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lou21

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Tout ce qui a été posté par lou21

  1. Ce n'est pas qu'une question de jambe. Regardez les casques des DW et ceux des marines lambda. Ceux de la DW sont plus allongés.
  2. lou21

    [AMCult] Protocole de tir

      mais ça ne déroge en rien avec la règle p.67 qui dit qu'elle peut tirer avec deux armes par phase de tir puisque c'est bel et bien ce qu'elle fait.   par contre c'est en contradiction avec la règles p.31 ("il ne peut pas s'agir d 'une arme avec laquelle l'unité a déjà tiré durant cette phase") mais quoiqu'il arrive les règles des codex prennent le pas, en cas de conflit, sur les règles générales.   sauf que si on applique la deuxième solution, les règles du codex n'entrent pas en contradiction avec les règles générales. ;)   2) de tirer deux fois avec l'arme montée sur carapace "Et pi c'est tout". (on déroge à la règle p. 31).
  3. Bonjour petite question d'interprétation,   Le protocole des Kastelans Robots indique :   "All Kastelan Robots in the unit can fire their carapace moutded weapons twice, but cannot move under any circunstances".   Ce sont des créatures monstrueuses. Elles peuvent donc tirer avec deux armes par phase de tir (GBN p. 67).   Le GBN nous également dit p. 31 : "il ne peut pas s'agir d 'une arme avec laquelle l'unité a déjà tiré durant cette phase".     L'application du protocole + de la règle des CM permet :   1) de tirer deux fois avec l'arme montée sur carapace, et 1 fois avec l'autre arme (en gros on déroge à la règle p. 67)   ou   2) de tirer deux fois avec l'arme montée sur carapace "Et pi c'est tout". (on déroge à la règle p. 31).     Je le vois jouer des deux manières....   Merci pour votre réponse.  
  4. Ils sont superbes! Du glauque à souhait (Blanche Style! :D)   Petite question, quand je vois les photos de ton "Wojtech, Magos Singularis" et ton Magos Wryss: tu sous-couches pas? les "backpacks" ne sont pas sous-couches alors que tu as attaqués la peinture.     Bon boulot et bonne continuation!
  5. Très sympa!   Pour l'arme, je ne me serai pas embêté. Pourquoi ne pas prendre une arme d'une autre armée, gratter les insignes, et rajouter quelques éléments tau (désignateur laser, lunette de visée, etc. ...).   le lance grenade GI (http://www.ebay.fr/itm/KAM-SC42-LANCE-GRENADES-MILITARUM-TEMPESTUS-SCIONS-GARDE-IMPERIALE-WARHAMMER-/181397761507) avec la lunette de visée d'une carabine à impulsion fera très bien l'affaire je pense.   tu as acheté où tes réacteurs?
  6. lou21

    [V7][Règles] mitraillage

    P.8 du GBN Si une figurine a une combinaison de règles ou d 'équipement qui modifie ses caractéristiques, appliquez d 'abord les multiplicateurs, puis les additions ou soustractions, et enfin les valeurs fixes.   donc pour un stormtalon :   1) CT4 (initial) 2) CT5 (addition) 3) CT1 (valeur fixe)
  7. Ton noir (et ton blanc) mériterait d'être encore davantage travaillé. Ton "rose" est vraiment bien traité, et tu as obtenu un bon effet d'ensemble mais avec le noir, la figurine ne semble pas "finie".   Les feuilles sur le socle, chapeau! c'est très fin, ça change de ce que l'on peut voir habituellement (à croire que les mondes de 40K sont recouverts de débris :D).
  8. lou21

    [Orks] Debrief sur le codex

        Oui envoie ton warboss avec sa save à 6+ ou 4+ dans un gros QG ou dans une deathstar, tu vas voir la belle opération que tu vas faire.   4 morts chez du marines .... comportant combien de marine dans l'unité ?    Warboss avec méga-armure. c'est précisé au dessus..... qui joue un warboss sans méga-armure/moto? (sauf pour s'amuser mais on est au rayon stratégie)     Contre un gros QG, c'est le nobz qui tape. Contre une deathstar, on en reviens au point précédent. Le nobz défie, les boyz prennent, puis le Warboss tape.   Quant aux nombres de marines... je ne vois pas bien l'influence sur le nombre de blessures qu'infligent 10 boyz.... Si effectivement tu tiens compte du fait que les boyz tapent en second, alors ils sont d'autant plus inutiles (sauf en tant que point de vie supplémentaire pour le warboss).   @ Makiia : Le warboss en truk n'est intéressant que si tu commences. Tu bouge de 12, puis mets les gaz... ensuite tu espères que tous les boyz ne mourront pas dans l'explosion inévitable du trukk. En te déployant à 12 pas ça te permettra éventuellement de charger à ton tour 2, si l'adversaire s'est assez avancé... bref, ça fait beaucoup de "si".      Dans tous les cas, sauf à vouloir jouer fun, un warboss c'est :   a pied - mode horde a moto - (avec painboyz et bâton) en chariot de guerre   Le reste...    Je vois bien ton boss à pied, son truk explosé au tour 1, pendant que ses boyz vont à la guerre plein gaz à bord de leurs propres trukks... j'ai peur qu'il reste pas longtemps "the boss". :D
  9. lou21

    [Orks] Debrief sur le codex

      En effet, qu'est ce qu'il ne faut pas lire...   1) 11 boyz dans un truk, c'est un warboss sans méga-armure. Donc aucun intérêt, on est parfaitement d'accord. 2) 10 boyz qui tapent... tu tapes sur quoi? si c'est de la troupaille, quel est l'intérêt d'envoyer l'unité avec le warboss? comme tu le dis, une unité de 12 boyz fera très bien le boulot (4 morts chez du marine... pas de quoi sauter au plafond non plus). :) 3) Si tu choisis une cible pour le warboss et son unité, effectivement, il faut cibler "les gros", les unités qui tachent et que rien dans l'armée ne peut arrêter (véhicule, etc. ...). la F10 du Warboss et la F9 du nobz sont bonnes à tout mais les envoyer sur une cible que des boyz peuvent gérer c'est gâcher. Résultat Yume a raison : dans une unité de 9 boyz, ces derniers ne servent que de points de vie aux Warboss et au Nobz de l'unité.
  10. lou21

    [Regles] Scénario la relique

      C'est aussi ma lecture.       Je sais pas. Peut-être pour ramener un objectif à 3 pts dans ton camp? ;)
  11. lou21

    [Regles] Scénario la relique

    Je vais poursuivre sur ce sujet, histoire de ne pas multiplier les topics (si cela convient à la modération).   Une unité avec la règle "objectif sécurisé" (Troupe) peut-elle contrôler la relique, alors que celle-ci est "portée" par une unité adverse simplement opérationnelle (elite, etc. ...).   Pour les règles :   règles du scénario la Relique (p. 147) :   "À la fin de la partie, le Pion Objectif rapporte 3 Points de victoire au joueur qui le contrôle".   "S'emparer de la Relique: Une figurine autre qu'un véhicule d'une unité opérationnelle peut s'emparer de la Relique en se déplaçant au contact socle à socle pendant la phase de Mouvement. Cette figurine la ramasse automatiquement à la fin de la phase. Dès lors, la Relique demeure avec la figurine (déplacez-les ensemble) jusqu'à ce qu'elle soit lâchée, volontairement ou non. La Relique est automatiquement lâchée si la figurine est tuée".     règles générales (p.134) :   "Vous contrôlez un Pion Objectif si au moins une figurine d'une de vos unités opérationnelles (voir ci-dessous) et aucune figurine d'une unité opérationnelle ennenie se trouvent dans un rayon de 3" du Pion Objectif."     Par exemple :   Une unité de terminators récupèrent la relique et se balade avec. Au dernier tour, une unité de vengeurs en serpent met les gaz et se place à 3 pas de la figurine portant la relique.   Elle est à plus d'un pas de toute figurine adverse, et bien à 3 pas d'un objectif.     merci d'avance pour vos éléments de réponse.     Edit : afin d'éviter tout quiproquo avec la V6. La règle en V6 était beaucoup plus claire : "la relique fait marquer 3 points de victoire au joueur qui la détient"
  12.   Bah t'es quand même dans la section "modélisme"! :D   Etant un grand fan des nains, et atteint également du syndrôme "collectionneur fou" (et papa d'une naine), je ne peux qu'être admiratif devant la constance de ton affection pour les nains. J'ai tendance à un peu m'éparpiller!   Du coup, EoT a dû être douloureux non?
  13. lou21

    Cato Sicarius

    Sans compter que si tu ne veux pas jouer le capitaine Sicarius avec son cure dent, et ses bijoux, il existe une autre figurine du capitaine sicarius avec 2 griffes éclairs (une de mes préférées). Tu ne pourras pas utiliser le profil du codex mais tu pourras tout à fait le jouer en tant que capitaine.      (et un capitaine avec 2 griffes éclairs, tu risques pas de perdre tes potes...) :D
  14. lou21

    La vérité sur les SMC?

    @ Rippounet : Tu peux rajouter "le Traître" de la série des fantômes de Gaunt. L'histoire se passe sur un monde impérial passé aux forces du chaos. Et une partie du livre nous plonge du côté "obscure" (GI pas de SMC cependant). La hiérarchie, le système totalitaire, etc. ... si on excepte les apparitions de démons en pleine ville, ça n'est pas si différent d'un monde impériale en fait! Il n'y a pas de raison qu'un SMC soit plus ou moins adapté à gouverner un monde. Ce n'est pas son rôle. Un SW ne bosse pas dans la fonction publique! c'est un soldat. Il y a toutes une "armée" de "fonctionnaires" humains qui sont là pour faire tourner les rouages de la machine. Il suffit juste de quelques SMC suffisamment lucides pour servir d'intermédiaires. Donc on peut très bien imaginer, un monde assujeti par des SMC de Khorne, sans pour autant que ce soit une boucherie à échelle planétaire. ^^
  15. Bonjour, Petite question, la réponse ne me semblant pas être dans le livre de règles, je souhaiterai savoir la manière dont vous gérez les déplacements verticaux des unités de saut (et assimilés) lorsqu'elles utilisent leur capacité. Le livre de règles nous dit que pendant leur mouvement elles passent par dessus les obstacles mais pas que les 12 pas doivent systématiquement être mesurés parallèlement à la table. Or l'unique passage traitant des mouvements verticaux, mentionne bien qu'il faut mesurer 6 pas perpendiculairement à la table. Et selon moi, sans règle contraire, cette restriction s'applique également au mouvement des unités d'assaut. Bref, pour faire simple : [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=355733images13871S67.jpg][IMG]http://img4.hostingpics.net/thumbs/mini_355733images13871S67.jpg[/IMG][/URL] Ce n'est bien évidemment pas à l'échelle. Car justement, si on suit la solution "bleue", les unités d'assaut ne peuvent pas monter sur des décors tels que la forteresse des anges, sans passer comme tout le monde par ... les escaliers... c'est ballot... Merci pour vos éléments de réponse!
  16. Niveau fluff, découvrir que les kraken seraient des "bio-créations tyrannides" ça fait un choc quand même. Pour le reste, le codex semble pas très subtil. Si on sort des alliances qui nécessitent plus de recul, les listes Full SW dures semblent assez évidentes (pod avec pdr, loup-tonnerre, etc...) Il faudra voir si elles joueront jeu égal avec les autres codex... On peut déjà penser que le codex eldar restera au dessus.
  17. lou21

    [ETAU] Ethéré et V7

    Il est toujours aussi bien à mon sens. Cependant, avec Maelstrom, il faut prendre en compte les objectifs à réaliser, et pour beaucoup, le commandeur apporte un plus : exemple le plus évident : Capturer l'objectif X : le commandeur est beaucoup plus mobile (répulseur), et permettra d'avoir plusieurs unités pouvant aller contester/capturer un objectif éloigné. Lancer un défi/tuer un perso en défi : sans le commandeur (iridum, etc. ...), j'ai un peu de mal qui irait se lancer dans un CaC et défier un personnage adverse pour avoir un pt... XD Là où j'ai fait pas mal de partie sans commandeur en V6, aujourd'hui j'aurais beaucoup plus de mal à m'en passer (surtout avec un éventuel 3D6 de poussée, la possibilité accrue d'avoir antiaérien via un objectif mystérieux, etc...). Maintenant, un éthéré avec un pâté de guerriers de feu, ça a du bon. ça le sécurise (objectif sécurisé), c'est assez résistant (amélioration de certains couverts), et ça va nécessité quelques efforts pour le déloger. Sinon pour éviter les évidences évidentes et en revenir à ta question : niveau score, toutes mes parties se sont jouées entre 8 et 16 pts pour le gagnant. 1 pt de plus ou de moins ça ne changerait pas la donne.... mais l'éthéré peut rapporter quand même 2 pts (1 pt de seigneur / 1 pt spécial) voir plus avec certains objectifs stratégiques (tuer le seigneur de guerre adverse / personnage ennemi / une unité adverse). Si en tuant l'éthéré et son unité, j'ai la possibilité de marquer 3 pts voir plus... je vais sans doute pas attendre la fin de la partie pour l'avoiner! />
  18. [quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1402653171' post='2587893'] Cas d'un PI normal et d'une unité infiltré : Déploiement : on pose le PI sur la table Infiltrés : PI déjà sur la table, on ne peut le redéployer, donc il ne peut bénéficier de l'infiltration.[/quote] Ce problème est expressément écarté. P. 166 : règle des personnages indépendants et infiltration. @ Carnassire : Le PI rejoint l'unité au moment du déploiement. Ils se déploient en même temps. Le PI infiltrateur et une unité lambda ne se déploient pas en même temps (les unités infiltrées se déploient "en dernier après que toutes les autres unités ont été déployées"). Le premier étant déployé après le second. Pour ta question : "un personnage indépendant peut avoir des règles spéciales différentes de l'unité qu'il a rejointe. Sauf mention contraire dans la règle elle-même (ex: obstinée) les règles spéciales de l'unité ne sont pas transmises au PI et inversement".
  19. [quote name='Mr Scintillant' timestamp='1402650409' post='2587853']La réponse de lou21, il me semble, ne règle pas le fond du problème sur un PI avec infiltration dans une unité lamba.[/quote] J'ai beaucoup de mal à répondre aux questions qui ne sont pas posées! /> Mais pour aider les eldars à être plus compétitifs : /> L'unique problème est que les infiltrateurs doivent être déployés après les autres unités, et donc que l'unité non infiltrée doit être déployée avant le PI infiltrateur qui ne peut donc la rejoindre avant son déploiement pour en faire une unité d'infiltrateurs.... (Astérix va chercher le formulaire A38 s'il te plaît...) Mais ce déroulement devant se faire pendant la phase de déploiement, j'aurais tendance à appliquer cette règle : "[i]En jouant à Warhammer 40,000, vous rencontrerez parfois deux règles ou plus qui doivent être résolues au même moment ("au début de la phase de Mouvement", par exemple). Dans cc cas, si la formulation n'indique pas explicitement laquelle est résolue en premier, c'est le joueur dont c'est le tour qui choisit l'ordre de résolution[/i]". (P. 17) Mais cela tient plus de la convention qu'autre chose (et du fait que si le cas du PI infiltré a été expressément exclu, et pas celui du PI infiltrateur, c'est qu'il y a une bonne raison). Si on applique les règles à la lettre, une unité non infiltrateur doit être déployée avant que les infiltrateurs ne le soient. Elle ne peut donc être infiltrée via un PI infiltrateur.
  20. @ Kdish : A un PI infiltrateur qui rejoint une unité qui n'a pas infiltration. /> ou un sergent (ex: garde loup) qui rejoint une unité avec infiltration.
  21. [quote name='koth kaurn' timestamp='1402648697' post='2587826'] Je me permets une remarque : P 166 [b]PI [/b]"Règles spéciales" Les règles spéciales de l'unité ne sont pas transmises au PI, et inversement ... Donc peut-il être infiltrateur ?? [/quote] p. 166 [i][u]Sauf mention contraire [/u][/i](ex: obstiné). la mention contraire étant formulée de la manière suivante : "[i]lorsqu'une unité qui contient au moins une figurine avec cette règle spéciale[/i]" Moi la question que je me pose c'est : comment faites-vous pour échapper à la règle p. 166 qui dit : "un personnage indépendant qui n'a pas la règle spéciale infiltration ne peut pas rejoindre une unité d'infiltrateurs au cours du déploiement"... Donc on ne déploie pas une PI avec une unité d'infiltrateurs... (et si on applique à la lettre, même si elle ne s'infiltre pas?... />).
  22. Le livre de règle nous dit qu'un personnage indépendant ne peut pas rejoindre une unité avec une CM, mais qu'il peut rejoindre un autre personnage indépendant (P. 156 GBN) Quid des personnage indépendant qui sont également des créatures monstrueuses(ex: O'VESA la riptide de l'enclave farsight?), leur statut de PI prend-il le pas sur leur statut de CM? Merci de vos éléments de réflexion.
  23. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1401091771' post='2577103'] [quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1401091618' post='2577099'] [quote]On dit juste que la phase psychique sera encore plus dévastatrice sur les Tau qu'avant. [/quote] Facile, étant donné qu'elle n'existait pas à la version précédente />/>/>/>/> Il faut voir également que pour la plupart des armées psyker, elles devraient jeter moins de sorts (mais se concentrer sur les essentiels). Sinon pour ce probleme là, il suffit d'attendre une FaQ sur le talisman en EF. Ou sinon, suffit de tirer sur les unitées qui disposent des pouvoirs génants en 1er. Et les Tau ont l'avantage d'avoir plus de 3/4 de l'armée capable de tirer tour 1. [/quote] Ah ? Quand on se faisait cibler par un marionnettiste, ne pouvait-on pas lancer 1D6 pour annuler par hasard ? Maintenant on pourra le faire au maximum 1D6 fois. Quand en face il y a masse de psycher avec 40 dés. 1 chance sur 6 c'était mieux que rien du tout />/>/>/> [/quote] Il parlait de la [u]"phase"[/u] psychique. Il n'a pas dit qu'on se prenait pas de pouvoir psy dans la moule! />/>/> La perte du droit de combiner riptide / commandeur va faire également assez mal... au delà du côté basique XX points de vie avec insensible et save 2+, c'est la perte du "tueur de char / monstre" de la riptide qui va la rendre moins efficace au tir... C'est pas avec 12 tirs perforants qu'on abat facilement un serpent... ^^ Ce sera toujours autant un aimant à tir mais son potentiel destructeur devient bien moindre à mon goût que celui des crisis... Après, on va pas pleurer, cela reste une très bonne unité. Le devilfish en unité opérationnelle (re)devient intéressant. 105 pts l'antigrav Blindage 12, +1 à la save de couvert, avec 4 missiles F5 ignorant les couverts, pour 105 pts. ce n'est pas dégueu (tant qu'on le compare pas aux serpents!! />/>/>) Les changements sur le tableau des dégâts de véhicule vont sans doute profiter aux land-raiders et autres leman-russ. Donc on verra peut-être un peu moins de nacelle et plus d'éclateurs (on a sans doute l'une des unités anti-char les plus efficace autant en profiter), et peut-être même quelques hammerheads />/>. Ce ne sont que les changements évidents. Pour le reste, on s'adaptera, nous sommes une race jeune et vigoureuse paraît-il! />/>
  24. Un plein article sur GW et BloodBowl dans Le Monde... /> http://www.lemonde.fr/pixels/article/2014/05/19/blood-bowl-du-plateau-a-l-ecran_4410315_4408996.html
  25. [quote name='otto von gruggen' timestamp='1396435552' post='2544919'] J'ai pas le livre de règles avec moi, mais il me semble qu'une unité se déplace toujours de la vitesse de la figurine la plus lente la constituant. Ici tu as : - une riptide qui peut se déplacer - illic qui ne peut pas se déplacer La vitesse la plus lente serait donc 0ps. Donc pour moi tu ne peux pas te déplacer. Pour l'unité mixte je dirais que tu ne peux pas turbobooster car les araignées ne le peuvent pas, et que tu ne peux pas non plus faire le mouvement des araignées car la motojet ne le peut pas. A confirmer pas quelqu'un qui a le GBN avec lui. [/quote] ça c'était en V5, je crois. "[i]Parfois une unité comprendra des unités qui se déplacent à des vitesses différentes. Quand c'est le cas, chaque figurine peut se déplacer à sa propre cadence, pour peu qu'elle demeure en cohésion d'unité[/i]". (GBN p. 10) Mais ça concerne la phase de mouvement pas la phase de répulseur (mouvement spécial des motojets) qui a lieu pendant la phase d'assaut.
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