Après quelques partie de jeu, ce qui me semblais gênant dans les règles de Dreadfleet se retrouve en fait "in game".
Les règles sont en effet bien conçues, ça tourne bien, c'est fun, on lance des dés, bref un jeu GW... Néanmoins, elles me laisse un gout de non fini un peu amer, un peu trop light. Voici donc les changement de règles que nous utilisons " à la maison"
[i]Le vent tourne très aléatoirement et sur de trop grandes distances.[/i]
[b]
Règle maison :[/b] Nous avons décidé de n'appliquer le changement du vent que sur la carte destin du joueur qui a l'initiative
[i]La règle qui permet d'ignorer le vent sur un test de Commandement.[/i]
[b]Règle maison :[/b] C'est juste trop facile sachant que la majorité des bateaux à voile on un commandement à 3+ voir 2+. Nous avons décider d'enveler les petites roues de nos vélo. C'est un peu désavantageux pour l'Alliance, certes.
[i]Le tonnerre de Grimnir ne peut pas tirer vers l'avant mais la figurine indique le contraire.[/i]
[b]Règle maison :[/b] Nous avons décidez d'accorder un Dé de bordée (le rouge celui qui brule ^^) au tonnerre de Grimnir et à la malédiction de Zandri ( comme sur le dessin) pour jouer un peu plus wysiwyg.
une autre règle nous chagrine un peu, la portée, de 12 à 18 ps, sur du 6+ pour toucher, je ne vois pas l’intérêt, c'est juste du hasard. Nous pensons donc à limiter la portée à 12ps, mais à remplacer la règle de 1ere bordée en lui faisant bénéficier du bonus de 6ps en plus du +1 pour toucher. Mais, on a pas encore testé, à voir donc.
Vous aussi vous avez des règles maisons, envie de tester les nôtres, n'hésitez pas à le faire savoir!