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Merci pour vos retours ça fait plaisir, concernant les listes pas besoin d'épiloguer dessus l'essentiel est que ce soit équilibré de chaque côtés. Sinon pour les photos ça sera un axe d'amélioration, je pense a des plans fixes pour les prochaines fois.
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Historique des mes rapports de bataille: [ Orques&Gobelins Vs Orques&Gobelins] 1500pts, Newbie on da Wagghhhh Les durs a Kuirs Vs Hauts-elfes, 2000pts Alors que Azhag préparait sa Waghh l'ensemble des gobelins déserta son armée, trés vite il apprit que Skarsnik en etait le responsable. Il se lança a la poursuite de ces gobs et au bout d un long voyage une armée de gobelins lui faisait face. Cette bataille oppose une armée d'orque à une armée de gobelins chacune de 3000pts. Liste de Skarsnik (Leo et Thierry): 3000pts les officiers de skarsnik Seigneurs: Skarsnik Chef de guerre gob sur loup + effigie de gork + cor d’urgok + bouclier squig + arme lourde Héros: Shaman gob lvl 2 + 2 PAM Shaman gob nuit lvl 2 + PAM + 2 champignons Shaman gob nuit lvl 2 + 1 champignon + biniou infernal Grand chef gob porteur grande bannière araignée Base: 2 socles de snotlings 10 chevaucheurs d’araignée + EMC 5 chevaucheurs de loup + musico + lances et arcs 5 chevaucheurs de loup + musico + lances et arcs 11 chevaucheurs de loup + lances + boucliers + EMC 16 chevaucheurs de loup + lances + boucliers + EMC 20 gobs nuit + filets + EMC + 2 fanas 20 gobs nuit + filets + EMC + 2 fanas 20 archers gobs nuit + EMC + 1 fana 20 gobs communs + EMC Spécial: 3 équipes de squig 1 lance rocs 2 balistes 2 balistes 1 char à loup avec gob supplémentaire Rare: 1 géant 4 trolls 1 chariot à pompe Liste d'Azhag (Aurelien et Vincent):3000pts Seigneur: Azhag Grand chamane lvl 4 + bagouz de nibbla + PAM Heros: Shaman orque sauvage lv2 sur sanglier + bâton crâne + peinture Wagh Grand chef orque sur sanglier + pik goret de porko Base: 10 orques sauvages avec 2 kikoups 25 kostos kikoup + EMC + bannière totem esprit 20 orques kikoup EMC 20 orques 2 kikoups EMC 10 archers orques 10 archers orques Special: 5 chevaucheurs de sanglier orques sauvages + EMC + bannière de massacre 5 chevaucheurs de sanglier orques + EMC 1 char à sanglier 15 orques noirs + EMC + bannière Wagh Rare: 1 géant 4 trolls 1 troll le déploiement "Boss, on voit le camp des gobs" hurla un de ses champions alors que Azhag survolait ses troupes. Voila enfin cette armée qui osait défier Azhag, Skarsnik un piteux gobelin de la nuit! Ses troupes avaient traversaient les montagnes de bords en bords parsemées de pièges. Commentaire Joueur Orque: Le deploiment fut assez délicat car les troupes les plus dangereuses des gobelins ne déployèrent qu'a la fin. Nous avons opté pour deux gros front afin de localiser et detruire au plus vite Skarsnik. Etant le general et possedant le terrible aiguillion il etait notre premiere cible. 1er tour Orque Mash Crane, s'envolat immediatement, Azhag eut vite une vision impressionnante de l arsenal gobelins. Catapulte, Baliste, Char a priori Skarsnik etait prêt a le recevoir. Soudain la voix de la couronne lui murmurat que Skarsnik avait dut prevenir ses artilleurs de sa Wouivre. Lors du déploiement, le Piej perfid de Skarsnik empêche les trolls et le géant d’apparaître sur la table : une source de terreur en moins pour les gobs ! Mouvement : Tout avance, aucune animosité. Seul le général Azhaag semble douter de ses troupes, à moins que ce ne soient les 4 balistes qui l’incitent à rester caché derrière les arbres. les orques avancent Magie : Avec 10 dés de pouvoir, contre 5 de dissipation, la magie promet d’être plus orques que gobeline. La bagouz est dissipée, ainsi qu’un regard de mork sur les chevaucheurs de loup. Un PAM est utilisé pour éviter un coup de boule sur shaman. Un autre coup de boule tue un chevaucheur de loup. Tir : Les archers tirent en vain sur les chevaucheurs de loup. Corps à corps : Pas encore… Commentaire Joueur Orque: Skarsnik en vue nous ordonnons une avancée generale prudente les fanatiques ainsi que le paté de loups avec seigneur sont prét a nous recevoir. Vu le nombre de coup de boule a disposition (3 par tour) nous avons planifié un génocide de Shaman. Malheuresement la magie ne serat pas notre fort. 1er tour Gob Mouvement : Tout avance sauf 5 chevaucheurs de loup et plus grave un pâté de gobs de la nuit qui contenait un shaman. La magie ne va pas faire grand-chose. le flanc droit gobelins le centre gobelins le flanc gauche gobelins Magie : Effectivement, rien ne passe en magie. Il faut dire qu’un paté de 25 orques kostos a adopté la bannière Totem-esprit. Les orques disposent donc de 9 dés de dissipation ! Tir : Allez, c’est là que les gobs excellent ! Bon c’est pas des elfes, mais voyons… Le lance-roc touche une unité d’orcs : 4 sont touchés, aucun n’est blessé. Un coup de chance ? La 1ère baliste rate les gruiks. La 2ème vise les rangs orques, … et rate. La 3ème vise les autres gruik, et… que se passe-t-il ? ils touchent, mais oui ! 1 mort, le 1er d’une série que l’on espère longue. La 4ème baliste ne déçoit pas, et … rate. Corps à corps : Pas encore… Un 1er tour donc où les forces en présence s’observent : les hostilités n’ont pas commencé. Mais quand ça va taper… Tour 2 Orque Ses troupes avancaient a peu prés correctement, Azagh donna le grognement de depart a Mash Crane et saisit les Koup Rets de Slagga à pleine mains. L affrontement et les perfidies de Skarsnik ne lui serait plus d aucun secours Mouvement : Le troll tout seul est atteint de stupidité et, en avançant, se retrouve à portée des troupeaux de squig. L’animosité empêche les 5 gruiks avec un héros de bouger, ainsi que les 10 orques sauvages. Azhag sort de la forêt afin de préparer son offensive : face à lui, un troupeau de squig, une baliste, des chevaucheurs d’araignée, un lance-roc, un char à loup… Ce ne sont pas les cibles qui manquent. Mais il s’est mis à découvert ! Le géant approche aussi à découvert, face à Skarsnik le flanc droit orques avec Azhag en guest star le reste des troupes orques a noter le géant est caché par la foret Magie : La bagouz tue un chevaucheur d’araignée. Un regard de mork sur les mêmes araignées oblige les gobs à utiliser un PAM. Un deuxième regard de mork tue un unique chevaucheur de loup. Deux autres coups de boule sont envoyés mais soit raté soit dissipé. la fameuse magie orque en action ici les blessures Tir : Les archers montés sur la colline peuvent tirer sur 2 rangs et tuent 2 chevaucheurs de loup (du pâté qui en contient 16, donc pas de test de panique). Corps à corps : Il faudra encore attendre… Commentaire Joueur Orque: L'animosité nous bloque les orques sauvages malheuresement c etait notre unité sacrifiable pour faire sortir les fanas. Sur le flanc gauche le Geant et notre char se positionne a porté de charge. Nous sortons Azhag il devrat tenir une seance de tir. Mais au final nos deux unités qui possedent la terreur sont opérationnels. Tour 2 Gob Mouvement : L’animosité atteint une seule unité : celle avec le shaman gob ! Mais oui le même qu’au 1er tour. La phase de magie va être formidable ! Les chevaucheurs d’araignée se placent pour charger les archers, alors que les chevaucheurs de loup passent dans leur dos pour une attaque fatale. Le géant se place sur le côté d’Azhaag pour l’obliger à charger loin. le flanc droit gobelin en mouvement a noter les loups en bas a gauche qui se sont frayé un chemin le reste des troupes gobelines se positionnent en defense Magie : Effectivement rien ne passe, mais alors rien du tout ! 6 dés de pouvoir contre 9 dés de dissipation… Tir : Le lance roc est trop court. La 1ère baliste tire sur la vouivre, la touche : 3 PV en moins. Vive les gobs ! La 2ème vise les gruiks et… rate. La 3ème vise le géant… qui perd 2 PV. Y a bon. La 4ème ajuste les gruiks mais mal… Les 20 archers avec le porte bannière-araignée tirent sur les archers orques sur la colline et en tuent un. Corps à corps : Pas encore mais on sent que ça chauffe. Tour 3 Orque "Neka ra to Oukra prat..." les voix! les voix! Krane Azgah plein! Mouvement : Un fait important se produit : la stupidité atteint les trolls malgré la présence d’Azhaag à leur côté, mais surtout Azhaag lui-même est stupide. Mais oui ! Il avance bêtement de 2 ps, à portée de charge du géant, ou de tir de baliste alors qu’il s’apprêtait à faire un massacre tant les cibles potentielles étaient nombreuses. Le troll tout seul est aussi stupide mais sa stupidité le fait charger le chariot à pompe qui n’a pas réussi à faire mieux que 3 ps au tour précédent. Cette charge est accompagnée par celle du char orque qui avance toutes brides abattues vers les archers gobs avec un shaman et le porteur de la grande bannière. Aïe si ça passe. Le tir de conrte charge enlève 1 PV au char (merci la bannière ariagnée). Son approche entraîne la sortie d’un fanatique, mais qui ne fait perdre qu’un 2ème PV au char, qui contacte donc une unité précieuse. Le géant se place à 2 ps devant skarsnik dans l’espoir bien avoué de le faire fuir. Azgah la bave au lèvre bloquant ainsi le reste des troupes du flanc droit le centre en action char+ Géant Sur le flanc gauche les bières s'observent Magie : Un coup de boule tue une araignée. Un regard de mork rate, un autre est dissipé, ainsi qu’un coup de boule. La stupidité d’Azhaag l’a empêché de jeter des sorts, permettant un peu de répit aux shamans gobs. Tir : Les archers orques encerclés par les chevaucheurs de loup (derrière) et les chevaucheurs d’araignée (en face) tirent sur les araignées, en tuent 2. Elles doivent faire un test de panique, qu’elles ratent, elles fuient, quelle galère ! Les archers sur la colline visent le gros pâté de chevaucheurs de loup et en tuent tout de même trois, mais heureusement pas de test de panique à effectuer. Corps à corps : Ca y est , on y est… ça va taper… et fort. La preuve : le char orque tue 8 gobelins ! pas de riposte. Malgré la relance du porteur de la GB, les gobs fuient évidemment et sont rattrapés. Le porteur de la grande bannière, un shaman gob de la nuit et 20 archers gobelins de la nuit disparaissent sur les roues du char orque. C’était prévu : les corps à corps devaient tourner en faveur des orques, mais à ce point ! Evidemment, le troll blesse le char à pompe qui fuit et est détruit. Le troll stupide affronte le chariot a pompe le char massacre les archers gobelins Commentaire Joueur Orque: On peut dire que ce fut le pire moment de la partie Azagh ne pouvant charger il se retrouve au milieu d 'une panoplie d'unité qui combiné pourrait mettre un terme a notre général bien aimé! Notre char se lance dans le premier corps a corps , en face bannière+ GB + PU notre objectif n'était pas forcement de gagner le round mais surprise l unité fuit et est rattrapé 2 héros en moins cela nous remonta le moral. Notre Géant n'était malheureusement pas a portée de charge de Skarsnik tant pis nous tentons le test de terreur pour Skarsnik a son tour. Le reste de nos troupes se positionnent mais le paté de loup nous bloque littéralement le centre droit. Tour 3 Gob Mouvement : 2 mauvaises nouvelles pour les gobs : Les araignées ratent leur ralliement et sortent de la table. L’animosité atteint pour la 3ème fois de suite le pâté de gobs avec le shaman. On a trouvé la raison quelques heures plus tard : mélanger un shaman gob avec des gobs de la nuit n’est pas souhaitable : en effet, celui-ci leur a fait goûter des champignons au goût inhabituel qui a exacerbé leur volonté de se quereller. 2 bonnes nouvelles tout de même : Skarsnik réussit son test de terreur. En fait s’il le ratait, on pouvait tout plier ou presque. Le char à loup déclare une charge sur le troll qui a tué le chariot à pompe. Le char à loup réussit son test de peur. Trois autres charges sont déclarées : Les 4 chevaucheurs de loup dans le dos des 10 archers : ce sera chaud mais bon, faut essayer. Skarsnik, Gnobbla et son pâté se jettent sur le géant. Les 12 chevaucheurs de loup avec le chef de guerre chargent les archers : le tir de contre-charge tue un chevaucheur de loup. Ah, j’allais oublier, le géant charge Azhaag. Oui, vous avez bien lu ! Qui l’eut cru. Il ne va en faire qu’une crèpe. Les chevaucheurs de loup se placent derrière les gruik, et une autre unité en face pour une charge combinée au prochain tour. le flanc droit ou l assaut des gobelins Skarsnik affronte lui aussi un géant le paté de loups est lâchés! le piege des chevaucheurs de loups sur le flanc est en place Magie : Le chef de guerre voyant les hostilités déclenchées souffle dans le cor d’urgok. Les shaman orques dissipent prestement. Le cor décide alors de souffler dans les poumons du chef de guerre gob, celui-ci ayant plus l’habitude manier la hache qu’un instrument de musique, qui plus est magique. Le reste est évidemment dissipé. Toujours ce p… de shaman gob qui a énervé ses petits copains. Tir : Le lance-rocs fait … un incident de tir. Quand ça veut pas. Bon on l’avait pris pour le côté fluff pour que pour l’efficacité, on n’a pas été déçu. Un servant meurt, et il ne tirera pas le prochain tour. La baliste 1 tue un orque : génial ! La baliste 2 a le char orque à 1 ps, le vise, et … le touche. Wazaaa ! Jet pour blesser : 1. Nonnnnnnn ! La baliste 3 vise le char de beaucoup plus loin, le touche et le détruit. Enfin… La baliste 4 tue un orque noir. Cela fait toujours un rang de moins. Corps à corps : Les chevaucheurs de loup font un massacre dans le dos des archers, qui fuient, sont rattrapés et détruits. Et un corps à corps de gagné pour les gobs ! Le char gob fait perdre 2 PV au troll, le fait fuir et le rattrape. Le géant décide donc de taper sur la vouivre : Azhaag est mieux à pied que sur une figurine qui vole et provoque la terreur, surtout sur une grande table. Il fait un coup de massue : la vouivre fait donc un test d’initiative, qu’elle réussit. C’est trop injuste ! Azhaag et Machkrân enlèvent chacun un PV au géant mais qui reste grâce à sa tenacité. Skarsnik et Gnobbla se chargent de l’autre géant : il faut lui faire perdre les 4 PV restant sinon il va taper sur le général de l’armée gobeline ! En bon général, accompagné de son fidèle animal de compagnie, Skarsnik ne faillit pas et le géant s’écroule sans une égratignure pour les gobs. Même l’angle de chute du géant avait été calculé par Skarsnik dans son assaut fatal. Sans surprise, les chevaucheurs de loup explosent les archers qui fuient, sont rattrapés, et la poursuite conduit à contacter le flanc des 25 orques kostos porteurs de la bannière totem-esprit. Cela se présente bien car le chef de guerre est au contact, même si sur ce 1er assaut, aucune de ses 4 attaques (de force 6 tout de même) n’a réussi. Un bon tour gob donc, dommage que le géant ait défailli, sinon c’était parfait. l'affrontement d'Azhag ou la mort de nos archers sur le flanc droit la disparition mysterieuse du Geant Orque la mort de nos archers du centre et la prise de flanc des kostos Tour 4 Orque Azhag reprit ses esprit à la vue d'une immense silhouette hurlant un tronc d arbre a la main. Reprenant Mash Crane en main un combat à sa hauteur aller lui passer son maux de tête Mouvement : Pas d’animosité. Les troupes avancent et se placent pour un assaut qui se présente assez brutal. les shamans se séparent des unités sur le flanc droit et le centre droit préparent sa charge Magie : La bagouz vise le géant et rate. Azhaag enlève 1 PV au géant et s’en redonne un. Les autres sorts (coup de boule + regard de mork) sont soit ratés soit dissipés. Tir : Il n’y a plus d’archers orques sur la table. Corps à corps : Azhaag enlève 2 PV au géant, et Machkrân lui ôte son dernier PV. Le géant tombe… dans l’herbe grasse. Les chevaucheurs de loup accompagnés du chef de guerre gob massacrent le pâté d’orques. Le général a fait 3 morts cette fois, et a bien contribué à gagner le combat. Les kostos fuient et sont rattrapés. La dissipation orque sera plus difficile sans les 3 dés de la bannière totem esprit. Peut-être les gobs vont-ils pouvoir lancer des sorts… Commentaire Joueur Orque: Le pâté de loups lâchés sur nos pauvres archers nous allions pouvoir lancer l assaut général mais nous nous sommes lourdement trompés leurs charges irrésistible nous a couté la plus chère de nos unité et ouvert une voix royale sur l arrière de nos troupes. Notre géant litteralement massacré par Skarsnik, le centre amoché par les loups et les tirs, le flanc gauche ou l observation etait de mise et enfin le flanc droit avec Azhagh pris au piege, la bataille n allait pas dans le bon sens. Tour 4 Gob Mouvement : Les chevaucheurs de loup avec le chef de guerre se querellent : le combat contre les 25 kostos était trop facile et l’envie d’en découdre encore était la plus forte. Les trolls situés à côté de Skarsnik chargent les 20 orques avec 2 kikoup qui leur font face. Le combat sera rude mais les orques ont peur et toucheront sur des 6. Les squigs chargent un pâté de 15 orques non loin d’Azhaag. Les chevaucheurs de loup chargent de dos les chevaucheurs de sanglier accompagnés d’un héros. Les 11 chevaucheurs de loup déclarent aussi une charge sur ces mêmes gruiks, mais la ratent pour ½ ps. Quel dommage ! Magie : L’aiguillon de Skarsnik tue 3 orques noirs. Une menace de pied de gork sur les gruiks incite les orques à se défaire d’un PAM. Un deuxième pied de Gork tue 3 orques noirs. Les orques noirs réussissent leur test de panique. Cette unité commence à être beaucoup moins impressionnante. Ca change tout avec 3 dés de dissipation en moins. Et encore, un shaman gob était passé sous les roues d’un char orque… Tir : Le lance roc est en cours de réparation. La 1ère baliste vise la vouivre, la touche, la blesse, et la tue. Azhaag est à pied, et loin du gros des troupes gobelines. La 2ème baliste rate ainsi que la 3ème. La 4ème baliste tue 2 orques noirs. Et ça se réduit encore. Corps à corps : Les squigs anéantissent le pâté d’orques (10 attaques de force 5, ça fait mal), qui fuit, sont rattrapés, ce qui conduit à une charge sur les trolls. Malgré les 4 orques tués, les trolls perdent le combat, mais grâce au commandement de skarsnik, ils restent. Les chevaucheurs de loup tuent un chevaucheur de sanglier mais se font exterminés lors de la riposte. C’était certain que, sans l’attaque des chevaucheurs gobs de face, cela relevait de l’exploit. Tour 5 des Orque Mach Krane émit un cri rauqe un trait de baliste le touchat en plein coeur, Azhag realisat le probleme et reussit a atterir avec les dernieres lueurs de vie de sa Wouivre. Plus attaché a sa Wouvire qu a n'importe quelle peau verte Azhag se ruat sur les bipede rouges a longue dents Mouvement : Les 6 chevaucheurs de gruik orques sauvages chargent les gobs qui préférent fuir : 25 attaques de force 4 ou 5, c’est pas évident de résister. Surtout qu’avec une charge ratée, ils présentent le flanc au char gob qui a déjà un troll à son actif. Les autres chevaucheurs de gruik, avec le héros, chargent les chevaucheurs de loup, qui restent, stoïques, malgré l’autobus, qu’ils vont prendre dans la figure. Azhaag charge de flanc les squigs déjà au corps à corps, afin de sauver les trolls. le centre défend et le flanc gauche libère les gruiks Magie : La bagouz est dissipée., ainsi qu’un regard de mork. Un autre regard de mork sur les chevaucheurs de loup passe, et fait aucun mort ! Un « du nerf » est dissipé par un PAM afin de donner une chance aux squigs sur les trolls. Un dernier coup de boule ne passe pas. Décément, en magie, le vent a tourné en faveur des gobs. Tir : Du quoi, du tir ? Euh ben non. Corps à corps : Les gruiks explosent les chevaucheurs de loup., qui fuient et sont rattrapés. Les squigs se font évidemment massacrer par Azhaag et ne font qu’un blessure aux trolls, et encore celle-ci est-elle régénérée. Le troupeau explose donc, provoquant 1D6 touches de force 6 à 1D6 ps . Qui se trouve donc dans les environs ? Les trolls, bien. Azhaag, très, très bien ! 3 touches sur les trolls qui ne perdent qu’un PV. 3 touches sur Azhaag : 3 sauvegardes invulnérable à 5+. Le 1er donne un 4, le 2ème un autre 4, et là Vincent prend le dernier dé des mains d’Aurélien, le jette et fait un ……….. 5. Azhaag survit avec un seul PV. Les orques font 2 blessures aux trolls, dont aucune n’est régénérée. Les trolls fuient, ne sont pas rattrapés, mais passent à travers l’unité de gobelins qui contient Skarsnik ! Test de panique pour Skarsnik : 11 sur 2 dés. Horreur ! Skarsnik fuit et s’arrête à 3 ps du bord de la table. Que d’émotion dans ce tour de corps à corps ! Le meilleur, le pire : un mélange de Hitchcoq, Shyamalan, et Tolkien dans un scénario qui vous révèle encore des surprises, si ! si ! le flanc gauche liberait des loups et Skarsnik en proie a la panique les squigs viennent d exploser Azhag a pied et les shamans eloigné de l explosion Commentaire Joueur Orque: Nous nous etions bien sortit du piège sur le flanc gauche, mais l'effectif des orques noirs maigrissait comme peau de chagrin. Tant pis nous avions pas assez de dés nous voulions conserver en priorités nos chevaucheurs. Le centre gauche tenait bien a meme reussit a faire paniquer Skarnisk par effet V7. Sur la droite de moins bonne nouvelle, nos chevaucheurs sauvage enfin lachés ratent leur charge par la fuite des gobelins et exposent un magnifique flanc pour la char gobs. Nos shamans ont du evacués la zone des squigs sauvages mâchouillant une unité d orques alors qu ils étaient placé en sniper coup de boule. Azghag a pied mais surtout plus de terreur volant. Le flanc droit faiblissait ! Tour 5 Gob Mouvement : Skarsnik doit maintenant se rallier. Et c’est fait : OUF ! Maintenant les trolls : aucun problème avec le commandement de Skarsnik : 11 ! NONnnnnn Ils fuient à travers l’unité de Skarsnik et s’arrêtent à 1,5 ps du bord de table. Skarsnik doit refaire un test de panique : ce n’est pas possible. Qui a écrit ce scénario ? Qu’on appelle la production ! Il faut confier cela à un auteur Français. Et là, c’est la dernière chance, le bord de table est à 3 ps. Test de panique… réussi. OUF. Bon ça y est : il n’y a plus rien qui va nous tomber dessus là ? On arrête ? Quatre chevaucheurs de loup (ceux qui ont tué les archers de dos) s’en prennent maintenant au grand shamane orque, qu’ils chargent. Si ça passe c’est gros jackpot. Le char à loup comme prévu contacte le flanc des gruiks qui avaient raté leur charge suite à la fuite des gobs. Si tout se passe bien, cela détruit les gruiks, et fait une charge sur le pâté orque situé derrière. Si tout se passe bien… Sur le flanc droit charge du shaman orque et charge de flanc des gruiks sauvages Magie : Un pied de Gork tue un orque : quel exploit ! Un autre pied Gork tue 4 oques : c’est mieux. Un test de panique est ainsi provoqué. Résultat : ils fuient ! Objectif atteint. L’aiguillon de Skarsnik est prestement dissipé. Le chef de guerre souffle dans le cor d’urgok. Celui-ci est dissipé. Encore une fois, le chef de guerre reçoit dans les poumons une douleur qui lui fait perdre un 2ème PV. Décidément, il n’est pas mélomane. Tir : Les 3 premières balistes ratent toutes les cibles qu’on leur offre. Heureusement, la 4ème tue 2 gruiks. Le héros se retrouve seul avec le chef de l’unité. Le test de panique est parfaitement réussi par celui-ci. Corps à corps : Le char à loup tue un gruik, mais perd le combat, fuit et est rattrapé. Faire une seule touche d’impact est ici fatal. Et dire que l’objectif était de détruire les chevaucheurs de sanglier et de contacter ensuite les orques à pied. Les statistiques sont vraiment faites pour ne pas être respectées. Les 4 chevaucheurs de loup font perdre 1 PV au grand shaman orque, qui ne fait rien en retour. Les gobs gagnent le combat. Azhaag est à côté et donne son commandement. Et heureusement, car ça lui évite une fuite qui sans aucun doute était fatale. Tour 6 Orque Azhag trimbalé par le flot de squig en déroute aperçut son grand shaman en difficulté celui la même qui ne réussit a lancer aucun sort efficace. Azhag voulant le tuer de ses propres mains hurlat la Waghh. Mouvement : Les orques lancent la Whaag ! Mais pourquoi maintenant ? L’objectif est simple : sauver le grand shaman aux prises avec les chevaucheurs de loup. Et qui peut le faire à coup sûr ? Azhaag. Il est de l’autre côté de la forêt mais on sait que le général bouge automatiquement d’1D6 lorsque la Whaag est lancée. Et effectivement ce mouvement le met à portée de charge des chevaucheurs, qu’il s’empresse de charger. Un petit effet pervers de la Whaag, c’est un jet de 1 sur le test d’animosité du pâté d’orques au milieu. Résultat : 6 orques au tapis, quand même. Une dernière charge : les valeureux orques noirs, l’élite de l’élite des orques, la crème des meilleurs du must … qui chargent …. Quoi donc ? Deux socles de snotlings. Et oui, ils n’avaient que ça à se mettre sous la dent : d’ailleurs auraient-ils pu faire mieux, étant donné qu’ils n’étaient plus que 7 ! Cette dernière charge déclenche la sortie de 2 fanatiques cachés sous les robes des gobelins que se sont chamaillés pendant 3 tours au début de la partie. Un des deux fanatiques contacte les orcs noirs et en tue 2. la waghh sur le flanc gauche ou la mort des snotlings Magie : Un coup de boule tue un chevaucheur de loup. Un regard de mork est lancé sur les chevaucheurs de loup avec le chef de guerre : le but avoué est de faire paniquer. La dissipation échoue. 6 chevaucheurs sont touchés. Il leur reste une sauvegarde à 5+, et un seul mort chez les gobs. Pas possible, leurs armures ont du être forgées chez les nains ! Un coup de boule sur le chef de guerre est vite dissipé : il ne lui rest qu’un seul PV à cause du cor d’urgog. Tir : Ah ah ah Corps à corps : Les orques noirs réussissent l’exploit de faire perdre 5 PV aux snots qui ripostent mais ne font rien (il ne faut pas rêver non plus). Les snots fuient mais ne sont pas rattrapés. Azhaag se dédait facilement des chevaucheurs de loup et sauve ainsi la peau de son grand shaman, à qui il ne restait qu’un PV. Azhag a la rescousse du shaman L'action des orques noirs! Commentaire Joueur Orque: Le flanc droit parsemé de nos survivants, notre shaman devint une cible pour les maudits chevaucheurs de loups survivants. Notre seuls espoir résidât dans la Waghh pour amener Azagh a portée car cette perte nous serait fatals. Pour le reste nous tentons de grappiller des points par la magie mais comme d habitude rien ne passe. Tour 6 Gob Mouvement : Les snotlings ne se rallient pas, mais est-ce vraiment une surprise ? ni grave d’ailleurs ? Les chevaucheurs de loup avec le chef de guerre chargent les orques. Le seigneur gobelin en action Sur le flanc gauche les gobelins se réorganisent sous les yeux de leurs fanatiques Magie : L’aiguillon de Skarsnik est dissipé. Un pied de Gork tue un chevaucheur de sanglier laissant le héros seul sur sa monture. Mais il ne panique pas. Un autre pied de Gork tue un orque noir : il n’en reste plus que 5. Tir : Le lance rocs tue un chevaucheur de sanglier orque sauvage. Les 4 balistes ne font rien. Il faut dire que, les cibles manquant, les risques pris étaient maximum : uniquement des persos isolés (shaman orque sauvage sur sanglier en particulier). Corps à corps : Les chevaucheurs de loup avec le chef de guerre tuent 7 orques, ce qui ne permet aucune riposte. Un est avec un commandement à -4 à effectuer et Vincent prend les choses en main : un 1 puis un 1. Les orques restent ! Il sauve ainsi une unité ainsi que la bannière. Regardez bien en dessous du corps a corps Fin de la bataille Ainsi s’achève ce combat sanglant entre deux frères ennemis des peaux vertes. Chaque camp a subi beaucoup de pertes. Une envie de continuer la bataille a germé mais pas longtemps lorsque l’horloge nous a indiqué qu’il était 5 h du matin. Nous avions commencé vers 10h du soir ! La suite aurait donné rapidement une maîtrise du côté droit (Azhaag) chez les orques, et du côté gauche (Skarsnik) chez les gobs. Est-ce que les 4 tirs de baliste auraient eu raison des 5 chevaucheurs de sanglier survivants ? des 10 orques sauvages, d’Azhaag ? Côté résultat : 1875 pour les gobs, 1832 pour les orques. Soit 43 points de différence sur une bataille à 3000 points. Aucun des deux camps ne s’y attendait : et il est vrai que les événements des tours 4 et 5 auraient pu faire basculer la bataille définitivement dans un camp ou un autre.
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Ah on reparle de H5 donc pour écouter les musiques, il suffit d aller dans le répertoire ou tu as installé Heroes 5 . Elles se trouvent dans le répertoire music et il te faut un lecteur qui peut lire du format ogg.
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Hum j aimerais connaitre ta resolution et tes options graphiques ?
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La 1.3 est telechargeable ici : http://www.markofchaos.fr/telechargement?m...9a2a450e58adfb5 Premiere partie sur le net poutrage d un comte électeur sur son gryphon par mon héros haut elfes
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[O&G] Interrogations et constatations d'un (de) joueur(s)
almeric a répondu à un(e) sujet de Tolkienfana dans Stratégie ancien règlement
en utilisation je vois bien 2 socles de snotlings devant chacun des patés gobs de la nuits. Par exemple les snots se font charger, ils fuient et l unité avdverse fait une charge irrésistibles sur les gobs, pendant votre tour contre charger avec une autre unité de gob de la nuit sur un flanc. Resultat vous pouvez utiliser deux fois les retiaires et l unité adverse se prend moins 2 en force. -
J ai testé, on retrouve les mécanisme de DOW: héros attaché a l unité, petit pouvoir pour chaque unité achat de bannières. Les graphismes sont sympa sans être une révolution pour le RTS actuelle. Le plus important l esprit de warhammer y est présent par exemple commentaire des troupes bien dans le ton. Par contre pas de construction on gère ses troupes au fur a mesure de son avancement de la campagne. Un peu comme chronique de la lune noire pour ceux qui s'en souvienne. Cela donne du rythme à la campagne mais tue a mon sens le multi.
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[O&G] Interrogations et constatations d'un (de) joueur(s)
almeric a répondu à un(e) sujet de Tolkienfana dans Stratégie ancien règlement
Je les ai utilisais contre du comte Vampire, ils ont execelés. Pas de peur a gérer, traversé une foret entiere pour taper de la goule. Pour moi c est devenu le choix indispensable en special. Les O&G peuvent enfin gerer les electrons des forets, leur premiers tirailleurs, immunisé a la psycho en plus. -
[O&G] Interrogations et constatations d'un (de) joueur(s)
almeric a répondu à un(e) sujet de Tolkienfana dans Stratégie ancien règlement
Autant pour moi, avec la hache qui ruz il peut etre sympa -
[O&G] Interrogations et constatations d'un (de) joueur(s)
almeric a répondu à un(e) sujet de Tolkienfana dans Stratégie ancien règlement
Hum l'armure légère sur un perso orque sauvage est impossible. Une des rare unités qui gere le debordement enemie et infiltration, leur nouveau cout les rends pour moi vraiment interessant. Le probleme c est que les snots ne tiendront pas un tour de corps a corps donc charge des snots et charge irresistible sur les orques sauvages. D'ailleurs je n ai pas encors trouvé d'utilisation aux snots a part gerer les frenetiques. -
Justement on est dans la section regle elles n'obeissent pas forcement a la logique. Si ce n'est pas précisé on applique la regle, une unité ne peut pas perdre son option.
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Alors chose promise chose du voici mes premiers impressions. J'ai de suite retrouvé les sensations d'immertion propre aux heroes a vous faire decouvrir un monde fantasy dans un cadre calme ( le tour par tour). Le design est trés léchés, le passage a la 3D n'a pas laisé le reste. Moult detail sur chaque creature un pentacle par ci, les morts vivants ont la classe le spectre vu sa tete on a pas envie de s y frotter . Concernant le gameplay, oni retrouve les bases du 3 notre heros redevient le general de l'armée, on retrouve le princpe des batiments a racquetés la semaine le retour de la semaine thematique. Les bonnes idées du 4 avec les creatures avec chacunes des petits bonus, le monde souterain. La campagne est prenante je suis a la 6eme mission des petites sequence de jeux ponctue et donne vraiment envie de la finir.
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Une chose interessante lors de ses dedicasses a la fnac de paris il aurait declaré qu il tournerait vers le graphisme multimedia plutot que la BD visiblement l experience lui a plus.
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Je viens de recevoir le coffret collector , bon j ai pas eu l'ecu gagnant mais tout ceci s annonce trés bien le jeux tourne beaucoup mieux que la demo, je vous donnerez mes premieres impressions ce week end allez bon games
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Hop je reviens avec des news, ubisoft annonce la sortie en mai 2006. Rapppelons qu il a été retardé par les fans car ils trouvent la demo pas asseez finalisé. De plus une version super collecor sortira, ou oui c'est ici: ubisoft version super collector A la version collector elle ajoute un ecu, qui peut vous faire gagner un pc, il me semble aussi une boite differente. Je pense qu il doit etre au meme prix que la version collector donc je n y vois pas d inconvenient.
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Juste une question peut etre est ce du au dessin, mais l'unité orque au tour 2 devait etre en contact avec les lanciers la charge me parait un peu bizarre sur ce coup.
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Le seul bémol que je donnerai aux O&G actuellement est qu' elle opte pour un ratio point figs faible donc l'equipement joue un role majeure dans cette armée. Un mauvais equipement c est le drame assuré Lorsqu on voit que le majeure partie des figurines proposé aux debutants sont mal équipés on comprends mieux.
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Oui +1 pour la musique du 2 de toute facon vu que le 2 et le 3 seront fournis avec le 5 tout le monde aura droit a ses operettes . Aprés je remarque souvent que les passionnés du 3 sont plus souvent des joueurs qui se sont focalisé sur la partie solo et scénar. Quand a la conception du hero qui massacre les armés adverse je suis désolé mais les anciens opus nous les faisaient aprrécier en tant que géneral fin tacticien ou magicien. De plus ca denature les petits troupes en grande quantité moi qui m imagine des regiments entier les voir tomber par 'une' unité on se croirait avec le SDA premiere scéne B).
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Moi ce que je reproche au 4 c'est surtout le manque d'ambiance par exemple on est passé des videos d introduction de chaque scenar a un enorme bloc note indigeste. Concernant les 7 jours on avait le cycle des moulins ah les joies du racket organisé Ensute concernant le heroe c etait devenue n importe quoi, en debut de jeux on joue aux pokemon, on met notre heros dans l armée mais on ne le fait pas taper car il est trop faible. Au fil a mesure il gagne de l xp se transforme en Pika-hero et au final une armée composé uniquement de heroes pouvait tout detruire.
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Hop je reviens avec des news les photos des boites normales et collector: Boite normale avec tenez vous bien, le jeux un cd de la bande originale et Heroes 2&3 plus leurs addons. Du jamais vu a ma connaissance pour une version basique tout jeux video confondus. En plus par rapport a la version de base, une boite en forme de tresor comme les celebres tresor Xp, une carte du jeu en A2, une documentation supplementaire, un dvd making of. A mon humble avis il rajouterons une figurine je penses mais cela n est pas sure.
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Je reviens pour donner des nouvelles de ce jeu qui je l'avoue m avait scotcher a l'époque du 2 et 3. Donc au passage les fameux artwork sont de Olivier Le Droit et oui le premier et talentueux dessinateur des chronique de la lune noire! Voici l'article preview de joystick: http://img495.imageshack.us/my.php?image=j...ick1205a3by.jpg http://img495.imageshack.us/my.php?image=j...ick1205a3by.jpg
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Hum tiens ca me rappelle que j'avais fait un tuto ici
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Ce jeux arrive debut 2006, il se joue au tour par tour dans un univers fantasy. Le plus troublant sont les ressemblances avec Warhammer battle regardez le lien http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=834
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La baliste ne prends elle pas 1 choix rare chez les elfes noirs? Ensuite tes chevaucheurs de sanglier ne sont pas assez fort pour frapper de face et trop nombreux pour une attaque de flanc. Ton armée manque aussi de chevaucheurs de loup
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Sablés bretons VS ratatineurs de ratatouille
almeric a répondu à un(e) sujet de Nokrah dans Rapports de Batailles
J'aime bien ton style d'ecriture et ton humour notamment le coup de jean michel jarre pour les sorts . J'attends avec impatience la suite.