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maranith

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Tout ce qui a été posté par maranith

  1. En parlant de reformation pourquoi pas une règle qui permetrait aux tiraileurs de se reformer en régiment normal suite a un stand and shoot quand il subisse une charge ?
  2. Ils pourraient aussi avoir des ours polaires comme unité spéciale ou rare, ou les deux... des ours polaires en spéciales et des "gros ours polaires" en rares ET peut etre en perso spécial le dieux ours polaire comme dans la mythologie Inuits. Sinon nuée de renard arctique? ou bien nuée volante d'harfang des neiges un peu comme les nuées chauves-souris des vampires.
  3. Avec leur arme de jet leur cavalerie légère et leur tirailleur pourraient avoir une règle du genre qu'ils tirent durant la phase de mouvement ce qui pourrait leur permettrent de bouger un peu de s'arreter avant la marche forcer, de tirer et ensuite faire une marche forcer pour aller plus loin. Cela pourrait illustrer leur talent a harceler l'ennemi avec leur arme avant de leur rentrer dedasn et de les poutrer au càc.
  4. Et bine moi je verrais très bien le dragons des glaces avec cette armée et au lieu d'aigles cela pourrait être des harfangs des neiges pourqui pas ? La cavalerie avec des caribous me semble une bonne idée,quelques chose comme mouvement 7 et peau épaisse a cause de la fourrure et +1 en force lors de la charge a cause des bois. Les elfes pourrait tosu avori force 4 pour montrer qu'ils sont plus fort et pourquoi pas des arc de glaces au lieu du bois??? Et la possibilité de prendre des yétis ???
  5. Soit en dis en passant, une unité de lanciers qui chargent n'attaque pas sur un rang, mais attaque avec un rang de moins. Donc le HE attaquent sur 2 rangs en charge puisqu'ils attaquent sur 3 rangs normalement.
  6. Est ce que c'est moi ou le champion a exactement le même profile que le guierrier grog? Il n'a pas une attaque supplémentaire comme tout champion? et à la limite pourrait avoir un point de cc de plus comme ces parents orc.
  7. Je lance cette idée comme ça mais étant un monolithe de Khorne, et Khorne n'aimant pas la magie, il pourrait enlever un certains nombre de dées de pouvoir, ou bien augmenter la valeur de lancement des sort adverses parce qu'il absorbe tous les vents magiques n'en laissant pas pour les mages. les trois autres pourrait donner des dés ou bien abaisser la valeur de lancement. Au lieu d'avori un tire de machine de guerre cela pourrait être simplement qu'il lance des éclairs magiques pendant la phase de magie, ou bien dans la phase de tire, mais la pour suivre la tendance de games workshop il ne faudrait pas qu'il touche automatiquement, mais je n'ai pas d'idées de manière pour arriver à faireça. On ne peut quand même pas mettre une ct au monolithe...
  8. bah ya aussi l'option du régiment de 5 chevalier sur sang-froids avec état major complète avec la banniere qui te donne + a dé 3 a la résolution de combat quand tu charges, tu mets l'anneau d'hotex a ton champion histoire de le protéger de la magie du slann. Tu ajoutes a cela un maitre qui porte la bannière hydre et tu te retrouves avec un régiment qui peut faire de la bouillie avec n'importe quelle unité adverse (en plus avec la haine) Tu peut même utilisé un écran de harpie pour le premier tour, histoire d'éviter les tirs. Dès le deuxième tour tu charge le régiment de son slann et les chevalier et le maître devraient faire le reste du travail. Tu peux même ajouter a ca 2 balistes histoire d'affaiblir se régiment un peu avant.
  9. ET bien des mages/archimage avec le domaine du feu devrait suffir a faire quand même pas mal de dégât la dessus. Les dryades et les lémures sont ils eux aussi inflammable, parce que si oui alors la magie du feu pourrais réellement faire très mal...
  10. Voila j'ai effectué les modifications. Mais le mettre en héros serait justement un peu abus non ? Parce que on pourrais en plus mettre un autres seigneur sur dragon... et 2 dragons a 2000 points....
  11. Un héro qui monte un dragon?.. Sincèrement je crois pas .. Pour la cape tu as totalement raison par contre. Pour la sauvegarde je l'ai mis au deux, parce que c'Est le fait qu'ils soit toujours en mouvement qui les rend dur a toucher, donc le dragon aussi bouge pas seulement le cavalier... Et si un des deux meurt bien cela ne marche plus car le dragons n'est plus diriger efficacement et si Maranith est tout seul et bien il ne vol plus... Les javelot je suis d'accord. Faut les enlever. L'initiative pour le dragon, c'est que je me susi tromper lol je pensais que c'était 4 de base. Et pour la règle de vol, et bien je ne la conaissait pas cette ancienne règle. C'Est une bonne idée. Mais cela serait tout? Je crois que le bonus pour toucher quand il se bat dans les airs représente son expertise a se battre a dos de dragon. La règle de chute par contre je susi d'Accord c'Est peut etre un peu lourd masi c'était pour donner un petit malus à la règle de vol. Pour le coup fatal sur les dragons je suis d'accord. J'avais aussi penser à donner un souffle spéciale au dragon. En fait le modifier. Ça ressemblerais à : Le dragon crache dans la phase de mouvement. Le souffle est résolu comme le sort tête enflammé, mais sur une distance de 8-10 pouces. Il est placé n'importe ou dans la trajectoire que la dragon a survolé. Qu'en pensez vous?
  12. Voilà je veut créer le profil de Maranith, l'elfe noir invaincut en combat aérien et surnommé caledor's bane. Profil: Maranith M(5)CC(8)CT(6)F(4)E(3)PV(3)I(9)A(4)CD(10) Règle spéciale: Haine éternel ( haine de tout le monde et à tout les tours contre les hauts-elfes). Combat aérien: Maranith n'est pas déployé au début de la partie. A partir du tour 2, il plonge du ciel et peut charger n'importe quelle unité sur la table de jeu. Il décide même de quel coté il la charge. Durant cette charge uniquement, Maranith gagne une attaque supplémentaire. As du ciel: Maranith est devenu un expert pour se battre dans le ciel. Aucun autre adversaire ne peut égaler son talent en haute altitude. Ils sont tous deux devenus expert pour éviter les attaques et les projectiles. Tant que Maranith et Wrath son en vie, les deux bénificie d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Vue aérienne: Du haut des cieux, Maranith a une excellente vu du déploiement ennemi. Cela lui permet donc de redéployer 1 unité amie à la fin du déploiement après les éclaireur. Tueur de dragon: Il a passé sa vie a traquer et éliminer les prince dragon de Caledor. Un dragon haut elfes abattut par Maranith ou Wrath donne 100 points de victoire de plus Objet magique: Caledor's bane: tel que décrit dans le LA elfes noirs ( +3 en force lors de la charge et annule les sauvegarde de peau écailleuse.) Helldrake shield: fait de la peau d'un helldrake et fortement enchanté, il protège sont porteur et sa monturer des attaques de souffles et confère +2 à la sauvegarde au lieu de +1. Maranith porte aussi une armure lourde. Monture: Maranith monte le dragon Wrath, un dragon très fort et excessivement rapide. Wrath M(6)CC(6)CT(0)F(6)E(6)PV(6)I(4)A(5)CD(8) Règle spéciale: Vol, grande cible, Terreur, Peau écailleuse 3+, souffle toxique. Attaque en piqué: Maranith et Wrath ont développé des tactiques au fil des siècles. Le dragon plonge depuis le ciel sur ses pauvres ennemis dans un assault implacable. Wrath gagne +1 en force lors du tour ou il charge. Points: 675 points: 325 pour Maranith et 350 pour Wrath. Maranith et Wrath occupe un choix de seigneur et un choix de héro. Voila j'Attend vos commentaires et suggestions.
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