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Copelnug

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    WH 40K - Taus
  1. Très intéressante ta série de rapports. [quote name='Francois' timestamp='1381235253' post='2443996'] 1. Avec la prise d'init, je ne vois pas ce que je peux faire. Je suis placé pour avancer, donc peu protégé, et je passe d'une phase de tir à subir à 2, ce n'est pas supportable pour moi. [/quote] Je ne suis pas sûr de comprendre. Comme tu peux charger tour 1 si tu vas en second, je ne vois pas d’où vient la 2ème phase de tir que tu reçois. Le seul inconvénient que je vois c’est que tu es le premier à subir une phase de tir au lieu de l’inverse. Aussi, jouant Tau et voulant commencer une armée de moto space marines, j’apprécierais beaucoup de voir une revanche.
  2. Bonjour, Très beau rapport pour une partie bien tendue. Quelques coup du sort qui ont changés totalement la partie (farsight qui foire ses attaques en charge, les chevaliers noirs qui n’arrivent pas à se désengager, 1 pour le get hot de la riptide au premier tour, etc ...). Par contre, je confirme que les Crisis/Riptide/Stealths sont immunisées à la règle aveuglante (ainsi qu’au combat nocturne). À l’opposé, la riptide aurait peut-être du testé à -4 quand Farsight est mort mais je ne suis pas trop sûr du comportement quand il y a mort instantannée. Le trait de seigneur de guerre du joueur Tau était un peu inutile (avec l’équipement donnant Twin-Link à la Death Start). Le seul moment où il aurait été utile était le tour 1. Personnellement je l’aurais utilisé à ce moment là mais c’est juste parce que je suis parano et que je crains le 1 sur le get hot. De ton côté, tes motos étaient un peu trop groupés à mon avis. Le gros gabarit ne devrait pouvoir en toucher que 3 à la fois. Cette fois tu as été chanceux puisque le gabarit n’a rien fait mais cela aurait pu être différent. Merci pour le rapport.
  3. [quote name='Helden' timestamp='1373997689' post='2398892'] Pour le choix des cibles, clairement, je n'aurais pas dû charger la Riptide, mais d'un autre côté je n'avais pas d'autres cibles à portée : la Riptide bloquait presque tout l'accès aux troupes autour de la relique, et les deux collines centrales m'empêchait d'atteindre d'autres cibles au tour 1. Peut-être aurais-je dû attendre un tour de plus avant de charger des cibles plus intéressantes, mais les véhicules de mon partenaire me bloquaient trop la route : erreur grossière de déploiement de notre part. [/quote] Charger contre un Tau n’est presque jamais une erreur. Au pire tu tue/diminue une unité. Au mieux, tu la tue un tour plus tard et reste à l’abri des tirs pendant le tour de l’adversaire. Dans ce cas-ci comme la riptide était la seule chose que tu pouvais charger c’était la bonne décision. Surtout que tu étais équipé pour la tuer et qu’elle ne pouvait pas riposter pendant le premier tour. Avec les crisis, il est important de savoir qu’UNE et une seule crisis peut avoir endurance 5 (et save 2+) dans une armée. Dans son cas, il avait mis l’option sur son commandeur. Pour toutes les autres, faites vous une joie avec vos lances-missiles quand nos mouvements de propulseurs donnent 1+1. Mais bon, des erreurs comme ça je penses qu’on n’est pas les seuls à en faire quand on joue contre un nouveau codex. Dommage pour le déménagement. P.S. La prochaine fois que tu joues contre les Tau, essaie d’avoir les SW de ton côté. Il n’y a rien de tel que «machoire du loup du monde» pour mettre un joueur Tau sur la défensive. 1/2 chance de tuer une riptide (et presque toutes les unités du codex) en 1 coup .
  4. Bonjour, Bon rapport. D’abord je ne sais pas si c’est des erreurs dans le rapport mais vous semblez avoir fait deux erreurs dans la partie: [list=1] [*]La riptide a 5 PV pas 6. Elle aurait donc du mourir tour 1 (2PV plasma + 3 charge) ce qui aurait permis au Tau/SW de tirer sur les chevaliers. [*]On ne peut pas sprinter avec la relique. Ni mettre les gaz (Le turboboost n’est pas interdit mais je décline toute responsabilités relatives aux blessures encourues par l’utilisation de celui-ci). [/list] Concernant la partie, il semble que les Taus/SW aient bien joué en vous isolant de la relique (même si cela coûte la riptide). Par contre, étant joueur Tau, je trouve étrange que les cibleurs soient encore en vie à la fin de la partie. Cela aurait du être la première cible du whirlwind et/ou des typhons. De plus, la liste Tau semble très adapté à la liste des blood angel. Longstrike a ~1/2 chance de faire un dégat lourd sur un land raider par tour. L’escouade de crisis fuseur élimine un land raider à porté par tour. De plus, la faiblesse de cette liste, le manque de tirs est compensé par le manque de figurines de la liste BA. Normalement, les motos de la ravenwing aurait pu s’en occuper mais je penses que tu as fait une erreur majeure en fonçant vers le milieu pour un corps-à-corps où les SW t’attendais. Aussi, contre un Ionhead (Hammerhead canon à ion) et un Riptide Ion, tu devrais plus espacer tes figurines. En résumé:[list] [*]Ne pas charger contre des armées de corps à corps. [*]Ne pas envoyer des tanks contre une armée ayant de quoi en exploser plus de 1 par tour. [*]Espacer ses figurines (Une boucle/ligne permet de limiter à 3 le nombre de touches d’un grand gabarit). [*]Se tenir à couvert (si les markerligth sont morts). [/list] Priorité des cibles contre les taus (1 étant : le joueur Tau a fait une erreur ou un mauvais jet de dé, à tuer immédiatement />/>/> ): [list=1] [*]Tank à porté de charge (pas de sauvegarde de couvert) ou sans sauvegarde de couvert. et Crisis (excepté iridium) lorsque le tireur possède des armes force 8 ap 3 (instankill). [*]Pathfinder/Drône de ciblage. [*]Crisis [*]Troupes avec Fireblade/Éthéré. [*]Troupes. [*]Tank ayant une sauvegarde de couvert. [*]Riptide : Inutile si les cibles sont espacées, à couvert et que les markerligth sont morts. [/list] Finalement, commencer n’est pas toujours un avantage contre les Tau. Personnellement, j’aime mieux aller second souvent mais je joue une liste avec beaucoup plus de guerrier de feu. Par contre, commence semble être une bonne idée contre une liste comme la sienne où seule les crisis peuvent être hors de portée premier tour (plasma 24, fuseur 18). SURTOUT si l’élimination des cibleurs (ou au moins les forcer à se jetter à terre) est une priorité. Une revanche de planifiée ?
  5. Copelnug

    [ETAU] liste 2 000 pts

    [quote name='xardax' timestamp='1372575679' post='2391118'] -quel est la configuration "Melta" des crisis ? perso je me suis arrêté à helios/fireknife ^^ [/quote] Melta est le nom anglais pour les fuseurs/éclateurs à fusion. Par configuration double melta, j’entendais une crisis avec deux éclateurs à fusion (dont 1 jumelé s’il te reste des points). [quote name='xardax' timestamp='1372575679' post='2391118'] -ne serais-ce pas mieux quitte a prendre des sha'vre, de les placer en tant qu'escorte du QG ? [/quote] Non, tu n’as besoin que d’un seul shas'vre pour porter les équipements. Payer plus pour les autres ne t’apporteras rien. De plus, tu serais limité à 2 crisis. [quote name='xardax' timestamp='1372575679' post='2391118'] [quote] Enlever une broadside pour ajouter une crisis double melta en FEP.[/quote] oui enfin les FeP c'est pas trop mon truc, deja que mon volant arrive tour 3-4 :/ je préfère avoir pas mal de fig sur la table dès le début, surtout qu'elles ont une bonne mobilité [/quote] Cela dépend des véhicules lourds en face et du terrain. Pour un land raiders qui transporte des termis, il vaut peut-être mieux déployer la crisis et attendre qu’il s’approche. Par contre, pour des leman russ avec une bonne portée, la FEP est la meilleur solution à moins qu’il y ait assez de décors pour offrir un chemin d’approche sécuritaire à la crisis. Le truc pour les réserves c’est d’en avoir plus qu’une. Ainsi, à moins d’énorme coup de malchance, tu devrais toujours recevoir du renforcement tour 2.
  6. Copelnug

    [ETAU] liste 2 000 pts

    Bonjour, Je recommenderais de passer une de tes crisis en shas'vre. Ainsi tu pourrais échanger l’équipement avec le commandeur (shas'vre : node C2 et senseur multispectre, commandeur : tout le reste) et ainsi profiter de sa CT 5 ainsi que de son verrouillage de cible. Aussi, tu manques grandement d’anti-tank lourd. Je passerais l’arme secondaire de la riptide en fuseurs jumelés. Ce qui te donne une zone d’interdiction de 9ps pour les véhicules arrivant de réserve. De plus, tu as déjà assez de tir anti-personnels pour pouvoir te permettre de perdre les SMS. Ensuite, comme tu as déja beaucoup de force F7, tu dispose de quelques options pour augmenter l’anti tank lourd: > Enlever une broadside pour ajouter une crisis double melta en FEP. > Passer les 2 crisis (non shas'vre) de la squad en crisis double melta. Après cela, s’il reste des points, tu pourrais remplacer le canon du Razorshark par une nacelle de missiles. Bonne chance
  7. Copelnug

    W40K Army Creator

    Voulant moi-même faire un programme de ce genre, je pense avoir trouvé une solution face aux droits d'auteurs. Il suffit de ne donner aucune règles et coût en points. À la place on permet à l'usager d'entrer lui-même les données du codex. Ainsi pour avoir les coûts, il doit avoir le codex. De plus, il n'a besoin d'entrer les données une seule fois. Par contre, c'est beaucoup plus compliqué à programmer.
  8. Non c'est au contraire applicable aux SM. Il est impossible d'empêcher les chromosomes de se raccourcirent lorsque les cellules se divisent parce que le processus de mitose (division cellulaire) implique une perte d'une partie du chromosome (L'enzyme qui copie les chromosomes doit s'accrocher à celui-ci mais ne peut dupliquer la partie à laquelle elle est accroché). Par contre, il est possible de réparer les chromosomes après. C'est d'ailleurs se qui arrivent avec les cellules cancéreuses. Les chercheurs ont sûrement modifier les chromosomes pour activer la production d'enzymes qui permet de les réparer. Bien sûr, les SM ne sont pas modifié génétiquement, mais parmi tous les organes implantés, il pourrait bien en avoir un qui produit cette enzyme et la diffuse dans le corps du SM. Les drogues de jouvence ne pourrait être de leur côté qu'un concentré d'enzyme. [/scientifique]
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