Houlala
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Quand je lis la page 143, je comprends qu'elle decrit exhaustivement toutes les exceptions. Quand je lis qu'une colline autorise le second rang a tirer, elle ne parle pas d'un 3em rang (ou plus ) hypothetique, qui aurait de facto autant de ligne de vue que le second, et le premier, sur une cible, et qui pour autant n'a pas le droit de tirer. A la vue de ce cas, pour moi, la ligne de vue ne semble pas donner, seule, le droit a tirer. Donc retour aux regles : ligne de vue + premier rang, sauf cas d'exceptions decrit page 143.
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Bonjour, A votre avis, est-ce que le tir de contre-charge d'un detachement compte dans le resultat de combat de l'unite mere pour la resolition de comnat suivant? Les pages concernees sont : - la p151 (Unsaved Wounds Inflicted) - la p282 (Supporting Fire). J'ai l'impression que oui, a la lecture du paragraphe p151. Merci.
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[orks] Steelerboyz troupeau dakka V7
Houlala a répondu à un(e) sujet de Franckosaurus dans Les Xenos
Oyo ! Quelle utilité du Mig Mek dans cette liste ? Le CFK ne couvre plus que les figs dans la zone. Ca risque de faire peu. Pour les soutiens peut-être ? Ca pourrait être des points pour des grots et des mek dans tes bandes. Pas grand chose d'autres à dire sur la liste qui est déjà bien optimisée. Pas mobile, mais qui prend de la place -
Si tu payes 3 gros fling pour tirer avec à longue portée pendant que les 27 autres regardent, tu peux les virer complétement De mon côté, je suis pas hyper fan des Deffkopta. Je pense que ces points peuvent être mieux investis. Pour monter tes blindboyz, ou leur coller un chariot par exemple (qui sera seul, mais qui va augmenter les menaces tour 2). Tu as du monde, mais quand même je trouve la liste "légère" sur le papier. C'est moi ou c'est une impression? Cela dit, j'ai pas jeté de dés depuis la V7 ...
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[Eldars] 1850pts - Le jeune roi et ses suivants
Houlala a répondu à un(e) sujet de Heimmenrich dans Les Eldars
Rien à dire ! Au top niveau fluff/opti. Maintenant il va falloir la jouer et la prendre en main pour tirer le meilleur de ce qu'elle peut offrir. Je suis certain qu'elle doit être sympa à affronter et à jouer. Donne nous des retours =) -
Je trouve ça super cher comme config le double lance-missile. Certes ça pilonne et ça tire loin, mais 90 points quoi pour 2 tir F8. Outch. Et malgré la transe, tu as du mal à cacher les 3. Y en a un qui saute très rapidement. S'en compter que la troupe ça croque bien avec pleins d'autres escouades. Tu arrives vraiment à jouer cette config ? Je vais l'essayer en doublette pour voir (pas les moyen de payer 270 points 3 marcheurs )
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[Eldars] 1850pts - Le jeune roi et ses suivants
Houlala a répondu à un(e) sujet de Heimmenrich dans Les Eldars
En fait avec 18 ps plsu la transe, tu peux être efficace et revenir assez vite reprendre un de tes objo. Ce n'est pas trop difficile, si tu évites de te mettre trop sous le feu ennemi. Juste que je trouve le serpent "facile" et qu'il durcit rapidement une liste. 3 à 1850 n'est pas choquant, c'est surtout ton manque de troupe qui me fait penser à n'en jouer que 2. Après niveau saturation de blindage léger, je pense que ça va avec 2 serpents, des araignées, voire les faucheurs. Et si elles n'ont pas de cibles plus juteuse, le volant, les dragons, voire l'avatar. Globalement ta liste est sympa. Le thème est fort, et elle doit être plaisante à jouer. Elle n'est pas dur dur, mais pas molle non plus. J'aime affronter ce genre de liste =) Pour le chasseur, oui il est beau. Après les LdL c'est juste parce que ... voilà ^^ Donc pas de souci pour le garder vu que c'est un "aspect", mais je trouve les LdL plus dans le thème. Elles t'apportent un peu plus de piquant si besoin, mais cassent moins bien les chars lourds que le chasseur. Comme je l'ai dit ta liste est sympa, maintenant c'est du "pignolage" pour essayer d'optimiser. -
Tout pareil que Rantanplant. Si tu ne joues "que" 6 * 6 moto, tu gagnes déjà 468 points. Quasiment 2 chevalier fantômes (à 12 points prêt). Probablement le meilleur ajout pour ta liste (anti-char lourd et gros point d'ancrage pour le reste de ta mobilité). Quitte à modifier la tailles des escouades moto (3 * 9 + 2 * 6 + 1 * 3, etc.) pour avoir la taille que tu aimes jouer.
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[Eldars] 1850pts - Le jeune roi et ses suivants
Houlala a répondu à un(e) sujet de Heimmenrich dans Les Eldars
Salut, Globalement ta liste est super. J'aime beaucoup. J'ai pondu quasiment la même avec des LdL à la place du chasseur. Alors, si je puis me permettre, je vais abonder dans le sens Yami-kenshin. Désengagement sur les aigles c'est relativement inutile. A cela 2 raisons : tu frappes où tu veux sans déviation, c'est à dire jamais à portée de charge. Et pour le coup où cela arriverait, ben tu te ferais meuler de toute manière. Après l'oeil du sniper c'est gadget, mais ça a le mérite d'être marrant avec le solaire (PA3). Avec un peu de réussite, tu fais sauter la bonne cible (gantelet, arme lourde, etc.). Pareil pour l'exarque AS, si tu mets oeil du sniper, prends la main de moire, tu vas pas regretter la svg qui va sauter quand tu vas réussir à "sniper". Ca te coûte 10 points de plus seulement, ça tombe bien désengagement des aigles coûte 15 et tu as encore 5 points en rab, donc pile 10 pour oeil pour aigles + 10 pour main de moire pour araignées. Sinon la serre à F5 coûte 5 points de moins, n'a pas besoin d'"oeil du sniper" et va très bien avec une grenade PEM quand tu FeP dans le dos d'un véhicule. Et tu sais quoi, je virerai même un serpent pour mettre 10 vengeurs de plus =) 2 escouades qui courent dans la pampa, sans peur à côté de BoB l'avatar, ça a de l'allure, sans compter que ça te rajoute 1 troupe (pas négligeable) et que quiconque à pied rentre dans les 24 ps va se faire déchirer par la volée de shuriken. Et il doit pile rester des points pour payer une 6em araignée. -
Salut Glooping, Ecoute c'est devenu moins évident, maintenant qu'en V5. En antichar, la version double lance-ardente a l'air de faire consensus. Après pour mixer avec le rayonneur, ça va dépendre des goûts de chacun. Perso je n'aime pas le coupler avec le shuriken à cause de la différence de portée. D'autres s'en moquent. Il semble que la paire rayonneur + canon stellaire plaise (autonome, encore un bon ratio de saturation et une PA2 intéressante, pour le blindage léger et le Teq+). De mon côté j'en suis à me poser la question de le jouer rayolaz + lance ardente, je perds juste un tir F6 pour gagner de la F8 rayon. Un petit aimant ne serait-il pas possible ?
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Le serpent vaut pas tout à fait ses points. Ou alors les autres châssis sont trop chers. Il est clairement OP. C'est d'autant plus flagrant que les troupes sont prises juste pour débloquer le slot. Nul dans la conception. Mais efficace. Le gars qui en joue 7 à 2000 c'est un âne. Je vois pas où est le plaisir de ce genre de liste. Surtout dans un milieu "amical". Même si on joue sérieux. M'enfin ça n'engage que moi.
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[Eldars]1500 points à changer d'urgence
Houlala a répondu à un(e) sujet de emiyashirou dans Les Eldars
Les faucheurs en mode ratata en fait devraient être pas mal. Un petit guide et ça fait quasi 8 BL sur les cibleurs/GdF. Il restera les save de couverts, ça va partir vite. Et tu tires plus loin. Comme dit par mes 2 compères, il n'a pas de mobilité. Joue dessus. Essaie double rayonneurs guidé ou rayonneurs/lance stellaire pour tes marcheurs. Si tu as de la distance, prend un peu le temps. 2/3 tours de boucliers wave dans la face à 48ps-60ps ça va attendrir la viande (et pilonnage gratos en plus si ça veut sourir). Normalement, il te manque pas grand chose pour pouvoir lui faire mal hein. C'est ça qu'est bien aussi à 40K, trouver une parade -
[Eldars]1500 points à changer d'urgence
Houlala a répondu à un(e) sujet de emiyashirou dans Les Eldars
+1 avec Eldrus. +1 avec Killiox. Il spamme broadside + cibleur pour te péter à la saturation sans couvert. Le riptide est un pur leurre. Vise la troupe et il jouera le nul au mieux. Si tu montres ton nez, il t'aligne et te butte. Il a carrément plus de puissance fond de cour que toi. Va falloir être un peu plus malin que ça du coup. Abuse de la transe. Ne prend pas de risques inconsidérés. Tir pour annihiler. Sans cibleurs, tes chars feront le job. Tant que les cibleurs seront là, ne compte pas sur une svg de couvert. Les faucheurs sont peut-être un peu cher pour ce qu'ils apportent ici non ? Je trouve que ton pack de fantôme fait "poser sur la soupe", pareil pour le spirit juste pour que tout ça passe en troupe. Ca fait un peu 420 points pour une petite troupe qui flamme. Quand je vois sa liste, je sais comment il va jouer, et sur quoi se reposer. Dans la tienne, j'ai un peu du mal je l'avoue. Les synergies ne sont pas évidentes. En gros ça donne l'impression suivante : ouais ça ça roxe, je prends ! ouais les motojets ninja c'est top je prends ! Suffit pas de faire la somme de trucs qui ont l'air bien pour faire une liste (sauf chez les taus ). Quel est ton plan de bataille ? Comment comptes-tu amener tes GF sur l'unité juteuse ? Comment joues-tu tes marcheurs ? A quoi te servent tes faucheurs ? Clairement le truc pénible c'est le 2 * 3 broadside. Grosse puissance de saturation. Et en indirect si je ne m'abuse en plus non ? Tu peux essayer de faire craquer tout ça au moral en le forçant à multiplier les tests. Pilonnage (barrage, main de moire, ranger, lance missile, etc. ), Aveuglant (Aigles avec solaire), et puis la saturation sur les drônes aussi. 25% ça arrive vite. Un truc tout con. 6 aigles pose une galette F4 PA sans couvert. Ca coûte 96 points. Un hit est c'est une partie de sa troupe qui vole. Un peu de satu et c'est terminée. Tu n'as plus qu'à attendre les kroots. Un spinner pourrait faire son effet. Barrage + force 8. Les grosses Bertha pourraient ne pas aimer. Des pistes en passant. Je t'avoue que c'est difficile de dire sans voir la partie. Peut-être jouer à la saturation "classique" à 36 ps pour mettre les cibleurs dans le vent. Chiant, ça peut prendre quelques tours, mais après ça va aller vite. Tout ça en 2 tours : tu as foncé tête baissée ? Essaye d'appuyer avec toute la puissance longue portée sur un point de sa ligne de bataille jusqu'à ce que ça pète. IL faut absolument que tu mettes une partie de son armée dans le vent, sinon c'est mort. Avance en limite, tir, recule ou coupe les lignes de vue. Tu peux le faire, lui non (il a pas d'exo). Joue avec ça. Affaiblie son dispositif, et dès que tu as une brèche ça devrait le faire. -
[Eldars] 1500 points full infanterie ou presque
Houlala a répondu à un(e) sujet de Mkar dans Les Eldars
Bonsoir, J'aime bien le thème de cette liste aussi. Mais il y a peut-être un poil trop de CaC potentiel (banshee, scorpion, AS avec lame énergétique). Je comprends tout ça, mais dans une V6 qui fait la part belle au tir tu te handicapes un poil. Regardons de plus près. En tir longue distance finalement, tu n'as que les faucheurs. Ensuite à mi-distance tu as les moto, puis tu as tout le reste. Bon c'est un poil biaisé par le mouvement : AS qui peuvent quasiment avoir une cible dès le tour 1 et les aigles, mais qui seront là tour 2 probablement et ont une faible force. Tout ça est aussi un peu fragile, avec des groupes de 6 max. Bon difficile de faire beaucoup mieux à 1500 en même temps. Tout ça pour aller où ? Ben en fait, on te voit venir, tu es fragile et tu mets peu la pression dans les 2/3 premiers tours. Donc armée molle. Attention, ce n'est pas méchant, je joue moi-même mou hein Par contre il y a moyen d'optimiser un poil. Tu as beaucoup beaucoup beaucoup d'options. Et ça coûte. On peut gratter sur les pouvoirs/armes d'exarque : - Bouclier de grâce sur les vengeurs (10): bof. Cher pour perdre une ou deux attaques, qui te sauvera pas d'un vrai patron. - Bouclier de grâce sur les banshees (10): idem. - Désengagement sur les Aigles (15): bof. Tu vas le voir cette unité est terrible. En fait tu te poses où tu veux, tu te déplaces bien. Tu choisis donc tes cibles. Vu comment tu es équipé, tu vises les troupes. Pas besoin d'être à côté pour faire le job tu tires à 24 ps puis "transe". Tu ne seras jamais chargé sauf si tu le choisis. Et contre un dread tu as de la PEM => RIP avant qu'il joue. Perso, je les joues avec Serre et je cherches les blindages léger ou le cul. Ca marche pas mal pour le moment. - Lame énergétique sur les AS (20): bof. Très cher. Sinon en soit c'est sympa, sauf que ça sert jamais. J'ai du mal à les garder longtemps en vie pour le moment. Elles ont jamais vu un CaC, mais elles sont mortes à chaque fois - Tueur de monstre (5) sur les scorpions. J'aime bien car pour pas très cher ça peut aider à placer une blessure ou deux facile sur un gros lent. Mais en général ça tue pas le monstre, sauf s'il est amoché avant, et tu termines en pâté. A toi de voir en fonction de ton cercle. Je virerai pour garder le coup destructeur qui est assez polyvalent (sur les chars/CM/moto/nurgle/etc.), qui est je pense une bon investissement, mais ça dépend de ce que tu comptes leur demander. Si c'est pour tuer du Tau ou du marine à pied ... bof. Sinon oui. Bon on parle de 5 points là Autarque à moto = lance J'ai peur d'un seul tir de fuseur à courte, mais les gens le joue. Cela dit je vois pas en quoi c'est mieux que la grenade PEM, qui est déjà comprise dans le prix. La portée et la possibilité d'une lourde? Je virerai ... mais bon. Je le jouerais motojet/lance/masque/cape pour 140. Tu peux déjà faire mal au char (notamment au CaC), et tu as une bonne capacité de trouer une petite escouade ou d'aider un pack englué ou une unité de CaC. On a sauvé 60 points déjà. Maintenant j'enleverai une escouade de CaC. Banshee ou Scorpions. A ton choix. Elles n'ont pas le même rôle. Scorpions peut faire de l'anti-tout : des persos (j'aime la botte secrète pour péter les sergents/perso mous en duel), de l'antichar au CaC ou de l'anti-troupe pas éliteuse (sauf Terminator lol). Dans ce dernier rôle ils sont redondant avec le reste de l'armée (fusillade globalement). Les banshees sont des tueuses de marsouins et équivalent. Par contre elles sont en verre. Elles peuvent être bien en couverture des faucheurs, mais elles serviront à rien contre uen FeP de termi. Mon choix serait donc de vider les banshees. Ca te ferait un petit pécule de 175 points au total à dépenser. Pour doubler un autre pack d'aspect de tirs mobile (aigle, AS) ou de CaC (scorpions ou les LdL évoqués précédemment qui sont trèèèès bien). Et il te resterait même qq point pour essayer de rentrer 3 motojets de plus, si tu grattes fort. Et dans ta liste, il manque un truc je trouve. Un grand prophète (tes packs de faucheurs profiteraient tellement d'un guide/prescience ) ou un Avatar (mais je n'en suis pas fan moi-même). En espérant t'avoir aidé. -
Salut, Je vais y aller de mon petit commentaire aussi. Alors, j'aime bien l'idée d'utiliser transe guerrière au maximum, et je réfléchissais à faire un truc assez extrême comme ça aussi sur la base de ma liste. Bon dans ton cas, ça a clairement des limites (problèmes d'antichar mobile notamment et de portée en général). Après c'est assez fun dans son milieu. 1- Ca a déjà été dit, mais l'autarque est quand même une super usine à points là. Un petit GP des familles est pas si mal en guise de QG. Le guide étant toujours une valeur sûr et d'autres sorts étant quand même bien sympa : chance, malé, voire la kiffante "temmmpête surrrrnaturelle !!!" (mon sort préféré ... sans explication aucune) ou dans la télépathie. Lance + pierre (si tu vises full Fate par exemple), ça te fait un QG sympa pour 63 points (ou 78 si tu prends pas la pierre) de moins. 2- Les gardes fantômes et les seigneurs fantômes ça n'a pas "transe guerrière". C'est leeeeennnnnt. Je virerai tout ça dans cette liste là. Garde les sous le coude pour une autre liste. Et pour 20 points de moins tu as 2 fois plus de lance-ardente sur un duo de marcheurs qui ont "transe", "course" et "scout" que sur un seigneur fantôme. Mes petits chouchous à moi depuis toujours. Et si tu veux de la vitesse, la poussée vectorielle est vraiment sympathique, mais pas donné (essayé ce w-e). Certes c'est du châssis, mais à pied, ça peut rentrer dans ton thème (plus que les fantômes je trouve de mon point de vue). De plus tu as supprimé le spirit, donc vire cette escouade de garde fantôme. 3- Grattons des points pour faire des trucs, sur l'Avatar je trouve désarmement est assez aléatoire je trouve non ?(sauf contre des arme de force). Tueur de monstres me semble plus flexible et peut régler de sérieux problèmes de CaC. Ca ferait 10 points de sauvé en plus. 4- Les gardiens c'est bô, mais c'est nul. En tout cas j'arrive pas à les jouer sans serpent pour le moment La portée étant vraiment courte, je trouve le vengeur plus confortable pour un poil plus cher, mais un peu plus résistant et mordant. Du coup, oui pour en garder une en fond de cour et en pseudo-chausson des faucheurs, et oui pour regrouper les 2 autres packs en un gros packs de 20 qui monte à l'assaut. S'ils arrivent assez nombreux ça va faire mal. Mais je doute, et dans ce cas, un archonte semble quand même utile ne serait-ce que pour la dissimulation. Ou alors tu les laisses divisé en 10 mais avec un escouade de vengeur. En plus ça ferait un pseudo thème Biel-tan. 5- Réduit le pack de ranger à 5. Avec tout ça, on a gratté à minima : 63 + 192 + 20 + 20 + 10 + 24 = 329 points. Coup de cœur et sous estimé, je prendrais des Aigles. Je les rentabilise à chaque partie pour le moment. Le petit pack de 6 avec exarque serre (ou solaire) fait son effet pour seulement 116 (ou 121). Si tu n'aimes pas, l'option AS est juste monstrueuse pour un poil plus cher. Je prendre ce Coryphée quand même dans ce joli pack d'Arlequins, qui te file 4/5 pains énergétique aussi. Avec prescience et/ou malédiction si tu as de la chance au tirage, ça peut dépoter. Ensuite du ranger et/ou du vengeur et/ou du scorpion. Bon pour être un poil "sérieux" une liste footdar un peu solide, je pense jouerais sur le spam d'armure 3+ en priorité. Parce qu'on vachement fragile, donc autant optimisé. Donc du dragon (2 slot serait top peut-être), à défaut du scorpion, soutenu par de l'araignée spectrale (2 ou 3 slot) et du faucheur (2 slot). Le reste en vengeur (une 4+ à défaut de mettre des tojets) + avatar + grand prophète (double fate + prescience). Les arlequins ont leur place malgré leur 5+ grâce au prophète de l'ombre, ensuite ils sont au cac. A voir si tout ça rentre à 2000. Courage