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Maréchal_Darsh

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Tout ce qui a été posté par Maréchal_Darsh

  1. Oui et non, disons qu'il faut aussi savoir aligner la bonne quantité avec la qualité qui va avec, surtout pour les Elfes. Il est illusoire en V8, d'aligner 10 figurines même si elles ont les meilleurs caractéristiques du jeu et qu'elles balayent tout sur leur route. Il faut toujours prévoir une marge de sécurité pour ne pas entamer notre capacité offensives avec nos précieuses troupes d'élites. Ainsi si tu alignes 15/20 MdE, il faudra qu'il te retire entre 5 et 10 figurines pour commencer à entamer ta capacité offensive et à 12 morts par tours même 50 gobs ne vont pas finir la partie.
  2. La svg ne peut pas être meilleur que 1+, c'est écrit noir sur blanc.
  3. L'infanterie char en moyenne= 7ps sur 2D6+4ps= 11ps, la cavalerie charge en moyenne= 9ps (2 meilleurs résultat sur 2d6)+7ps= 16 ps. Ca représente moins du double mais ça reste suffisamment important pour qu'elle puissent charger en premier et traverser plus rapidement une moitié de table pour charger un flanc. Je pense que c'est plus une question d'opportunité que autre chose que ce soit avec les chiens de korne ou d'autre unité de cavalerie, on part dans l'optique qu'il sont la pour chasser du "léger"( tireurs, MdG, monstres, tirailleurs etc.) mais suivant la bataille si on voit qu'une charge sur le flanc peut permettre de soutenir un pack d'infanterie et gagner un càc, ça serait dommage de ne pas tenter la charge.
  4. Un abus de moins ça fait pas de mal. edit Cadwallader : Un flood de moins, ça ne ferait pas de mal non plus...
  5. J'ai une question similaire pour le sort filet d'amyntok du domaine de la lumière, ce sort paralyse une unité qui veut se déplacer, tirer ou lancer un sort si elle échoue un test de force, mais qui doit tester? Celui qui fait l'action par exemple un sorcier qui veut lancer un sort ou la force de l'unité dans sa globalité? et qui subit les 1D6 F4 le sorcier ou son unité?
  6. Dans warhammer, il faut savoir se protéger contre la MST (Magie Souvent Tragique).
  7. Peut-être qu'il faudrait combiné les chiens avec un pack de démon? Les chiens ont la vitesse et le nombre d'attaques et les démons apportent les rangs et puis les bestiaux qui ont E4, 2 pv et une svg inv de 5+ ça en fait la cavalerie légère la plus résistante de warhammer. Par contre si c'est pour l'utiliser comme en v7 (cad en ligne droite), tu peux les ranger dans ta malette.
  8. Sauf que la fuite et les unités sacrifiables sont toujours autorisés en V8 et prendre de son plein grés une charge d'un pack de 30 GdC ça veut dire que soit on temporise avec une unité sacrifiable, soit on a une "mauvaise surprise" à lui montrer ou soit on peut pas faire autrement mais dans ce cas il faut plutôt chercher l'erreur dans le déploiement et/ou dans la liste d'armée qui n'a rien prévu pour. En partant du principe que le super pack à 500pts et plus, il faut qu'il se rentabilise et si de toute la partie, il a pris que 200pts sur une ou plusieurs unité sacrifiables, il nous reste 300 pts à aller chercher autour.
  9. En même temps por gagner en V8 tu as besoin que de 100 pts d'écart et pas besoin d'aller se farcir un pack de la mort quand tu peux prendre ce qu'il y a autour (sachant qu'il faut au miminum 3 unités pour faire une armée). Après le gros prob de se genre de pack sont les "sorts de la mort" ou les gabaries des mortiers/catapultes qui font bien le ménage.
  10. 10 PdC avec une bannière de la flamme éternelle et je peux te garantir qu'il vont éliminer tous les gros monstres qu'ils vont rencontrer.
  11. L'Empire n'est pas moyen partout, elle est N°1 en ce qui concerne les tirs (c'est l'armée qui à la plus grande variété de MdG/tireur et qui peut en aligner le plus), elle est aussi N°1 en dissipation avec les nains. Après heureusement qu'on n'a pas en plus des GdC en infanterie parce que sinon il y aurait pas beaucoup d'intérêt à jouer une autre armée. Il ne faut pas être super doué non plus pour comprendre qu'il faut au préalables attendrir les troupes d'élites adverses avant de les engager avec nos pavés de 40 hall, et 30 JE, 30 Flag etc car 30 GdC sont pratiquement imprénable pour l'infanterie impériale au cac mais après les avoir réduit à 15/20 après quelques phases de magie/tir c'est une tout autre histoire.
  12. Petite précision, les JE peuvent avoir une bannière magique car le général de l'Empire peut donner une bannière magique à une troupe régulière et les JE sont une troupe régulière. Donc oui la combo est valide.
  13. Un géant squelette qui soutient un pac d'archer, quelqu'un a déjà essayé?
  14. Si je ne m'abuse, une horde frappe sur trois rangs, par front de 10, donc c'est 30 attaques. Dans un pack par 5, c'est juste 10 attaques. Donc perso, oui je pense que la horde c'est pas mal quand tu peux gagner 20 attaques, et surtout 10 tirs de plus. J'ajouterai même que comme tout le monde sortira son pack avec la rune de la gueule, les gnoblards seront toujours pas loin du Gégé, ainsi s'ils perdent trop de rang, une reformation sera facilité (et pas facile ). Sinon, moi aussi, j'aurais aimé savoir le résultat avec ce gros pack... Cordialement Chuck . Il me semble que la horde te fais gagner seulement un rang de plus au càc mais pas des tirs en plus.
  15. Mais sur le sujet de ce topic ... La V8, retour de la stratégie ... faudrait un peu mettre les yeux en face des trous. Tous les gros tournoyeurs V7 (par gros j'entends ceux qui bachaient forts, pas ceux qui faisaient ouatt mille tournois en se faisant plumer) vous disent que le jeu a perdu en terme de stratégie : faudrait peut-être être un poil réaliste et sortir de sa bulle pour se dire que si plein de gars expérimentés, disposant du'un vision beaucoup plus globale que la plupart des intervenants ici et doués pour les jeux de stratégie vous disent que, stratégiquement parlant, le jeu a beaucoup perdu ; c'est peut-être qu'effectivement il a beaucoup perdu (car plus aléatoire sur des points importants (distance de charge variables, dés de pouvoir variables), plus dévastateurs sur des points non maitrisable par le jeu (magie), moins contraignants sur les mouvements donc une phase nécessitant beaucoup moins de reflexion puisque les règles permettent de gommer les erreurs facilement donc les erreurs coutent moins) La v7 était un jeu ou en gros il fallait savoir exploiter le mouvement de sa cavalerie/monstre/ et des gros persos bien burnés qui pouvaient défoncer sans problèmes n'importe quoi en 1 tour, à un jeu ou les charges sont plus aléatoires, les unités peuvent se réorienter plus facilement et même les figurines les plus puissantes se font arrêter par un régiment de goblin. En v7 tu partais largement favoris si t'avais le bon LA, le déploiement te donner ensuite la victoire et la bataille était tout au plus accessoire. En v8, les LA (qui sont les même qu'en v7) sont plus équilibrés entre eux, le déploiement reste important mais le redéploiement peut l'être encore plus et la bataille à vraiment une importance dans la gestion du risque et la combinaison de tes unités, la ou en v7 tu avais des unités de bus magimix qui fonçait tout droit et qui devait éviter de se faire prendre de flanc par l'autre unité magimix de l'adversaire. Le système V7 était à mon sens trop rigide et trop "prévisible" dans le fait que les erreurs dans le choix du LA et dans le déploiement se payaient cache alors qu'en v8 c'est tout le contraire et le nombre de paramètres à largement augmenté (d'ou la gestion du risque ou comment on gagne en maximisant ses chances de pouvoir charger avec deux unités au lieu d'une par exemple ) ce qui peut déstabiliser fortement certain gros tournoyeurs qui savait déjà s'il avait gagnés avant même de lancer son premier jet de dès. Enfin la v8 introduit aussi la gestion du temps. En v7, on savait que l'unité X (des guerriers du chaos) allaient poutrer facilement au tour 1 l'unité Y (des épéistes de l'empire) et sauf un jet de dès inespéré au test de commandement ces derniers allaient fuir. Maintenant en V8, l'unité X poutre toujours l'unité Y mais sur 2/3/4 tours (en fonction du nombre de X par rapport à Y) donc ça entraine une réflexion plus en amont et plus globale de ta stratégie pour éviter que tes meilleurs unités se retrouvent coincées dans des combats stériles. Alors oui on n'est passé à un jeu de mouvement ou les armée les plus prévisibles étaient largements favorites (démon, CV) à un jeu de stratégie ou on peut perdre avec la meilleur liste d'armée car aléas fait partie intégrante des champs de bataille. Savoir prévoir et anticiper et le rôle du chef d'armée qui n'est pas un technicien qui doit mesurer si ses charges vont être réussis ou ratés pour 1 pouce de différence. Napoléon dissait: "Il n'y a que deux espèces de plans de campagne, les bons et les mauvais. Les bons échouent presque toujours par des circonstances imprévues qui font souvent réussir les mauvais."
  16. C'est assez difficile de se mettre d'accord sur certains points de règles notamment l'infâme ligne de vue réelle mais bon vous avez déjà vue une version de Battle parfaite ? J'ai déjà fait un grand nombres de parties V8 avec certains joueurs dont le niveau de jeu peu parfois atteindre celui des joueurs de tournois les mieux placés et la V8 n'a pas beaucoup changé la donne (oui je prend toujours une majorité de poutrade par le même gars !). La grosse différence c'est que maintenant la grosse majorité des armées sont dangereuses une fois sur la table ! +1, ceux qui savent jouer vont toujours poutrer ceux qui s'attendaient à faire du yams. C'est marrant de voir que certains soit-dissant tournoyeurs se plaignent sur le fait qu'il faille "laisser son cerveau de côté" pour la v8 alors que d'un autre côté ils laissaient sans remords leurs "cerveaux de côté "en v7 en prenant des listes clès dans le dos démons/EN/CV pour pouvoir monter sur un podium. Après il est toujours plus difficile de se remettre en question et de s'adapter que de pleurer sur son sort. Moi ce que je sais c'est que la V8 permet beaucoup plus de possibilité en terme de LA, de tactiques différentes et avec en bonus un fluff rarement atteint pour un jeu qui voulait montrer à la base des [b]"batailles"[/b] fantastiques.
  17. C'est pour ça qu'il faut jouer soit à 2999 pts qui représente le format standard équilibré en v8, soit à 5000 ou plus si on veut placer ses 4 hydres/4 appo/4 TVA etc. mais bon là ce format la ils représentent une goutte d'eau dans l'océan et la magie deviendrait presque anecdotique. Après je pense que tous les orga intelligents ont déjà remarqués ces quelques subtilités et que la v8 ne se joue pas au même format que la v7.
  18. La (le) mi(y)te tu retourne à la V7.5. avec tes gurines à 15 pts endu 3 f4 et 1 attaque :] En respectant les règles et en jouant une liste à 2.999 pts je peux t'assurer que tu ne pourras jamais jouer ou jouer contre ces listes d'armées. Bon après même si tu peux aligner 4 canons et 4 mortiers à 2999 pts, c'est beau sur le papier mais ça n'arrête pas une armée qui sera sur toi en 2 tours et tes 2 TAV peuvent être englués jusqu'a la fin de la partie sans te rapporter aucun points. Après il faudra m'expliquer pour les 32 machines Naines, il sont ou les 25% de troupes de base obligatoires dans ton armée??? Pareil les appo à 3.000 pts c'est 3 max et à 2.999pts c'est 2 max. etc. Il serait bon que certain lise le GBR v8 avant de dire tout et n'importe quoi.
  19. Je rejoins le fait que l'idéal en tournoi est la liste format 2999 pts car elle limite un peu l'impact des gros sorts et elle permet d'éviter des abus avec le plafond de 4 spé et 2 rares identiques (c'est d'ailleurs mon format préféré). Avec ce format la distinction entre "tournoi avec restrictions" et le "tournoi no-limit" est bien plus mince que en v7 puisque les restrictions sont déjà intégré dans la v8. Maintenant le "no-limit" se situerait avec des listes de 2500/2000 pts ou le moindre gros sort qui passe pourrait presque plier la partie à lui seul.
  20. Je pense qu'il aurait peut-être fallu garder le système du double 1 fiasco et double 6 pouvoir irré de la v7 ( et le fait que le fiasco prime sur l'irré), il y aurait beaucoup moins de sceau de dés pour le 6ème sort (et donc d'irré et même le parchemin de pouvoir aurait un "risque" d'utilisation). D'un côté il faut pouvoir lancer des sorts puissants pour affaiblir des gros pavés mais il faut ne pas non plus résumer la magie qu'a ça et je pense que c'est la à mon avis d'ou vient le problème. Ou alors augmenter les effets du fiasco en mettant 1d6 blessures sans sauvegarde d'aucune sorte au lieu d'une blessure de F10.
  21. Ben latriplette de 30 GdC, c'est assez facilement contrable sans avoir besoin de se fatiguer car sois tu as une armée Elite genre HE qui te sort les 25 Mde, Lions Blancs ou les nains avec l'enclume, les canons, cata, et le gars avec une f5 pour moitié moins cher qu'un GdC ou soit tu a une armée populeuse genre empire,skavens, orcs et gob qui te ralentissent 2/3 tours avec des régiments de 40/50/60+ et qui te prennent ce qu'il a autour. La preuve que le mononeurale, clès en mains en v8 n'est pas si évident qu'en v7.
  22. Pasi PAS modo : C'est ce qu'on appel dans le jargon une "bataille" et c'est mieux à mon avis que de voir 5 chiens nettoyait la pelouse sous couvert que la la seule "stratégie" et de bien savoir mesurer les distances de charges. En V8 il n'y a plus vraiment d'unité "ultimes" qui gagnent en allant tout droit et il faut combiner ses charges pour espèrer arriver à quelque chose. Tout dépends de sa façon de jouer mais normalement il y a des combats qu'on gagnent plus facilement que d'autres en fonction du déploiement, l'intérêt est justement de ramasser des points avec ses unités plus fortes contre les unités plus faibles pour ensuite encercler les unités plus fortes de l'adversaire. En bref la V8 est un jeu en "3 actes", le déploiement et les 2 premiers tours vont conditioner les combats qui vont durer 2/3 tours et le "coup de grâce" des 1/2 tours de la fin. Le mot d'ordre de la V8 est vraiment la "gestion du risque" parce qu'il est beaucoup plus difficile de lire dans les mouvements ennemis et les pièges simples ne marche plus. En même temps une mauvaise liste, c'est un peu la même chose qu'un mauvais général ou qu'un mauvais plan de bataille (généralement les 3 vont ensembles ), celui qui à une "bonne liste" c'est à dire une liste avec le maximum de synergie va forcèment avoir un ascendant sur son adversaire. Le tour de force de la v8 est que même sans changer les LA, il a réussit à rééquilibrerun peu les LA entre eux et à redonner de l'intérêt à pas mal d'unité oublié en v7 car considérée comme trop "molle". Maintenant un joueur démon ne part plus si serein et un joueur Ogre ne part plus si pessimiste au début de la bataille. Pourquoi pas,je suis assez d'accord sur le fait qu'une charge de flanc surtout avec une unité qui a du rangs devrait être un peu plus déterminant.
  23. Et contre les unités d'infanteries monstrueuses, c'est la fête du string!!! Testé, vérifié et certifié. Pour moi les PdC, c'est par 10 ou rien (et puis si c'est tellement fluff avec la bannière de la flamme éternelle.)
  24. Les LA ne sont pas équilibrés, mais la V8 a réduit drastiquement le fossé entre les niveaux des différents LA, c'est indéniable. Je confirme, dans la v7 pour jouer Ogre, il fallait se lever de bonheur et prier pour avoir une chance de cocu et si en plus tu tombais sur un joueur démon ou MV, il fallait le soudoyer pour qu'il joue les yeux bandés avec les mains dans le dos. Les démons en V7 avec leurs 2 unités de 5 chiens de korne te nettoyais tout plus blanc que blanc et je parle même pas des portepestes intuables. Maintenant il est bien plus intéressant de prendre des unités de 30 sangui, visuellement c'est plus fluff, plus agréable à regarder sur une table de jeu et en plus c'est bien plus "prenable" que les unités de chien de korne en v7 qui étaient quasiment inarrétables. PS: @Les modos, ce sujet est intéressant et constructif, les "craintes" étaient peut-être un peu trop exagérées. edit Cadwallader : Ne parlons pas trop vite... Ca peut déraper sans crier gare. [Pasimodo on]Et si ça dérape, ça ferme.[Pasimodo of]
  25. Oui mais sans la bannière car il faut une GB pour pouvoir la porter et ça fait un peu trop cher à mon goût. Leur 15A F5 I6 ASF en font des tueurs de monstres de 1er ordre dans compté qu'il peuvent scotcher un pavé léger pour tuer les perso et faire fuir le pavé dans 3/4 tours.
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