Aller au contenu
Warhammer Forum

darkkale

Membres
  • Compteur de contenus

    711
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par darkkale

  1. après y avoir réfléchit un peu... Le bioknout passe l'init de la banshee a 1 ok pas de problème. Mais le masque ne prend pas en compte l'initiative de la banshee. Il indique qu'elle FRAPPE a init 10 (donc peut importe qu'elle une init de 5, 6 ou 1) (ca n'aurait pas été marqué "frapper à", mais "à une init de" la je serait resté sur le fameux 4+) un avis ?
  2. citation racourcie "... les banshees frappent à initiative 10 ..."
  3. tu fais donc tester une figurine qui n'a pas été bléssée. car au final elle ne prend pas de blessure. donc elle n'aurait pas du faire de test (c est ca qui me dérange) On fait tester une figurine voir si elle prend une MI alors qu'au final elle ne perd même pas un PV. donc tu ne respecte pas la regle qui te demande de tester pour une figurine bléssée.
  4. ca impliquerai si jamais je réussis tout les test que certaines figurines avec le même équipement pourtait toutes perdre 1 PV. exemple 4 touches d épée d'os sur 4 nobs équipé pareil, je fais 4 jet de cmd.. je réussis tous. donc ils perdent tous 1 PV ? si le résultat semble anormale je me demande alors pourquoi on fait 4 jets ?
  5. je rejoint aussi atilha (même si au départ c'était pas trop ca) et je rajout quelque chose. si une unité de fig a 3 pv et qu'il y a 5 blessures ca implique qu'une figurine meurt (3 pv) et que celle qui perd 2 PV apres fasse un seul jet de moral pour savoir si elle perd sont dernier PV ou pas à cause de la règle spé des épées. à de moment la, la formulation de la règle prend tout son sens.
  6. les 2 règles font que l'on ignore le profil des banshees au profit d'un initiative fixé par un équipement .
  7. non, en réserve on a des gaunts et une spore. Rien ne m'empêche d'annoncer lors de la mise en réserve que les gaunts arrivent normalement et la spore Fep indépendamment. (dans ce cas il n'y a plus de problème). En plus je n'ai jamais dit que la spore arrivait par le trou Donc mon unité de gaunt en spore qui devrait arriver en fep des réserves peux décider d'entrer par le tunnel alors que la spore fera sa fep à vide ? Oui mais quand tu finis de te déployer tu dois annoncer la méthode d'arrivée. Donc lorsque tu écris ta liste tu peux effectivement faire les 2, mais lorsque tu la mets en réserve tu dois préciser si les gaunts sont dedans ou non. S'ils ne sont pas dans le pod tu peux les faire arriver par le trou du trigon. Dans le cas contraire non. (après tout lorsque tu fais ton jet de réserve c est pour "pod+gaunt" dans un cas et dans l'autre tu fais des jets séparés, ce qui change tout.)
  8. ouais mais les banshee c est marqué : a une init de 10 quand elles chargent (ignore les bonus lié au couvert et grenades) et de l'autre ca dit que l'on a une init de 1 .... donc on a clairement 2 règle en totale opposition. après on peut spéculé sur l'ordre de l'interaction entre les 2.. d'abords l'un puis l'autre ... (la on en sortirait pas facilement)
  9. j ai demander a mon magasin (idem pour miasme toxique) et comme moi ils se sont dit que c'était une question AlaKOn et qui risquait d'arriver. ils ont demander via email sur paris et la reponse qu'on leur a donnée est .... jet de dé sur 4+ l'un marche et pas l'autre .... traduction.. on a passer le mot et on attend la rustine via Faq
  10. le terme en anglais c est pas "normalement" mais plus "au lieu de". après des gaunts en spore sont en réserve. mais ce qui est en réserve c est l'unité Gaunt+Spore hors le spore est un CM donc tu ne peux pas le faire arriver par le trou.
  11. n'importe quel unité étant en réserve peu utiliser le trou fait par le trigon après le tour de son arrivée. Mais uniquement pour l'infanterie qui n'a pas d'aile. par contre une unité de gaunt en réserve qui ont été déclaré comme arrivant avec un pod ne pourront se retrouver dans le trou du trygon. Le pod est une CM et pas de l'infanterie donc il ne peux pas utiliser le trou du trigon et lorsque l'on déclare les réserve on assemble parfois des unités.
  12. a ma première lecture j'aurais dit uniquement ce qui devait arriver par le bord de table. mais apres relecture du terme réserve dans le GBN (p94) qui englobe tout les types de rentrée sur la table (Adf/Fep/Arriver par son bord). je dirais qu'une escouade de stealers qui était déclarée en ADF peut l'utiliser. (exemple)
  13. je pense que c est pour coller au fluff de la créature (et avec son cmd elle a pas trop a s'inquiéter normalement (sauf pouvoirs provoquant des malus au cmd)
  14. Perso plus j y pense et plus je me dit que pour tuer une créature qui a une Endu de 6 et une 3+.. autant utiliser une arme force 6 PA 3 ..... les faucheurs noirs quoi .... une escouade de 5 fait 10 Tirs, pas besoin de trop se placer pour tirer (oui c est assez cher quand même.. un peu en point et surtout c'est un slot de soutien ... ( 175 points )) mais le 3+ / 4+ / pas de sav c'est pas si mal ! mais ca ne le tura pas d'un coup. (3.33 PV) avec une malédiction par contre ca peut etre pas mal ... (5 PV en une phase de tir.. pour ceux qui ont de la chance les E6 Svg 3+ et compagnie y passe en un tour)
  15. si ta force est supérieur ou égale et qui tu as une attaque empoisonnée tu peux relancer le dés. donc s'il charge force 4 empoisonnée c est du 4+ relancable (ce qui est plus rentable que le 3+)
  16. Personnellement je me posais la question de savoir si je n'allais pas resortir les plateforme de canon a distorsion... Avec leurs tir de type barrage et la mort instantanée sur un 6 a la blessure ca pourrait devenir rentable sur les endu 6. (comme le serai le canon fantômes qui pourra OS un trygon sur un 6 pour blesser ou toutes les créatures du genre).
  17. les stealer on une sauvegarde a 5+ (mais je peux me tromper ^^) Donc un stealer qui attaque un scoption : 3+ / 3+ / raté une svg a 3+ c est compliqué avec les perfp >< alors on divise en 2 parties (les nouvelles perfo c est un 6 pour toucher ca blesse auto si je me rappel) si la aussi y a l'histoire de la perfo sur le 6 qui blesse >< on repasse ca en 3 catégories !! Partie 1 / perfo touche 6+ / auto / 3+ ratée = 1/6 * 1/6 = 1/12 Partie 2 / Perfo blessure / 3+ (sauf 6) / 6+ / Auto = 1/3 * 1/6 = 1/18 Partie 3 / normale 3+ (sauf le 6) / 3+ (sauf 6) / 3+ ratée = 1/2 * 1/2 * 1/3 = 1/12 Tout ca est cumulatif 1/12 + 1/18 + 1/12 = 2/9 = 22,22% de chance de tuer par attaque. Un Scorpion qui attaque un stealer : 4+ / 4+ / ratée une svg a 5+ 0.5*0.5*0.66 (1/2 * 1/2 *2/3 = 1/6 = 16.6 % par attaque Apres a voir selon si on attaque/defend qui tape en premier. Donc si 1à scorpions frappe en premier lorsqu'ils sont chargés 30 attaques 30 avec 1/6 par attaque ca fait 5 morts Les 5 stealers répondent avec leurs 15 attaques 15 avec 2/9, on a 3,33 morts. mais suffit d'avoir les attaque empoisonnée (qui augmente les chances de blesser de 12% (pas chance totale) (4+ qui se relance VS 3+) peuvent changer la donne).
  18. heu ?! La je comprend pas. Tu as des choix qui se mettent à 2 endroits en même temps dans ton schéma d'armée ? (ou tu essaye juste d'embrouiller l'truc !)
  19. Et bien avec 5 cavaliers, un chef de meute monté avec 2 loups d'escorte et 9 loups derriere J'ai enfoncé le flanc de mon adversaires. Ce qui a été assez rentable grace a des charges multiple (avec un socle aussi gros c est pas tres dur a faire). (on jouait en 2000p) Sur l'autre coté j ai utilisé : Njal dans un drop pod avec 2 GL bouclier tempete. et un land raider crusader arrivait pour l'aider avec 15 GS et un GL dedans. Pour les GS c est sur j ai lancer des seaux de dés mais contre de la GI qui a aussi 3 en CC ca m'a fait raté pa mal de touche. (Donc pour les GS j'aurai tendance a dire que c est surtout rentable sur les CC4-CC6) Edit : Page 19 endu majoritaires : pas de précision sur l'attribution de blessures. (c'est peut être autre part mais j'ai pas souvenir)
  20. Pour ce qui est de la cavalerie SWo j ai personnellement testé en partie une escouade de 5 non équipé avec un chef garde loup monté (sans équipement a part 2 loups quand même) Je suis partie sur cette config car au final contre la GI le fait d'être perforant me semblais suffisant. En plus ca représente une économie non négligeable. Au tour 2 la cavalerie est arrivée sur le hellhound en premier ligne (qui m'a aussi founi un couvert une fois détruit) puis j'ai pu me lancer sur les troupes. J'ai pu encaisser des tirs de plasma en les mettant sur les loups (l'endu majoritaire étant de 5 une fois dans l'escouade). AU final ce qui a fait le plus mal a été une escouade d'arme spé avec des lance-flamme en chimère qui m'a fait perdre 3 PV au total. Par contre c'est une escouade dont les figs sont relativement grosses (quand on voit le format de canis) et on peux cacher plein de truc derrière (rhino, loups, escouade de troupe qui suivent ou autre) je pense qu'il y a moyen de cacher un dread derrière en lui donnant une sauvegarde de couvert. les loups que j'avais mit derrière ont eux fuit très tôt (mais bon ils ont pris les galettes qui visaient à l'origine ma cavalerie ^^). Au final ils sont morts par la saturation de tir. Bon je sais pas si ca donne du grain a moudre
  21. entre regarder par rapport aux moto SM ou les motojet c est la même chose. On est dans le type moto et non cavalerie. je ne pense pas qu'il y est de facon de voir par rapport aux autres codex.
  22. j ai une idée pour remplacer le systeme basé sur celui de sainte celestine. bon c est jsute une idée pas tres mur mais bon ^^ (avec d autres cerveaux ca peu pondre un truc). Donc lorsque St. K. meurt lancer un D6 vous devez faire un résultat supérieur ou égal au nombre d'escouade dans les 12ps. un 6 est toujours un echec. Explication Fluff ^^ La croyance des troupes entourant le St le tienne en vie par leurs prières fanatiques. En plus on veux toujours se trouver pres d'un saint et on n'accepte pas sa mort. Avis ? (a ce moment la on pourrait le mettre a 3 PV)
  23. oui et ca rend "guerrier éternel" pas super utile au passage ^^ immunisé à la MI quand on a qu'un PV une chamoise en a 2 donc 2 PV mini. Celestine en a 3 par contre donc a voir selon équilibrage cout/stats
  24. personnellement je proposerai quand même un CT4 (après tout si on est touché par la grace divine et que l'on tir aussi bien qu'un gretchin c'est un peu dommage ^^) pour la partie suivante j'hésiterai a remplacer la fin : St. aura: toute unité allié dans un rayon de 6ps de Koutousov possède la règle spécial charge féroce Toute unité ennemi étant chargé ou voulant chargé Koutousov doit au préalable réussir un test de CD, en cas d'échec l'unité compte comme ayant raté sa charge. (mais bon la même moi j'hésiterai entre les 2) et dernire petite remarque qui serai juste pour un petit coté flufique. Il serait sympa de fusionner une arme de cac avec le fulgurant. Apres tout on voit ce genre de cas assez souvent (Gantelet avec fulgu intégré, gantelet avec catapulte shuriken, ...) En plus ca évite d'avoir 3 armes avec 2 mains ^^ Par exemple la serre du phenix pourrai avoir le Fulgurant directement intégré.
  25. Et bien le R c est tout bête ^^ C est les chances de Raté la sauvegarde ^^ Contrairement aux autres jets ou il faut les réussit. donc 3+ 5++ 3+ c est réussir à toucher avec CT4 (3+), réussir a blessé avec une malédiction (5++) et que la personne rate son jet de sauvegarde (3+) pour le tuer To Mac : Pour les couleurs comme tu as le fichier xls original tu peux les refaire facilement. La c est plus une version imprimable en noir et blanc. J'avais fait un tiers des calculs a la main avant de me rendre compte qu'avec une fichier xls ça pouvais se faire en 20 ou 30 minutes.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.