Le char charge fait bobo le premier tour et ne sert à rien jusqu'à ce que tu aies fini le pavé. Les chars sont d'une manière générale peu utiles contre les MV.
Quant à la cav SF, elle est juste "toute pourrite", quand ils ne chargent pas ils envoient 1 A F3 et 1A F4 => les goules font quasiment aussi bien ! Cherchez pas, faut attendre le prochain LA.
Les morts dûs à une chargent de char ne sont pas effectifs, on peut les relever. Avec les MV il faut jouer sur la durée, donc tout ce qui ne marche qu'un premier tour n'est pas aussi intéressant qu'à l'accoutumée.
Pour ce qui est du "je te charge, je fuis, je te recharge" et bien essaye de jouer comme ça face à n'importe qui, tu riras moins quand tu te rendras compte que tu as 1 chance sur 2 ou 3 de te faire rattraper => 100 points de perdu juste pour 1D6+1 touches c'est ... léger.
Mais chut Macdeath, tu vas pas aller les déranger dans leur zénitude au pays des SF heureux
Bon alors juste deux petites choses, les chars ont quand même de grande chance de ne pas se faire rattraper par de l'infanterie (3D6 contre 2D6 ça fait plus qu'une chance sur 2) mais le but de la manoeuvre est de maintenir les MV au càc pour eviter qu'il néhek. Donc si je résume les chars chargent et ils enlèvent un ou deux rangs. Ensuite au tour des MV ils perdent le combat et ils fuient mais le MV n'a toujours pas pu régénérer son unité (et ui la phase de magie et AVANT celle de càc) et c'est à ton tour que tu charges avec un bon gros pavé EN son régiment bien diminué avec une bonne chance de l'emporté.
Bon évidement dans cette belle stratégie si l'adversaire a un vampire avec une arme lourde c'est foutu mais dans tous les autres cas ça peut être valable.
Une autre idée me vient à l'esprit pourquoi pas la doublette d'hydre? ça peut être aussi sympa pour tuer un géné vampire pas trop coriace au càc ainsi que des revenants assez chiants.