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Maréchal_Darsh

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Tout ce qui a été posté par Maréchal_Darsh

  1. En jouant les ES que leur meilleur allié contre les gros monstres volant est leur capacité à se cacher dans les forêts, encore faut il qu'il y ai plus qu'une forêt sur la table et la je pense que ton pote ES te le fera savoir lol.
  2. même 10 arba qui tirent à courte portée ne sont pas sur de tuer en 1 tour ton GA et dans tous les cas c'est que du bonus pour tes danseurs de guerre, gardes éternelles, sylvains etc. Ils vont tous te dire merci.
  3. bingo c'est justement a ça qu'ils servents les GA , tu vois si l'ennemie ne les charge pas, il sera obliger de les contourner et cela sans marche forcée, ça va ralentir toute sa ligne de bataille ou bien un flanc et donc te donner un avantage tactique la ou tu veux attaquer. :'( La vrai question est plutot de savoir ce que te rapporte ce bouclier ou leurre parce que mine de rien il peut être plus efficace que même le plus bourrin des HA. IL peut de décharger des chevaliers frénétiques de la mort qui tue, faire sortir ces maudits fanas, charger l'artillerie, retarder la ligne de bataille ennemie, il peut te donner l'occassion de charger sur un flanc et à la limite même si il explose et ben c'est pas grave tu as perdu que 50 pts. Pour moi c'est le couteau suisse d'une armée d'elfe, en tant que joueur HE, je peux jouer sans balistes mais JAMAIS sans GA. Après voila je n'ai pas la vérité absolue et tu peux très bien ne pas les jouer mais les ignorer dans un tactiqua est une grave erreur.
  4. Un petit défi avec Teclis pour savoir qui est le meilleur mago du jeu? :'(
  5. Les nuées d'esprits ne sont pas des tirailleurs? (et par conséquent n'annulent pas les bonus de rang?)
  6. Je suis dans l'ensemble d'accord avec toi si je devais faire une liste d'armée EN contre les CV (et pourquoi pas contre d'autres LA). Je prendrais en corps d'armés 3 pavés de 20 lanciers EN (accompagnés de perso avec armes magiques qui vont bien) appuyés par 2 chars et 2 hydres et la je pense que n'importe qu'elle joueurs MV y réfléchira à deux fois avant de venir au càc. De toutes façon pour affronter les CV il faut priviliéger les càc, investir trop dans les tirs ne sert à rien à part peut être détruire les petites unités ou lui faire dépenser quelque invocations. Il me semble aussi que investir dans des unités de cavaliers noirs et aussi une bonne idées, car les CV ont quasiment pas de tir et ces derniers sont excellents pour réorienter les charges et/ou charger des flancs, ce qui peut être un facteur décisif pour expédier les càc.
  7. "aucune unité et je dit bien aucune unité n'est sacrifiable (même pas les guerriers faucons...)" Les ES ont aussi les GA comme les HE non? C'est l'unité sacrifiable par excellence et un must pour détourner les charges, mais bon c'est vrai que les choix rares chez les ES sont plus difficiles avec les HA et les forestiers qui sont aussi excellents.
  8. Le char charge fait bobo le premier tour et ne sert à rien jusqu'à ce que tu aies fini le pavé. Les chars sont d'une manière générale peu utiles contre les MV. Quant à la cav SF, elle est juste "toute pourrite", quand ils ne chargent pas ils envoient 1 A F3 et 1A F4 => les goules font quasiment aussi bien ! Cherchez pas, faut attendre le prochain LA. Les morts dûs à une chargent de char ne sont pas effectifs, on peut les relever. Avec les MV il faut jouer sur la durée, donc tout ce qui ne marche qu'un premier tour n'est pas aussi intéressant qu'à l'accoutumée. Pour ce qui est du "je te charge, je fuis, je te recharge" et bien essaye de jouer comme ça face à n'importe qui, tu riras moins quand tu te rendras compte que tu as 1 chance sur 2 ou 3 de te faire rattraper => 100 points de perdu juste pour 1D6+1 touches c'est ... léger. Mais chut Macdeath, tu vas pas aller les déranger dans leur zénitude au pays des SF heureux Bon alors juste deux petites choses, les chars ont quand même de grande chance de ne pas se faire rattraper par de l'infanterie (3D6 contre 2D6 ça fait plus qu'une chance sur 2) mais le but de la manoeuvre est de maintenir les MV au càc pour eviter qu'il néhek. Donc si je résume les chars chargent et ils enlèvent un ou deux rangs. Ensuite au tour des MV ils perdent le combat et ils fuient mais le MV n'a toujours pas pu régénérer son unité (et ui la phase de magie et AVANT celle de càc) et c'est à ton tour que tu charges avec un bon gros pavé EN son régiment bien diminué avec une bonne chance de l'emporté. Bon évidement dans cette belle stratégie si l'adversaire a un vampire avec une arme lourde c'est foutu mais dans tous les autres cas ça peut être valable. Une autre idée me vient à l'esprit pourquoi pas la doublette d'hydre? ça peut être aussi sympa pour tuer un géné vampire pas trop coriace au càc ainsi que des revenants assez chiants.
  9. si je jouais les CV je ferais la chose suivante à 2000pts: 3 pavés de 25 squelettes (soit 5 rangs de 5) et 2 pavé de 12 goules (soit 2 rangs de 6) ce qui représente à peu près 900 pts d'armée. les squelettes sont la pour engluer les régiments adverses et les goules pour protéger les flancs des squelettes et/ou charger les flancs des ennemis engluer par les squelettes. Perso je suis pas trop pour du full quelque chose mais plutôt pour exploiter au mieux les avantages de chaque unité et les rendre complémentaires.
  10. Encore mieux contre les revenants la doublettes de char SF, les chars ne sont pas fatalisable, ne craigne pas la peur, peux faire un max de blessures au 1er tour et ensuite perdre le combat, s'enfuir (en traversant les pavés elfes noires ils ne vont pas s'enfuir très loin et ne provoque pas la panique car leur PU est inférieur à 5) et se rallier pour recommencer à charger. Le seul réel prob avec les chars SF est la stupidité mais qui peut être en grande partie évité en les mettant à côté du général avec cd 10 (en général moi je laisse tjours mes chars à côté de mes pavés d'infanterie pour avoir le cd du géné) Vive le char SF.
  11. Je pense que les SF combiné avec les chars SF ( a proximité du géné ou avec un héro dedans) peut faire très mal contre les pavés de mort vivant en charge et de continuer à les détruire au tour suivant si ils restent encore "en vie".
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