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Chaos-master

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  1. Chaos-master

    [SW] 1500 pts

    Des listes avec des seigneurs loup sur loup tonnerre sont fréquente ! Ajoutez a cela des unités de 3 loups tonnerre cela fait des unités rapides, indépendante, et dangereuses ! Je pense qu ragnar est un peu sur cher, et que ses points peuvent etre rentabilisé autrement (comme dit plus haut)
  2. Et que faite vous des bivores ? Taurus G36S ... Et de la HArpie sans doute comparable a un colt SCW 5.56 SBR ? Non qu'en pensez-vous ?
  3. Livre de règles --> créatures monstrueuses --> annulent les sauvegardes d'armure corps a corps, et jettent 2 dès +la force pour la pénétration de blindage.
  4. Oui et c'est totalement débile de comparer un choix d'attaque rapide, et un choix de troupe, alors que l'utilisation, la fonction et la finalité de ces deux escouades ne sont en rien semblable.
  5. En chauffant l'extrémité arrondi du bras (celle qui se loge dans la cavité du torse prévu a cet effet). Un fois chauffé, le plastique deviendra maléable, et tu pourra inversé l'arrondi du bras.
  6. La Harpie déchire trop. Bravo
  7. J'ai testé la Harpie. Le bombardement de spore, est très difficile a utiliser. Sinon en appuie de gargouilles et prince ailé c'est assez bon. Mais c'est pas une unité ultime loin de la .....................
  8. Oui, mais le trygon a entre 6 / 12 tirs f6 sans Pa, a CT3,lors que le Mawloc balance un gabarit F6-PA2. La encore il s'agit de gout personel, Et puis le Mawloc se désengage, ce que le trygon ne fait pas .
  9. Alors en 1er, personne ne s'est plaint du tyrannofex, moi en tete de liste, je le trouve très intéressant. Si tu relis un peu plus haut, il me semble qu'on évoqué le carnifex podé, avec bio plasma. Et j'ai dis que c'etait sans doute le meilleur compromis. les pyrovore, sont pas frenchement terrible. il y a mieux que ce LFL pour gérer les couverts. Et on retombe direct sur ... Les gardes ruches. Et le Mawloc n'est pas si moux que ça, et niveau close c'est du pareil au meme avec un trygon.
  10. C'est plutot correct, et jouable tout ça. 20 stealers ensemble ? Pourquoi pas 2 x 10 avec une sans Alpha ? Tu aurais ton slot de troupes remplie. Bon vénomthrope j'adhère pas ... désolé. Après le carni et trygon régénération ... Pourquoi pas un mawloc régénérant que tu déploie au 1er tour ? et pour le carni à voir ...
  11. Le dex tyranides est loin d'etre moux. Il faut juste trouver la bonne alchimie, et un compromis entre les équipements, le nombre de figs etc etc... Pour ma part, j'ai plutot tendance à penser que le nombre fait la force, et les tirs de tyranides ne sont pas si pourri que ça.
  12. Après il s'agit d'un cas de figure précis ! Mais ce qui est intéressant ici, c'est d'avoir un avis général, que se soit pour affronter de la GI, des SM, le chaos, ou autre ... Le tyrannofex fera toujours débat, mais il n'en demeure pas moins amusant a jouer. Il ne faut pas s'arrêter a 2 tir F10. Il y a sans doute d'autre possibilité.
  13. Bonjour a tous ! Pour ma aprt le nouveau codex tyranides me semble plus raisonnable que l'ancien. * Le prince tyranides perds en efficacité, et son prix est relativement cher, si on l'équipe correctement. * Le tyranide Prime, sans doute le choix le plux intéressant. * Le tervigon est selon moi l'unité la plus interessante car générer de la masse de gaunt peut etre vite chiant pour un adversaire. Mais bon chacun pense ce qu'il veut. Perso j'aime ! * Les zoantropes c'est ultra fort etc etc etc ... Mais encore plus dans un spore mine L'efficacité pleine ne se trouve qu'a 18 - 12 ps, puis avec une 3+ sa aide vachement. * Les garde ruche, sont pas si mal, outre le fait que GW veuille en vendre (ce qui est normal en meme temps). 2 tir de F8, contre les véhicules légers ou qqc CM qui trainent, affaire a suivre. * Les vénomtropes vraiment aucune utilité. * Les pyrovores c'est dommage les ratés de la sorte, les règle et stats ne suivent pas. * Les gaunts bon pour 5 pts c'est le meilleur choix de troupes du dex ( hé oui !) * Les guerriers deviennent vite infectent avec les bio-knout sabre d'os, en spore et par 5 avec le prime c'est pas beau a voir lorsque sa charge * Les horma perso jaime pas (mais cela n'engage que moi) * Les stealers, prise de flanc, blessent sur 4+, relance les 1 pour blessé, perforant, cc6. Très bonne unité. * Les voraces, c'est fun et sa peut etre chiant. * La harpie, pour l'avoir tester, j'aime. En appui de gargouille et d'un prince ailé, afin de ne pas trop l'exposé. CM, canon venin lourd jumelé, et sa règle spé, c'est pas mal. Mais la 4+, et l'E5 sont un peu en dessous de sa description. * Gargouilles, j'aime, c'est fort, sa va vite, c'est beau * Rodeur, c'est fort. * Pryguargue idem que les guerriers. * Locuste idem que les vorace. *Mawloc son utilisation reste simple, suffit de bien lire ses règles c'est tout. galette F6 - PA2 dès le 2eme tour, c'est pas pourri, mais pour ma part j'evite de l'envoyer au CaC, il manque d'impact. * Trygon / Prime la figurine est belle, mais après j'ai du mal avec. Pas assez péchu. * Carnifex trop cher pour en faire qqch de correct. A voir version avec bio-plasma et spore. La meilleure que j'ai trouvée. * Biovore c'est pour moi la bonne surprise du codex. Sa lance des spores mine, et si le tir dévie sa fait des petites unités qui pètent si tu t'approche a 2ps. Efficace malgrès ce que l'on peut pensé au 1er abord. * Tyranofex, bon c'est pas le meilleur, mais il fera toujours peur a certains. "Alors oui ! 2 tir de F10 CT3, ", mais il a 2 armes de tir vu qu'il est CM. Avis partagé. Chaos-master en passant
  14. Je trouve que dans cette version du codex la masse de figurine est beaucoup plus forte que dans l'ancienne version. En effet les gargouille deviennent intéressantes, car charge féroce. Les hormagaunt ne me semble pas non plus inintéressant mais comme il est dit plus haut il faut trouver la bonne "synergie" dans le codex. Le carnifex devient simplement INUTILE, car au bas mot, bien kité, il tourne dans les 200pts ! :-s Le trygon semble un choix tout désigné pour faire du dégât en masse. Un point qui me chagrinne. Le hive tyrant est nettement plus char qu'avant, certe il y a pas mal de différence positive, et ma question porte sur les réserves... N'est-il pas mal de faire rentré d'office toutes ses réserves, trygon, rodeur et autre dès le tour 2, grace au seigneur de la ruche et au phéromone des lictors ,?? Ca évite les tours ou l'on attend désespérément la figurine qu'il faut, ou il faut... C'est mon avis/question.
  15. Bonjour, je m'inserre dans la conversation. JE doute quand a la rentabilité d'un prince tyranide. Car avec ces 3 gardes, il monte a 415 pts !!! De plus le Tervigon me semble vraiment pas mal, mais plus utile en troupe, ou en QG ? Et sa capacité générer du gaunt est-ce si puissant que cela ??
  16. Qui se propose pour faire un debut de tactiqua ?? c'est quand meme le but final...
  17. Ou plus simple ne pas en jouer, et favoriser les Prince démons. De Tzeentch ou Nurgle biensur.
  18. Contrairement a ce que beaucoup de monde pense, la PAVANE n'est pas aussi "forte" qu'en marines Du chaos. Le PD de Khorne, n'est pas réellement intéressant, +1A, mouais et puis ?? une svg invu a 2+ contre les pouvoirs psy ?? une arme de tir (pas terrible au final). Non le PD de Khorne est nettement en dessous de ses Homolgues. Dans une armée "full" Slaanesh, on peut encore trouver une utilité aux 3 Prince de Slaanesh, avec pavane, et désengagement. Mais a condition d'etre dans une optique bien particulière. Pour revenir un instant sur la "compététion" Nurgle, Tzeentch, je pense qu'avec la présence, de deux Buveur, la Marque de Tzeentch, est plus judicieuse. En effet, démonettes + sanguianires = "on s'en fou de se faire chargé, on fera toujours plus mal que vous" Les buveurs sont justement la pour gérer les Gros Seigneurs fantomes, les carnifex et autre CM sans invu. Maintenant les PD de Tzeentch, je pense que 200 pts, avec vol + Mrque dde Tzeentch + eclair de Tzeentch est une des meilleures configurations. Il pallient un peu le manque de tir du reste de l'armée. Si je me souviens bien, on avait évoquer la composition des groupes 1 et 2. Niveau QG, et troupes cette liste est assez symtrique; ce qui ne pénalise pas le manque de chance lors du jet de dès. En enfin, dernière point, les équarrisseur, selon moi n'ont pas trop leur place dans ce genre de liste. Tout simplement parce que ce sont ceux qui ont la plus faible endurance, et que a moins de trouver un joueur suicidaire, les gens préfèreront buter les Endu de 5 plutot que de passer tous les tirs d'une armée sur Des gros bobs a E6. Une armée avec pour thème E5 et plus serait assez marrante. Les GI et SM et autre bolters ne seraient pas a la fete.
  19. Oui biensur, mais si ton groupes 1 fait 1500 pts, et que ton groupes 2 fait 500pts, heu je trouve ça un peu abusé. Pour moi dans les listes GRONIDES, les équarrisseurs sont superflue. D'autant qu'on en fait tout un plat, mais au final leur duré de vie est extrêmement réduite dans les listes plus "soft". Puis c'est des gros monsieur, au tour 1 il faut les placer. Honnêtement je ne suis pas fan de cette unité. Les betes se Slaanesh, sont a mon sens plus polyvalentes. Puis pour revenir a la liste, je trouve pas trop con que de mettre des icônes dans toutes les troupes. Sa sécurise un temps soit peu les arrivées du tour deux. Perso j'aurais tendance a mettre, les 4 troupes et les deux Buveurs dans le groupe 1. Je pense que ça coordonnerai plus le tour 2. Sinon il est vrai que si tu décide de mettre tous les gros en 1er, les icône n'ont plus lieu d'être.
  20. Hé hop, un nouvelle liste, bon désolé toujours en anglais. Celle ci est différente en de nombreux point de la première. Plus directe, avec clairement des anti SVG sur chaque unités. Moi j'adore... HQ1 : Bloodthirster (250) with Unholy Might (20) and Instrument of Chaos (5) 275pts HQ2 : Bloodthirster (250) with Unholy Might (20) and Instrument of Chaos (5) 275pts Troop 1 : Daemonettes (8x14=112) with Icon of Chaos (25) 137pts Troop 2 : Daemonettes (8x14=112) with Icon of Chaos (25) 137pts Troop 3 : Bloodletters (8x16=128) with Icon of Chaos (25) 153pts Troop 4 : Bloodletters (8x16=128) with Icon of Chaos (25) 153pts HS1: Daemon prince (80) with Mark of Tzeentch (25), Daemonic Flight (60), Iron Hide (30), Instrument of Chaos (5), Unholy Might (20), Daemonic Gaze (20) 240pts HS2: Daemon prince (80) with Mark of Tzeentch (25), Daemonic Flight (60), Iron Hide (30), Instrument of Chaos (5), Unholy Might (20), Daemonic Gaze (20) 240pts HS3: Daemon prince (80) with Mark of Tzeentch (25), Daemonic Flight (60), Iron Hide (30), Instrument of Chaos (5), Unholy Might (20), Daemonic Gaze (20) 240pts
  21. La pavane oui, mais au tour 1 ça ne sert strictement a rien. TU devra attendre le tour deux, voir trois, avant de combiner les charges, de tes gros sacs, et des petit bobs. J'ai déjà eu affronter un prince démon de Slaanesh, (version démons biensur) et je trouve sa mou. Si t'as pas les unités qui vont bien derrière ben ton gus il sert a rien. Perso je trouve que tu as tout intérêt a mettre tes héraut sur char. Plus fort, plus rapide, et plus intéressant. Est-ce réellement nécessaire de les mettre a tout prix dans des unités ?
  22. Pris sur un forum, cette liste démons. Désolé elle est en anglais, j'ai eu la flemme de la traduire. HQ 1: 1 Herald of Khorne, Chariot of Khorne, Chaos Icon (110) HQ 1: 1 Herald of Slannesh, Chariot of Slannesh, Soporific Musk, Pavane of Slannesh(100) HQ 2: 1 Herald of Slannesh, Chariot of Slannesh, Soporific Musk, Transfixing Gaze (85) HQ 2: 1 Herald of Tzeentch, Chariot of Tzeentch, Master of Socery, We Are Legion, Bolt of Tzeentch (110) ELITE 1: 3 Fiends of Slannesh (90) ELITE 2: 3 Fiends of Slannesh (90) ELITE 3: 3 Bloodcrusher of Khorne (120) TROOPS 1: 8 Deamonettes of Slannesh (112) TROOPS 2: 8 Deamonettes of Slannesh (112) TROOPS 3: 3 Nurglings (39) TROOPS 4: 3 Nurglings (39) TROOPS 5: 5 Plague Bearers of Nurgle, Chaos Icon (100) TROOPS 6: 5 Pink Horrors of Tzeentch, Bolt of Tzeentch (95) FAST ATTACK 1: 3 Screamer of Tzeentch (48) FAST ATTACK 2: 5 Seekers of Slannesh (85) FAST ATTACK 3: 5 Seekers of Slannesh (85) HEAVY SUPPORT 1: Deamon Prince, Mark of Tzeentch, Bolt of Tzeentch (140) HEAVY SUPPORT 2: Deamon Prince, Mark of Tzeentch, Bolt of Tzeentch (140) HEAVY SUPPORT 3: Deamon Prince, Mark of Slannesh, Pavane of Slannesh, Iron Hide (150) Total: 1850 Moi perso j'aime pas le prince de Slaanesh, les Nurglings non plus,
  23. Je suis assez d'accord avec ce qu'a dit mon collège Laconfir60.Les incendiaires pour les faire arriver de façon précise grâce aux icône ben c'est chaud. Les PP sont les plus a même de remplir ce rôle. Mais bon je n'y crois pas trop a ce "combo". Pour les chiens de Khorne je ne suis aps trop étonné. Ça prouve encore une fois le manque d'énergétique, et donc pour du Khorne c'est totalement inutile. Les sanguinaires seront toujours la cible privilégié de tes adversaires. Troupe + énergétique + charge féroce. C'est très lourd pour 16 pts le bonhomme. La formation que je trouve intéressante en démon, c'est duo de 8 sanguinaire, et duo de 8 Démonettes. Tous avec icône. Avec derrière au deuxième tour les 5 CM volante qui déboule. Les PD, plus je joue cette armée, et plus deux choix s'offre a eux. Tzeentch ou Nurgle. Les autres options ne sont gère intéressantes. Slaanesh ne permettra pas de chargé au 1er tour comme en marines, et Khorne ben c'est bof quoi. Mais le soucis des démons restera sans nul doute les listes Mécanisés.
  24. Oui c'est sur que maintenant les châssis deviennent extrêmement intéressant. 48pts les 3 c'est vrai faut avouer c'est pas cher. Mais tu ne les utilise "que" contre les véhicules. La moindre unité te fait du tir rapide et je pense que cela suffit a les faire partir. C'est E4, 1PV, 4+. Pour les chiens de Khorne, je pense que l'énergétique aurait été logique, mais pas a 15pts c'est vrai. Pour 2pts de plus, les veineuses remplissent les même caractéristiques de mouvement, mais un tartiner plus faible
  25. Ben ça tombe bien je comptais pas les faire engager un combat, ni les jouer. Non plus sérieusement, on aura bien compris que les Gargouilles ne servent " a rien". Niveau attaque rapide, je pense que seule les veineuse se pose comme "valable". Les hurleurs ont un rôle trop restreint selon moi. Les chiens de Khorne souffre de l'absence d'arme énergétique. Après niveau QG, plus je joue Démon, plus je me dis que 4 hérauts, ou 2 DM, passent mieux, que la combinaison 1 DM et 2 Hérauts.
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