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Maréchal_Darsh

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Tout ce qui a été posté par Maréchal_Darsh

  1. Tu manquais peut-être de saurus pour tenir ta ligne car contre les CV le full skinks ne marche pas trop
  2. Je te conseillerais de ne pas prendre 10 GF (14 pts soit 140 pts en tout), 5/6 suffisent largement et avec les points économisés tu pourras d'acheter un grand aigle ou alors tu les remplacent par 2 balistes.
  3. J'avais pensé à une combinaison pour l'archimage du talisman de préservation et du tapis d'arabis Ca ferait un mage lvl 4 qui vole et qui pourra bénéficier de sa save 4++/3++ et de l'attention messire à 4+ en restant à 3 ps de l'infanterie, en choisissant bien ces déplacement, il est quasiment imprenable aux tirs et ne verra presque jamais les cac.
  4. ma liste alternative: [b]Seigneur: 615 pts 25%[/b] [i]Ultharion d'Ullar,Seigneur de l'Arche Blanche Eden (Maître du Savoir de Hoeth) 315 points[/i] Mage Niv 2 Equipement: Ame lourde OM: Armure du destin, PAM, couronne d'or d'atrazar [i]Eldariel Avatar d'Asuryan (archimage) 300 pts[/i] Mage Niv 4 Haute-Magie Talisman de préservation, couronne de commandement [b]Héros: 269 pts 11%[/b] [i]Alkor le brave, porteur de la Grande-Bannière: 145 pts[/i] Bouclier du wyrm des mers, épée de puissance, pierre de chance [i] Farome le fugitif: 124 pts [/i] Arme lourde Arc du patrouilleur, armure fantôme [b]Base: 756 pts 30%[/b] 1er Bataillon: Les boucliers D'Aenarion Compagnie Alpha 378 pts 29 Miliciens de l'Arche (Gardes maritimes de Lothern) avec bouclier, EMC Compagnie Bêta 378 pts 29 Miliciens de l'Arche (Gardes maritimes de Lothern) avec bouclier, EMC [b]Spéciale: 619 pts 25%[/b] 2e Bataillon: Les Épées de Khaine Compagnie Gamma: "Les Immortels" 330 pts 19 Gardes Phénix, EMC, Etendard de discipline Compagnie Delta: 65 pts 5 Bretteurs Nagarythes (Maîtres des Epées de Hoeth) Compagnie Epsilon: 65 pts 5 Bretteurs Nagarythes (Maîtres des Epées de Hoeth) Compagnie Oméga: 65 pts 5 Bretteurs Nagarythes (Maîtres des Epées de Hoeth) Compagnie zeta: 94 pts 6 Eclaireurs Nagarythes+champion (guerriers fantômes) Rare: 240 pts 10% Batterie de l'Arche Baliste serre d'aigle 70 pts Baliste serre d'aigle 70 pts Bestiaire de l'Arche 1 Grand-Aigle 50 pts 1 Grand-Aigle 50 pts [b]Total: 2 499 pts[/b]
  5. Pour répondre à quelques question de fluff, -Il s'agit d'une armée de Nagarythe avant la déchirure donc a mon sens n'est pas obligatoire d'avoir des guerriers fantômes qui représente les elfes de Nagarythe tombés en disgrâce et qui vivent dans l'ombre en faisant quelques raids chez les elfes noirs, De plus j'avais penser à inclure 5 guerriers fantômes mais j'ai préféré choisir 5 MdE pour renforcer mon MSU. - Le maître du savoir représente un général combattant et magicien tout comme Malékith, Urathion l'a suivi dans toute ses campagnes et a appris la magie en s’entraînant avec son maître durant des centaines d'années. De plus les armées Nagarythes durant la guerre civile était plus versée dans la magie que les loyalistes qui servaient Caledor et le maître du savoir représente bien cela. - Les gardes phénix représente la garde personnel du Seigneur Eldariel l'avatar d'Asuryan, sur l'arche blanche il y a un mini-temple d'Asuryan ou la garde est formée et entraînée par Eldariel à partir des meilleurs miliciens . Une fois par an durant une nuit de pleine lune, l'arche accoste sur les côtes de Nagaraythe et des centaines de Nagarythe la rejoigne dans la plus grande discrétion. Ils deviendront des miliciens et après plusieurs dizaines de bataille, ils pourront devenir des bretteurs si Urathion estime que leurs faits d'armes sont suffisants à moins que Eldariel les choisissent pour intégrer sa garde. - Le phénix spire-de-feu vient d'une invocation du Seigneur Eldariel, au moment d'attaquer Eldariel dessine un cercle de feu dans les airs et les phénix apparaissent pour brûler les arches noires/les cités elfes noires et une fois l'attaque terminée Eldariel les renvois dans l’Éther. @Vodan J'avais pas pensé pour la GB, c'est un très bon conseil, je vais mettre l'épée de puissance, le bouclier du wyrm et la pierre de chance à la GB et je vais donner l'armure du destin à mon maître du savoir Pour le livre de hoeth j'y ai longtemps réfléchi et je préfère donner la couronne de commandement et la save à 4++ à la place à mon archimage, d'une part parce que les sorts de HM peuvent être facilement lancée sans avoir forcément besoin d'une relance et d'autre part quand les càc viendront, il pourra engluer quasiment tout se qu'on va lui envoyer avec son cd de 9 tenace, le fait de regagner des pv et son invu qui passera quasi tout le temps à 3+. De plus le fait d'être tenace me dispense de reformer une des mes unités de GM et donc de bénéficier d'encore de plus de tir. Je veux pas non plus mettre tous mes perso dans la garde phénix car si un être du dessous passe c'est game-over mais je pourrais effectivement mettre mon archimage dans ma garde et avec un cd de 10 tenace et une invu de 3+, il n'y aura pas mieux en glue. Ben pour les +2 balistes et les soeurs d'Averlorn à la place du phénix, je n'ai pas les figurines mais c'est effectivement une bonne idée à creuser par contre c'est minimum 280 pts contre 225 pour le phénix... Ce que j'aime bien dans le phénix c'est le fait de pouvoir le comboter avec le sort passe-muraille qui peut potentiellement divisé par 2 un régiment de 40 ou bien d'affaiblir fortement voir tuer des monstres genre hydre/abo. Sinon j'ai pensé mettre à la place du phénix 6 guerriers fantômes avec un héro+armure fantôme+arc du patrouilleur+arme lourde soit pour 208 pts qui pourrait dégager tout le léger adverse et entamer les petits monstres et la cavalerie lourde. Ca pourrait aussi soutenir mon attaque en MSU avec mes MdE.
  6. Bonjour, Je souhaite développer une armée semi-dur avec un fluff propre, il s'agit d'une force elfe Nagarythe qui mena dans un premier temps de nombreux combats sous les ordres de Malékith durant la guerre de la déchirure avant de se rebeller contre ce dernier. Cette force a survécu aux gigantesque raz-de-marées qui ont balayé Nagarythe grâce à une citadelle flottante, l’arche blanche Eden. Il s'agit d'une force proto-elfe du temps d'Aenarion qui a du s'adapter à une vie maritime et qui cherche sa rédemption après avoir fait couler le sang de nombreux elfes. Ils s'attaquent aux arches noires, ils pillent les cités elfe noires et essayent de repousser des flottes d'invasions qui menacent Ulthuan. C'est une liste axée sur de l'infanterie, du tir/magie et sans cavalerie. [b]Seigneur: 605 pts 24%[/b] [i]Ultharion d'Ullar,Seigneur de l'Arche Blanche Eden (Maître du Savoir de Hoeth) 305 points[/i] Mage Niv 2 Equipement: Armure lourde, Arme lourde OM: Bouclier du Wyrm des mers, Epée de puissance, couronne d'or d'atrazar, PAM, potion d'impétuosité Urathion de la famille Ullar de Nagarythe avait prêté serment de fidélité à Aenarion et dès qu'il fût en âge de porter l'épée, il suivi le fils d'Aenarion dans toutes ses campagnes. Vétéran de nombreuses batailles dans le vieux monde, il était le meilleur général de Malekith et quand la guerre de la déchirure éclata, Urathion vaincu toutes les armées loyalistes pour son maître. Cependant contrairement à de nombreux Nagarythes son âme ne fût jamais perverti par la magie noire, il répugnait à faire des massacres inutiles et le doute envahissait de plus en plus son cœur quand à la justesse de sa cause. Quand le Roi Sorcier voulu libérer le vortex pour anéantir le monde, il s'enfuit dans la nuit pour prévenir le Roi Phénix. Lors du duel magique qui opposa Malékith et ses sorciers aux mages hauts-elfes emprisonnées sur l'île des morts, il mena un soulèvement de sa légion qui permit de tuer de nombreux sorciers et il blessa même le roi Sorcier lors d'un duel. Le déchaînement de magie qui s'ensuivit provoqua d'énorme raz-de-marée qui allaient sceller le destin de Nagarythe. Malékith et ses armées s'enfuyaient à travers les flots déchaînés à bord des arches noires et Urathion se lança à leur poursuite à bord de sa forteresse flottante dénommée Eden. Il fit la promesse de ne pas rentrer sur Ulthuan pour y être jugé tant que le traître sera vivant. [i]Eldariel Avatar d'Asuryan (archimage) 300 pts[/i] Mage Niv 4 Haute-Magie Talisman de préservation, couronne de commandement Quand un immense vortex magique tourbillonnait autour Ulthan, Eldariel sortit des flammes sacrés du temple d'Asuryan. Il était la volonté d'Asuryan de contrer Malékith dans son projet insensé. Il déploya ses ailes blanches et vola jusqu'à l'île des morts pour aider les mages HE à repousser la puissante magie noire. Il utilisa des mots d'une langue inconnue, la puissance du sort était si grande que le ciel s’illumina aux quatre coins du monde et l'énergie colossale fût renvoyée vers les terres de Nagarythe. Eldariel se rendit ensuite sur ces terres ravagées par la magie et les éléments déchainés. Il utilisa ses pouvoirs pour protéger la forteresse Eden des raz-de-marée en la transformant en citadelle flottante capable de poursuivre les puissantes Arches Noires. Depuis il vogue de mer en mer en protégeant l'Arche blanche de ses sorts, personne ne sait quel est réellement son but mais une légende raconte que seul l'élu pourra porter le corps calciné du roi tourmenté dans le feu sacré pour le brûler à tout jamais. [b]Héros: 149 pts 6%[/b] [i]Alkor le brave, porteur de la Grande-Bannière: 149 pts[/i] Arme Lourde Armure de Fer-Argent, Pierre de Chance Alkor était le demi-frère de Caledor, ce dernier vécu dans son ombre avant de rejoindre l'armée du Roi Sorcier sous le commandement d’Urathion. Il se distingua par sa ténacité lors de plusieurs batailles dont la célèbre bataille de la rivière sanglante. Lors de cette bataille il tenu le seul guet franchissable et repousser les assauts d'une force loyaliste 10 fois supérieur. Cet exploit permit à la cavalerie de Urathion de contourner et d'écraser les forces de Caledor. Il fût promu Grande-Bannière de l'armée et il sauva mainte fois la vie de son général. Quand ce dernier décida de stopper Malékith, il le suivi sans hésiter. Depuis ce jour sa bannière parcours les océans en rappelant aux elfes noires et à tous les ennemis d'Ulthuan, la bravoure et la fureur des derniers Nagarythes. [b]Base: 756 pts 30%[/b] 1er Bataillon: Les boucliers D'Aenarion Compagnie Alpha 378 pts 29 Miliciens de l'Arche (Gardes maritimes de Lothern) avec bouclier, EMC Compagnie Bêta 378 pts 29 Miliciens de l'Arche (Gardes maritimes de Lothern) avec bouclier, EMC [b]Spéciale: 525 pts 21%[/b] 2e Bataillon: Les Épées de Khaine Compagnie Gamma: "Les Immortels" 330 pts 19 Gardes Phénix, EMC, Etendard de discipline Compagnie Delta: 65 pts 5 Bretteurs Nagarythes (Maîtres des Epées de Hoeth) Compagnie Epsilon: 65 pts 5 Bretteurs Nagarythes (Maîtres des Epées de Hoeth) Compagnie Oméga: 65 pts 5 Bretteurs Nagarythes (Maîtres des Epées de Hoeth) Rare: 465 pts 19% Batterie de l'Arche Baliste serre d'aigle 70 pts Baliste serre d'aigle 70 pts Bestiaire de l'Arche 1 Grand-Aigle 50 pts 1 Grand-Aigle 50 pts 1 Phénix spire-de-feu: 225 pts [b]Total: 2 500 pts[/b] Je compte opter pour une stratégie de flanc refusé dont les grandes lignes sont: - Tenir le centre avec ma garde-maritime rejoint par mon archimage et la GB, la résistance accordé par la HM combiné à la couronne de commandement et à la GB devrait me permettre de tenir n'importe quel menace suffisamment longtemps, les GM auront en outre le rôle de nettoyer la table des redirecteurs avec leurs 58 tirs. - Frapper le flanc le plus faible avec mes maîtres des épées et la garde phénix qui sera accompagné du général. Cette force d'assaut avec le CD de 10, la solidité des GP, la multitude d'attaque de F5 en MSU (30 pour les MdE) et les nombreux blast et buff du général devrait me permettre de faire le ménage. - Ralentir l'autre flanc en utilisant selon les circonstances les balistes, le phénix, les GA, le but est de gagner le maximum de temps pour laisser mon autre flanc le temps de rappliquer. Merci de m'apporter vos aides et suggestions
  7. On peut avoir une utilisation plus offensive de la Haute magie qui reste très efficace. L'idée est d'obtenir les sorts 5,6 soit avec un Niv 4 ou soit avec un Niv2 et le batôn de saphery, On n'a besoin pour être pleinement efficace de 7 dès (ce qui représente la moyenne avec 2d6). On balance à chaque tour flamme du phénix en 1er avec 3 dès et Anathème de Vaul avec 4 dès. L'adversaire aura toujours l'énorme dilemme de savoir quoi dissiper, soit il laisse passer les flammes et un de ses régiments va prendre cher (avec l'effet kiss kool de dissiper obligatoirement ce sort au prochain tour)ou soit il va dire adieu à son OM préféré qui était le pilier de sa stratégie (couronne de commandement, dague, kaeleth, svg invulnérable etc.) Si on n'a 1 dès ou plus en rab on peut lancer à la fin de sa phase de magie un petit drain pour bien le dégoûter.
  8. [quote name='chewbi' timestamp='1315566790' post='1990535'] La bannière va effectivement dans les lanciers et si trop chere alors jen met pas car la GB doit etre un minimum protegee... T'inquiète pas je connais les règles !! Je l'ai jamais perdue, ... enfin je crois [/quote] La GB ne peut avoir d'autres OM s'il porte une bannière magique, ce qui revient à ne pas le protéger du tout et les lanciers ne peuvent pas avoir une bannière magique qui dépasse 25pts. En résumé pas de bannière perforante pour les lanciers sauf si on veut voir sa GB mourir très rapidement.
  9. Un bon gros pavé de 50/60 Gnoblars et ça calmera le bubu pendant toute la partie s'il te fonce droit dessus que tu combines avec les canons et les crache-plombs pour continuer à lui mettre la pression quand il voudra te contourner par les flancs.
  10. Pour moi le Drain de magie, c'est un des meilleurs sorts de la HM, pas chère, il relève de 1d les tentatives de lancement des sorts adverses, ce qui peut le contraindre à revoir sa phase de magie à la baisse.
  11. L'effet kiskool de flamme du phénix, il reste en jeux et l'adversaire devra lancer au moins 3dès pour être sur de le dissiper et si on le combine avec le drain de magie,il va se retrouver avec une phase de magie assez "courte" voir inexistante.
  12. Personnellement je ne trouve pas cette tactique "moche" car on peut la contrer très facilement et elle peut être vraiment utile que dans certain cas très spécifiques (absence de tir/magie/personnage/unités de redirection etc.). Elle a beaucoup trop de Némésis pour être ultime mais employé au bon moment elle peut-être décisive.
  13. Excellente fiche et qui montre que la V8 a plusieurs subtilités dans les mains d'un bon joueur. Bon après cette tactique est facilement contrable avec des listes qui ont un minimum de polyvalence (exit armées "deathstar"), il faut avoir du tir léger avec des éclaireurs, tirailleurs, des boulettes magiques ou des régiments de tireurs.
  14. Juste une précision pour comète de Cassandora même contre une armée offensive il peut être redoutable si on le couple avec des unités sacrifiables qui ralentissent le gros de l'armée. En gagnant 1/2 tours, on n'est presque sur que son adversaire aura la comète dans le centre de son armée. Enfin même quand les cac sont engagés la comète garde son utilité, il suffit de la lancer sur l'arrière des unités ennemis, suffisamment loin de nos unités pour cette dernière a peu/pas de chance de les toucher, et suffisamment proche pour qu'elle puisse percuter les ennemis qui sont engager au càc et/ou en fuite. Cette tactique marche encore mieux si on bloque avec une unité indomptable peu coûteuse (ex: hallebardiers impériaux) contre de l'élite (ex: Guerriers du Chaos)
  15. [quote name='Anwarn' timestamp='1315130356' post='1987042'] [quote name='chewbi' timestamp='1315123868' post='1986989'] Le noble est équipé classique genre arme lourde et une tite invul, je met une bannière qui boost un peu genre +1D6 au résultat ou ataques perforantes qui compense un peu la F3. Tu vas me dire MAIS TON PACK EST UN SAC A POINTS !!!!! [/quote] Une invu et une bannière magique sur ton noble, c'est surtout illégal En faisant ça, certes tu auras des points au résultat de combat, mais ta GB ne tiendra pas le 2em round (voire le 1er si tu joues la bannière perfo), donc au final tu y perds plus qu'autre chose. Pour moi les lanciers ont un gros intérêt : gérer la masse qui cogne (type maraudeurs de khorne), ce que les élites ont du mal à faire (il y a aussi l'option archers, mais généralement ils doivent aussi s'occuper des petites entités). [/quote] Il y a une possibilité, avoir la GB avec bannière perforante au 2e rang mais ça implique avoir au moins 2 autres héros dans le régiment et en faire un gros sac à point pour une rentabilité plus que douteuse. La meilleur place pour la bannière perfo et dans un régiment de GP ou de PdC à l'extrême limite.
  16. [quote name='Knurlnien' timestamp='1314996071' post='1986333'] [quote name='Touba']Je sais que tu ne joues pas du tout les HE comme moi, ce serait cool que tu viennes mettre un peu de ton savoir là dedans. [/quote] [b]Char de Chrace[/b] Un impact qui laisse rêveur encore mais quand on regarde sont prix et sa résistance, on commence a se dire que 2 Chars de Tiranocs ne seront pas plus mal, au contraire. [/quote] Pour rentabiliser le char de Chrace, il faut tout sauf jouer de manière brutal, frontale (sauf peut-être contre les CV) et bien utiliser il peut faire des merveilles - NE JAMAIS le mettre en première ligne car il va attirer tous les tirs, il faut le cacher derrière un élément de décor/unité et de préférence sur un flanc. - NE JAMAIS le faire charger seul sur des packs mais toujours en combinaison avec une autre unité pour limiter les figurines en contact avec lui La manière la plus efficace de l'utiliser, c'est un peu comme un prédateur qui se cache en attendant le bon moment pour bondir sur sa proie. Il faut profiter au maximum du décor et attendre que l'ennemi soit engluer au cac pour "bondir" sur lui et/ou que l'opportunité d'une charge combinée se présente, les 2A de F6 ASF, 4A F5 et les 1d6 touche de F5 feront le reste.
  17. [quote name='Dark Shneider' timestamp='1314995897' post='1986332'] Pour le +1 pour blesser des épées ardentes , tu oublies que l'on peut blesser auto avec depuis un errata .Ce qui change pas mal la donne. Sinon le ton comme le contenu me vont largement D.S. [/quote] Hein blesser auto?! Bon je crois que je vais commencer à réfléchir sérieusement à une petite orienté vers le feu avec plein de magos! Il est ou cette erata j'ai regardé la version 1.5a mais je trouve pas cette modif?!
  18. Et quizzz de l'Epée Ardente de Rhuin qui fait office à mon sens du couteau suisse de la magie de feu? Exemple pour abattre une hydre avec l'Empire on peut enflammer un canon, ou encore des pauvres lanciers pourront blesser sur 3+/4+ au lieu de 4+/5+ et faire sauter l'invulnérabilité de ses satanés spectres qui se croyaient à l'abri dans un cac etc. Pour moi avec la boule de feu, c'est le sort à avoir avec le feu de part sa polyvalence et son coût modique.
  19. [quote name='Couacks' timestamp='1314914366' post='1985561'] Voilà fiche mise a jour, avec la correction d'Usagi3, le schema de charge corrigé, et une phrase rajoutée. @Maréchal_Darsh : Voici le sujet ou l'on trouve toutes les fiches : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=173164&st=0 [/quote] Ok merci, j'avoue que j'ai appris un truc avec la double charge, histoire de rentabiliser un peu plus ma cavalerie légère! J'ai hâte de voir ce que donneront les futurs fiches avec 3 épées!
  20. Une très bonne idée ces fiches tactiques! Il faudrait faire un sujet avec un récap de toutes les fiches par la suite.
  21. C'est repartie pour un sujet "ouin ouin mon armée n'est pas une armée de chaos bis" Il faut arrêter de chialer parce que l'orque de base n'a pas le profil d'un guerrier du chaos, il est la pour apporter du nombre (et donc la tenacité) et il se débrouille très bien contre la vaste majorité des autres troupes de base et aucun joueur MV n'ira vous contre-dire. Si on prend la comparaison avec les MV après le passage en V8, les bases des MV hormis goules ont pris un sérieux coup de nerf et ils sont devenus trop chers par rapport à leur utilité réel, autant chez les nouveaux orques, c'est complètement injustifié et certains postent juste pour râler que leur nouveau LA ne soit pas un LA clés-en-main.
  22. Si vous voulez mon avis c'est plus certain sorts des autres domaines qui sont over-bourrins et qui faudrait revoir à la baisse (genre la mort auto sans aucune sauvegarde possible) que le feu qu'il faudrait revoir à la hausse.
  23. Il me semble que le 13e sort n'affecte que l'infanterie.
  24. Pour moi, c'est squelette comme chausson pour perso avec une petite bannière magique, goules en stand-alone sur les flancs et les zombies en invocation.
  25. 10 MdE ça découpent tranquilou 9 GdC avec hallebardes sans trop forcer et ils se prennent 6 pertes en retour, de même le tour 2 et il ne reste plus rien de ton unité de 25 GdC au tour 3 contre seulement 15 MdE. Donc oui les MdE sont ultimes au cac mais il faut soigneusement choisir leur cible et éviter de trop les exposer aux tirs.
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