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tetsuo666

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Tout ce qui a été posté par tetsuo666

  1. La suite :   Ah oui ça me revient, c'est le truc que je n'aime pas du tout dans ta version, la disparation du blindage et donc une perte de variété dans le gameplay.   Même idée, mais pour tout le monde. Une unité de  SM avec 4 bolters et 1 LM peut cibler 2 unités différentes si elle veut. Les véhicules, les CM... tout le monde suit cette règle. Je ne veux pas m'éloigner autant des règles de 40k.   Une façon simple de ne pas avoir le foutoir : pas d'alliance. Tu peux très bien ensuite jouer en 2v1 : un des joueurs joue un schéma 2000 pts de tytys contre un joueur qui joue un schéma 1000 pts SM et un schéma 1000 points GI. Je ne vois pas trop pourquoi essayer de changer des trucs concernant les alliances. Ou bien on est un gros bill et on va les utiliser comme un porc pour optimiser sa liste (du coup tes changements de règles, on s'en fout) Ou bien on est un joueur du dimanche et il suffit d'ignorer les alliances ou de jouer en 2v1 par exemple. Tu as raison, c'est aux joueurs de ne pas faire n'importe quoi. J'avais mis cette partie pour le fun en fait :)   Perso, je me suis refusé à modifié les profils. Mieux vaut tabler sur des règles génériques cool. Si on se débrouille bien, y'a un paquet d'unités qui deviennent ainsi jouables, sans être obligé d'aller farfouiller dans les scores en détail héhéhé c'est marrant, tu charcutes la façon de jouer mais tu ne veux pas toucher aux armes :) Perso je trouve certaines armes nulles (BL par exemple) et d'autres complètement aberrantes (graviton et armes à disto par exemple) donc je considère qu'il faut les rééquilibrer en modifiant leur valeur ou leur profil.     Réponse a Fullmetal59552 :   Ce que j'ai écris en 4 pages n'est pas une version complète, ce sont juste les modifications apportées à la V7. je garde le reste :) Et bien le 1er tour n'a plus beaucoup d'intérêt et c'est justement ce que je recherche. Je ne veux plus de partie tuée dans l'oeuf. Je ne comprend pas ton raisonnement, qu'est-ce qui oblige à avancer ? Une armée de Cac le fera mais une armée de tir ne le fera pas exactement comme en V7.   On en revient à ta remarque du dessus, je ne comprend pas ce qui te gêne. Chacun bouge s'il en a envie comme dans n'importe quel jeu. Oui c'est vrai que les motos, les bêtes et les unités en transport semblent avoir la possibilité de charger T1 seulement (il faudrait que j'ajoute la remarque) pour moi le déploiement doit se faire à plus de 24pouces de l'adversaire. Mais qui a dit qu'on devait se coller à la ligne ? c'est aux joueurs de ne pas se déployer comme des merdes. De plus même si un joueur commet la boulette, il reste une phase de tir avant la 1ère charge. Si j'ai bien compris tu veux dire que le second joueur peut bouger ses unités pour les mettre à couvert ou mieux hors de vu. Mais je ne vois pas le soucis vu qu'on fait déjà ça en V7 et s'il se met hors de vu alors il ne pourra pas tirer non plus.   Merci
  2. Réponses à Mac Lambert Déjà, ça c'est un gros problème pour moi : jouer toute sa phase de mouvement AVANT l'adversaire est un gros inconvénient ! Celui qui se déplace en deuxième connaît donc toutes les positions de l'adversaire et peut donc optimiser à mort ses placements avant de tirer. M'est avis qu'il faut alterner les mouvements, chacun déplaçant une unité chacun à son tour. Optimiser ses placements pour tirer c'est déjà le cas et ça n'est pas ça qui pose problème en V7. Le problème c'est pour les armes à courte portée genre fuseur mais là encore dans la méthode actuelle éviter un cout de fuseur est déjà possible vu qu'on peut tout mesurer donc ça ne change pas grand chose.     Chez moi, c'est comme ça, mais dès le tour 1. Dés le tour 1 ça ne va pas du tout à mon sens. En alterné il y a une phase de tir entre l'arrivée et la charge mais je trouve ça trop bourrin et ça incite trop à tout laisser en réserve et à avoir des tables vides au debut du tour 1.   J'ai jamais adhéré à la gestion psy V7, je suis revenu à une gestion avec le Cd. La version avec Cd est une catastrophe autant carrément dire que les sorts passent direct à mon sens. J'ai joué comme ça aussi : tirs simultanés. C'est la meilleure façon d'équilibrer la phase de tir sur le papier vu que tout le monde va tirer dans les deux camp avant de clamser. Mais en fait, je trouve ça pénible en pratique, j'ai abandonné. Ca donne lieu à des situations bizarres je trouve. En particulier si on détruit un transport : les gus débarquent et tirent ? ou alors on fait comme si le transport n'était pas encore détruit et les gus tirent depuis l'intérieur ? Autre problème : comme je sais que l'adversaire va tirer en même temps que moi, je m'en branle de mon placement, je me fous juste devant lui. Il va me tuer mais je vais sûrement le tuer aussi... Ca diminue fortement le côté tactique des déplacements. Bref j'ai opté pour que chaque joueur fasse tirer une de ses unités chacun son tour, ça crée en fait beaucoup plus de tension dans les déplacements. Je n'ai pas bien détaillé mais un transport qui est détruit est retiré à la fin de la phase de tir donc les passagers sont considérés embarqués durant celle-ci que le transport soit intact ou non. En quoi est-ce bizarre ? c'est un choix à faire dans les règles c'est tout. Tu te contredis avec ta remarque précédente où tu disais qu'un joueur allait optimiser son placement et maintenant il s'en branle !!?? De plus c'est totalement faux, lorsque tu vas te placer devant lui tu n'es absolument sur de rien d'où l'intérêt des dés. Et si un joueur est assez bête pour faire ce genre d'erreur c'est son problème.    Bonne idée les charges effectuées même si échec. Chez moi c'est totalement différent vu que les charges se font durant la phase de mouvement. Et les distances de charge sont fixes. Donc une charge ne peut pas échouer, c'est juste un déplacement qui finit au contact. Je comprend mais avec la possibilité de pouvoir tout mesurer, le fait qu'il y ait un petit hasard sur les longues charges ne me choque pas. Par contre foirer des charges courte alors là NON ! C'est pour ça que j'ai modifié la charge en "6+1D6". Logique vu ton système. Chez moi les réserves arrivent durant la phase de mouvement, en même temps que les mouvements des autres unités. Ainsi, un joueur peut déplacer une de ses unités, son adversaire fait entrer une réserve, puis le premier décide du coup de faire rentrer une réserve, puis l'autre déplace une de ses unités... En effet, le problème des entrées des réserves APRES TOUS les mouvements, c'est qu'elles ne sont contrables que par d'autres réserves, les autres mouvements ne pouvant les éviter ou se préparer à les recevoir vus qu'ils sont terminés. Si un camp a beaucoup de réserves et pas l'autre, il a un avantage assez massif : il jouera pas mal d'unités non seulement en les faisant arriver où il veut en FeP par exemple, mais en plus sans craindre un mouvement tactique bien vu de l'adversaire (sauf réserves adverse donc). Ca me semble un peu trop avantageux. Avec ton système les FEP avec armes à courte portée n'ont plus aucun intérêt pratiquement vu que le joueur suivant a juste à reculer ses unités. Qu'un joueur avec beaucoup de réserves ait un avantage, est compensé par le fait qu'elles commencent à arriver au tour 2 (d'où l'intérêt). De plus avoir plus ou moins de réserve est au choix de chacun donc si un joueur en a moins, rien d'alarmant vu qu'il a déjà plus d'unités sur la table.   Alors 12pouces pour les transports d'assaut ça me parait trop, à tester. Pour l'histoire de "tirer ET charger" ou "tirer OU charger", là je me tate. Mais que je choisisse l'un ou l'autre je pense que ça doit être la même règle que pour les unités qui débarquent d'un transport.     Comme chez moi, il y a moins de phase de close, une seule par tour. Il faut donc la rendre plus meurtrière pour pas que ça s'éternise. J'ai donc un tableau de CC modifié, un peu plus bourrin que le tien, tout le monde tape même au-delà de 2 ps (ça évite les comptes d'apothicaire et ça blaste plus) mais il n'y a plus de percée. J'ai modifié la percée qui est beaucoup trop radicale en V7 pour certaines unités. Je crois que je vais rajouter la possibilité pour n'importe qu'elle unité de tenter de fuir un combat sur un test d'init et si elle réussi le(s) unités adverses auront le droit à une touche gratos par fig et 1D3 pour les CM et marcheurs. J'y suis allé plus fort : une save n'est jamais relançable. (La meilleure save du jeu est donc une 2+ invu, et en plus, les PA ont un impact sur les save de couvert ou invu, ouais, j'aime pas toutes ces saves démentes !) Remarque bien qu'une 3+ relançable est MEILLEURE qu'une 2+ tout court. Donc le choix que tu laisses est un peu évident : on choisira toujours 3+ relançable :) Je te comprend seulement je ne veux pas que le jeu soit "une blessure, un mort". C'est de la SF, les armures ne sont pas là juste pour le blingbling, elles doivent protéger un minimum, pareil pour les couverts. La 3+ relançable est meilleure que la 2+ mais le but était surtout de supprimer la 2+ relançable qui est juste débile. Chez moi, de façon générale, tout ce qui est tir au jugé en V7 (invisibilité ou tir sur les volants) devient tir avec CT-1, et non pas tir avec CT1. Ta méthode de jeu a l'air d'être une vraie boucherie !! :)   Et bien ça n'est pas opposé, j'ai juste ajouté une règle pour éviter les situations ridicules du genre "j'ai posé le bout du socle de ma CM dans une zone de terrain donc j'ai un couvert tralalalalère". Sinon c'est comme toi, il faut que l'unité soit partiellement couverte.     trop que citations je ne peux pas poster la suite :glare:
  3.  Je commence par répondre à Sephirel :)    Le touché sur 1+ c'est pour illustrer le fait qu'une unité qui a 3 fois plus de CC que la cible lui est trèèèès supérieure et ne devrait donc pas avoir de soucis pour toucher. Perso si le plasma ne surchauffait pas ça serait une très bonne arme. J'imagine que tu souhaiterais qu'il puisse tirer 2 fois à 24 pouces mais si on up toutes les bonnes armes, autant carrément abandonner les unités de CaC.   Tu as raison il faut revoir les codex, un par un mais je préfère en plus avoir une règle qui empêche les petits malins de trouver des combos pourris.  Ce que je propose n'est pas terrible mais c'es toujours ça et ça permet à une unité d'en prendre moins plein la tronche sans que ça devienne ridicule d'efficacité. Il y a des sort à 2CW plus pourris que ce que je propose.   Avec ma méthode les volants peuvent tirer une fois sans heurt ensuite ils peuvent toujours jinker. Oui bien sur il y a des unités qui pourront (enfin) inquiéter les volants, c'est mon but ! Ras le cul de l'impunité de certaines unités. On peut toujours mieux faire mais comme ça il me semble plus équilibré que la version GW qui ne s'est pas fait chier.  Concrètement presque personne évidemment. Je vois juste la situation désespérée où un joueur n'a plus rien à perdre et tente une invocation dans les lignes ennemis. C'est pour le fun !! Bon les alliances j'ai vraiment fait ça pour le plaisir d'essayer de respecter un peu le fluff et se rendre compte que c'était bien le bordel. Evidemment il faut simplifier :) J'aime bien les formations perso mais bien sur je n'aime pas les formations débiles genre "War convocation tout à 0€", "Skyhammer pouf malette", "Optimised Stealth Cadre DTC",  etc... Evidemment c'est ce qu'il faudrait faire mais il faut vendre des figs donc toutes la section recherche et développement de GW bosse actuellement sur la faisabilité d'un SM à 1pt !! Alors oui et non, car les EN sont-ils vraiment une armée d'élite ? De plus même à 5pts les cérastes sont tellement nulles que je ne suis pas sur qu'elles seraient jouées. on est d'accord !   C'est pour ça que j'ai limité le nombre d'armes lourdes sur les motojets. Les armes D en moins, les motojets moins fumées et l'invisibilité nerfé, ca serait déjà pas mal.  
  4. Il y a déjà eu un projet à plusieurs, Mac Lambert y a participé, il me semble, et ça a capoté malheureusement   Alors tu n'as pas du bien lire mais avec ma méthode tu ne regardes pas longtemps l'autre jouer vu que les phases sont alternées :) Dis moi les trucs qui ne te plaisent pas surtout, ça m'intéresse :sblong:
  5. A mon sens le truc qui déséquilibre beaucoup la façon de jouer de 40k, ce sont les tours de joueurs complets alternés. En gros certaines parties sont pratiquement gagnées au lancer du dé de déploiement. Alors j’ai pensé à une méthode de jeu où l’un des joueurs ne se retrouverait pas comme un abruti avec, par exemple, un quart de son armée (ou pire) en moins alors qu’il a à peine commencé à jouer. J’ai pensé évidemment adopter le principe du chacun joue une unité de façon alterné seulement cela me semble extrêmement long et assez compliqué. Donc j’ai opté pour un système alterné par phase mais pas toutes les phases de la même façon…mais non ça n’est pas compliqué :D Remarque importante : Si je n’aborde pas certains points dans les actions que je décris, c’est que les règles utilisées sont exactement celle de la V7. La façon de jouer auquel j’ai pensé est censé illustrer un semblant de simultanéité. Voilà le déroulement d’un tour de jeu complet : le premier joueur effectue sa phase de mouvement complète. le second joueur fait de même. A partir du 2ème tour, les joueurs font arrivée chacun leur tour une de leur réserve disponible jusqu’à épuisement. Phase psychique (je détaille plus bas). le premier joueur fait tirer ses unités et le second couchent les figurines qui ont décédées (ou pose des marqueurs), et mets des marqueurs sur celles blessées et sur les véhicules comme on le fait d’habitude mais avec en plus un marqueur signifiant la destruction le cas échéant. Le second joueur fait tirer ses unités y compris celles qui sont marquées comme décédées ou détruites. Cela illustre la simultanéité des tirs. Le premier joueur enlève les pertes. Le second joueur enlève ses pertes. Le premier joueur déclare sa première charge puis le second joueur déclare sa première charge et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de charge. Les mouvements de charge sont tous effectués y compris les charges qui ont échouées. On résoud les CaC comme d’habitude. Tour suivant le premier joueur devient second et réciproquement. Pour ceux (oui les 2 qui lisent là) qui se poseraient la question, je fais arriver les réserves après les mouvements car sinon les armes à fusion, les gabarits de lance-flammes et parfois les tirs rapides et à salve ne serviront plus à rien en réserve. Je les fais arriver de façon alternée pour éviter que le second joueur ait l’avantage de faire arriver toutes ses réserves pour contrer toutes les réserves du premier. Et de plus les réserves arrivant avec leur mouvement n’ont de fait pas besoin de la phase de mouvement. Donc comme vous l’imaginez cela implique quelques changements : Le déploiement se ferait de façon alterné, chaque joueur déployant une unité chacun leur tour Disparition de la règle interception Le tir de contre-charge disparait également Les unités arrivant de réserve quel que soit la méthode, peuvent maintenant choisir de tirer et de charger à leur tour d’arrivée (NB : pas de panique, il ne faut pas oublier qu’une phase de tir sépare cette arrivée de la charge). Une unité sortant d’un transport ayant bougé de 6pouces ou moins pourra tirer et charger. Un transport d’assaut ou découvert pourra effectuer un mouvement de jusqu’à 9 pouces maximum en gardant à l’unité embarquée la possibilité de débarquer puis de tirer et charger. Evidemment la perte du tir de contre charge semble pénalisante pour les armées de tirs. Mais normalement ce n’est pas un souci car si vous avez bien fait attention, avec cette façon de jouer il y aura forcément 2 phases de tirs avant les premières charges qui ne peuvent pas avoir lieu avant le tour 2 si les 2 armées ne se foncent pas dessus bien entendu. Phase de Cac Autre grosse différence avec cette méthode, il n’y a qu’une phase de CaC par tour de jeu. Donc pour compenser j’ai changé le tableau des touches. Voici le nouveau (comment je me la pète :D) : Donc moins d’attaques vu qu’il n’y qu’une phase mais il est plus facile de toucher...enfin en général. Dire que certains trouve le tableau de GW compliqué :DD Phase psychique On lance 1 D6 pour déterminer le nombre de charges warp supplémentaires octroyées aux 2 joueurs. Ces charges warp additionnées aux charges warp acquises grâce aux psykers éventuels de chaque joueur constituent leur pool de dés qui va permettre de lancer des pouvoirs, là pas de changement. La différence c’est que le défenseur pourra utiliser les mêmes dés (c’est-à-dire le même nombre) pour tenter de dissiper le sort. Ces dés de dissipation ne sont pas pris sur le pool de dés généré au début de la phase psychique. En gros le D6 s’ajoutant au nombre de charges warp des psykers ne sert à rien pour une armée de contenant pas de psyker. Un exemple vaut mieux qu’un long discours : Le premier joueur lance son premier pouvoir avec 4 dés de son pool et réussi avec 2 « 4+ ». Le second tente de le dissiper avec 4 dés également qui ne sont pas pris du pool de dés et ne fait aucun « 6 », pouvoir actif. Le second joueur lance son premier pouvoir avec 6 dés de son pool et réussi avec 2 « 4+ ». Le premier joueur tente de le dissiper avec 6 dés non pris de son pool et réussi 2 « 6 ». Pouvoir abjuré. Ainsi de suite jusqu’à épuisement des dés de chaque joueur. Les bonus applicables lorsqu’une unité contenant 1 ou plusieurs psykers est pris pour cible d’un pouvoir s’appliquent toujours. Ajouts et modifications de règles (pouvant d’ailleurs être sympa avec la V7 je pense) Tous les tirs, les armes de souffle y compris, sont mesurés depuis le socle de la figurine quelle qu’elle soit si elle en possède un à l’exception des véhicules volants. Les tirs des figurines n’ayant pas de socle sont mesurés depuis les armes. Les charges sont de 6pouces + 1D6. Un véhicule découvert qui explose génère une explosion de F3 au lieu de F4. Les armes à salve ne voient plus leur distance de tir divisée par deux. Graviton : salve 3/2 portée 12pouces Graviton lourd : salve 4/3 portée 18pouces Bolter lourd : salve 4/2 Pistolet fusion/plasma/LF/graviton valent 5pts. Les armes à Graviton n’immobilisent plus les véhicules sur un 6 mais les sonnent. Les armes à plasmas c’est de la daube (c’est mon avis et je le partage :D) donc pour compenser lorsque qu’une arme à plasma surchauffe le jet de sauvegarde pour savoir si le porteur succombe ou pas est amélioré de 1. Oui une fig ayant une sav2+ réussi automatiquement. Les véhicules ne subissent pas de dégat superficiel sur 2+. Profil généralisé, tous les dreads de quelque codex que ce soit ont 4A dans leur profil (OUAIS je joue BA et SMC !) FNP ne peut jamais dépasser 4+. Une sauvegarde (quelle qu’elle soit) à 2+ ne peut jamais être relançable, l’opérant choisi entre 3+ relançable et 2+. Les réserves arrivent sur 3+ au 2ème tour et sur 2+ au 3ème. Un marcheur subissant son 1er dégât « immobilisé » voit tous leurs déplacements quels qu’ils soient, divisés par 2 arrondis au supérieur. Les volants subissant un dégât immobilisé ne peuvent plus bouger que de 18 pouces (minimum et maximum). Le sort d’invisibilité disparait dans son état actuel (complètement débile). A la place une unité invisible ciblée par des tirs fait baisser la CT de 1 et en assaut, la CC des adversaires est également réduite de 1. Les gabarits de souffle sont remplacés par 1D6 touches et les gabarits d’explosion ne peuvent pas soustraire la CT à la déviation. Les personnages indépendants ne peuvent plus rejoindre n’importe qu’elle unité en fonction de leur équipement sauf mention contraire dans le codex : Un PI à moto ne peut rejoindre qu’une unité de motos Un PI en jetpack ne peut rejoindre qu’une unité équipée de jetpacks Un PI à pied ne peut rejoindre qu’une unité à pied Un PI avec le type bête ou cavalerie ne peut rejoindre qu’une unité bête ou cavalerie Un PI avec répulseurs ne peut rejoindre qu’une unité à répulseurs On ne peut joindre que 2 PI à une même unité. Les créatures monstrueuses volantes et même au sol d’ailleurs, ne peuvent plus tirer avec leur fion. Elles peuvent tirer avec un angle de 90° de chaque côté de leur axe frontal. Cette règle s’applique également aux figurines avec socle en longueur comme les motos par exemple. L'opérant d'une CM volante qui arrive en FEP choisi si elles arrivent au sol ou en vol. Si une CM volante est invoquée, elle apparait obligatoirement au sol. Une unité qui n’a pas bougée en phase de mouvement, pourra tirer à CT2 (CT normale pour les orks en somme :D) sur les volants. La percée ne détruit plus l’unité concernée. J’adopte une règle qui correspond à l’instabilité démoniaque, la différence positive entre le résultat du test de commandement et le commandement de l’unité qui a perdu le CaC correspond au nombre de PV qui sont perdus en plus par l’unité sans sauvegarde d’aucune sorte ni de FNP. Pour les unités « sans peur » lorsqu’elles perdent un CaC, elles font aussi le test de commandement comme les autres mais au lieu de perdre directement des PV, elles peuvent effectuer une sauvegarde (ainsi que FNP le cas échéant) pour chaque PV perdu. Les zones de terrain difficile n’offriront un couvert que pour les socles inférieurs ou égaux à 40mm et les socles en longueur (par ex : motos) lorsque le socle est totalement dans la zone. Pour les socles plus gros, les zones de terrain difficile n’offriront plus de couvert. Il faudra que la figurine soit cachée à 25% pour bénéficier d’un couvert. Les ailes, bras, cornes et autres excroissances seront ignorées pour le calcul des 25%, seuls les jambes, le corps et la tête seront pris en compte. Les volants ainsi que les créatures monstrueuses volantes ne peuvent jamais bénéficier d’aucun couvert se trouvant sur la table tant qu’ils sont en vol. Et ils sont toujours visibles de toutes les unités où qu’ils soient sur la table. Tous les marcheurs ont « mouvement à couvert ». Les véhicules peuvent tirer à CT normale avec 2 armes à vitesse de combat et 1 arme à vitesse de manœuvre, les autres au jugé. Les véhicules rapides peuvent tirer à CT normale avec 1 arme supplémentaire. Les véhicules non marcheurs peuvent tirer sur 2 cibles différentes. Il faut annoncer les armes pour chacune des 2 cibles avant les tirs sinon toutes les armes doivent tirer sur la même cible. L’esprit de la machine change et à la place de ses capacités, il permet d’ignorer les effets des dégâts « secoué » et « sonné ». Tous les landraiders peuvent relancer leur test de terrain difficile ayant donné 1 la première fois. Les armes à force D pénètrent et blessent sur 1+. Voici les dégats en fonction du résultat du dé. Contre les unités « classiques » (non LOW ou APO) : 1 : la cible perd 2 PV/PC après une sauvegarde de couvert ou invulnérable éventuelle. 2 à 3 : la cible perd 1+1D3 PV/PC . La sauvegarde de couvert ou invulnérable éventuelle subit un malus de -1. 4 - 5 : la cible perd 1+1D3 PV/PC. La sauvegarde de couvert ou invulnérable éventuelle subit un malus de -2. 6 : La cible perd 5 PV/PC sans sauvegarde d’aucune sorte ni de FNP. Contre les LOW, les créatures gargantuesques et les super-lourds : 1 : la cible perd 1PV/PC et a droit à une sauvegarde de couvert ou invulnérable le cas échéant. 2 - 3 : la cible perd 1D3 PV/PC. La sauvegarde de couvert ou invulnérable éventuelle subit un malus de -1. 4 - 5 : la cible perd 1+1D3 PV/PC. La sauvegarde de couvert ou invulnérable éventuelle subit un malus de -1. 6 : La cible perd 4 PV/PC sans sauvegarde d’aucune sorte ni de FNP. La démonologie (Maléfique) est accessible à tous les psykers des différents codex mais si le psyker choisi ce domaine et ne fait pas partie du codex SMC ou démons ou renégats alors les unités démons ainsi invoquées passent de suite sous le contrôle de l'adversaire si celui-ci joue au moins une entrée du codex SMC ou démons ou renégats. Si l'adversaire joue un autre codex, les unités démons sont jouées comme une 3ème faction. Ils se dirigent et attaquent toujours l'unité la plus proche avec toutes leurs armes et pouvoirs. Les alliances : Bon là ça va être le gros foutoir, attention prêt partez : SW : Frères de batailles avec l'Impérium sauf les CG (Alliés de circonstances) BA : Frères de batailles avec l'Impérium sauf les CG (Alliés de circonstances) DA : Frères de batailles avec l'Impérium sauf les CG (Alliés de circonstances) BT : Frères de batailles avec l'Impérium si pas de psykers (s'il y a 1 psyker ou pire plus, alors ils deviennent alliés de circonstances) CG : Frères de batailles avec l'Impérium sauf SW et BA (Alliés de circonstance) SM(sauf UM) : Frères de batailles avec l'Impérium SM(UM) : Frères de batailles avec l'Impérium sauf les BT et SW (Alliés de circonstances) Soeurs de batailles : Frères de batailles avec l'Impérium Inquisition (dont les Assassins) : Frères de batailles avec l'Impérium Tyranides : aucun évidemment. Nécrons : aucun évidemment ....sauf alliés de circonstances avec l'Adeptus Mechanicus (!!??) Eldars : Frères de batailles avec les Arlequins. Alliés de circonstance avec les EN, les taus et l'Imperium (sauf Ordo xenos). Alliés manipulateurs avec les Orks ou les tyranides (ouais ils sont forts ces elfes !) Taus : Alliés de circonstance avec l'Imperium, les Eldars et les Arlequins. SMC : Frères de bataille avec les démons et les Renégats. Alliés de circonstances avec les Chevaliers et l'Adeptus Mechanicus. Alliés manipulateurs avec les Orks. Orks : Alliés de circonstances avec les Chevaliers. Alliés de circonstance avec tout le monde (sauf Nec et Tyr) contre les nécrons et les tyranides. Démons : Frères de bataille avec les SMC et les Renégats. Eldars noirs : Frères de bataille avec les Arlequins, les SMC de Slaanesh et les Démons de Slaanesh. Alliés de circonstance avec les Eldars. Alliés manipulateurs avec les Orks. Renégats : Frères de bataille avec les SMC et les Démons. Alliés de circonstances avec les Chevaliers et l'Adeptus Mechanicus. Arlequins : Frères de bataille avec les EN et les Eldars. Alliés de circonstance avec tout le monde (sauf Démons) contre les Démons. Alliés manipulateurs avec tout le monde (sauf Démons). Chevaliers : Frères de batailles avec l'Adeptus Mechanicus. Alliés de circonstance avec tout les autres sauf les nécrons et les tyranides. Adeptus Mechanicus (Skiitari compris) : Frères de bataille avec l'Imperium. Alliés de circonstances avec les SMC, les Renégats et les Nécrons (!!?? encore) Je désigne le codex "Chevaliers impériaux" par Chevaliers uniquement car pour certaines alliances (Ex : SMC) il est bien évident que ce sont des Chevaliers qui ne font plus parti de l'Imperium. Pour l'Adeptus Mechanicus allié aux SMC, évidemment c'est juste parce que le codex Adeptus mechanicus du Chaos n'existe pas. Frères de batailles : Le PI peuvent rejoindrent une unité de l'allié, les effets de zones et les pouvoirs peuvent affecter les alliés si aucun type d'unité précis n'est précisé dans la description de l'équipement ou du pouvoir. Alliés de circonstance : Ils combattent ensemble mais ne partagent ni PI, ni effets quelconques. Alliés manipulateurs : Pour que l'équivalent d'une alliance de circonstance se poursuivent, il faut que le warlord de l'armée qui a des alliés manipulés réussissent un test de commandement pour chaque unité manipulée au début du tour de jeu. S'il échoue, l'unité sur laquelle il a échoué peut tenter de s'enfuir en réussissant un test de commandement. Si elle échoue l'unité ne fait rien à ce tour. Interrogation Je me demandais si je ne devais pas garder le tir de contre-charge en le transformant en « overwatch ». C’est-à-dire qu’une unité peut au lieu de tirer en phase de tir, se mettre en état « tir de contre-charge » et bénéficier d’un bonus de +1 à sa CT contre une unité déclarant une charge dans la zone d’effet de leurs armes. Modifications de codex Comme vous l’avez peut-être remarqué la plupart des modifications de règles que je propose sont là pour tenter de rééquilibrer certaines choses. En ce qui concerne les formations et les unités abusées dans tous les codex il y a un gros boulot à effectuer. Par exemple la fameuse compagnie SM avec transport gratos, perso je limiterais la gratuité aux escouades tactiques. D’autres modifications me paraissent évidentes. Ajouter une arme de CaC aux escouades tactiques pour qu’elles ne soient plus archis nulles au CaC et rajouter la règle « ennemi juré » ou « zealot » ou équivalent, aux escouades d’assaut pour qu’elles aient enfin un minimum d’efficacité au CaC. Autres exemples, je diviserais le prix des cérastes EN par 2, je donnerais +1 E et 2 PV aux possédés pour 30pts etc. Un autre changement plus global qui me parait utile, c’est la possibilité pour toute escouade dont le chef d’escouade a accès à des armes spéciales de CaC de pouvoir aussi en équiper une fig de l’escouade à la place d’une arme lourde ou spéciale afin de rendre enfin jouable les armes qui frappe à Init 1. Pour rééquilibrer un peu les Nécrons, enfin surtout la décurie super abusée, le jet de « will be back » s’effectue à la fin du tour de jeu pour les figurines dont l’unité n’a pas été totalement détruite. Les figurines ainsi relevées peuvent ne pas être en cohésion mais devront l’être à la fin de la prochaine phase de mouvement. Pour les SMC qui sont quand même bien nases, j’ajouterais la règle obstiné aux unités SMC et comme les escouades tactiques, ils auraient de base un pistolet et une arme de CaC. Ensuite il y a un énorme travail de customisation à effectuer pour pouvoir jouer des légions et introduire tout comme les SM des traits de chapitre…euuh de légions je veux dire. Les motojets eldars peuvent prendre une arme lourde par tranche complète de 3 motojets. Les fusils à distorsions repassent F10 PA2. Les faux à distorsions repassent F4 PA2. Les canons à distorsions restent FD PA2. Plus de drop pod en attaque rapide dans les codex adeptus astartes. Bon il y a encore plein de trucs à changer pour que le jeu ne soit pplus la foire à la saucisse ...mais si bon sang vous savez bien ...la foire où chacun veut avoir la plus grosse !
  6. au pire change le nom de ton sujet et ça passera je pense :)   J'ai lu c'est très sympa mais ça me parait assez complexe et très long. Un truc que je capte pas c'est que tu n'aies pas inclu le lancer des pouvoirs psy à tes différents ordres en mettant une exception lorsque le psyker est inclu dans une unité. Une question, si une unité utilise son marqueur pour effectuer un ordre immédiat alors il ne peut plus avoir d'ordre planifié c'est bien ça ?
  7. Sephirel, c'est très intéressant mais crés un autre sujet stp. On est déjà bons sur les HS avec nos derniers posts :fear:
  8. Ah Mac lambert, un petit HS, où est ton sujet avec tes règles maisons ? Je vais moi aussi en poster un avec un système en alterné également, vous me direz ce que vous en pensez :D   Sephirel, on est d'accord sur presque tout en fait  :mrgreen:  Tu n'es pas très loin de Paris si jamais ça te dit un jour.
  9. Effectivement désolé je n'avais pas tout lu dans le détail. Seulement je pense qu'accumuler encore plus de règles pour les rendre plus jouables mais en faisant augmenter leur cout n'est pas la bonne solution car tu auras encore moins de figs sur la table. Les 2 pires ennemis des harlequins c'est le bolter et le lance-flammes ! Une 4+ invu avec relance des 1 c'est moins bien qu'une 3+ et ils ont une endu de 3 donc ils peuvent se prendre un cout de canon lasers et ne pas crever, mais se font décimer par des armes de base. 20pts c'est beaucoup trop pour des figurines en papier qui sont dédiées au CaC dans un jeu qui favorise les tirs. Ce qu'il faut il me semble c'est augmenter leur résistance en améliorant leur invu à 4+ pour illustrer leur capacité d'évitement supérieur aux autres races mais ne surtout pas diminuer leur nombre déjà pas terrible. Changer les couts de toutes les unités et des options c'est "casse-gueule" donc perso je changerais le moins de couts possible en tweekant.   Bon en tout cas, travail très sympa !   J'imagine que tu n'es pas sur la région parisienne sinon on aurait pu tester ensemble :)
  10. bravo pour le boulot ! Ce que j'adore c'est la possibilité de jouer les unités 30k ! De la pure wishlist de génie !!!  :evilgrin: :good:
  11. salut   J'ai parcouru ton codex. Comme tu t'en aies facilement rendu compte le codex harlequins de GW est totalement ridicule, il n'a été conçu que pour pouvoir sortir les figs sans le moindre playtest. S'il a été playtesté, il faut que les gars changent de taf de toute urgence. Donc je t'avoue que je m'attendais à ce que tu réquilibres le bouzin qui en a extrêmement besoin. Tu as passé leur sauvegarde invulnérable à 4+ c'est très bien et logique seulement tu as fais explosé le prix d'un gars de base à 20pts !! Pareil pour les motos tu leur as filé une sav3+ logique mais tu les as passé à 60pts, pire encore tu as fait explosé le prix du solitaire, pourquoi ? En gros tes améliorations n'en sont pas car on a toujours des figs très fragiles, un peu moins il est vrai, mais on en a encore moins qu'avant ! Un exemple tout simple qui prouve que GW a fait n'imp avec les harlequins (entre autre certains diront) ; prends les cultistes de parques, ils ont les mêmes carac que les harlequins avec une bien meilleure arme de base et moins d'équipement il est vrai. Mais dans les faits, ils sont bien meilleurs au CaC. Pour que les harlequins s'approchent uniquement de l'efficacité des cultistes de Parque, il faut leur payer une arme à 5pts ce qui fait exploser leur cout pour une figurine aussi tragiquement fragile.   Bon bref vu qu'ils sont censé être des terreurs, je mettrai de base CC5 et CT5, l'invulnérable de base à 4+, je diviserais le cout des armes de CaC par 2 arrondi à l'inférieur. Je mettrai leur jink à 3+ et je donnerais une capacité spéciale aux véhicules et motojets leur permettant de tirer à CT-1 après le jink. Tout ça en gardant les prix du codex GW. Ca ne suffirait pas à en faire une armée compétitive mais ça les rendrait plus jouables.   Une petite question pour finir, pourquoi n'as tu pas mis un volant ?
  12.   Pour les formations, après avoir fait "ajouter une unité" sur la page de configuration de celle-ci, tu as des champs en haut à droite. Il te suffit de taper le début du nom de la formation et la liste de celles correspondantes apparaitra.
  13. tetsuo666

    la v7?

      Tu ne t'es pas dit que la personne qui posait la question n'était pas aussi calé en 40k que toi ? Que penses-tu de ton message ?
  14. Merci pour le rapport et dommage que l'affrontement n'est pas eu plus d'intérêt ...surtout pour vous.
  15. aaaah les bon gros vaisseaux......on ne peut pas lutter c'est toujours ceux qu'on préfère !! :sblong:
  16. rapport très sympa et très complet merci ! Bon par contre, les photos ba euuuh comment te dire :D
  17. salut   Merci pour ce rapport ! Sur le papier allier les nécrons aux eldars ça parait un peu risqué pour leurs adversaires. Bravo pour la victoire.
  18. Magnifique armée ! moi qui adore les dreads, les tiens sont superbes avec toutes ces décos :)
  19. Tu as toutes les options possibles pour chaque escouade ? ils sont par 5 ou 10 ? Vu ce que tu possèdes c'est impossible de faire 50/50 inf/meca, tu n'as pas assez de véhicules.   En partant du principe que tu as 5 figs par escouade et toutes les options dispos, voilà par exemple ce que tu pourrais faire en étant orienté vers l'assaut avec ce que tu as : PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels HQ1 : Librarian, Psyker (niveau de maîtrise 2), En Armure Terminator Troup1 : 5 Tactical Squad, Fuseur, Space Marine Sergeant,  Combi-Fuseur, Bombe à fusion in Transport 1 Troup2 : 5 Tactical Squad, Multi-fuseur, Space Marine Sergeant,  Bombe à fusion Elite1 : 5 Death Company, Gantelet énergétique, 5 Réacteur dorsal Elite2 : 5 Sanguinary Guard, Gantelet énergétique Elite3 : 5 Terminator Assault Squad, 3 Bouclier Storm, 3 Marteau Thunder, Terminator Sergeant Elite4 : Dreadnought Furioso, Canon frag, Lance-flammes lourd FA1 : 5 Assault Squad, 2 Lance-flammes, Space Marine Sergeant,  Bombe à fusion FA2 : 3 Bike Squad, 2 Fusil à gravitons, Biker Sergeant,  Combi-Gravitons, Bombe à fusion Lord of War1 : Commandeur Dante Transport 1, Razorback   Total : 1458 Il manque un drop pod pour le dread furioso. Evidemment c'est une liste mole et il ne faudra pas que tu tombes sur un adversaire difficile.
  20. Clairement c'est la meilleure idée car être obligé de se taper tout le sujet pour trouver un info c'est pas terrible.
  21. rapport très sympa et original, merci :)
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