petite production, résine plutôt que plastique) ; par contre on trouve des gammes disparues comme Tallarn ou Pretoria, ainsi que des alternatives ou compléments pour les corps, tête, armes et équipements - y compris bionic, étendard, radio, capitaine, etc. En cherchant un peu, j'ai trouvé 6-8 gammes sur internet qui me convenaient. En terme de qualité: J'ai acheté des fig chez Anvil Indutry resp. mes mortiers et mes vétérans. La qualité est superbe, autant sur la résine que la sculpture ou le moulage ? . Victoria et Mad Robot sont sur ma liste d'achat à faire ce weekend. Pour des lance-plasma, ma préférence va à Mad Robot Miniatures, Victoria miniature et Anvil Indutry (je conseil sans le pack dorsal, que j'ai et trouve bof car rend la fig conséquemment diff de la gamme GW) : (Ce dernier est le "Ion Riffle" d'Anvil Indutry)
  3. Non. Ou plutôt: Y a 2 packs de base: - le "Start Collecting! Astra Militarum" (lien) à 70€, avec le commissaire mais 1 équipe d'arme lourd ; - et le "Cadian Defence Force" (lien) à 140€, sans commissaire mais avec 3 équipes d'armes lourdes (et plus encore)
  4. L'alternative plus "normale" serait soit un codex séparé (comme la DG pour les SMC) soit un régiment dont les unités sont organisées différemment (comme la Deathkorp de Krieg). Mais bref... le mal est fait ?
  5. Il y a un prix différent selon la CT du porteur ?
  6. Il essaie pas de les corrompre... il (veut) mange(r) leurs âmes. C'est pour ça d'ailleurs qu'ils "doivent" porter des pierres esprits. "En tant qu'émanation de l'esprit eldar, Slaneesh est capable de voler l'énergie psychique d'un eldar au moment de sa mort. Cela signifie que, lorsqu'il décède, la partie immortelle de l'eldar, son âme, est aussitôt consumée par Slaneesh. Il va sans dire que cela effraie plus que tous les eldars et ils feraient tout pour y échapper. Pour échapper à Slaanesh, chaque eldar porte sur lui une petite gemme psychique appelée pierre-esprit. (...)" (source: codex eldar V2, via Taran)
  7. OK, compris. Je reste pas convaincu que cette direction soit la meilleure - bien que je la comprenne. Je préfère le système des anciennes versions / anciennes versions Battle où tous les bonus/malus s'apposent au résultat à obtenir, plutôt que le jet de dé lui-même. Mais cela n'est pas compatible lorsque les CT sont "CT4+" au lieu de "CT3" lié à un tableau avec le résultat à obtenir. Comme quoi la volonté de simplifier (CT3 -> CT4+) peut être contreproductive. Merci en tout cas de ces précisions !
  8. Merci de la réponse @Titiii Dommage, j'avais quelques idées en tête. Mais du coup ce n'est pas réalisable. Je pense à une autre situation cocasse: Une figurine surcharge son plasma contre une unité donnant un malus pour toucher. Du coup l'ordre "Take Aim!" permet de relancer les "1" de surchauffe; mais pas les "2" qui deviennent des "1" avec le malus et tuent le porteur par surchauffe. ?
  9. [HS] Ou encore les hérétiques et renégats. Ou plus exotiques: les h'rud, les squats (), les jokaeros. [/HS] D'ailleurs, hérétiques et renégats pourraient intégrer comme "sous faction" le Dark mechanicus. C'était du reste déjà relativement possible dans les anciennes versions avec les entrées FW / machines démons et le choix (d'upgrade) QG "Heretek Magus" et le choix Elite maraudeurs "hereteks" *. *Ceux-ci ont subsisté dans le pseudo codex H&R V8.
  10. Petite question de règle, sans réponse avec la fonction recherche à cause de la généralité des mots clefs: La règle "Advance" prévoit qu'on ne peut pas tirer ensuite, sauf avec une arme "assaut" et avec un malus de -1 pour toucher L'ordre "Take Aim!" prévoit de re-lancer les 1 pour toucher pour tous les modèles de l'unité qui a reçu l'ordre, jusqu'à la fin de la phase. Est-ce que je comprends correctement que cet ordre permet de relancer les jets de dé "1" et "2" d'une arme d'assaut qui a "advance" dans le même tour ? Ou est-ce que l'ordre ne permet de relancer que les 1 naturels ? (Je me dis qu'on peut relancer "1" et "2" vu que le plasma surchauffe sur 1 ou 2 si un modificateur de -1 pour toucher s'applique. Je souhaite confirmation.) Merci Question subsidiaire: je cherchais les règles de "Réserve" et je n'ai pas trouvé dans le GBR. A quelle page je trouve ça ? Ou plus simplement: quelles actions sont possibles après être arrivé en réserve (je pense à la fep ou à la dague de Tu'Shak)
  11. Ok, mis à jour ainsi: vidé la sentinelle, qui ne sert que de bloqueur et d'anti-infantrie et enlever un vox sur les hommes-bêtes (à 3PC, je pourrais probablement pas utiliser le stratagème "Fire on my position" 4X / partie)
  12. Mais pkoi mettre 3 troupes + 1 scion troupe de choc plutôt que naturellement 2 troupes + 1 scion troupe de choc ? ? Reste que je préfère investir 10pts dans une arme lourde plutôt que des pointeurs lasers CT3+ ?
  13. J'ai eu une idée et j'ai modifié la liste en conséquence. Mon adversaire joue SW, très portée sur le càc. Les hommes-bêtes seront en 1ère ligne et vont se manger l'assaut de plein fouet. Catachan est déjà là pour utiliser "Vicious Trap". Quitte à perdre des càc, autant y mettre la dose avec "Fire on my position". Ce qui nécessite cependant d'avoir des vox. La liste a été modifiée ainsi: tous les hommes-bêtes ainsi que les vétérans ont des vox. Les points ont été grattés en enlevant les haches énergétiques aux sergents hommes-bêtes (pas dramatique; je m'attends pas à pouvoir riposter; et je ne compte pas charger) et en enlevant le canon laser du Leman Russ. Il restait 2pts, la sentinelle a trouvé une tronçonneuse. Détachement : Bataillon Wallis (Vostroya) QG Company Commander, [Seigneur de Guerre] : 30 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur, Aquila de Kurov, [Base] Chef Charismatique Primaris Psyker : 46 pts - Pistolet laser, Sceptre de Force, C'est pour votre bien, Châtiment, Barrière Psychique, Regard de l'Empereur TROUPES Infantry Squad (10) : 47 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Fusil à plasma (unités CT4+) - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Infantry Squad (10) : 47 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Fusil à plasma (unités CT4+) - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Infantry Squad (10) : 47 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Fusil à plasma (unités CT4+) - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse ELITE Platoon Commander (avec les vétérans pour "take aim") : 20 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse, Champ réfracteur, Commandement verbal Veterans (10) : 89 pts - 6 Fusil laser, 9 Grenades Frag, 3 Fusil à plasma (autres unités), Emetteur vox - Sergent Vétéran : Grenades Frag, Bolter Commencent embarqués: Chimera : 73 pts - 2 Bordée de fusils laser, Bolter lourd, Multi-laser, Explosion, Fumigènes ATTAQUE RAPIDE Armoured Sentinel : 35 pts - Multi-laser, Explosion, Fumigènes SOUTIEN Basilisk : 113 pts - Bolter lourd, Canon Earthshaker, Panoplie d'augures, Escadron de Véhicules, Explosion, Fumigènes Leman Russ Conqueror : 155 pts - Canon laser, Co-axial storm bolter, Conqueror battle cannon, Co-axial Weapon, Emergency Plasma Vents, Escadron de Véhicules, Explosion, Fumigènes, Implacable Heavy Weapons Squad (3) : 33 pts - 3 Fusil laser, 3 Grenades Frag, 3 Mortier Détachement : Bataillon Hommes-bêtes (Catachan) QG Company Commander "Beastlord" : 34 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Epée énergétique, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur, Lame de Conquête Primaris Psyker "Shaman" : 46 pts - Pistolet laser, Sceptre de Force, C'est pour votre bien, Châtiment, Barrière Psychique, Maelstrom Psychique TROUPES Infantry Squad (10) : 51 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes, Emetteur vox - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Infantry Squad (10) : 51 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes, Emetteur vox - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Infantry Squad (10) : 46 pts - 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-flammes - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse ELITE Platoon Commander "Bestigor" : 25 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Hache énergétique, Champ réfracteur, Commandement verbal Total : 1000 points - 12 PC (13-1)
  14. Je rajouterai même: le SMC/SM n'est pas un ennemi conventionnel non plus. Ça court pas les rues de la galaxie. Tu parles d'un côté fluff, règles ou modélisme? Et puis il y a aussi plusieurs tailles pour la même arme - on a discuté ici récemment le fait qu'il y ait plusieurs tailles pour le bolter par exemple.
  15. Ha oui, l'oubli à cause de mon mon esprit V2-V4 avec les escouades de cmd n'étant pas indépendante du lieutenant/capitaine/colonel. Reste que ton assertion sur l'escouade de commandement est statistiquement fausse. Exemple avec full plasma, tir rapide à courte portée: Pour le même nombre de pts, il y a une escouade d'armes spéciales avec 3 lance-plasma (45pts, 3PV "tampon") ou une escouade de commandement avec 2 lance-plasma (46pts, 2PV "tampon"). Chacun prend 1 slot Elite. Sans ordre: l'escouade armes spéciales fera 3 touches et l'escouade de cmd 2.66; l'efficience par pts (combien de pts pour une touche) est de resp. 15pts contre 17.25pts. Avec l'ordre "take aim": l'escouade armes spéciales fera 3.5 touches et l'escouade de cmd 3.11; l'efficience par pts (combien de pt pour une touche) est de resp. 12.85pts contre 14.78pts. Moralité: comme porteur d'armes spéciales, les escouades d'armes spéciales sont à préférer aux escouades de commandement. Plus efficaces ET plus efficientes.
  16. Potentiellement un peu plus que 10 points: le prix des armes spéciales peut changer selon la CT. Et il faut un slot "Elite" de libre aussi. Reste que passer à CT3+ avec des pointeurs lasers, c'est peu pertinent. Et que de la troupaille, en dehors de bloquer les slots obligatoires de bataillon, ce n'est guère pertinent - et donc peu de chance de vraiment avoir un 4e choix troupes "inutile".
  17. Je dirai même plus: depuis que les vét ont été intégrés à la GI - en V3 - ils ont toujours eu ces compétences de vétéran. En choix élite, il fallait donc faire le choix entre des troupes de choc et les vét, qui avaient des rôles et des qualités différentes. C'est dommage que cela ait disparu... Purement en terme de puissance anti-char au lascan: 10 vét + lascan = 80pts pour 1 tir à 3+ . Une équipe d'armes lourdes lascan = 78pts pour 3 tirs à 4+. Sans ordre, les armes lourdes, malgré leur CT4+, sont plus efficaces (et plus efficientes en termes de points) que les véts. De plus, les ordres étant donné sur 3 tirs au lieu d'un seul, cela profite d'autant plus aux équipes d'armes lourdes ce qui leur fait surclasser encore plus les vét. Le seul avantage des véts est d'avoir 9PV de tampons max avant de perdre son lascan, alors que les armes lourdes en perde 1 lascan tous les 2 PV. (Note que 2 lascan 4+ sont plus efficace que 1 lascan 3+.) ** Contrairement au comparatif avec le lascan, il y a ici un intérêts pour les véts vu qu'ils peuvent avoir 3 armes spéciales - comme les équipes d'armes spéciales. Tout en ayant une meilleure CT ET une plus grosse réserve de PV tampons. Et une seule unité pouvant profiter des ordres, cela met sur un pied d'égalité les véts et les équipes d'armes spéciales ...MAIS Pour 3 fuseurs, les véts montent à 92pts contre 54pts pour une équipe d'armes spéciales 3 fuseurs resp. 108 pour 2 équipes. En comparant les stats (10 véts avec 3 fuseurs; un platoon commander VS 2 équipes d'armes spéciales avec 6 fuseurs, un platoon commander): les équipes d'armes spéciales sont plus performantes (plus de dégats) mais avec la même efficience (dégats/pts) que les véts. Pas pris en compte: avantage armes spéciales pour couvrir plus de terrain; force l'adversaire à réfléchir comment split ses tirs. Avantage vétéran: plus de PV avant de perdre ses fuseurs. Note: Un 2e platoon commander pour un 2e ordre ne se rentabilise pas dans ce comparatif. Par contre, 1 PC pour Inspired Tactics et les armes spéciales sont conséquemment plus efficaces ET plus efficientes. Moralité si possible en pts et slot Elite: 133pts en 2 équipes d'armes spéciales 6 fuseurs + platoon commander, sinon 117pts en 10 vét et 3 fuseurs. *** Là à nouveau, les véts souffrent de la comparaison avec les équipes d'armes spéciales. Pour le plasma, les équipes d'armes spéciales sont meilleures autant en efficacité (dégats) qu'en efficience (coûts points). Et cette différence se creuse conséquemment avec Inspired Tactics (1PC). Par contre à nouveau, difficile de prendre en compte: avantage armes spéciales pour couvrir plus de terrain; force l'adversaire à réfléchir comment split ses tirs. Avantage vétéran: plus de PV tampon. De plus, il est possible que les vét aient une meilleure durabilité vu que seule une unité d'armes spéciales pourra relancer ses surchauffes. *** Le seul moment où les vét deviennent intéressant, est en version full plasma dans un régiment de Mordia avec l'ordre "Form Firing Squad". Les vét ne subissent pas trop la perte de "Take Aim!" (contrairement aux équipes d'armes spéciales) et en fait de vrai plasma-sniper de perso.
  18. J'y penserai ? D'ailleurs ça s'inscrit dans un projet plus large: Qui ira ensuite dans un codex maison Hérétique&Renégats - vu que ni FW ni GW ne s'occupe de ce codex en V8.
  19. Je sais pas si la comparaison est heureuse ? Car l'épée est une arme de corps à corps - et ne s'utilise pas pour pénétrer l'armure. (Reste que je suis d'accord avec toi : une épée ne pénètre pas une armure de plate) Par contre, la comparaison entre un archer et un chevalier en armure de plate serait plus pertinente. Et là en effet, ce n'est pas très efficace en dehors d'un tir chanceux incroyable dans une partie non protégée. Contre les armures de plates, ce sont d'autres armes qui étaient utilisées pour la pénétration: pointe bodkin (et encore, l'effet de pénétration ne serait qu'à courte portée), armes moyen-âgeuse tardives (arbalète, arquebuse) ou arme de càc pénétrante (masses, marteau de combat). Mais je te rejoins pour ta conclusion: ?
  20. J'ai jamais compris pkoi GW a passé les troupes de choc (je refuse d'appeler ça de son nom actuel #vieuxcon) en choix Troupe. A la limite selon des règles spéciales pour un régiment spécifique, mais pour l'ensemble de la Garde Impériale... Bof... Et du coup on se retrouve justement avec un choix troupes - qui se compare pourtant aux vétérans en choix Elite. On remarquera aussi que les vétérans ont perdus leurs "compétences de vétéran" qu'ils avaient dans les éditions précédentes ? Alors qu'en même temps les troupes de chocs ont vu leurs assaut aérien (fep) renforcé vu que cela ne devie plus et on ne les perd plus si on fini dans un décors quelconque. Sans oublier encore que les troupes de chocs, avec la PA-2 de leurs fusils radiant lasers, sont très efficaces comme anti-troupes lourdes (SM-like), alors que les vétérans restent au pointeur. L'up du radiant laser par rapport aux précédentes éditions renforcent encore plus l'avantage des troupes de chocs, alors que les 2 unités avaient des rôles et compétences très différentes pour un armement relativement similaire. Au fond, les vét sont devenus des gardes standards avec CT4 (CT 3+ pour les V8) et ont quelques accès d'armes en plus que les piou-piou, mais sinon ... c'est tout... Toute la saveur des vét a été perdue; triste...
  21. J'ai trouvé où grater: plutôt que d'avoir 3 sergents hommes-bêtes (catachan) et un lieutenant (platoon commander) tous avec épées énergétiques, j'ai enlevé 1 épée à un des sergents et utilisés les points pour upgrader les autres épées en haches énergétiques. J'ai mis à jour la liste ci-dessus
  22. Là tu parle de la résistance de l'armure (veste dragonskin). Pas du gaillard qui la porte. Et tu spécifies que les tirs sont réalisés et sur la veste. Or selon les conditions il peut y avoir besoin de plus de tirs (mauvaise conditions = plus de pertes) ou toucheront une autre partie du corps (quid d'un tir dans le pied? Dans l'aine ? Dans la gorge? On peut tester les résistances des armures. Plus difficile de réfléchir au gars dessous - surtout en prenant en compte les situations de combat réelles. (Possible, mais tellement de facteur à prendre en compte que cela ne fait plus vraiment de sens - pratique)
  23. Fondamentalement, je pense qu'il est impossible de répondre à cette question. Imaginons qu'on pose une question réelle mais similaire: combien de tirs de beretta 9mm faut-il pour tuer / mettre hors de combat un marine US avec son paquetage complet (et donc kevlar, casque, protection pelvique, etc.) ? Fondamentalement une balle - comme un tir de lasgun contre un SMC. Reste que de nombreux facteurs influent: distance, type de munition, zone touchée, endurance du soldat touché, qualité de la protection, etc. Ça devient une question de plus en plus théorique - voire rhétorique. On peut passer des heures dessus sans vraiment faire avancer le schmilblick...
  24. Dans mon codex le platoon commander a le champ réfracteur 5++ . Pareil sur ALN40K
  25. Je vais pinailler sur un détail, mais mars a été colonisée bien avant ça, resp. 18'000ans avant le Moyen-Âge technologique, selon la chronologie disponible sur Taran ou les info sur mars sur le Lexicanum . (Ok, c'est la terraformation de mars; mais on peut douter que ça coïncide peu ou prou avec la colonisation.) Source? Car la seule chose que j'ai lu était cette unique ligne: "During the Dark Age of Technology, the empires of Mars and Earth peacefully coexisted" (Lexicanum ). Aucune autre info sur leurs relations ou sur ce que signifiant "empires of Mars and Terra". Pour le centre technologique, je suis d'accord (surtout avant l'Ere des luttes; ensuite c'est plutôt que Terra a perdu presque toutes ses connaissances technologiques alors que Mars a pu en sauvegardé quelques unes sous l'égide du néo-AM) Y en a un qui devrait regarder Mad Max (premiers films), la Planète des Singes (premier film) ou L'armée des douze singes ? Ou si on veut faire plus "réaliste": il y a déjà eu des pertes technologiques importantes dans l'histoire de l'humanité à la chute de différents Empire (Romain, Maya, Khmer, etc.), qu'il a fallu des centaines voir des milliers d'années pour être redécouvertes. Certaines techniques ou technologiques demeurent d'ailleurs encore aujourd'hui un mystère, comme les maçonneries maya et égyptienne, l'acier de Damas, le mortier/ciment romain ! Donc une planète isolée (les tempêtes warp étaient tellement forte que Mars et Terra étaient isolées!), en proie à la guerre civile (euphémisme), à la famine, à la chute de la civilisation... C'est tout à fait crédible que la technologie disparaisse avec.
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