-
Compteur de contenus
209 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par almeric
-
OGOBS – Les gobelins de base.
almeric a répondu à un(e) sujet de matelloco dans Stratégie ancien règlement
Pour les fanatiques je suis assez d'accord avec momonboss, rare sont les armées qui envoit moins de 50pts (2 fanas) pour les gérer et même si les fanas ne jouent pas leurs rôles destructeur c'est toujours cela de gagner en terme de timing. Sinon pour le coté basique PU infanterie les gobelins de la nuit restent encore mieux car pour 110 point vous avez 25 gobs + rétiaire au lieu de 25 gobs commun a 100pts. Un écart de moins de 10% qui augmente vos chance de survie assez considérablement. -
OGOBS – Les gobelins de base.
almeric a répondu à un(e) sujet de matelloco dans Stratégie ancien règlement
Les gobelins commun sont encore les parents pauvres du LA O&G. Certes un possible 4+ au corps a corps pour un éventuel pâte défensif mais on préféra le rétiaire V7 avec le -1 en F. Peux être les verrons nous en V8. -
Si on va dans ce sens je suis tout a fait preneur de cette déduction et je l'applique alors pour l'équipement et je mets les lances de 1pts trouvé dans les options "guerriers orques" a mes "chevaucheurs sangliers orques sauvages" non?
-
Quand je lis le LA, dans la section Guerriers Orques: les mots "Guerriers Orques" sont forcement sous entendus et vu que l'option des kostos est dans ce même chapitre ils sont aussi sous entendus. De plus la VO dis: "Une unité dans l'armée peut être promu" je traduis au lieu de "une seule unité de l'armée"
-
[RdT] juste chatiment d'Horekhah
almeric a répondu à un(e) sujet de ianouwashy dans Warhammer Battle
Pourtant dans le Q&R il est dit que cette attaque bénéficie de la règle assaut implacable. -
Il est "ubber" ce LA les vomis de trolls sont magiques. Bon ok je sors
-
[O&G]2 vouivres et 2 géants...méchant...mais vraiment utile?
almeric a répondu à un(e) sujet de titouillef dans Stratégie ancien règlement
Mais non vous n'y êtes pas, il faut un lv4 sur vouivre et la gnole qu'arrache . -
Dommage que les listes soit complètement déséquilibrées, orgue 2 canons 30 arbalétriers face à presque du full piéton.
-
[OG] Combattre les nains avec les peau vertes
almeric a répondu à un(e) sujet de lovelyteck dans Stratégie ancien règlement
Heu tu fais peut être allusion au sort qui donnait des relances en V6? Parce que c'est fini hein -
[OG] Combattre les nains avec les peau vertes
almeric a répondu à un(e) sujet de lovelyteck dans Stratégie ancien règlement
Ca peut le faire une partie histoire de montrer a son adversaires que d'utiliser une seule phase dans warhammer n'est pas forcement des plus attrayants. Sinon le full magie O&G est devenu une douce utopie vue le nouveau tableau des fiascos il ne laisse plus quasiment aucune chance de survie sans compter la disparition des 2 OM qui pouvait les protéger de cela. -
Premières idées pour un championnat de france
almeric a répondu à un(e) sujet de Cynosarge dans Anciens Jeux - Aide à l'organisation
Et pourquoi pas le système de la formule 1, avec en écurie une équipe de peintres qui prêterait leurs figurines a deux "joueurs" et l ensemble des équipes s'affronterait sur différents tournoi dans les régions. Avec le prix annuel de la meilleure écurie de peinture et du meilleur joueur plus les nanas sexy qui se baladeraient un peu partout, et tout le toutim quoi -
Système de compensation
almeric a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Anciens Jeux - Aide à l'organisation
Pour être équitable, la meilleure solution consiste en l'affrontement en 2 parties, une avec son armée et l autre avec l'armée aversaire et tu additionnes le total des points. Biensur infaisable en tournoi mais bon on peut rever . Pourquoi pas un tournoi en 6 parties avec une fois sur deux échange obligatoire des armées. Sinon concernant la compensation donner une relance pour celui qui a 1 de compo c est deja beaucoup surtout pour un full magie. -
[OG] Combattre les nains avec les peau vertes
almeric a répondu à un(e) sujet de lovelyteck dans Stratégie ancien règlement
Moi je te conseille d'utiliser la meilleure unité des O&G, les gobelins sur loups! Grâce a une charge de flanc combinée avec une charge frontale de pâté, il aura beau avoir l'élite naine tu arrive avec d'office PU, Flanc et tes rangs. De plus au niveau de ton déploiements, le chaman orque place le dans ON tu es sur qu il incantera a chaque tour et ne se prendra pas d'animosité. Les gobelins de la nuit ne les mets pas en retrait, il faut lâcher les fanas au cœur de ses troupes de plus une fuite de gobelins ne fait pas fuir tes orques joue la dessus aussi. Fuit intentionnellement pour charger ses flanc. Un nain c est résistant mais tu as le nombre pour éviter de résumer la partie a des charges frontales. Aprés cela reste O&G, tu feras des animosités quand il ne faudrait pas, tu auras des kikoups mous et des fiascos qui exploseront la tete de tes shamans mais si Gork est avec toi ca devrait le faire. -
[RdT] Comment vaincre les CV?
almeric a répondu à un(e) sujet de Cadwallader dans Stratégie ancien règlement
Tu pourrais un peu détailler par dévie? tu veux dire des loups sacrifiés peut être? ou génération d'une unité de zombie? Tout est relatif en fonction de l'armée adversaire sinon enterrer les scorpions contre une armée axé corps a corps n'est pas forcement adéquate, tu peux les utiliser en soutien de charge ou pour éloigner les loups avec leur mouvements cela peut être intéressant. -
[RdT] Comment vaincre les CV?
almeric a répondu à un(e) sujet de Cadwallader dans Stratégie ancien règlement
En gros affronter un CV pour moi c'est des sav a 2+, des heros overbourrin, des unités qui sortent n importe ou. L'arche j'y crois pas trop si le Cv a une version assez speed plusieurs unité de cavalerie et un speedy c est des points donnés. Par contre le géant est vraiment excellent, déjà il fera peur a la cavalerie CV avec sa F6 donc ils approcheront avec prudence, et s'occupe a lui tout seul d'un paté (zombie, squelette). Les chars aussi avec CC3 pour les squelettes ça le fait, plus la bannière magique qui lance des test de commandement au contact ça pique . L'intérêt de la cata pour moi est surtout de s'occuper soit de la cavalerie pour annuler la sav ou des nuées d'esprit et des spectres car vos prêtres auront d autres incantations a faire que de lancer le projo, et le CV ne sera pas assez fou pour les laisser approcher des gardes des tombes. Enfin le bon roi cape lance d'antarak armure scorpion toujours aussi casse bonbon pour l adversaire -
Ce qui serait sympa ce serait d'avoir son pseudo imprimé dessus un peu comme le T-shirt Tric Trac pour ceux qui connaisse
-
N'ayant pas était satisfait du scénario Maisontaal avec le grimoire, ainsi que la basique méthode en triangle je me suis mis en a élaborer un scénario. Il s'agit d'une ébauche et j'espère avoir vos avis. Voici mes axes de reflexions, un scenario a 3 joueurs se doit d'être équilibré et c est ici que réside la plus grosse difficulté. Tout d'abord la condition de victoire ne peut être sur la base de points, une partie aurait toute les chances de basculer vers une chasse au point du plus faible joueur, ou une position attentiste. J'ai trouvé 2 solutions a priori differentes: Le plus simple consistant a faire affronter sur 3 tables differentes les joueurs mais on perds tout l attrait. La deuxieme étant la prise d'objectif les joueurs devant privilégiés le mouvement et la prise de risque, mais il reste toujours les problèmes de placements de depart. Mon scenario consiste a mixer ces 2 solutions. Découpez la table en 3 zones, chaque portion de table oppose deux joueurs, chaque zone dispose d'un objectif (rond violet). Lors de son mouvement on peut traverser une zone (bord rouge), l unité quitte alors la zone. Lors du prochain tour du joueur elle apparait au bord de la nouvelle zone elle peut se deplacer mais ne peut pas charger ( pour les bords exterieurs les zones sont inversés). On ne peut cibler ni tirer a travers plusieurs zones elles sont traités comme des champs de batailles differents A la fin du 6eme tour on regarde qui tiens les objectifs, le joueur ayant le plus d objectif a gagné. Pour les corps a corps a 3 ainsi que les tirs on utilise les règles de maisontall. Pour la dissipation, on peut utiliser soit les dés des sorcier présent dans la zone où le sort est lancé soit les dés de base. On garde le compte des dés utilisés durant l autre phase magique adverse, c est au joueur a gérer ses dés sur 2 phases de magie adverse. Nous avons fait un premier test assez concluant, avec un format 2000pts en dispatchant nos unités sur les 2 zones. La partie fut sérré avec 1 objectif contesté et les 2 autres acquis par 2 joueurs.
-
Peaux Vertes: discussion pour tactica V7
almeric a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Alors restons aux choix de base voici mes avis: Orques: Du trés bon peu cher, F4 mini 1er tour toujours un champion dopé aux stéroïdes. Tous les equipements se valent suivant la tactique. La meilleure utilisation reste pour moi des patés a faible cout 130pts 1 kikoup 20 orques EMC. La seule facon pour l adversaire sera soit d envoyer la cavalerie lourde ou la freiner avec un paté. pour 130pts c est pas mal. Archers Orques: Du même avis que Falanirm, les archers sont pas mal. 60 pts par 10 sur un flanc ou pas loin de baliste, personne ne tir sur eux ni ne les charge vu vos autres patés alentours. Donc résultat cette unité survit souvent a la fin et peut jouer un role decisif parfois en chargeant un flanc ou contestant un quart de table. Orques sauvage: Vu sont cout et la frénésie il faut jouer un faible effectif je verrais bien 10 lanciers avec champion, cela vous donne 105pts unité kamikaze. Vous vous faites chargé vous avez 10A F4 + champion, si il charge la meme chose de plus il ne subiront pas trop de tir étant immunisé a la psycho. Mais bon vu le choix des nouveaux spe immunisé a la psycho cette unité est assez concurrencé. Gobelins: comparé a du Gobelin de la nuit nul donc au revoir Gobelins sur loups: toujours indispensables les petites unités harceleuse de machines de guerre, et aux flanc exposés. Un choix incontournable. La semi lourde est envisageable avec un perso gob dedans, vu leurs bon objets magiques compensant le faible impact. Gobelins sur araignées: je suis pas fan, même cout que les loups, vous avancez que de 7 et 5A empoisonées mais leurs cible ne sera jamais un monstre donc faible utilité. La traversée des terrains intéressantes pour embêter des éclaireurs mais un choix de spe fait beaucoup mieux qu'eux. Snotling: Une seule utilisation, se fait poutrer devant vos troupes charges irresistibles sur un patés et contre charge durant votre tour. Gobelins de la nuit: Tout d abord le fana indispensable pour se protéger de la cavalerie vous échantillonnés vos patés gobs entre patés orques pour protéger toute votre ligne de front. De plus finit la sortie aleatoire et une unité qui charge doit la terminée donc se prendre forcement du fanas. . Pour les retiaires je suis pas fan trop cher a mon gout 2 unités avec rétiaires c est le cout d une troisieme unité ou du fanas en rabs, qui a mon sens sera plus efficace. Sinon il y a la technique de la GB empoisonné dans un pack d archers qui permet de se passer de baliste et donc gagner un choix spe mais c est risqué -
Oui mais strike peut se traduire par attaque je préfère l empire contre attaque que l empire contre frappe ( empire strike's back) bon aprés maintes recherches j'ai trouvé un objet enfin un pouvoir similaire, perce coeur. Le thread est ici: CV perce coeur La conclusion parmi les spécialistes est qu'il s'agit bien de jet pour toucher donc je m'incline B)
-
Justement quand tu regardes en VO tous les objets concernant les jets pour toucher utilisent le terme "to hit" et la mysterieusement en VO et VF pour un seul objet magique on utilise un autre terme. Moi ça m'interpelle
-
Dans le livre des regles la notion de Attaque est donné p4: elle determine le nombre de fois que peut attaquer la figurine. La notion de jet pour toucher est clairement utilisé pour d autre objet orque donc celui la s applique pour tous les jets conernant l attaque.
-
oui effectivement cela concerne tout type d attaque, toucher, blesser, et attaque spécial (type géant)
-
[O&G] Interrogations et constatations d'un (de) joueur(s)
almeric a répondu à un(e) sujet de Tolkienfana dans Stratégie ancien règlement
A oui je me suis planté bien que cela fasse perdre un tour c est n est pas si grave comparé a un mouvement de plus de 15 pas au 1er tour. Concernant la panique V7 on gagne surtout si l on conserve une ligne de front et que l'on bloque les flancs ce qui n est pas trés dur avec un grand nombre d unités. En V6 lors des seances de tis adverses des premiers tours, votre unité fuit et si au debut du tour elle n avait pas fait un grand mouvement de fuite vous enchainiez avec les patés alentours. En V7 c est n est plus le cas. Concernant les paniques dues aux unités amies qui traversent d autre unités si vous evitez les charges de flanc normalement cela ne se produit pas. -
[O&G] Interrogations et constatations d'un (de) joueur(s)
almeric a répondu à un(e) sujet de Tolkienfana dans Stratégie ancien règlement
La hache qui ruz sans conteste, surtout en 1500pts peu onereuse fiable et se rentabilise souvent. Le pik goret ca ne se démode pas non plus avec l unité de sauvage Je ne suis adepte de magie donc pas trop d'opinion sauf que l on peut s en passer dorénavant en 1500pts ( banierre gork +3D de dissip mieux que du nain ) (dans un régiments, a pieds, a dada/gruic)?La meilleure protection reste le régiment car la plupart des sorts demandent des lignes de vue malheureusement on est pas a l abris de l animosité qui nous fait raté la phase de magie du sorcier du coup. Les snots sont differents et comparant a avant moins efficace la dessus il n y a pas de doute, a part orienter une charge enemie (pas facile avec Mv4) et l utilisation que j explique pour les squigs (voir tout en bas) Je n'ai rien trouvé de transcendant. Les troupeaux de squigs est l unité qui a le mieux gagné du LA a mon sens, pour du full gob une unité immunisé a la psycho est géniale. De plus l explosion fait reflechir a plus d une fois à un adversaire de vouloir charger les derniers survivants. Le seul hic est qu'elle soit en unité special qui reste le choix le plus delicat pour joueur O&G. Le grand changement du LA. En V6 on pouvait toujours se confectionner une zone calme ( orc noirs) ou l on stocker nos unités importantes. Cela nous épargnés les errements de premier tour. Cette technique n est plus. Il faut dorenavant admettre malheureusement que nos chevaucheurs de gruiks ne pourront pas forcement charger les premiers tours . Il reste 2 options soit on ne concentre plus la force de frappe sur l'unité de gruiks soit le général lance la waghh a l'interieur des gruiks. Mais je pense que notre armée est dorénavant plus orienté infanterie ( orcs moins chers) et que la cavalerie ne joue plus un role de charge frontale ( deja vu plusieurs partie ou les rouleaux gruiks n ont rien fait de la partie a cause de l'animosité). Pour le full gobs: Certes on perds le perso supplementaire et le char gratuit mais on gagne deux unités special immunisés a la psycho et un autre type de cavalerie. Les objets sont moins cher on aurait aimé avoir droit a une bannierre magique autre que la grande bannierre mais bon. Les regles V7 sur la panique avantage les gobelins il ne sont pas perdant dans l affaire pour moi. Pour les packs, une option amusante consiste a mettre la bannière araignée sur le GB soit dans des lanciers a 7 de fronts ( potentiellement 14 attaques empoisonnées) soit dans un paté d archers (30 tirs empoisonnés sur grande cible) En utilisation O&G: la cavalerie de loups et les balistes sont toujours vitale. Ensuite les packs d'infanterie peut être auront moins la cote du fait du rehaussement de l'infanterie orque bien que le fana reste toujours une arme de dissuasion. Il suffit d utiliser les socles de snotlings au premier tour les mettre devant le squig, les snots avancent ensuite le squig se bloque sur les snots. -
La fameuse stratégie bretonnienne en action . Bon sinon cela manque un peu de detail sur les combats finaux, et la prochaine j espere que ca durera plus de 2 tours.