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Mastergo

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À propos de Mastergo

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    Warhammer : Nains - Bretonniens - Roi des Tombes - Ogres - O&G W40 : Necron - Ork - Space Marine
  1. Cela aura au moins l'avantage de donner de la valeur aux exemplaires vendus et dans les mains d'heureux possesseurs (comme moi Ce jeu "de société" a sa place à côté d'autres. Il n'est en rien comparable à MOW dont-il ne reprend quasi aucun mécanisme. Son intérêt n'est pas là. Il est parfait pour initier des jeunes joueurs à certains mécanismes des jeux de figurine. Il permet de jouer avec un public plus large et avec peu de temps disponible. Alors "DreadFleet" est il un flop ? commercialement certainement. En terme d'interêt de jeu certainement pas. (mais j'en connais d'autres comme cela et vous aussi. Okko n'a jamais eu la reconnaissance qu'il devrait mériter par exemple)
  2. Le Kraken à bien une cogue selon le tableau des escorteurs du livret de règles
  3. [quote name='Tezlat' timestamp='1321298440' post='2029694'] Oui pour le dirigeable, mais mettons le cas suivant : TOUR 1 le Flamboyant utilise le Djinn des Tempêtes et l'ordre "en avant toutes", puis se met au mouillage et déploie sa cogue Le Tonnerre avance, "en avant toute" et lâche son 1er zeppelin. la cogue capture 1 pion et revient vers son navire (voire même dans le navire selon le placement) le zeppelin idem TOUR 2 chaque navire a un pion, et les escorteurs s'en vont vers le deuxième. le Kraken arrive TOUR 3 à supposer qu'il ne plonge pas, le kraken aura du mal à manoeuvrer. Il lui faut impérativement bien se placer ET avoir l'initiative, ou être en mesure d'avoir deux cibles ce tour S'il parvient à détruire la cogue, le Flamboyant remonte l'ancre, et lors des tours suivant file le plus loin possible. S'il détruit le zeppelin, le tonnerre en lâche un second. s'il aborde le Flamboyant ou le Tonnerre, ses escorteurs peuvent faire en sorte de partir avec les pions, ou d'aller récupérer les 1-3 pions qu'il reste. La Grande Alliance capture aisément trois pions de la sorte, alors que le Kraken coule au mieux 1 escorteur et 1 navire, ou 2 escorteurs...s'il n'est pas détruit entretemps (il est très fort si il aborde/est abordé de face, mais sinon il ne fait pas du tout le poids face aux autres vaisseaux, sa force réside dans la plongée qu'il ne pourra accomplir bien souvent en 4 tours) [/quote] Juste je reprecise que le dirigeable tout comme les cogues doivent être déployés AVANT le déplacement des navires. Donc pas possible en fin de déplacement du tour 1. D autre part ne pas oublier non plus que le Kraken possède aussi une cogue (sauf erreur je n ai pas le livret sous les yeux) À+
  4. [quote name='Tezlat' timestamp='1321216238' post='2029151'] Hum, mais comme le Kraken n'est là que durant 4 des 6 tours de jeux, il lui est très difficile d'avoir les dirigeables (car le navire nain en a deux) et la cogue, tout en sachant que 2 tours de jeux sont largement suffisant pour que chaque navire récupère au moins 1 trésor. Si je ne dis pas de bêtises, l'escorteur peut être déployé dès la fin du mouvement du navire, et activé dans le même tour (mais une phase d'activation ultérieure, bien entendu), ce qui laisse la possibilité de faire : mouvement + ordre "en avant toute" pour se mettre proche d'un pion, se mettre au mouillage, lâcher un cogue et lorsque celui ci est activé, le faire aller chercher le pion et s'amarrer au navire. En un tour ! [/quote] Attention il ne peut y avoir qu'un seul dirigeable à la fois en jeu. Et sinon la tentative de déploiement de la cogue se fait avant que le navire ne se déplace. Bonne journée
  5. Si tu joues avec les règles standard (escorteur avec trésor = 1 point), il est certain qu'il est préférable que le Kraken fasse la chasse au moindre escorteur (de préférence le dirigeable qui ne peut rater son déploiement)plutôt qu'à un navire sinon compliqué....
  6. [quote name='Tezlat' timestamp='1321180205' post='2028758'] Dans le scénario 3 "La chose des profondeurs" a la fin du scénario, les pions capturés par un escorteur, mais pas à bord d'un navire, sont ils considérés comme étant en la possession du joueur ? Si c'est le cas, je vois mal comment la flotte maudite peu gagner, il suffit d'envoyer ses escorteurs avec les trésors le plus loin possible du kraken (en répartissant donc) et le kraken ne pourra pas abattre tout le monde en 4 tours ! [/quote] Hello, Certains scénarios sont déséquilibrés c'est pour cela qu'il ne faut pas hésiter à les jouer en "Match Aller/Retour" et additionner les points de victoires des 2 manches. Dans le cas présent effectivement il suffit qu'un escorteur soit en possession d'un trésor pour que cela donne un point à l'alliance, tout en sachant qu'il ne pourra jamais y avoir plus de 2 escorteurs en même temps sur la mer du côté de l'Alliance (1 cogue + 1 dirigeable). Il ne faut pas non plus que le flamboyant loupe le déploiement de son escorteur car dans ce cas seulement le dirigeable pour aller chercher les trésors.... Pour avoir réalisé 4 fois ce scénario, le Kraken a gagné 1 fois, 1 match nul (possible dans ce scénario), et 2 défaites A+
  7. Le jeu pourra s'écouler davantage par un retour positif des joueurs et je vous le confirme il s'agit d'un bon jeu notamment pour les raisons suivantes : - jeu rapide à mettre en place - partie possible en 1h à 2h max - jeu familial et convivial (idéal à 4 ou 6). J'ai même réussi à organiser une partie avec de la gente féminine ! (essayez sur warhammer....je parle de vrais filles et jolies en plus pas de garçons manqués ...) - Coté scénarisé fun et parties très différentes les unes des autres avec les cartes destins - Hasard pouvant être maitrisé par quelques astuces stratégiques simples à comprendre - Cout d'acquisition comme le jeu "one shot" !! Si je devais comptabiliser à combien j'en suis de budget warhammer depuis 10 ans je crois que j'aurais pu m'acheter au moins un des navires Dreadfleet en grandeur nature Donc j'apprécie beaucoup et je conseille à chacun de l'essayer au moins 1 fois en commençant par le scénario 2 si vous avez 1heure et le scénario 4 si vous avez 2h devant vous. A+
  8. [quote name='Necrarch' timestamp='1320251520' post='2022595'] Tel que je le comprends, il est dit "si un abordage est lancé, tu tires" (j'ai pas le livre sous le coude, suis au taf'...). Donc il n'y a pas de nouvel abordage (juste une nouvelle phase d'abordage), feu à volonté ne sert à rien... sauf si un autre navire t'aborde, auquel cas je suppose que ça marche. Ceci étant, je me demande s'il ne manque pas une mention du genre "cet ordre ne peut être donné sur un bateau déjà au contact". Cordialement, [/quote] Oui tout à fait. Après confirmation, l'ordre feu à volonté ne peut être fait que contre un navire qui "lance un abordage" (donc 1ere phase d'abordage) et non plus sur ce même navire si l'abordage se poursuit lors des tours ultérieurs avec celui-ci (par contre possible sur un autre navire qui lancerait contre moi un nouvel abordage etc...). C'est comme la différence entre l'Espadon et le Heldenhammer. Le bonus de l'espadon ne se joue que lors du lancement de l'abordage alors que le marteau du Heldenhammer peut être joué à chaque activation de celui-ci si bien entendu il est positionné pour. A+
  9. [quote name='ophidys' timestamp='1320156230' post='2021826'] bjr, Dans le scénario 3, est ce que les navires et escorteurs coulés par les monstres marins compte en point de victoire pour la flotte maudite? [/quote] Bonne question . Mais non seul le Kraken peut faire gagner des points de victoire à la flotte maudite... Avec les monstres marins, il peut être pénible pour embeter l'alliance de leur faire capturer des pions trésors au lieu d'aller aborder des navires de l'alliance (si le monstre marin est activé par la flotte maudite bien entendu)
  10. Au temps pour moi ..confusion avec autre règle autre jeu ! je joue à trop de choses en ce moment... Il est bien entendu à DreadFleet tout à fait autorisé de bouger à moins de 1ps et la collision ne se fait bien sûr qu'en entrant en contact. Le Heldenhammer n'est donc pas échoué au début du scénario 4 mais pour l'avoir joué ainsi c'était pas mal. Il faut donc effectivement en synthèse l'activer dès le tour 1 et il est possible de le bouger normalement avec des ordres en test de commandement à 6+ du fait du second présent dans le bateau.
  11. [quote name='Tezlat' timestamp='1320140473' post='2021637'] Il n'est pas indiqué que le Heldenhammer est échoué. Nous l'avons joué comme un navire "normal" avec capitaine "mort". J'aime bien ce scnéar aussi (je n'ai pu tester que les 4 premiers), que j'ai fais jouer ce week end à mon club avec 3 autres joueurs (un avait déjà un peu joué, les deux autres découvraient). Ce qui est sympa c'est de dire "bon, ben choisissez le bateau [u]qui vous plait[/u], et vous en prendrez ensuite un second du même camp". [/quote] Il est vrai que pas écrit "échoué" mais étant placé à 1 ps max de l'épave...(ce qui est interdit dans un déplacement/placement normal) Très fun si tu le joues échoué car c'est stressant de voir son bateau amiral ne pas réussir à être manoeuvré par son second alors que le Kraken noir s'apprête à plonger pour venir rapidement t'aborder....
  12. La règle "l'équipage a été dévoré" ne s'applique qu'à la cogue qui est collée au volcan et par laquelle Roth peut s'échapper. Le Heldenhammer est lui bien actif dès le 1er tour. Il peut tenter une manoeuvre désespérée pour se déplacer mais avec un test de commandement à 6+ étant effectivement commandé par son second pour les ordres (à traiter comme si Roth était mort jusqu'à temps qu'il rejoigne son navire en fait). Il s'agit de 1 de mes scénarios favoris, très agréable à jouer, très stratégique je vous le conseille ! Bonnes parties
  13. Très simple. Regarde chaque repère de la rose des vents sur les bords de la mer(chiffres comme par exemple 5,2 ou 2,3 etc...)ont tous un petit crâne juste devant. Tu mesures donc les 18ps depuis le crâne juste devant le repère obtenu aux dés (dé rouge pour le chiffre de gauche, dé blanc pour le chiffre de droite). A+
  14. [quote name='chris0308' timestamp='1319615129' post='2018293'] J'ai joué mes premières parties ce week-end et j'ai un petit soucis avec les abordages à 3 bateaux ! 2 bateaux de la flotte maudite contre un bateau de la grande alliance (scénar 2) Le heldenhammer aborde la citadelle mais sa malmoulle au dé le bloque plusieurs tours ! je l'aborde avec le naufrageur et la malédiction de zandri . au tour suivant les 3 bateaux sont toujours en contact . j'active le naufrageur et résoud l'abordage (chacun lance ses dés ) il active le helden et décide de taper sur la citadelle (toujours avec autant de malmoulle !) j'active le zandri et je retape sur le helden (et il lance encore ses dés) ! est-ce que l'on a bien joué le truc ? Ou est-ce qu'il fallait joué tous les abordages en même temps ? On savait pas trop partie perdue par l'alliance qui n'a pas réussi à détruire la citadelle !! Sur une autre partie ,on a tirer la carte destin "tempête de magie" ,ce fût l'horreur ! 2D6 cartes destin au lieu d'une seule pour chaque joueur ! c'est violent ! mon adversaire à fait double 5 et moi double 6 soit donc 22 cartes destin sur la tronche Résultat ,tous les monstres sont sortis La rose des vents tournait comme une folle ! ça a un peu pourri la partie (surtout le temps de tout lire les cartes ) je pense que la prochaine fois ,on ne tirera que 1D6 cartes destin ! Chris [/quote] Hello, Concernant les abordages tout d'abord dans le cas présent : a) Le HeldenHammer étant en contact avec la citadelle + le naufrageur + la malédiction (ou est ton Espadon par ailleurs ?), l'abordage dit "multiple" doit se résoudre avec ces 4 navires (la citadelle étant un escorteur dans ce scénario) b) En clair, si au début du tour le joueur de l'alliance active le Heldenhammer et reste au contact des 3 belligérants à la fin de sa sous-phase mouvement et de sa sous-phase de bordée, il devra faire un abordage multiple. cf.règles page 34 et schéma page 35). c) En admettant qu'aucun des 4 combattants ne soit détruit à l'issue de l'activation du Heldenhammer, un nouvel abordage multiple pourra être réalisé lors de l'activation de la citadelle et/ou du naufrageur et/ou de la malédiction. Donc dans ton exemple, tu ne peux pas choisir de taper X plutôt que Y si tout le monde est en contact sans "rupture de chaine d'abordage". Les combats se font ensemble lors de l'activitation de chaque navire ! donc potentiellement 4 abordages multiples possibles dans le même tour ( c'est à dire 4 abordages par navire dans le même tour) Pour tempète de magie, il ne faut prendre en compte que les cartes de type "SORT" et défausser les autres sans les considérer (donc pas d'impact pour la Rose des vents pour les cartes défaussées de cette façon)... Est-ce bien de cette façon que vous avez jouez cette carte Destin ? A+
  15. Il devient "escorteur volant" pendant sa sous-phase de mouvement du tour concerné par l'ordre passé uniquement. En conséquence il peut se déplacer exactement comme le dragon ou le dirigeable nain (passe au dessus des obstacles, pas de restriction de manoeuvre, ne s'échoue pas contre une île ou une épave le cas échéant). Par contre pour la sous-phase de bordée il redevient navire "classique" et donc ne peut tirer qu'en fonction de la ligne de vue de ses arcs latéraux. A+
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