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[Sdb] 2000pts soeur de bataille
thorrk le sanglant a répondu à un(e) sujet de thorrk le sanglant dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
[quote]Si elles arrivent assez prêt d'une cible pour lui tirer dessus, alors ton adversaire a joué n'importe comment . Je n'avais même pas remarqué que c'était du lance-flamme lourd tellement j'ai l'habitude du bolter lourd. Le prix du lance-flamme lourd est abusé, il devrait coûter la moitié…[/quote] Sa reste une armée d"assaut donc , mouvement du char 6ps +6ps de débarquement plus le gabarit le champ de rayon d'action est quand même pas ridicule , après c'est vrais que le prix est très cher et que je pourrais économiser beaucoup si j'enlève un immolator. [quote]thorrk le sanglant, le 21 janvier 2013 - 20:12, dit : Avec les nouvelles règles V6, les blindées sont tellement fragile au Cac qu'il me suffira de charger au corps à corps pour me farcir le char a l'évicerator , les pistol inferno ne me semble donc pas utile dans se cas Et contre les terminators et autres marines ? Sans même parler d'une petite mort instantanée sur un perso malchanceux. thorrk le sanglant, le 21 janvier 2013 - 20:12, dit : le double lance -flamme sont monstrueux , même si la PA est faible cela suffit à nettoyer presque tout Sur du marin, tu ne fais pas grand-chose. Surtout que les lance-flammes, contrairement aux pistolets infernos, tu es obligé de les mettre devant pour tirer avec, donc ils meurent vite.[/quote] Une volée de deux doubles pisto/lance-flamme dans une escouade de marines avec une moyennes de 5 marines sous le gabarit (la mobilité des séraphins me permettant de prendre l'angle idéal ,si j'arrive à activer le voeu sa fait une moyenne 3.8 morts ,c'est bien mieux que les pistolets inferno qui en plus perdent en efficacité contre les décors (et coûte 10pts de plus). De plus tu noteras qu'il ne faut pas que de figurines alliés soient sous le gabarit , mais si tu gères bien sa ne t'empêche pas de mettre des figurines alliés devant mais juste un peu décalée. Contre les termi ,ca fait en toute logique deux fois moins de mort donc une moyenne atour de 1.9 bref sa reste mieux que les piolets inferno. J'édite ma liste. PS: Vous noterez le rajout d'une escouade de soeurs supplémentaire , mais du coup un blindés en moins , pour ceux qui jouent régulièrement soeur de bataille ne craignez vous pas que les exorcists prennent tout dans la gueule niveau antichar? -
[Sdb] 2000pts soeur de bataille
thorrk le sanglant a répondu à un(e) sujet de thorrk le sanglant dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
[quote]Et l'eviscerator, il est à combien de points dans une escouade de sœurs pas séraphines ? (Il n'est même pas disponible )[/quote] ah oui oh mon dieux elles ont même pas accès , trop l'habitude de l'ancien codex moi , du coup je vais opter pour une hache énergétique coupler d'une bombe a fusion [quote]Pour tes Retributeurs je pense que si l adversaire fait attention il pourra souvent les eviter et voir meme leur envoyer une bestiole qui te les rasera rapidement. Je le joue en full bolter lourd en cherchant la regle perfot. La soeur sup en fulgurant pour deux tirs a 24pas. Je les place souvent sur ma ligne aegis avec canon où la soeur avec le simulacrum tir avec. Mais ton idée sur les perfo sur LFL est pas bete car touche auto.[/quote] ben le perfo combiné avec le lance-flamme c'est juste démentielle , après comme tu dit la portée reste courte donc c'est quasiment une unité suicide , par contre si elle sorte de leurs blindée c'est pour raser une escouade , donc elles auront déjà rempli leurs office si elles se font charger après . Je vais les tester comme ça pour l'instant pour voir se que ca donne et si c'est pas rentable , je prendrais des retributors bolters lourd. [quote]Pour les Seraphine. Je fais souvent une escouade avec 2x2 pisto infernus. C est du fuseur a tres courte portée mais si tu les as a porté grace au réacteur dorsaux,tu as de quoi tout bruler en blindage et svg 2+ (4 tirs). Je trouve les LFleger bien pour de la troupe mais reste faible en Force et la PA6 est pas top sauf pour de l orks ou des humains tout nu.[/quote] Avec les nouvelles règles V6, les blindées sont tellement fragile au Cac qu'il me suffira de charger au corps à corps pour me farcir le char a l'évicerator , les pistol inferno ne me semble donc pas utile dans se cas , le double lance -flamme sont monstrueux , même si la PA est faible cela suffit à nettoyer presque tout et si sa suffit pas il me suffit de charger , la PA 5 ne serais que de l'over kill dans la plupart des cas. [quote]Pour ta grosse troupe de 20 je trouve bizar de lui donner une arme lourd alors que tu veux aller au close avec jacobis. J aurai plus mit des fuseurs ou lance flammes.[/quote] Je pensais pas trop la faire avancer , ou plutôt en faire une unité de défense mais c'est vrais que vue comme ça j'ai tout intérêt à avancer. Du coup je vais virer le bolter lourd et mettre des armes spé en plus Du coup j'édite la liste en conséquence. -
[Sdb] 2000pts soeur de bataille
thorrk le sanglant a répondu à un(e) sujet de thorrk le sanglant dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
[quote]Pour ton gros pavé, la présence d'un prêtre "low cost" pour protéger Jacobus des défis, ne serait-il pas utile?[/quote] Ben le problème c'est que le seul intérêt du prêtre c'est sa capacité qui permet de relancer les jets pour toucher au corps a corps lors de la charge , hors cette capacité est déjà présente chez Jacobus , en plus la soeur supérieur peut déjà relever les défis à sa place (avec son évicerateur elle peut faire très mal contre les persos) -
[Sdb] 2000pts soeur de bataille
thorrk le sanglant a répondu à un(e) sujet de thorrk le sanglant dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Ah oui en effet bizard. Du coup j'ai viré un multi fuseur et remplacé par une bolter lourd , ca me libère 15 points pour mettre des bombes à fusions un peut partout ce qui peut être utile dans certain cas Sinon pour le reste? -
[Sdb] 2000pts soeur de bataille
thorrk le sanglant a posté un sujet dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Bonjour à tous et à toutes Donc voila, petite tentative de liste un compétitive avec la liste actuel , simple certes, mais digne d’intérêt en attendant un vrais codex , tout les conseils sont la bienvenues sauf si on parle d'alliés : QG [color="#FF0000"]Saint Célestine[/color] 115pts [i]Je ne la présente plus , tellement de qualités pour un prix aussi faible.[/i] [color="#FF0000"]Jacobus[/color] 90pts [i]Pour seulement 90pts il est en parfaite synergie avec mon escouade de 20 soeurs , leurs donnant ainsi un solide morale et une grande résistance. Petit bonus très sympas il permet de relancer le jet de foi se qui n'est pas négligeable , puisque lors de certains tours important, il sera nécessaire d'avoir au mois 3 points de foi dans le même tour. [/i] TROOPS [color="#FF0000"]10 sisters of battle [/color]160pts 1 flamer 1 heavy flamer Sister superior with combi/plasma [color="#FF0000"]rhino [/color]35pts [color="#FF0000"]10 sisters of battle[/color] 160pts 1 flamers 1 heavy flamers Sister superior with combi/plasma [color="#FF0000"]rhino[/color] 35pts [i]Deux escouades orienter anti infanterie lourde et légère ,mobile elles se déplaceront pour chercher l'objectif. [/i] [color="#FF0000"]10 sisters of battle[/color] 155pts 2 meltagun Sister superior with combi/plasma [i]Une escouade un peu plus orientée antichars [/i] [color="#FF0000"]20 sisters of battle[/color] 268pts 2 meltagun Sister superior with power axe and combi/plasma and melta bomb [i]Une grosse escouade accompagnée par jacobus , autrement dit le truc indélogeable 3+ feel no pain , et qui se défend très bien au corps à corps avec le bonus de +1 A pour chaque soeurs .[/i] FAST ATTACK [color="#FF0000"]9 Seraphims[/color] 205pts Sister superior with evicerator 2 with hand flamers [color="#FF0000"]9 Seraphims[/color] 205pts Sister superior with evicerator 2 with hand flamers [i]L'une des meilleurs unités du codex , surtout avec les nouvelles règles de terrain dangereux , une puissance de feu avec 4 gabarits de F3 pa 6 qui relance les jets pour blesser avec le voeux c'est très violant contre l'infanterie , l'evicerator est là pour donner à l’escouade une certaine polyvalence contre l'infanterie lourde et les chars , elles accompagneront saintes Célestine au moins pendant sa progression.[/i] [color="#FF0000"]5 dominions[/color] 95pts Sister superior with combi-melta and melta bombs 2 with meltagun [i]Une escouade anti char qui peut faire de l'anti infanterie lourde en attaque de flanc[/i] HEAVY SUPPORT [color="#FF0000"]1 exorcist [/color]136pts Searchlight [color="#FF0000"]1 exorcist [/color]136pts Searchlight [i]Un grand classique et nécessaire pour n'importe quel armée de soeur de bataille , pour l'antichar à longue portée.[/i] [color="#FF0000"]5 retributors[/color] 165pts 4 heavy bolters [i]Une escouade de retributors classique , avec de l'anti troupe mais aussi la possibilité de détruire les chars avec le perfo.[/i] BUILDING [color="#FF0000"]Ligne de défense aégis[/color] 100pts Canon antiaérien [i]Nécessaire aujourd'hui avec un métagame rempli d'avion , le couvert est aussi très appréciable pour nos troupes à pied ou pour nos séraphins au premier tour. [/i] 2000pts Désolé pour la liste en anglais j'ai le wd en angais donc c'était plus facile pour moi ( cela dit les termes sont transparent). Voilant qu'n pensez-vous ? Avez-vous des pistes d'améliorations? -
[V6] Et vous comment vous jouer ?
thorrk le sanglant a répondu à un(e) sujet de Leldarzen dans Les Eldars
Bonjour Topic très intéressant et dans l'actualité puisque la V6 offre beaucoup de règles dite "optionnel" que les joueurs décident d'appliquer ou non. Moi je joue en format 2000pts ( format le plus équilibré à mon sens), et de temps en temps j'aime me faire une petite bataille à 4000pts ou + histoire d'utiliser mes grosses bêtes. Je joue en V6 sans fortification (pour l'instant)et sans allié. Je ne joue que mes scénarios perso, car je hais bon nombre des règles à la **** que GW à implanté au fur et à mesure des versions, entre autre : la prise d'initiative , les tours aléatoire , les objectifs secondaires... Je joue en milieu mi-dur , donc on optimise nos armées, mais on fait pas d'abus en s'assurant que les armées sont équilibrées. Même si c'est assez rare on autorise les unités issues des ouvrages IAA (elles sont souvent sous évaluées donc tant mieux).On autorise les persos spé bien entendu. Je ne joue aucune extension si ce n'est "apocalypse" et encore on utilise pas les formations. Voila c'est comme ça que je joue à 40k avec mes amis. et toi à quoi tu joue ? -
[quote]Sauf erreur de ma part, les unités qui sont "sans peur" ne peuvent pas bénéficier d'une sauvegarde de couvert supérieure à 5+, alors pourquoi on s'extasie sur le fait que le Prince Démon de Nurgle peut avoir une sauvegarde de couvert de 2+ avec sa capacité spéciale "dissimulation" alors qu'il ne devrait pas l'avoir a cause de son trait "sans peur" justement. Je suis dans le faux?[/quote] (voix de chanteur d'opéra) FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAQQQQ! [quote]seby2, le 11 octobre 2012 - 11:39, dit : FeelTheWay, le 11 octobre 2012 - 11:36, dit : C'était un exemple bidon pour montrer à quel point il est cher votre gus. mais niveau CaC 8 motos c'est 24 attaques en charge, c'est pas si mal. Mais c'est quoi cette histoire de 2+ de couvert ? On le voit partout, mais en relisant le codex ce matin, je n'ai pas vu , ni sur typhus, ni sur marque nurgle, une quelconque référence à une règle discrétion ou dissimulation. Quand tu paies "demon de nurgle" tu gagnes la regles dissimulation ( soit +2 à ta save de couvert ) Donc dans une ruine 4+, tu passes à 2+. Ah ok c'est uniquement pour le Prince Démon pas la marque de Nurgle ? Je regarderai ce soir, je n'ai pas réussi à remettre la main sur la section démon. Sinon Une couvert à 2+ c'est dans une ruine à 25% caché, pour une créature volante ça sera compliqué Juste le prince de Nurgle, c'est sa "compensation" pour ne pas avoir d'endurance 6 à la place Après, 25% d'une CM, ça revient à devoir la planquer jusqu'au genoux, autant dire que ça passe (et oui, nos CMV peuvent être en l'air tout en se planquant au ras du sol ) Rah put...naise ... j'avais oublié cette connerie de créature volante mais au sol ... effectivement ça devient carrément fumé. [/quote] Si vous regardez bien le topic ça fait à peut prés 3 milliard d'années que j'ai évoqué ce fait ca fait plaisir . Sinon tu n'as même pas besoin d'être au sol puisqu'à partir du moment où tu faits un zig zag tu as une 3+ de couvert.Et à priori être touché sur u 6+ ET une save de couvert à 3+ est bien meilleur qu'une save de couvert à 2+ .
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[quote]Terminagob, le 09 octobre 2012 - 17:00, dit : Quelqu'un a-t-il pensé à jouer 210 cultistes pour 840 points ? Ajoutons 3 defiler à 600 points et il reste 560 points (je pense à une armée de 200 points) pour un QG et de l'élite. Personnellement, cette armée m'effraie. Des indices : 1) Peindre 210 figurines 2) interdiction dans la plus part des tournois de jouer plus de 80 figurines pour éviter justement les abus niveau temps[/quote] Ou tout simplement parce que c'est très mauvais ,pense à une armée de la garde sans armes spécial, sans transports, sans walkyries, c'est nul hein? Ben ouais , ce que tu propose c'est à peut prés pareil sauf qu'en plus toi tu choisi un véhicule particulièrement mauvais depuis le new codex, "attention roulement de tambour" :Leeeeeeeeeeee defiler . Plus sérieusement les cultistes à mon sens peuvent être joué de 2 manières différentes: -En petites escouades de 10 pour avoir des choix troupes low cost pour prendre les objos . -Une grosse escouade de 25 avec ou sans marque accompagnée par un apôtre noir, ca englue, ca prend les objos et ca peut faire mal au CaC.
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[quote]Je viens de vite fait parcourir à nouveau le dex V3.5. La mutation de coque ... Les IW ... Haha cette blague ambulante.[/quote] Les IW c'est quoi une pauvre page dans toute le codex ?Fait une liste pour chaque légion du chaos avec le codex V3 ensuite fait de même avec le v6 regarde la différence et pleure.Et la mutation de coque était loin d'être abusé (ouvre tes yeux est regarde le broyeur d'ame).
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[quote]Bon, personnellement, je n'ai pas le codex mais d'après ce que je lis beaucoup sont déçus. Vous voulez un retour à la V3.5... J'ai ce codex, et je n'ai personnellement pas envie qu'un codex de cette envergure ressorte, que ce soit pour le chaos ou une autre armée.[/quote] Il est toute à fait intellectuellement imaginable de faire un codex avec la structure du codex v3 sans les déséquilibres , se que veulent les joueurs (si j'ai bien compris) c'est un codex type V3.
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[quote]Pour moi, le prince démon de close c'est : Marque de Khorne + aile + armure + hache de fureure = 255 pts. (le prix d'un buveur). Mais c'est 1d6+5 attaques FO 8 (9 en charge) Pa2 et init 8. Moins résistant qu'un buveur et moins utile en anti-aérien, mais beaucoup plus bourrin au Cac.[/quote] Je suis désolé de casser votre délire les gars mais la hache de fureur aveugle n'est accèsible qu'au figurine avec la marque de khorne , hors le prince démon n'y a pas accès.
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[quote]Je ne suis personnellement pas mécontent du codex (je pense m'y retrouver assez vite), mais il y avait moyen de faire beaucoup mieux pour des armées aussi riches que les légions du Chaos.[/quote] Complètement d'accord, mais je pense que seul les joueurs qui ont connus le codex V3 peuvent ressentir cela,pour les autres c'est vrais que c'est le codex V4 en mieux. [quote]Pour revenir sur le Prince Démon : de Nurgle ou de Tzeentch ?[/quote] Nurgle sans hésitation , la svg de couvert et bien plus importante à mon sens, pour contrer les faiblesses du PD qui sont les tir à faible PA et les tir à force 10 , une fois au Cac la bête est en sécurité et le fait de pouvoir consolider dans un bon couvert après un cac est un énorme atout.
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Un prince démon ailé en approche avec l'option démon de nurgle ayant donc de se fait la règle spécial dissimulation: Dissimulation:"Un figurine dotée de cette règle améliore ses sauvegardes de couverts de 2 points " Piqué: "Vous pouvez déclarer qu'elle effectue un piqué , Une créatures monstrueuse volante en piqué gagne la règle spécial zigzag jusqu'à la fin du tour" zigzag: "Un figurine dotée de cette règle s'étant déplacée lors de la phase de mouvement gagne une sauvegarde de couvert de 5+" Une 5+ amélioré de 2 points ca fait une 3+ je me trompe? Les seuls contraintes c'est qu'il faut que le prince ais bougé lors de la phase de mouvement précédente, qu'il soit en approche et qu'il ne pourra effectuer que des tir au jugés au tour suivant.
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[quote]Derrière ça, le PD subit un second nerf: celui des Marques. Bien sûr, il gagne quelques petits effets sympas MAIS ne peut plus changer son profil. Et se balader avec 4PV E5 Svg 3+/5+, ça devient craignos. En gros, il a la résistance de 4 Marines de la Peste, et peut en plus désormais mourir sous 1 tir F10. [/quote] Tu oublies que le prince démons du codex précédent étaient complètement OP et tu oublies qu'avec une pair d'ailes et la marque de nurgle ton prince à une svg de couvert permanente de 3+ sans compter qu'il se fait toucher sur de 6 , tu en connais beaucoup des armes anti aériennes qui ont une Force de 10 toi ? Pour ce qui est du codex c'est une Déception pour ma part. Il est mieux que le V4 cela ne fait aucun doute (en même temps c'est pas très difficile) ,mais c'est très loin de combler mes attentes (exigeantes certes). Pour résumer les points positifs à mon sens: - Les cultistes sont bienvenues, aussi bien au niveau stratégiques qu'au niveau fluff alpha légion , ont auraient cependant aimés plus de customisation comme c'était le cas dans le codex V3. - Un flyer pour le chaos , malgré son design très controversé on aime ou on n'aime pas mais il a le mérite d'être là - Les berserk/marine de la peste... et compagnie en élite déblocables en TROUPE avec un seigneur marqué, c'est un bon début et ca redonne de l’intérêt au seigneur du chaos. - Les havoc/moto/enfant du chaos buffés juste ce qu'il faut. - Le téchmanciens et l’apôtre noir permettent de faire des armées à thème Iron Warriors/Word Bears , et en plus ils sont jouable - Un équilibre interne qui semble plutôt réussi même si une prédominance Nurglienne se dessine très clairement Les points négatifs: - Les nouvelles unités en dehors de celles citées plus haut n'apportent rien à l'armée - Les pouvoirs aléatoires quelle horreur , à part ceux de tzeentch ils sont très faible , GW n'a pas l'air de comprendre que les joueurs n'aiment pas l'aléatoire est le codex en est gavés - Obliger les joueurs à prendre un seigneur marqué pour mettre en troupe certaines unités c'est un bon début mais ca ne suffit pas , encore faut il donner un intérêt au chaos universel pour créer un équilibre, ce qui n'est clairement pas le cas dans ce codex. - Un manque cruel d'options pour les seigneurs/champions/princes démon/sorcier , en plus la majorités des artéfacts sont à Ch*/°<. - Pas d’infiltration c'est dommage - Pas d'icone les obliterators sont cantonnés à leurs rôle de havoc polyvalent c'est vraiment dommage - Aucun démon , certes les alliés sont là pour ça, mais quand on joue sans allié (et c'est le cas de beaucoup de monde ici) on peut allé se faire voir - Nerf injustifié du defiler ca me rend plutôt triste - Il y a un progrès par rapport au codex V4, mais on arrive toujours pas à retrouver le niveau de personnalisation d'armée qu'on avaient dans le codex V3, par exemple il est très difficile de faire des armées à thème Night Lord avec seulement 3 choix attaque rapide. Voila bref la nostalgie du codex V3 fait sont grand retour, certes il n'était pas très équilibré par rapport au standard de l'époque, mais au moins il proposait une grande personnalisation et une réel diversité . Pour résumer j'attendait un codex V3 remis au goûts du jour et avec de nouvelles unités, à la place on a eu un codex V4 remis au goûts du jour et avec de nouvelles unités.
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[ENoirs] dimensions razorwing?
thorrk le sanglant a répondu à un(e) sujet de Harkilius dans Les Eldars
Longueur: 18.5cm Largeur: 23cm Hauteur (Sans compter les pics et les missiles): 2cm socle: C'est un socle de volant comme tous les autres En espérant t'avoir aidé -
Bonjour à tous et à toutes Voila ma première liste en V6 donc l’idée c'est une armée équilibré optimisé pour un milieu mi-dur aussi bien en tournoi qu'en partie amicale , je post ça dans le but de discuter sur quelques unités eldar qui pourraient sortir de l'ombre après cette V6 et éventuellement sur des points de règles. QG [b]Grand prophète[/b] 160pts --> Stratégie Pierres esprits Chance --> DIVINATION (prescience) Rune de protection Rune de clairvoyance Motojet [i] Le grand prophète reçois un gros buff avec cette nouvelle édition, on a tout d’abord le droit à un pouvoir du GBN par pouvoir eldar sélectionné on prend donc sans hésiter la discipline « Divination » avec le pouvoir primaris « prescience » systématiquement qui n’est ni plus ni moins qu’un guide avec une portée améliorée et surtout Gratuit (ce pouvoir étant plus fort qu’avant grâce aux fameux tir en état d’alerte). De toute manière un grand prophète est indispensable rien qu’à cause des runes de protection qui empalent bien gentiment nos amis les chevaliers gris, runes de clairvoyance/pierre esprit parce qu’on veut lancer deux sorts par tour, et une motojet pour que notre grand prophète couvre la plus grande partie du champ de bataille. Le trait de seigneur de guerre « Stratégie » est bien évidemment celui qui à été sélectionné c’est tout simplement le moins pire des trois.[/i] ELITE [b]5 Dragon de feu [/b] 85pts [i]Un grand classique, seront transportés par un Falcon, à cause des nouvelles règles de débarquement ils auront 2 ps de moins de champ de rayon d’action, mais le buff de la PA1 les rend plus mortel [/i] [b]5 gardes fantôme[/b] 215pts Serpent 115pts 1 archonte avec dissimulation Rayonneur laser jumélé [b]5 gardes fantôme[/b] 210pts Serpent 115pts 1 archonte avec destructeur rayonneur laser jumélé [i] Les gardes fantôme sont vraiment très intéressant avec cette nouvelle édition, tout d’abord leurs capacités anti char et équivalente à celle des dragons de feu grâce au buff du superf , sauf que eux ils ont le droit à une portée plus élevé et que l’unité et difficile à déloger au tir , derrière on a une unité qui démoli très facilement n’importe quelle créature monstrueuse , ils craignent encore le corps à corps mais le tir en état d’alerte et aussi très sympas dans le but de se défendre , le but est aussi d’attirer les escouades ennemi à se mettre à découvert pour nous charger , les gardes fantômes peuvent aussi servir d’appât contrairement aux dragons de feu qui meurent en une volé de tir .[/i] [i]Avec le nerf de l’holo champ le serpent devient réellement un transport de premier plan avec un rayonneur lasers jumelés pour lutter contre les volants.[/i] TROUPE [b]10 Vengeurs [/b]152pts Exarque avec deux catapultes shuriken de vengeur Grêle de lames [b] 10 Vengeurs [/b]152pts Exarque avec deux catapultes shuriken de vengeur Grêle de lames [i]Le corps de l’armé, j’ai voulu opter pour une armée semi mécanisée, les vengeurs sont toujours très intéressant en V6 avec la baisse des sauvegarde de couvert, la grêle de lame fonctionne aussi avec le tir au jugé. [/i] [b]5 ranger [/b]95pts [i]Les snipers de personnage pourront recevoir un coup de prescience histoire d’optimiser leurs chances de faire des 6, idéal pour tuer un chef d’escouade même si il reste la règle « attention chef ! »[/i] [b]3 gardiens sur motojet[/b] 76pts Canon shuriken [i]Garde rapprochée du grand prophète, et surtout un voleur de game professionnel. [/i] ATTAQUE RAPIDE [b]5 araignées spectrales[/b] 137pts Exarque lame énergétique double tisse mort [b]5 araignées spectrales[/b] 137pts Exarque lame énergétique double tisse mort [i]Une des mes unités préfères, la V6 les rend meilleur puisque ils sont maintenant dangereux même contre les véhicules et en plus de se déplacer rapidement ils peuvent relancer leurs jets de charge échoués, donc une capacité de CAC pas ouf mais suffisamment menaçante pour faire peur à des unités de fond de table.[/i] SOUTIEN [b]2 Vibro canon[/b] 100pts [i]Une unité vraiment très fort avec la V6, pour résumer tu traces une ligne de 36ps tu lance 2 dés si un des 2 fait 4+ on enlève un PC, pas besoin de ligne de vue, et on a des possibilités pour faire des brochettes de véhicules, ça peut être aussi sympas pour dealer quelques petit tests de pilonnage par ci par là. [/i] [b]2 marcheurs de guerres[/b] 120pts 2 rayonneurs laser [i]Bon un classique, efficace contre les véhicules notamment les volants avec un petit guide.[/i] [b]Falcon [/b]130pts Rayonneur laser Laser à impulsion [i]Pour transporter les dragons de feu avec les équipements qui me paraissent optimaux[/i] 1999pts Donc voila une armée d’eldar de tir qui use de quelques nouvelles mécaniques de la V6 en attendant les volants pour les eldar (j’espère qu’ils arriveront bientôt). On sort quelques originalités grâce à la V6 , on essaye de faire une armée équilibrés sans spam histoire de prendre du plaisir a jouer . Si vous avez des suggestions ou des points de règles à revoir n’hésitez pas. Je tien à préciser que je joue sans alliés
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Le duc est en fait au dessus du PD de tzeentch amha, mais le meilleur QG reste le herault
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Les ymgral sont vraiment sick je te les recommandes. Je sais pas si tu as fait gaffe mais tu n'as qu'un seul synapse dans ton armée se qui est plus qu'insuffisant , transforme tes trygon en trygon prime . Les guerriers en spore c'est vraiment au dessus des hormas en spore , et en plus sa comble ton manque de synapse. [quote]Les lictors pour fiabiliser doivent être là avant. A la limite, 1 pour le bonus au dé ?[/quote] Je pense au contraire que si il joue des lictors il faut qu'ils soit par 2 histoire d'avoir plus de chance que 1 d'entre eux soit présent au deuxième tour et apporte sont bonus , après sa reste low comparé aux autre choix elite.
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j'aimerais pas jouer contre ta liste Un conseil que je peut te donner: virer les équipements sur les tétrarques et mettre des scarabées. alléluia heureusement que le tesla n'est que PA-
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[Nécrons] Liste "Pirates Éternels"
thorrk le sanglant a répondu à un(e) sujet de Illuminor Szeras dans Les Xenos
[quote]Voir le messagethorrk le sanglant, le 05 décembre 2011 - 22:32, dit : Simple question les panoplies de pince donne t'elle +1 en attaque? Non, le port de 2 armes de corps à corps donne une attaque supplémentaire hors de base la mécarachnide n'a pas d'arme de corps à corps.[/quote] Cela pourrais t'il signifier qu'elle donnerais +1 en attaques (ou autre éventuelle bonus) en V6? Je pense que c'est probable, sinon quel est l’intérêt de préciser que la pince est une arme de corps a corps? [quote]Donc à moins d'une FAQ officielle allant dans ton sens, évite de baser toute une stratégie sur une combo pas vraiment certaine.[/quote] Les deux unités séparément son cependant tout à fait valable. -
[Nécrons] Liste "Pirates Éternels"
thorrk le sanglant a répondu à un(e) sujet de Illuminor Szeras dans Les Xenos
Simple question les panoplies de pince donne t'elle +1 en attaque? -
Je suis d'accord avec tout se qui a été dit par ezec comme vous vous en doutez [quote] Voir le messageDavid"jeune", le 05 décembre 2011 - 14:27, dit : Je rappelle tout de même que les décors bloquants ne sont pas la majorité à 40k, et que bien souvent ceci ne sont pas forcément efficace au niveau de leur placement ou même du choix de la zone de déploiement. Avec le mouvement de ces bestioles il est tout de même très facile d'exploiter les décors présents.[/quote] C'est vrais que les décors bloquant les lignes de vue se font rare , mais les scarabées on vraiment une taille ridicule et se cache vraiment partout , essaye tu verras. Toujours utile que une unité de scarabée caché derrière un décor au milieu de la table , c'est tout simplement une énorme épine dans le pied de l'adversaire pour un prix ridicule, tu joue mech ton adversaire a planqué 1 unité de scarabée derrière un décor situé au milieu de la map, qu'elle sont tes possibilités: - Ne pas se mettre à porté de charge , et ben fait donc, tu avanceras pas de la partie , les scarabées ont 21,5 ps de mouvement de charge en moyenne , tu te vois toi avec une zone d'interdiction de 21ps de rayon , non et ben moi n'ont plus. - Avancer de 12ps c'est certainement la solution la plus viable que tu ais mais malheureusement tu voudras certainement tirer un moment ou à un autre , tu finiras forcement par te faire charger tôt ou tard. - Tirer dessus , sur une table normal et si les scarabée son bien planqué tu ne les verra pas. -Les chargés , tu voudrais trade (échanger ) une unité de corps à corps pour une unité de 60pts?
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[quote]Je m'incruste mais pk, 27.5 pas ?? 6 ps de MvT, 6 ps de course et 12 ps d'assaut soit 24 ps maxi nan ??[/quote] Oui c'est en effet une erreur merci de le signaler ,bref dans ma tête c'était clair. [quote]Cependant, contre les véhicules avançant de plus de 6 ps, cela ne fait plus que 3 touches soit -1 ou -2 sur le blindage. Pas négligeable certes, mais pas terrible non plus. Et contre les véhicules planqués dans la zone de déploiement adverse, les scarabées peuvent être gérés. Et tu oublies qu'après ta phase d'assaut, c'est au tour de ton adversaire de jouer. Certes, il a un véhicule en carton, mais un véhicule pouvant toujours bouger, tirer et transporter ses unités pour prendre un objo/tirer/aller te chercher au CAC (et là c'est trop tard généralement ).[/quote] Ah enfin quelqu'un qui m'expose de véritables arguments sa fait plaisir à voir ,à cela je répondrait deux choses: -Si mes scarabées en embuscade obligent mon adversaire à bouger ces véhicules de 12ps , alors ils font déjà leur travail. -Le deuxième point que tu évoques est très intéressant , mais si tu engages les blindés suffisamment tôt se qui est largement faisable pour le tour 2 , les véhiculés seront alors vulnérable pour le tour 3, grâce aux armes à fission rendre un véhicule inutile pendant 1 tour est facile le détruire par contre est une tache plus ardu et c'est justement pour cela que les scarabées on leurs rôle à jouer , à noter que si tu arrives à sonner le véhicule , tes scarabées auront le droit de frapper une nouvelle fois lors de la phase d'assaut adverse , les scarabées deviennent alors une menace très importante . Quel unité de warhammer 40000 peut se vanter d’être une telle menace pour si peut de points , ben la réponse est simple: aucune. Ce qui est fort avec les scarabées c'est qu'a partir du moment où tu joues une liste mechanisé (se qui est très souvent le cas en milieu dur) tu sais que quoi que tu fasses tu risque de te les taper , le necron ils les planquent il les fait sortir dés que le moment est opportun , toi tu t'en débarrasse comme la peste au tour suivant mais trop tard ton land raider a déjà plus que 9 de blindages et tu sais que cette saloperie pourtant si fiable na couté que 60pts à ton adversaire. [quote] Concernant les Destroyers lourds, ils sont chers mais ils ont un réel potentiel de destruction antichars et anti-CM loin d'être négligeable. Et pour une unité de DL, il est assez aisé d'avoir une save de couvert (par hasard avec une unité de guerriers sur la ligne de vue adverse)... ce qu'un véhicule de peut pas avoir si facilement et qu'un seul tir peut détruire. [/quote] Ils on un potentiel certes, mais reposer son antichar sur des destroyer lourd c'est comme si tu partais du principe que tu allais avoir de la chance , toutes les unités antichar du même type font le même boulot en moins cher dans les autres codex .
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[quote]Citation C'est vrai que comme els factionnaires ne peuvent embarquer dans une arche, c'est mieux avec les dynastes. A ce niveau là, que pensez vous de l'unité dynastes avec : 5 scarabées Psychophages, 1 orbe, 2 épées d'hyperphase, 2 fauchards et un gantelet de feu ( et pourquoi pas des trames?). Sa fait cher mais sa peut être sympa non? 305 pts si j'ai bien compté Ces 305 pts vont devoir au premier tour monter monter dans le transport d'une unité de troupe (coût total : 420 pts). Ça fait un panier avec beaucoup d'œufs dedans. Pour ma part, je préfère ne pas tester.[/quote] Pourquoi toujours vouloir suréquiper 3 gantelet de feu et 2 fauchard et c'est marre 210pts l'escouade et pour répondre à Xahendir: oui 5pts sa vaut largement le coup pour pouvoir s'embarquer dans l'arche, et la règle indestructible et loin d’être à négliger.
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[quote]parlé de résistance (capacité à être sur le terrain), pas de solidité (temps avant de claquer).[/quote] Oula j'ai réussi à comprendre se que tu voulais dire mais ça a pas été facile .Tout ça pour dire que tu pourras essayer de trouver toute sorte d’excuse sa n’empêche qu'un prédator sa reste bien plus résistant qu'un groupe de 2 ou 3 DL ,si tu les as joué avec le vieux codex tu le sais et maintenant ils sont encore plus fragile. [quote]Après, si vous voulez faire les grincheux, j'ai pas de temps à perdre[/quote] Tu as pas de temps à perdre ou tu n'a plus d'arguments si on dit ça autrement , parsque évoquer l'éventuelle utilité d'une unité par rapport aux règles d'apo tu devais vraiment être à cour d'argument Entendons nous bien les Destroyers lourd sont très jouable en optique mi dur/moue mais dans une liste qui se prétend être dur (et qu'il l'est d’ailleurs beaucoup plus depuis qu'ils ont été retiré) ils n'ont tout simplement par leurs place. PS: trop stylé Xahendir a 666 messages