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Tout ce qui a été posté par Ouarion
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Pas le qg, mais la race et puis ça pourrais renforcer l'historique du qg.
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Il arrive parfois à des commandeurs d'avoir l'habitude de combattre un ennemi, le connaître ou avoir de la haine envers cet ennemie. Pour représenter ce fait naturelle, les personnage indépendants et créature monstrueuse QG peuvent pour 10 pts avoir la règle spéciale ennemie juré ou relancer ces jets pour toucher rater en tir contre le même ennemie mais pas les deux dans la même partie, alors préciser votre adversaire sa capaciter. C'est une régle simple, mais gruciale pour l'historique et le jeu.
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Y'a juste un truc que j'comprend pas, la régle innombrable est offerte gratos ou faut les payer pour les gaunt?
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J'ai un avis pour la formation de la nuée implacable qui rassemble au minimum 3 essaim de 20 gaunts et 3 de 20 hormagaunts. C'est la formation la plus parfaite chez les tyty car : -elle est composer d'unité operationnel -les gaunts et les hormagaunts sont innombrable -120 figurines prête à remplir le champ de bataille -les tir antipersonnel ont une grande chance de foirer leur espoir avec la régles "ils sont trop nombreux" :'( -seul les formations les plus barbares et/ou résistante comme la cours phénix, la marée verte, une bande de picoleurs de sang ect... ont une seul et unique chance de les bloquer un bon moment Pour 200pts de plus, ça vaut carrément le coup. B) et vous, vous en penser quoi?
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Le ver cracheur est une espèce rare de la terrifiante race tyranide.Comme son nom l'indique, il ressemble à un immense ver. Cette créature a pour rôle de transporter des tyranides plus petit dans une poche intérieur qui est relier à sa gueule qui crachera ses passager à destination. Le ver cracheur creuse plus vite que les rôdeurs et il peut replonger sous terre si il est à la surface. L'entrée en scéne d'un ver cracheur est si violent qu'il peut propulser les imprudents qui sont en dessus. Il a été apperçu pour la première fois par les vidéos de surveillance lors l'invasion de Talmus XII. Lors de la dernière bataille, Le colonel Harshler de la 63eme régiment cadien avait prévu l'attaque surprise des rôdeurs et genestaelers et avais miner les caves très profondes de la grande forteresse. Au moment au ces créatures sont entrer dans ces caves, la bombe s'enclencha et réduit les tyranides taupes en bouillies. Mais après le feu de l'action, un séisme tremble et quelque secondes plus tards, une dizaines d'immenses vers qui sont à peine égratiner sortient des décombres du souterrain et des gaunts sont cracher de leurs gueules par centaines, ce qui provoqua la défaite des défenseurs impériales avant même que les portes de la forteresse soit enfoncer. Vers cracheurs Coût en points : 150 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 2 2 6 6 6 1 2 10 2+ équipement : une paire de crache-mort et griffe tranchante (bonus inclus) transport : le ver cracheur possède une capaciter de transport de 15 figurines, les guerriers et genestaelers compte pour 2 et les créatures monstrueuse son trop gros pour y entrer. régles spécial : Transporteur : le ver cracheur n'est pas sujet à la régle comportement instinctif mais il est incapable de lancer le moindre assaut (c'est pas pour autant qu'il rapliquera si il subit un assaut) Creusement : les vers cracheurs ne font mouvement uniquement sous terre et c'est un rapide. les vers déplacent de 18 ps de mouvement en ignorant les terrains difficile, les unités ennemie et infranchisable, mais le ver ne peut pas terminer le mouvement sous un terrain infranchisable. De plus, il ajoute 3ps de plus pour le sprint. Mais comme le ver cracheur ne peut faire mouvement que sous terre, elle ne peut pas déplacer au dela de la surface (comme les batiments, passerelle...) frappe en profondeur : les vers cracheurs peuvent effectuer des frappe en profondeur avec les modification suivante : - les vers savent ou faut faire attention, si il tombe dans un terrain infranchisable il peut se mettre au bord du terrains en question et ainsi donc éviter la cata. -L'entrée en scéne d'un ver cracheur est si violent qu'il peut propulser les imprudents qui sont en dessus. Pour représenter cela, si il tombe sur une unité ennemie le ver ne subit pas d'accident et l'unité ennemi doivent faire un test de pilonnage et s'écarter du ver (pilonner ou pas)
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J'avais penser aux court des mes nombreuses batailles qu'il y avait presque jamais de catastrophe naturel qui intervient à la bataille. Donc j'ai composer les régles de certaines cata, les voici : Avalanche : le raffut de la baston sur les montagnes peut déclencher à tous instants une avalanche qui tombera sur les combattants. L'avalanche se produit qu'une seul fois par bataille. Avant chaque phase de mouvement, le joueur concerner doit un dés, si le résultat donne un 6 : AVALANCHE!. Toute figurines qui se trouvent à 6D6 ps du bord de table désigner par un dés de dispersion (utiliser la petite fléche pour le HIT) subit une touche de force 6 pa-. Par la suite la zone affecter devien un terrain difficile. note : les régles sur l'avalanche fonctionne aussi pour un raz-marée Pluie de feu : Une volcan entre en éruption non loin de la bataille et des rochers enflammer tombent sur celle-ci. La catastrophe se déroule au 2eme tour de la partie et continu jusqu'à la fin. Avant chaque de mouvement, le joueur désigne une unité ennemie comme sous la trajectoire d'un rocher enflammer. Celle-ci subit un tir avec les caractéristiques suivante F Pa note rocher volant 10 1 Grand gabarit, pilonnage note : le jet de dispersion s'effectue avec 4d6 ps au lieux de 2 dés (la CT ne modife rien du résultat) et lance 2 deux la pénétration de blindage Seisme : Le combats fais rage tandis que la terre se mette à trembler. Le seisme se produit qu'une seul fois par bataille. Avant chaque phase de mouvement, lancer un dés et sur un 4+, le terre tremble avec une violence difficile à tenir debut. Toute les figurines (sauf les aéronefs) doivent faire un test de pilonnage avec un malus de -2 aux cd. Les véhicules subisent pour eux un dégat superficiel. Tornade : Une belle tornade se léve avec ses vaches (meuh) et fonce sur la bataille. La tornade apparait lors du deuxième tour et continu jusqu'à la fin de la partie. Toute les figurines hormi les véhicule qu'il est pas découvert et créatures monstrueuses désirant de bouger doivent lancer un dés et doivent avoir un 2+ sinon un membre de l'unité s'envole joindre les vaches et être considérer comme une perte. les autaportés, les antigravs découverts et motojets doivent faire un 4+ car il à plus de chance de s'envoler indésirablement. Pour un véhicule découvert qui rate le jet voit un pilote ou artilleur s'envoler, il subit donc un immobiliser ou arme détruite (aux choix de l'adversaire). météore : Il y a un météore qui tombe comme par hasard sur le champ de bataille. Cette cata est réserver pour apocalypse et se produit qu'une seul fois par bataille. Avant chaque face de mouvement, le joueur lance un dé et sur un 6, le météore tombe. le joueurs concerner peut sélectionner une unité ennemie comme cible du météore et ça marche comme un tir F Pa note météore T 1 gabarit à 10ps et pilonnage note : le météore dévie de 6D6 sans que la ct la modife Après les pertes, placer une cratère. Voila les règles des catastrophes
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Alors dans ce cas, pourquoi il serai le grand maître jedi avec 800 ans d'expériences ça serait au moin le minimum pour tout perso légendaire qui se respectent.
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c'est vrai que j'y suis aller un peu trop vite pour le coût en pts. alors on pourrait baisser jusqu'à 350 pts Je suis également d'accord pour le déplacment de décors, ça plus simple si sa qu'avec l'épave d'un véhicule
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Après dark vador, je me suis dis si on rajouterai pas yoda, le maître jedi voici ses caractéristiques : note : yoda rejoint uniquement les armées suivantes : space marine, garde impérial, eldars et tau il prend pas de place dans le schéma mais il est considérer comme étant QG Yoda points : 500 CC CT F E PV I A Cd Svg+ 10 0 3 3 4 10 4 10 - équipement : sabre laser (gangelet éng. sans malus d'initiative) régle spécial : Perso indépendante, course maître jedi : Grâce à la force et à ses talents martiaux Yoda a : -sauvegarde invu de 3+ (grâce à ses réflexe hors du commun) -sans peur -guerrier éternel -relance ses jets de touché ratés -contre-attaque -peux renvoyer les pouvoirs psyshic à son lanceur sur 4+ -peux déplacer un éléments de décors (pas les batiments, colline, gros rocher ect...) de 1d6 ps sur un 4+ comme s'il utilisé un pouvoirs psy
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mais j'ai pas piger les capaciter de la grenade
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Malgré le fait qu'ils n'ont qu'un seul unité légendaire (le chasseur) et peu de formations de combats, ils ont des atouts réservé sympa comme la morsure du serpent (enfin un nom du genre) qu'il permert aux eldars de sprinter de 3d6 ps pour un tours ( avec risque et périls). C'est pratique pour les cérastes
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dans ce cas je peux proposer ceci pour plus de punch : Au lieu perdre un pv si un est obtenue, l'unité en perd 1d6 pv par 1 obtenu. Une unité ayant subit des perte dû aux terrains démons doit effectuer un test de commandement.
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Ooooh déja un scénario pour les lapins. Par contre faudrait au moins laisser attaque perforant pour représenter les griffes et les petites dents très affuté par les pouvoirs de khorne
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Cette atout est réservé aux spaces marines du chaos et aux démons du chaos terrains-démons Il arrive qu'un dieu du chaos transforme certains éléments du champ de bataille en moitier démons qui attaqueront leurs ennemies et les serviteurs de leurs rivaux qui poseront leurs pieds dessus Quand le révéler ? Lorsque qu'un imprudent fait mouvement sur un terrains-démons. Avant le déploiement, désigner secrétement 5 décors non-infranchisables comme terrains-démons d'un dieu du chaos. Toute figurines autre que les serviteurs du dieu concerner (marque tout ça...) qui traverse un ces terrains doit faire un test de terrain dangereux (ça modife pas le mouvement). Si le terrain est dangereux de base, le test s'accompagne avec un dé de plus.
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Qui un jour, se douterai que les tout mignons petits lapins deviendrez des sanguinaires assoiffé de sang ? Khorne eu l'idée de surprendre quelque mondes agricoles en transformant des lapins en démons en l'écailles rouges. Les lapins se battent en surnombres avec leurs griffes et dents affutées par le dieu du sang. voici les régles : nuées de lapins de khorne cette unité ne prend pas de place dans le schéma mais elle considéré comme troupe prix : 15/socles escouade de 3 à 15 nuées CC CT F E PV I A Cd Svg 4 0 3 3 3 7 5 10 6+ régles spécials : démons, nuées, attaque perforant et bénédiction du dieu du sang Voila une unité hors du commun
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je pense que le vers est un peu trop fort en corps à corps, donc je suis d'accord pour qu'il soit résistant mais hyper naze en càc
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Mais le vers a des inconvénient quand même. Car il ne peut pas de déplacer au-delà du sol et incapable de charger ou sprinter au moment du débarque (ou l'inverse). Mais j'avoue que c'est un peu trop doux pour la valeur. Alors je rajouterais 50 points pour sa valeur.
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Bien que les tyranides n'ont pas de transport, j'ai décidé de crée une unité qui fait un mélange de monstre et de transport et son nom est le vers cracheurs Le vers cracheurs est une espèce tyranide rare et spécifiques qui a le rôle de transporter les tyranides plus petits que lui. Cette créature se déplace en creusant sous le champ de bataille et une fois la gueule dehors, il crache une vingtaine de gaunts ou une dizaine pour les autre types de tyranides. Comme son nom l'indique, ça ressemble à un grand vers avec une paires de griffes au bout de ses deux extrémités de sa mâchoire. Il possède une étrange organe relié à la bouche qu'il a aucune utilité pour son corps mais ayant la capacité de transporter des tyranides ( tout simplement une sorte de poche interne) vers cracheurs 100 points cc ct f e pv i a cd svg 3 2 6 6 4 1 4 10 2+ type : créature monstrueuse le vers cracheurs possède une paire de griffe tranchantes (bonus déja inclus) et possède une capacité de transport de 20 figurines (les figurine ayant un socle de 50mm et genestaelers prennent deux places) règle spécial : mouvement souterrain : le vers cracheur bouge en creusant sous le champ de batailles pour apparaitre subitement au milieux de l'ennemie mais ces sens amélioré en sous sol permet également de repéré toute forme de danger avant de sortir. Le vers cracheurs peut effectuer une frappe en profondeur, si il doit effectuer un jet d'accident de frappe et qu'il fait un 1, il peut relancé ce jet. Comme la façon que le vers entre en scène est si brutal que l'ennemi sont fortement secoué. Pour représenter ça, si il tombe en milieux d'une escouade ennemies, cette escouade doit faire un test de pilonnage et le vers ignore l'accident de frappe du aux escouade ennemi. Lorsque le vers se déplace, il s'enfonce dans le sol et ressortir, il pourra donc déplacer de 18ps et ignore les terrains difficile et infranchissable (mais peut pas de terminer son mouvement au milieux de ce dernier) mais il par contre incapable de se déplacé tout ce qu'il est au dessus du sol (passerelle ect...) car le vers est incapable de se déplacé à la surface. Comme se revenir sous sol très vite sous le sol après avoir craché des tyranides , ce n'est point facile du tout, pour le représenter cela, si il a débarquer des figurine (vice versa) sera impossible pour lui de sprinté ou chargé si le vers meurs, les tyranides passager seront tué par l'effondrement de la galerie souterraine. De plus, le vers n'est pas sujet à la règle comportement instinctif.
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j'ai vu une vidéo sur les eldars en action dans dawn of wars mais j'ai vu qu'il y a un autarque à cette adresse : http://www.dailymotion.com/video/x6e66d_wa...bute_videogames Quelqu'un a une idée pour l'avoir?
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alors il serai crédible que le fait de rebondir les balles marche mieux sur les arme rayon
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dsl pour les pv, alors je peux vous en proposer 4 C'est vrai dark vador est plutôt impérial qu'hérétique bien que c'est le méchant de stars wars Et puis j'ai penser à un truc marrant qui pourrait être foireux pour toute les figurine autour de lui pour représenter les balles qui rebondit à chaque parades : chaque sauvergarde réussi lors de la phase de tir (sauf contre les gabarits), lancer un dé de dispersion (utiliser la petite flèche en cas de hit) et depuis le socle de dark. si la flèche du dés pointes sur une figurine (un bâtiment compris) est qui est à la moitié de la porté de l'arme tiré sur dark vador se prend le tir.
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et aussi, il pourrait bénéficier d'un sauvergarde invu ou couvert car il dévi chaque balle avec son sabre
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merci pour les correction mais je pense que la force necessite pas forcément de test psyshic et ignorer les inconvénient de l'arme démon (a tu vu dans star wars le sabre qui retourne contre son maître?) a mon avis
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qui a envie de mettre le célèbre sith dans une armée de 40k? voici les caractéristique du seigneur sith dark vador (QG) CC CT F E I A Cd Svg 8 8 4 4 7 4 10 3+ équipement : sabre laser (arme énergetique) régles spécial : maître sith : grâce à la force (un pouvoir étrange pour les habitant de 40k)et ces talents martiales il a : -sauvegarde invu de 3+ -guerrier éternel -contre-attaque -vision nocturne -ennemie juré -sans peur il peut également étrangler une figurine grâce à la force. Lors de la face de tirs, vous viser une figurine ennemie dans la ligne de vues à 18ps. vous et le joueur de la figurine doivent lancer un d6 en addition le cd de la figurine conçerné, si la figurine ennemie perd, il perd 1pv par points de décalage à celui du résultat de dark vador. Si dark vador perd, il subit rien du tout. Voila les caractéristique de dark vador, par contre j'ai pas trouver une idées pour le prix.
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Alors je vous propose quelque modification : -les figurines sont libres d'agir en solo (ignorer la cohérence) -il est peut-être intérressant d'utiliser un terrain plus ou moin complexe (comme une usine par exemple) -pour augmenter la durée de la parti, il pourrait être simple de faire des rounds (ronds=partie d'escarmouche) et celui qui gagne le plus de ronds aura remporte la partie