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thorrk le sanglant

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Tout ce qui a été posté par thorrk le sanglant

  1. [quote]les factionnaires[/quote] Si tu te penche un petit peu sur la question tu te rend compte que les dynastes ont exactement le même profil que les factionnaires , en mieux puisqu'ils ont la règle indestructible et qui peuvent s’embarquer dans une arche (se qui était pour moi leur principale défaut). Donc voila tu achètes les figurine des factionnaires et tu les joue comme des dynastes. [quote]les traqueurs, les destroyers[/quote] Le codex à été fait pour la V6 il faudra donc attendre celle-ci avant de statuer définitivement sur leurs cas. [quote]le faucheur[/quote] Il est tout à fait jouable , je crois que son tir F10PA1 touche auto si je dit pas de bêtise, en effet rembourser 175pts en un tour c'est un peu difficile mais sa reste du domaine du jouable, sinon tu as les moissonneurs qui auront (presque) la même gueule et qui sont très bien . [quote]les prétoriens[/quote] Là pour le coup il y a vraiment pas grand chose à en faire , la meilleur compo selon moi et de leur donner la frappe entropique pour en faire des scarabées en plus résistant (mais moins puissant et plus cher ) Bon voila comme tu peut le voir presque toutes les unités sont jouable (pas forte mais jouable) dans une certaine mesure il faut juste pas jouer en milieu très dur pour avoir le choix de la diversités.
  2. [quote name='David"jeune"' timestamp='1322936753' post='2041123'] Les scarabées c'est naze, ça prend du point pour une unité qui fait rien en elle même. Je vais pas plus développé mon point de vue là dessus sauf si il y a des demandes. [/quote] Qui fait rien en elle même???!!! 4 scarabée 20 attaques sur un véhicule qui à bougé de 6ps: 10 touches [b]-5 sur le blindage[/b] , un rhino se retrouve avec 6 de blindages sa veux dire que tu as plus qu'a tirer une misérable volé de fusil à fission qui pénètre le char sur un [b]2+[/b] tout ça pour [b]60 misérable points[/b] qui ont un champ de rayon d'action [b]moyen de 27,5 ps [/b], bref c'est fiable, c'est rapide ,c'est facile à cacher (pour le coup)et ça coute rien en pts. Je l'accorde l'unité reste fragile mais comme je l'ais dit plus haut la vitesse de déplacement et leur petite taille compensent amplement ce défaut.
  3. [quote]Ben, c'est juste le Canon Laser le plus mobile, résistant et planquable du jeu il me semble[/quote] Solide ? Ais-je bien entendu solide ? Ils étaient déjà super fragile avant, maintenant c'est encore pire avec leur endurance de 5 ,le WBB qui passe a 5+ et leurs incapacité de s'auto réparer lorsque toute l'escouade meure. Planquable ?Je doit être aveugle en plus d’être sourd, une motojet surtout par groupe de 3 n'a jamais été quelque chose de planquable . Pour la mobilité je suis d'accord mais c'est bien la seul chose qu'on peut leurs accorder parsque niveau puissance de feu c'est du domaine du ridicule, 3 canons laser pour 180pts même le predator annihilator qui est pourtant pas bien bill fait mieux pour moins cher et plus résistant (moins mobile je l'accorde), je te sort cette exemple mais je peut te sortir une liste de 3 pages si tu veux. Cette unité a longtemps été considéré comme médiocre avec l'ancien codex (et pourtant jouée à cause du manque d'antichar de l'armée) et maintenant qu'il est devenu encore pire les gens se mettent à le jouer??? [quote]c'est l'une des rares solutions anti-char à distance des Nécrons[/quote] C'est vrais , mais: "who cares?" , le véritable antichar des necrons se trouve au CaC il va falloir vous y faire , entre les scarabées , les fauchards et les spectres, ces trois outil sont mobile, fiable ils représentent le meilleur antichar de CaC du jeux . Compter sur l'antichar de longue porté c'est comme si tu comptais sur la chance pour gagner . Tu sonnes/secoues les véhicules dangereux à longue portée avec les armes à fission ou console/moissonneur et tu les tues un peut plus tard au cac avec une efficacité sans équivoque c'est comme ça que sa se passe avec les necrons. A noter que mon analyse se place dans un milieu dur. Sinon la liste est forte je trouve, mais pour moi il faudrait remplacer le seigneur console par un seigneur destroyer qui est meilleur à mon avis et profiter des pts gagné pour ajouter des scarabées qui sont pour moi la meilleur unité du codex et que je suis très étonné de ne pas trouver dans ta liste. Voila bonne soiré
  4. Simple question d'ordre général: Qu'est se que vous trouvez au destroyer lourd? Ils étaient déjà médiocre avant , ils le sont encore plus maintenant et pourtant j'en vois dans toutes les listes, aurais-je loupé quelque chose??
  5. Merci pour la réponse. Dans se cas je mesure la portée de la balise de la téléportation du véhicule ou de la trappe?
  6. Bonjour à tous. Un connétable embarqué dans un transport est-il considéré comme présent sur la table? C'est important car si il ne compte pas comme étant présent sur la table , il ne peut donc pas faire profiter de la règle rite de bataille , ni de la balise de téléportation. Merci d'avance
  7. [quote]Ca me fait toujours rire les phrases du type " si tu charge contre un char qui a bougé de plus de 6 pas l2p, apprends a jouer"... je pense pas que bcp de joueurs ayant un char a portée de charge du seigneur destroyer vont le laisser a coté sans rien faire pour qu'il se fasse exploser sans rien dire[/quote] Le seigneur destro à 18ps de champ de rayon d'action, si il a été bien déployé il a accès à largement plus d'un char (c'est souvent le cas notamment en milieu dur où les joueurs jouent beaucoups de véhicules), si tu es prêt à bouger toutes tes char (ou même 1 char important) de + de 6ps juste à cause du seigneur destro alors que celui ci n'a même pas effectué son mouvement (et donc normalement toujours rattaché à son escouade) , et ben dans se cas là le seigneur destro fait déjà largement sont travail sans faire le moindre dégât. Et puis comme dit dans mon précédent post cette unité à déjà fait ses preuves chez les nécrons et dans d'autre armées. [quote]Pour le reste, je ne nie pas que le seigneur destro est mauvais en antichar. Je dis simplement que niveau fiabilité dans le meme domaine en QG, il y a mieux (cf Tétrarque sur console)[/quote] Pour éviter de faire du HS et par respect pour celui qui a posté sa liste je vais ouvrir un topic qui comparera le tétrarque console et la seigneur destroyer vous verrez que se n'est pas évident.
  8. [quote]Faux. Un char qui aura bougé de plus de 6 pas ne se fera toucher uniquement sur 6, sans relance possible de la part du seigneur car "ennemi juré" ne fonctionne pas contre les véhicules (règle "ennemi juré" du GBN section USR).[/quote] Il est fait pour ça Bon sang! Il est fait pour casser du char .Excuse moi si tu vas charger un véhicule qui à avancé de + de 6ps il faut que tu revoit tes fondamentaux , sa fait 9 ans que le seigneur destroyer fait ses preuve (alors qu'il avait que F5) donc je te pose la question: As-tu déjà joué nécron avec le vieux codex? Conseil des prescients en motojet , big boss à moto ,prince démon ailé , cette unité à son équi-valent dans beaucoup codex ouvre un peu les yeux quoi! Excuse-moi d’être aussi vindicatif mais réfuter des évidences pareil sa me met un peu en rogne.
  9. thorrk le sanglant

    [nécrons] 2000Pts

    Bon je vais arrêter là pour les scarabées tu te rendra à l'évidence lorsque tu les joueras ou affrontera. [quote]Tu mettrais quoi à la place?[/quote] -Un monolith pour la mobilité qui manque à ton armée -Des moissonneur pour la mobilté/puissance de feu -Plus de troupailles pour améliorer la puissance de feu/unité opérationnel. -Mécanoptéres pour la mobilité/puissance de feu pour pas cher. Sinon toutes les autres unités de CaC dont tu te prive pas principe. Si tu veux vraiment pas lâcher ta double cour royal pitié met au moins des voiles sur 2 de tes cryptecks ,c'est le meilleur moyen d'augmenter ta mobilité pour un moindre couts. [quote]Quand à l'antichar, le mieux c'est vraiment le fauchard, parce que bon, bloqué tes pavés pour tirer à la force 8 bof bof, [/quote] Complétement d'accord mais monsieur n'aime pas le CaC.
  10. thorrk le sanglant

    [nécrons] 2000Pts

    [quote]franchement aléatoire) pour fumer des chars[/quote] aléatoire???? 4 scarabées 60pts , 20 attaques sur un char qui a bougé de 6ps ,10 touche -5 sur le blindage si ça c'est pas de la fiabilité je sais pas se qu'il te faut un land raider qui deviens aussi fragile qu'une twingo en une phase d'assaut. Le close est de loin la manière la plus fiable pour casser les chars et ça la toujours été , un autre exemple dans une autre armée (démon parsque il me semble que tu joue démon) un hérault de tzeentch sur char un coup d'éclaire F8 pa1 , un broyeur au Cac 6 attaques de F10 qui frappe sur les blindage arrière et en plus si tu immobilises ou sonne le véhicule tu pourras frapper une nouvelle fois lors de la phase d'assaut de ton adversaire... Plus je te lit plus j'ai l’impression que se que tu veux c'est jouer les unités qui te plaise plutôt que d'avoir une liste réellement dur (se qui est tout à ton honneur)du coup je vais changer ma grille d'analyse et essayer de corriger les défauts de ta liste tout en respectant tes choix: [quote]Oui clairement, mais les transport coute un bras (et niveau modelisme on aime ou on aime pas et je suis dans la 2eme catégorie ) [/quote] Plusieurs manière d’améliorer la mobilité d'une armée necron: -Voile des ténèbres sur tes crypetcks ,solution qui semble être la plus en accord avec ta liste. -Jouer des transports (mais tu veux pas les jouer donc bon). -Jouer des scarabées (idem) -Jouer des spectres (idem ta pas l'air de vouloir jouer du cac) -Jouer des mécanopthére unité peut honereuse rapide et de tir why not? -Jouer un monolithe moi perso j'adore mais les voiles dans le même esprit serais plus facile à intégrer. [quote]Certes, la seule chose c'est que c'est endurant... Mais une 4eme unité opé serait pas du luxe... Virer une console pour refoutre quelques immortel campeur?[/quote] Moi je dirais virer la console de commandement pour ajouter soit des immortels qui vont combattre, si tu veux camper prend plutôt des guerriers (65pts l’escouade). [quote]Comme toute armée nécron non? Un spécialiste du close retourneras les "spécialistes" necron (et en close 'a vraiment que les spectres qui trouvent grâce a mes yeux) Puis c'est pas comme si justement je voulais pas de close dans l'armée (c'est en fait mon seul "impératif")[/quote] Détrompe toi les armées nécrons on beaucoup d'atouts au Cac les spectres étant le plus gros . [quote]Oui, mais justement à ce niveau (celui qui m’intéresse ) tu proposes quoi? (A part du scarabs bien sur )[/quote] Là je peut pas faire grand chose pour toi la double cour royal est un véritable gouffre à points est t’empêche d'aligner suffisamment de puissance de feu.
  11. thorrk le sanglant

    [nécrons] 2000Pts

    [quote]Tu me dit justement que je manque d'antichar... tu as compté le nombre de lance spectrale? 2 par escouade d'immortel (dont je ne sais pas encore si je vais mettre la fisson ou le tesla) 3 par cour royale 2 rodeur (dont un avec une portée de 36PS pour aller en synergie avec les crypteks justement 3 console d'annihilation pour les vehicule leger (ok bof bof aussi le tesla mais faute de mieux) 1 seigneur sur console avec fauchard[/quote] Ah oui j'en avais compté que 2 my bad ! Dans ma tête les lances spectral étaient un équipement mais c'est vrais qu'en relisant se n'est pas le cas. Sa n’empêche que tu as beau essayer de trouver des combines chelou avec des tonnes de cryptecks , ton antichar et bien moins fiable qu'une bonne lampé de scarabée l’idéal étant de mixer un peux les deux , rend toi à l'évidence pour le prix de tes 4 cryptecks j'aligne 2*5nuées de scarabée et tu pourras dire qu'ils sont fragile je te répondrais que vue leur taille tu peut les cacher et je peux t'assurer qu'aucun blindé ne s'approchera d'eux. Ou si tu les trouves vraiment trop fragile tu peux caser pour le même prix que tes crypteks 4 spectres qui sont bien plus efficace/polyvalent/fiable.Et pense aux économie en points que tu va faire en remplaçant ton seigneur console par un seigneur destro bien plus rentable. Si tu était dans une optique de semi dur liste conceptuel ...je dirais rien, mais là tu me dit que tu veux une liste dur qui aille en tournoi . Fin bref je dit pas qu'il faut que tu vire tout tes crytecks je dit que double cour royal c'est juste way too much pour une liste dur , et que tu peux pas nier que ta liste: -niveau mobilité c'est le néant. -niveau CaC c'est naze. -niveau unité opérationnel Et mobile c'est très très lège. -niveau tir sa casse pas trois pattes à un canard comparé a une liste de la garde, EN ,SM... [quote]En tout cas, ça aide à réfléchir, mais les pistes donnée ne conviennent pas à mon style de jeu, et mes envies (car faut se faire envie aussi)[/quote] Tout à fait d'accord fait toi plaisir joue se qui te plait, fait tes petites originalités , moi je ne fait que te renseigner sur la dureté de ta liste .
  12. thorrk le sanglant

    [nécrons] 2000Pts

    [quote]-Pour l'instant je crois dur comme fer que l'on peut mixer les crypteks dans les escouades, mais si cela s'avérait faux (ou si un orga le refusait) ce ne serait pas un drame j'ai de quoi changer[/quote] "Chacune de ces unités ne peut être rejointe de la sorte que par un seul membre de la cour Royale" P90 ,donc tu ne peut pas mettre 2 crypteks dans une même escouade ,mais là étant donné que tu as 2 cours royal c'est vrais que sa porte à confusion, donc j'aurais tendance à dire que tu peux mettre 2 cryteks de 2 cour royal différente dans une même escouade. [quote]1) Un Phaëron avec orbe de resurection, gantelet de feu, trame sempiternelle 160Pts 2) Un tétrarque avec console de commandement et fauchard 180Pts 3) Cour du Phaëron : 2 crypteks avec lance spectrale, 1 dynaste avec gantelet et trame sempiternelle 125Pts 4) Cour du tétrarque : 2 crypteks avec lance spectrale, 1 dynaste avec gantelet et trame sempiternelle 125Pts[/quote] Harpe de dissonance me parait au dessus de la lance spectrale :portée infinie ,largement plus fiable , bonne synergie avec les consoles ,possibilité d'utiliser le bâton de lumière. L'optique de sélectionner plusieurs cours royal pour avoir plusieurs cryptek avec le même équipement est intéressante , mais le tétrarque étant un choix relativement peut efficace en soit et les crypteck ne possédant pas de capacités réellement déterminante , sa fait beaucoup de points dépensés pour pas grand chose en milieu dur je pense que c'est le double seigneur destroyer qui va être privilégié , après je dit ça dans une otique tournoi no limit et cie...mais dans une optique semi-dur la double cour royal offre des possibilités tactique intéressant. [quote]1) Un rodeur avec canon a fission 165Pts 2) Un rodeur 150Pts[/quote] Les rôdeur sont une très bonne unité mais tu ne profite pas vraiment de leurs règles spécial puisque les consoles d'annihilation son déjà jumelée est tu n'équipes même pas tes immortels d'arme tesla. [quote]1) 19 guerriers (rejoints par le phaëron et les deux dynastes) 247Pts 2) 10 immortels (rejoints par deux crypteks) 170Pts 3) 10 immortels (rejoints par deux crypteks) 170Pts[/quote] Seulement 3 choix troupes déjà je dit bof et si tes immortels sont à pied je te conseil soit de les munir d'un transport , soit de leurs donner des armes tesla qui iront bien avec les rôdeurs , parsque là tes immortels sont juste bof. [quote] 1) 1 console d’annihilation 90Pts 2) 1 console d’annihilation 90Pts 3) 1 console d’annihilation 90Pts[/quote] Mais avec leurs PA- ils sont loin d’être fiable , pour moi il faudrait virer une d'entre elles pour ajouter une unités de scarabées. Une liste de tournoi qui se veux dur sans choix attaque rapide qui est pourtant le slot le plus bill du codex, j'avoue que je suis septique, tu te prive d'un atout antichar peut onéreux et très fiable. Voila donc en résumé ta liste: -La caractéristique d'une armée optimisée et de réussir à caser le plus d'unités/châssis possible en un format de pts donné, ta double cours royal est un énorme sac à points et t’empêche de sélectionner se que tu veux. -Tu te casse le cul à acheter plein de seigneurs/dynaste pour défendre des escouades qui ont une puissance de feu très limité et n'ont absolument aucune mobilité,au final tes escouades de troupes seront incapable de se défendre au Cac, à cause de la faible initiative des tes PI tu vas te prendre des modificateurs de moral de malade mental , tes escouades malgré leurs tonne de PI avec fauchard mourront tous comme des bites parsqu'ils ne seront pas capable de lancer assez d'attaques pour contrebalancer les pertes subis. -Ton antichar et peut fiable à cause de la PA - , avoir des consoles c'est bien mais avoir des unités qui assure derrière c'est mieux. Bref tu n'as aucune mobilité, peut de puissance de feu , peut de résistance au CaC, et peut d'unité opérationnel. Sa se vois que tu as réfléchis à ta liste mais fait le bilan de tes points fort et tu verras qu'il n'y a pas grand chose. En espérant t'avoir aidé.
  13. [quote]j'ai un doute sur l'utilité du seigneur destroyer,[/quote] Il n'y a pas de doute à avoir sur le seigneur destroyer , il est rapide, capable de casser du char très facilement ,solide c'est une valeur sur, tout comme le big boss à moto. Normalement il est très bien à poil (125pts) là je le trouve vraiment suréquipé, la save a 2+ peut être utile pour seulement 15pts , mais l’arbalète me semble vraiment bof (sauf si tes du genre chanceux, mais la CT de 4 l'a rend vraiment pas fiable).
  14. [quote]Ceci étant dit, je trouve que tu deviens ultra-dépendant de la survie de tes Monolithes. Une fois ceux-ci tombés, tes guerriers seront cantonnés à finir la partie à pattes, et sans TP, cela risque d'etre compliqué de capturer d'éventuels objectifs.[/quote] La force du mech est tellement omni présente dans l’esprit des joueurs qu'on oublie trop souvent certaine armées full piéton qui ont pourtant très bien marché c'est le cas de certaine armées de GI ,ork ainsi que les anciennes liste nécrons.Grâce au sprint le transport n'est pas si indispensable , et lorsque les monolithes mourront ils auront déjà eu le temps de faire au moins 2 téléportations chacun se qui devrait suffire à déployer mon armée de manière convenable. [quote]Pas d'accord pour les scarabs. C'est une unité qui fait peur et tout mais sérieusement, ça se gère super facilement.[/quote] Ils sont certes gérable étant donné leurs fragilité mais si tu arrives à les cacher (se qui n'est pas bien dure vue la taille)l’adversaire n’osera jamais approcher c'est char. Peut d'unités a 40k sont capable de détruire n'importe quel char pour la modique somme de 120pts le tout avec une certaine mobilité , dans le métagame bourré de mech et d'infanterie lourde actuel les scarabées sont tout simplement très très forte.
  15. thorrk le sanglant

    [Necrons] 2000 Pts

    [quote]que tu sorts pas mal de guerriers c'est pas mal mais tu ne pourras pas protéger les guerriers des LFL et le monolithe des fuseurs à mon avis[/quote] La capacité ne fonctionne que sur un résultat de 1 niveau fiabilité j'ai vue mieux . [quote]Nan pour les crypteks c'est : - Un cryptek ne peut avoir qu'une spécialité (p84) - Les artefacts ne peuvent pas être pris en double dans une même cour (p90) Donc la cour est bonne ici.[/quote] p84 "on considère que chacun d'eux appartient à une catégorie spécifique." Tu as peut-être raison mais cette phrase porte à confusion.
  16. thorrk le sanglant

    [Necrons] 2000 Pts

    [quote]-Cour Royale: -1 cryptek (métamorphisme) avec sceptre sismique + creuset tectonique -1 cryptek (métamorphisme) avec sceptre sismoque[/quote] Tu ne peut pas mettre 2 crypteks avec la même spécialité , haut de la p84. [quote]-Echarde C'Tan: douleur du monde + Seigneur de la fournaise: 230 Pts[/quote] Seigneur de la fournaise? Le jour où tu arrive a utiliser cette capacité de manière efficace tu m'appelle, pour moi c'est 10pts jeté par la fenêtre.
  17. [quote]Les monos ne sortent plus des CAC malheureusement[/quote] Le mono prend certes les 2D6 de pénétration de blindage , mais c'est là où interviens le seuil de l’exil , je ne pense pas qu'une unité se risque à venir chercher mon mono au CaC si il sais qui peut perdre son escouade sur un jet de dés. [quote]salut, j'aime assez ta liste. j'aurais juste ajouté la "trame sempiternelle" au seigneur destro pour la svg 2+[/quote] J'y ais pensé aussi mais me manque 5pts [quote]Les scarabées c'est juste énoooorrrmmmee, il va y en avoir plein les tables de jeu[/quote] Si tu joue pas bill tu n'as aucune raison de les craindre plus que ça.
  18. [quote]- Trop de troupes à pied - C'est pas les monos qui vont les rendre si mobiles que ça c'est pas du "vrai" transport après tout[/quote] Pourtant les anciennes listes fonctionnaient comme ça, une grosse masse de troupe à pied, 2 mono pour le soutien et pour se tirer des cac , et quelques unités rapide pour assurer derrière. Sauf que là les nouveaux mono peuvent téléporter de l'autre bout de la map et pas seulement dans un rayon de 18ps. Beaucoup de liste très performante se base sur une troupe très lente (genre marré ork), si je voulais jouer du mech j'aurais jouer SM ou GI pas nécron. [quote]- Pas assez d'antichar[/quote] J'ai toujours trouvé l'antichar de corps à corps plus fiable que l'antichar de tir, je pense tout de même que je vais remettre les pseudo multifuseur sur les rôdeurs mais après que faire des 10pts restant??
  19. Une liste optimisé contient quasiment toujours ses éléments en double et comme les nécrons sont une armée d'élite sa fait pas beaucoup d'unités différentes , si tu veux crée une certaine synergie entre les différentes unités tu es plus ou moins obligé de le faire. Si tu joues de la diversité pour la diversité tu va te retrouver avec une liste sans synergie et sans objectif. Il y a peut d'unité différente en nombre, mais chaque unité de ma liste est vraiment très différentes (marcheur , infanterie, cm , PI ,bête , char lourd)et c'est d’ailleurs pour cette raison que la liste n'est pas mono neural et très varié à jouer (marcheur qui agisse en support, immo qui tirent ,scarabée en antichar, mélange tir/CaC , la liste est aussi mobile à sa manière grâce au monolith qui téléporte ). Et t’inquiète pas, je suis aussi un vieux (je joue a 40k depuis que j'ai 7ans ) [quote]Les c'tans sont limités a 2 options. [/quote] ok j'édite ça
  20. Bonjour à tous Voila je poste ma première liste necron avec le nouveau codex , une liste qui reste dans l’esprit piéton un peu old school sauf qu'on remplace les traditionnels motojets par des CM et marcheurs en tout genre ,donc sa reste du milieu mi dur donc on évite les triplettes et l'idée est quand même de jouer les figurines que j'aime bien, notamment les tomb stalker de FW count as rôdeur de Triarcat. QG [color="#808080"]Seigneur Destroyer [/color]125pts fauchard [i]Voila le qg qui m'a semblé le plus attirant dans un premier temps, le tétrarque ne présentant pour moi un intérêt que si on compte jouer des cryptek ou des dynastes. Antichar mobile (F7 2d6 de pénétration de blindage)qui rejoint une escouade pour se protéger puis s'en détache pour aller chercher un char.[/i] ELITE [color="#808080"]Rôdeur de Triarcat[/color] 150pts rayon incendiaire [color="#808080"]Rôdeur de Triarcat[/color] 150pts rayon incendiaire [i]Mon unité préférée du codex ,polyvalent assume un rôle de bourrin comme un rôle de support , particulièrement intéressante pour donner l'arme jumelée au arme telsa des immos ( vous imaginez pourquoi). [/i] [color="#808080"]Echarde de c'tan [/color]260pts Douleur du monde Grande illusion [i]Le c'tan aura 2 rôle très important , le premier défendre les immos au CaC et dans un second temps utiliser ses pouvoirs , douleur du monde il suffit de le lire est juste MONSTRUEUX et grande illusion est une capacité que je trouve (depuis le 1er codex d'ailleur) intéressante à jouer.[/i] TROUPE [color="#808080"]10 Immortel[/color] 170pts carabine telsa [color="#808080"]10 Immortel [/color]170pts carabine telsa [color="#808080"]10 Immortel[/color] 170pts fusil à fission lourd [color="#808080"]10 Immortel[/color] 170pts fusil à fission lourd [i]La base de l'armée , que les choses soit claire je ne trouve pas que les guerriers nuls , c'est juste qu'il faut les jouer en grand nombre avec des dynastes orbés (se que je n’aie point)pour qu'ils soient réellement intéressant. Donc 2 escouades en telsa pour combiner avec les rôdeurs et 2 escouades avec fusil à fission lourd (plus optimisé avec les monoliths).[/i] ATTAQUE RAPIDE [color="#808080"]8 scarabée[/color] 120pts [color="#808080"]7 scarabée[/color] 105pts [i]Sans aucun doute l'unité la plus bill du codex ,mais pas clé dans le dos pour autant étant donné leur fragilités, ils représentent ma principale source d'antichar.[/i] SOUTIEN [color="#808080"]Monolith[/color] 200pts [color="#808080"]Monolith[/color] 200pts [i]Voila la raison pour laquel je peut me permettre de jouer 40 gugus à pied , les monoliths représentent la mobilité de mon armée grâce à leur portail( petite larme de nostalgie par rapport à l'ancien codex).[/i] TOTAL: 1990pts Voila qu'en pensez vous?
  21. p25 :" the lost of damned can take the following units from following Codex:Chaos Space Marine or Codex: Chaos deamons (a single army can never allies from both codexes" Donc tu peux prendre ce que tu veux des deux codex mais dans la limite de 1QG ,2 troupes, 1 élite, 1 soutien et 1 attaque rapide ce qui est largement suffisant pour faire un truc très porcasse.
  22. [quote]Il ressemble beaucoup à celui qu'il y avait dans le codex Armageddon... [/quote] Codex œil de la terreur tu veux dire. Le gros problème c'est qu'ils autorisent les démons du codex démons avec les règles d'invocation du codex SMC (p25) ce qui rend la plupart des unités démoniaques complétement fumées ( imaginez une escouade de 8 équarrisseurs qui peut charger au tour ou elles arrivent )et rend au contraire les "lesser deamons" complétements inutile. Voila comment une simple phrase peut rendre un codex complétement abusé.
  23. Petite question: Comment gères-tu une armée populeuse? Aucun L-F, peu de saturation, aucune arme à gabarit et des escouades peu nombreuses donc avec peu d'attaques ,face à une bande de 80 boys ou à une armée tyty bien garnis je me demande se que tu peux faire à part jouer la contestation d'objos? Après je n'ai pas le codex donc peut-être que j'ai loupé une infos te permettant de gérer l'infanterie? A première vue je dirais que tu overkill complétement les blindés avec blindage entre 10 et 13 , donc essayer de jouer moins d'autocanon/canon d'assaut et plus d'armes à gab/souffle me semblerais rendre ta liste plus polyvalente.
  24. Moi si je pouvais critiquer une chose dans cette V5 c'est bien se fameux système de KP , donc vous m'aurais compris je préfère largement le système des points de victoire même si en général je n'aime pas les scénarios de poutre pure. Pour moi les - de se système sont les suivant: -Se système crée des parties complétement bizarroïde et irréaliste , on cible les unités les plus faible comme les transports et les petites escouades de 5, alors que dans une vrais bataille de poutre on cherche à détruire les cibles les plus dangereuses.(me souvient d'une partie contre un ancien gronyde V4 qui avait mit tout ses termagants en fond de table pour finalement ne faire jouer que les CM , après chacun en pense se qu'il veux...) -Le système de KP déséquilibre profondément le jeux , certaine armées on besoin d'avoir beaucoup de KP tandis que d'autre n'en n'ont pas beaucoup par défauts , c'est une question de liste d'armée mais c'est aussi une question de race. -Enfin se système accentue l'effet de la chance , si par un coup de mal moule immonde tu n'arrives pas à terminer une escouade auquel il reste un membre, en KP tu l'as totalement dans l'os , tandis que les PV limitent un peu l'effet de la chance car on te compte quand même la moitiée de l'escouade. Personnellement je relève 2 avantages au KP: -C'est moin galère à compter en fin de partie. -Ca limite un peu le splitage intempestif dans certaine listes , mais vous noterez que les armées avec peu de KP ne sont pas forcement les moin bill. Les deux autres tiers des armées ne peuvent pas, moi perso j'appelle ça un déséquilibre. Et pour finir, je dirais que heureusement on ne joue pas qu'avec les scénarios du bouquin en partie amicale comme en tournoi.
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