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helldragon

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Tout ce qui a été posté par helldragon

  1. C'est vrai qu'il y a deux choses( voir 3 avec les bannières) que je comprend pas avec ce livre, c'est l'embuscade des glade rider, et la lance qu'il faut en plus payer pour les wardancers. Deux ratés ou une prévision V9? Pour les fig du poste précédent, le premier est présenté comme le shadowdancer qui n'a pas l'option lance asrai et les suivants doivent être des éditions limitées si je ne m'abuse.
  2. Le prince démon, il a toujours un tour ou il va se placer pour ensuite charger, là tu réagis à ce mouvement pour retirer de sa distance ou de son angle de charge ce que tu veux pas te faire attraper, ensuite tu le laisses prendre ce que tu lui auras laissé, généralement des archers, d'où l'importance d'un champion, il pourra même évité de venir, perdant un nouveau tour à ce replacer.
  3. Avec une 1+ et une 5++ en sauvegarde, tu en envois combien de tirs? Les kurnous comme déjà expliqué, bon en charge, mais après, c'est pouf mallette et au prix de l'unité de 10, c'est le prince démon qui va être content.
  4. C'est pour ça que les champions dans les régiments ne sont pas sans utilité contre une armée avec des personnages isolés type prince démon. Il perdra un précieux tour en càc avec le champion en défi si il décide de vous engager un régiment d'au moins six fig pour garder l'indomptable, donc à ce moment là, méfiez vous des forêts, vous avez beau avoir guide, vous n'êtes plus indomptable.
  5. Les kurnous, tu en a trois au contact, neuf attaques non relançable, vu son init, j'y crois pas, mais alors pas du tout, lui par contre derrière, tu te fais violer. Je crois que faut lui donner à manger, tu exposes pas ton niveau 4 et le reste c'est du sacrifiable. Pour s'amortir, il doit te fumer un gros paquet de points (dans les 500). C'est comme ça que je l'ai géré.
  6. Sauf que seul un prince démon stupide se met en ligne de vue au déploiement d'un de vos perso avec la serre de kurnous.
  7. Premier test pour moi hier, avec une armée non spécialisée, équilibrée tirs, harcèlement, magie et càc. Le tout sans les glands, contre des guerriers du chaos assez fluff. Ce que je retiens en général: Le treeman, si il arrive à pas se faire shooter reste un bon choix, les racines sont très vite rentabilisées contre des guerriers. En magie, la malédiction d'haraneir(incontournable) vous grille 4 dés à chaque phase, donc il vous en reste pas beaucoup pour votre niveau 4. Sans les forêts des glands, les bonus dans les forêts deviennent vite situationnel. les tirs empoisonnés top contre tous, les sans malus un peu à la traine quand l'endu adverse est haute. La haute magie moyenne, porté un peu courte à mon gout. La GE elle survit( à 3 sur 25) sans aller au càc, unité juste bien pour garder des personnages, autrement sans intérêt. J'ai essayé les kurnous sur un char éventreur, je le ferai plus, malgré la perte de 4 pv du char. Les great eagle, indispensable. Les forestiers, même commentaire. Les waystalkers, j'en avais pris deux, c'est top, pour chooter les sorciers et les héros, ils se sont rentabilisés. J'avais pris le shadowdancer comme porte PAM, un peu luxueux pour le cout( dans la GE il a juste servi pour le PAM). Les sister, elle ont téléguidées le canon apo toute la partie, en décochant leur javelot sans parvenir à le détruire( il lui restait 1 pv et plus de servant), mais la malédiction, c'est top. Par contre, le prince démon est ingérable( c'était un de tzeench, avec une 1+, récupère des pv.)
  8. Le livre d'ashur ça envoi, je te confirme, je l'ai déjà testé avec une sorcière elfe noir( qui à aussi le +1 en magie noire).
  9. Plus je regarde le livre d'armée, et la façon la plus optimisée de jouer l'armée passe par les glands. Certes, il y a plusieurs possibilité de jouer, mais ou ça devient pénible et difficile pour l'adversaire de vous affronter, c'est un maximum de forêts, là ou votre adversaire devra venir vous chercher pour prendre des points. Il y a suffisamment d'attaques à distance pour prendre des points d'avance, et forcer l'adversaire à venir dans les forêts ou vous serez à votre avantage, beaucoup de vos unités deviennent tenace dans les forêts, alors que l'adversaire perd l'indomptable et surtout les test de terrain difficile vont finir par saper les unités adverses.
  10. Pour les nouveaux guerriers faucons, leur utilisation me semble très technique. C'est pas pour le tir, au prix du piaf ça faire cher le tireur. Pour la redirection, ça fait cher aussi. Enfin le càc, oui mais contre quoi. Machines de guerre, petites unités de tirailleurs, cavalerie légère, chars(là j'y crois pas). C'est une unité assez résistante (pour des elfes) avec 4 en E, 3pv et tirailleur. A l'unité, ça coute moins cher qu'un grand aigle avec plein de choses en plus (le défaut c'est par 3 minimum). Bien pour mettre la pression dès le tour 1 avec avant garde (parce que vos glade riders sont en embuscade). Faut que j'arrête sinon je vais finir par les jouer.
  11. Je relance le débat des flèches enchantées: Il s'agit d'objet enchanté, exception faite d'avoir un autre objet enchanté, elle restent soumises à la règle Unique du Gbr? vrai ou faux.
  12. Sac à points! tu les mets pas ensemble tes héros forestiers, et là c'est tour 1 que tu peux te le faire le niveau 4. Et la pression tu la mets direct. Sinon, pour les flèches magiques, ça reste des objets enchantés, est ce qu'on peut les doublées, elles restes soumises aux restrictions d'un même objet enchanté par armée?
  13. Je reviens sur les waystalker. Par un son impact est négligeable, quoique, donc par deux, trois voir quatre, ça commence à bien mettre la pression aux héros ennemis, genre gb et sorciers de tous types( qui ont généralement pas d'armure et d'invu pour les niveaux 2). Pour les gb, c'est souvent bonne armure mais pas d'invu, ça peut très vite rentabiliser leur cout en faisant du tir sélectif, en plus avec éclaireur on les place directement là ou il faut.
  14. Voilà, je relisais les objets magiques wood elves et je voulais équiper un glade captain de ces deux objets, et là je vois que l'arc de loren ne peut pas tirer de flèches enchantées. Oui mais, mon glade captain a un arc asrai comme équipement de base, donc même avec l'arc de loren en plus il pourra la tirer avec son arc de base: Vrai ou faux?
  15. Je souhaiterai avoir quelques précision sur la règles porteurs de bouclier des nains: J'ai une unité qui se compose du premier rang d'un porte étendard, un champion, le seigneur sur bouclier, et le musicien(positionné dans cet ordre de la droite vers la gauche). Me voilà chargé de flanc du coté du musicien, puis je faire un faites place pour échanger ma place avec le musicien? De même, ce rang de 4 figurines me donne bien un bonus de rang comme expliqué page 98 du gbr, mais compte t-il pour l'indomptabilité, ou là çà reste flou?
  16. Je laisserai l'épée au grand maître pour l'invu à 3+ au càc. Pour les unités opé, le grand maître peut en rajouter 1d3, finalement ça fait pas trop short.
  17. Malheureusement, je ne peux qu'approuver t'as conclusion KaiserGG, et pourtant j'adore les fig de termi CG, c'est la seule bonne raison que j'ai pour les jouer.
  18. Comme ça, je dirais que non, car il faut que la fig qui veux utiliser cette règle soit de la même taille avec qui elle échange sa place, donc la ça me parait difficile.
  19. Bonjour, en lisant la description du sort mot de douleur, je note qu'il n'est pas précisé minimum 1 pour les malus de cc et ct. Y a t il un errata pour ça, ou non?
  20. Je voulais savoir si la cape du crépuscule fonctionne contre la blessure infligée par le sort puissance des ténèbres si j'obtiens 3 dés? De même, si cela fonctionne, et si ma sorcière possède également une bague d'obsidienne, la résistance à la magie peut elle fonctionner?
  21. Bas non, chez les CG les land ne sont pas des transports assignés.
  22. Par contre, si je décide de mettre des terminators qui ont scout dans un land raider, peuvent ils arriver dedans en attaque de flanc?
  23. Donc selon la réponse du point 1, si je la garde en réserve et qu'elle a un razorback en transport assigné, celui ci ne pourra donc pas faire d'attaque de flanc avec l'escouade vu qu'il ne peut pas la transporter avant son scindement?
  24. Bonjour, je souhaiterais avoir une clarification sur les interactions des règles brillante stratégie, escouade de combat et déploiement; voilà le problème: Avec brillante stratégie, je donne lance de l'aube (scout) à une unité de 10 incursions. Arrive le déploiement: je scinde l'escouade en deux avec la règle escouade de combat. Questions: Est ce que les deux escouades doivent être déployées, ou puis je en garder une en réserve et déployer l'autre.( C'est pas très clair dans la description des règles)? Les deux escouades bénéficient elles de la règle scout(je dirais oui)? Une escouade embarqué dans un rhino(transport assigné), faisant un mouvement scout est elle considérer comme ayant bouger au premier tour. Autre question pour des terminators qui ont la règle lance de l'aube: Si je les déploie dans un land raider, peut il faire un mouvement scout, ou une attaque de flanc?
  25. Je dirais une seule figurine, comme précisé dans le paragraphe attaques spéciales page 128 du gbr.
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