

ombre_d_eclair
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Warhammer-Empire et orques et gobelins
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Codex Immortels maj du 30/03/2010
ombre_d_eclair a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
Salut à tous! Ne pourrait-on pas mettre en AT des sortes de chauves-souris ou assimilées comme dans le LA comte vampire. Je pense qu'on devrait aussi rajouter des spectres, sauf si on veut que l'armée soit full zombis... -
Salut à tous, je propose ce nouveau sujet pour compiler les différentes tactiques et astuces des joueurs qui jouent elfes noirs. J'aimerai aussi savoir comment créer une bande capable de faire quelque chose (hormis mourir bien sûr ). Voilà pour l'instant mon expérience personnelle: J'ai fait une bande qui contenait que 5 figurines et j'ai rapidement compris que même suréquipée elle ne faisait pas le poids alors comme départ je pense que pour créer un bande EN il faut quand même avoir un peu de monde...
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Je suis d'accord avec vallenor aux niveau des fanatiques; je pense qu'une bande de gobs de la nuit sans fanatiques ne serait qu'un mauvais ersazt. Je pense qu'inclure les squigs ferait un peu trop de bêtes dans les bandes de gobs sauvaj' et normaux . Par contre je ne voit pas par quoi on pourrait les remplacer (par les dresseurs de snots?).
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Je suis d'accord pour les hommes de mains , mais peut-être pourrait-on plutôt placer: 1-chef 0-1-chamane 0-2-Champions 0-1-Recrue comme ça tout le monde aurait son dut; pour justifier le 1 de la recrue on pourrait dire que c'est parce que les chefs aiment mieux tuer ceux qui ont l'espoir d'un jour pouvoir les atteindre...
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Personellement je suis entièrement pour mettre les snots en equipement. Par contre, les gobelins des forêts ne pourraient-ils pas avoir des règles spe, ou des équipements par rapport à leurs peintures de guerre ( qui sont quand même omniprésentes chez ce ''peuple'').
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J'ai trouvé quelque chose pouvant s'en approché: ce sont les ombres (même nom!) invoquées par le Lichmeinster lorsqu'il attaqua la forêt des elfes sylvains, et en prime ce sont bien des âmes errantes d'anciens serviteurs! Bien qu'étant de la Nécromancie je pense que c'est possible que tout bon sorcier faisant des pactes démoniaques et étudiant des choses...occultes puisse pouvoir en invoquer. Mais qu'en pensez vous? Je pense que nous devrions attendre de voire ce que Lanyssa nous propose non?
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J'aimerais bien savoir quelle différence fait-on (aux niveau des caracs) entre les gobs ''normaux'' et les sauvages pour les guerriers de base...
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Pourquoi pas! :'( Mais je pense qu'il faudrait garder le thème: Super sorcier et cohorte de larbins pas trés doué pour cette bande , en mettant peut être les démons en sorts et invocations ou en remplacant les ombres par ceux-ci. Toutefois je pense que celle-ci devrait-être concervées en beaucoup moins puissantes pour justifier le nom de la bande (Peut-être que ce sont elles les larbins du sorcier; des genres de familiers non?) Qu'en pensez vous?
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Rénovera-t-on aussi les autres bandes, plus tard? Parce que je crains que pour les Elfes noirs le cas soit critique...
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D'accord, je l'attend avec impatience et merci Pour Tzeentch c'était juste pour justifier l'aspect étrange des hommes de mains des MO. Si je pensais qu'on pouvait rendre chaotique la bande c'etait pour qu'elle s'accorde plus avec le monde de warhamer...
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Mais tous les dieux du chaos n'ont-ils pas une part de complot et de corruptions dans leurs fluffs respectifs ? et Tzeentch n'a t-il pas de nombreuses sectes avident de pouvoir qui complotent pour faire en sorte que l'Empire chute?
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Sino cela pourrait peut-être une sorte de culte mineure impérial qui a été corrompu sans le savoir par Tzeentch, le dieu des complot, qui donne des vision et certains pouvoirs au chefs du culte et qui mute les cultiste en des êtres presque humains.....
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Oui, c'est bien inspiré de Glen Cook. Les humains de base sont effectivement très lâches, mais les maîtres en eux même sont des sorciers plutôt bourrin aux niveau des sorts et utilise leur aura terrifiante pour maintenir la cohèsion des leurs forces. Sinon, une autre de leurs ambitions c'est de conquérir le monde en manipulant leurs alliés et en faisant en sorte que leurs ennemis meurent. Les ombres sont leurs outils favoris mais ausssi les plus rares et les plus instables: elles peuvent echapper à leur contrôle.Il y en a en gros 2 sortes: -espionne -combat (très très bourrines mais plus dure à contrôler) Voilà en gros le fluff originel.
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Voilà ce que je propose: Les emissaires passent à 60 co (capitaine humains) et perdent la peur. Les Mo: perdent 1 A et passent à 135 Co Les compètences: maître protecteur:svg inv à6+ Les sorts: Ils passent de 6ps à 3ps Le vent d'ombre: passe à 12ps. Pour le fluff: les bandes de mordheim connaissent d'eux seulement ce que j'ai dit avant. Sinon, ce sont des humains qui ont réussit à connaître les secrets des anciens et leur chute! Ils ont été choqués en apprenant que le chaos en était la cause. Ils ont donc créés un portail warp et ont essayés de tuer les dieux du chaos... Le portail c'est refermer derrière eux. Il y a quelques années, il s'est rouvert et une petite centaine de...d'anciens humains en sont sortit:ce sont les généraux et les aides de camps de l'armée d'invasion: Eux ont survécuts et ont acquits d'étranges pouvoirs, mais pas leurs hommes. Il veulent toujours détruire le chaos et ont trouvés le moyen: capturer toute l'energie qui donne vie aux êtres vivants pour en faire une sorte de ''bombe'' psychique et la lancer dans le portail. pour cela il faut tuer tous les êtres vivants, sauf eux.... Voilà pour les caracs maximums: Mo et Eo: M CC Ct F E Pv I A Cd 4 5 5 5 5 3 5 2 10 Je pense aussi que les coûts en couronnes sont à revoir (et oui c'est la première fois que je fait une nlle bande )
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Oyez! Oyez! Aventuriers! Voilà une nouvelle bande que je propose: Les maîtres des ombres. je pense qu'il y a de nombreuses choses a revoir ensembles pour rendre cette nouvelle bande jouable et amusante. La voilà: Les Maîtres des ombres: Nul ne sait qui ils sont vraiment,ni ce qui les a amenés à Mordheim. Toujours est-il qu'il y a quelques mois, des rumeurs sur la présence d'étrange petits êtres à la peau sombre et fripée rôdant sur les quais apparurent dans les tavernes. Ils furent identifiés comme d'étrange skavens et la traque leur fut donnée. Toutefois, les quais, bien qu' habités de skavens, ce trouvèrent vide des étranges personnages que l'on avait entre-aperçus. Puis on observa d'étranges hommes portants de lourdes et sombres capuches, noires ou grises, autour des nombreux cimetières de la ville... Des morts-vivants s'exclama-t-on , malgré les recherches des Repurgateurs rien ne fut trouvé. Toutefois, l'un d'eux, Friedrig Heldenberg, s'étant intéressé à ces rumeurs enquêta plus avant et captura un de ces petits hommes à peau sombre. Sous la torture , celui-ci avoua que tout un groupe formé d'êtres comme lui était parvenu à la citée maudite pour selon ses termes avoir ''plus d'âme pour leurs maîtres''... Friedrig continu toujours son enquête pour comprendre qui sont ces nouveaux venus, arrivés de l'est: Adorateurs du chaos, Vampires, ou autre chose,... Choix des guerriers: La bande doit contenir au minimum 2 figurines. De plus celle-ci ne doit pas dépasser 15 figurines. Héros: Maître des ombres: Chaque bande doit avoir 1 Maître des ombres. Émissaires des ombres:Votre bande peut avoir jusqu'à 2 Émissaires. Tresses-Ombres:Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Tresses-Ombres. Hommes de mains: Guerriers asservis: Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de Guerriers asservis. Vétérans des guerres noires: Votre bande peut inclure jusqu'à 5 Vétérans des guerres noires. Ombre:Votre bande peut inclure jusqu'à 1 Ombre. Expérience de départ: Le Maître des ombres part avec 20XP L' Émissaires des ombres part avec 11XP Le Tresses-Ombres part avec 8XP Les hommes de main avec 0XP Compétences: C. Combat C. Tir C. Erudition C. Force C. Vitesse Maître des ombres Oui Oui Oui Oui Oui Émissaires des ombres: Oui Oui Non Oui Oui Tresses-Ombres: Non Non Oui Non Oui Équipement: CàC: Dague(1er gratuite)....2Co Masse/marteau....3Co Hache....5Co Épée/lance/Hallebarde.... 10Co Morgenstren/Arme à 2mains....15Co Tir Arbalète.....25Co Arc.....10Co Arc court.....5Co Arc long/Armes de jet......15Co Fronde....2Co Armures: Armure légère.....20Co Armure lourde.....50Co Bouclier...5Co casque....10Co Rondache.....5Co Équipement spéciale: Tapis volant ( Maître des ombres et Émissaires des ombres uniquement):200 Co Rare 8: Confère le vol à la figurine, elle peut donc se déplacer de 20ps et ignorant les décors. Maîtres des ombres: coût 150Co Les maîtres des ombres dirigent les bandes qui ont été aperçus a Mordheim.Ils sont originaires d'une lointaine contrée de l'est selon les informations des répurgateurs. Ils sont aussi bien adroits à l'épée qu'en lançant des sorts. Ils ont développer l'art de séparer en 2 parties l'âme de leurs victime; ils gardent l'une pour accomplirent leur mission et l'autre est transformée en ombre qui doit servir à jamais sont invocateur et maître contrôleur. Les maîtres sont souvent vêtus d'habits noirs, leur visage est soit masqué soit caché par une épaisse capuche. M CC CT F E PV I A Cd 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Armes et armures:Tout dans la liste d'équipement. Sorcier: A la création de la bande, le Maître connait un sort du domaine de l'ombre. RS: Mage guerrier:Les maîtres des ombres peuvent lancés des sorts avec une armure. Chef,Peur Contrôle des ombres:L'ombre n'a pas a effectuer de test de contrôle si elle se trouve dans un rayon de 6ps autour du personnage. Émissaires des ombres: 50 Co Ils sont les lieutenants des maîtres des ombres et leurs sont d'une loyauté sans faille. Ils servent aussi de messagers chargés de rapporter la parole de leurs maîtres. Ils sont souvent vêtus de sombres capes grises qui ne permet pas de voir leurs visages. M CC CT F E PV I A Cd 4 4 4 3 3 1 4 1 7 Armes et armures:Tout dans la liste d'équipement. Peur Tresse-ombres:40Co Ces sorciers sont d'une ethnie humaine particulière:ils sont très petits et leur peau est dès la naissance sombre et fripée. Ces petits êtres assistent souvent leurs maîtres lors de l'accomplissement de leurs rituels. M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 2 1 7 Armes et armures:Tout dans la liste d'équipement. Sorcier: A la création de la bande, le Tresse-ombres connait un sort du domaine de l'ombre. Rs: Contrôle des ombres:(cf maître) Hommes de mains: Guerriers asservis: 20Co Ces hommes ont choisis de rejoindre les maîtres d'ombre soit par sadisme,soit par volonté de servir un grand projet, dont les aboutissements ne leurs ont-été jamais révélés. Toujours est il que ces hommes forment le gros des bandes des maîtres des ombres. Mais souvent,ils préférons s'enfuir plutôt que de risquer gros... M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Armes et armures:Tout dans la liste d'équipement. Vétérans des guerres noires: 40Co Ces hommes aux nerfs d'acier suivent depuis des années les maîtres des ombres; ils accompagnent souvent les Émissaires, qui connaissent leurs valeurs, ou forment la garde des maîtres. M CC CT F E PV I A Cd 4 4 4 3 3 1 3 1 8 Armes et armures:Tout dans la liste d'équipement. Ombre: 200Co Les ombres sont les créatures condamnés a une éternité de servitude envers les maîtres. Ce sont, en faite, la seconde partie des âmes des victimes des maîtres et leur rancœur envers les guerriers des maîtres est grande. C'est pourquoi si jamais les maîtres voient leur emprise faiblir, ces âmes se jetterons sur le premier ''ami''venu... M CC CT F E PV I A Cd 6 3 4 3 2 4 2 6 Armes et armures: Compte comme étant équipée de 2 épées. Rs:Peur Contrôle : A chaque début de votre tour vous devez jeter 1D6, sur un 1 l'ombre se rebelle. Elle est alors à ce tour-ci jouée par votre adversaire; elle peut donc engagé/ désengagé un CC déjà existant, de même lorsqu'au tour prochain vous en reprenez le contrôle. Toutefois si elle le fait elle ne compte pas comme ayant chargé. Immatérielle: L'ombre ne peut se faire blesser que par: -Des armes en Gromril ,Ithilmar. -Par des bâtons ardents. -Des flèches enflammées -Un personnage portant une relique -de l'eau bénite -Tous les sorts Sorts: 1-Colère de l'ombre 5+: Le sorcier attise la colère de l'ombre envers ce qui vit. L'ombre devient frénétique lors de ce tour. 2-Force des ombres 8+: Les ombres aident les hommes du sorcier en ajoutant leurs forces à la leur. Toutes les figurines amies dans un rayon de 6ps gagnent +1 F. Reste en jeu. 3-Protection des ombres 7+: Les ombres détournent les coups portés sur les larbins du sorcier. Toutes les figurines amis dans un rayon de 6ps autour du sorcier gagnent une svg inv de 6+ Reste en jeu. 4-Vent d'ombre8+:Un vent mortel venu de la terres des ombres est dirigé sur un ennemi du sorcier. Une figurine dans un rayon de 18ps subie 1D6 touches de force 3. 5-Appel des ombres10+: Une ombre est invoquée. Une ombre apparaît n'importe où sur la table et peut agir normalement. L'ombre est retirée à la fin de la partie(elle ne fait pas partie de la bande). 6-Voyage au pays des ombres... 9+: Le sorcier invoque une brume de la terre des ombres qui engloutit ses suivants.Toutes les figurine amies dans un rayon de 6ps autour du sorcier perdent un pt de force mais deviennent immatérielles( Cf ombre) Compétences spéciales: Maître contrôleur (maître et tresse-ombre uniquement):La portée du contrôle des ombres est doublée. Maître protecteur: Le héros est protégé par les ombres et adorées parcelles-ci. Le héros a unje svg inv de 5+. Maître terreur: Maître uniquement: Les hommes de la bande ont plus peur de leur chef que des ennemis! Si ils sont à 6ps du chef ils réussissent automatiquement tout test de moral. Alors qu'en pensez vous ?