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Amiral Turk

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Tout ce qui a été posté par Amiral Turk

  1. Utiliser des pelotons fait perdre de la demo. Après tu a plusieurs choix possible. Du vet observateur (cape + balise) avec un lance missile et des snipers (FdT planqué dans un bâtiment, +1 couvert, relance les jet de FP à 12pts autour, du missile pour choper les chars, les snipers pour faire peur) Les armes lourdes de tes peloton (planqué dans un décor) Des tauros avec balise (avance pour la relance de la déviation, et selon le modèle et l'équipement choper quelque véhicule/troupe (le mieux c'est de ne jamais avoir le tour 1 chez les paras)) Des centry gun ? (posé déjà sur table ça reste un blindage à pas trop cher) le scanner avec c'est 4 servant (relance les jet pour touché sur 4+, si tu a dépensé des pts pour les radios tu peut le faire partout sur la table) L'escouade de commandement avec balise (fond de table pour donner les ordres au autre unité FdT et fraguer le potentiel pod qui tombe dans tes lignes) DES CYCLOPES ! (Toujours marrant quand même ^^) Des alliés La liste n'est pas exhaustive ^^ mais c'est des petites choses sympa qui peuvent servir, après à toi de voir. Pour le reste c'est selon ton optique de jeu, tes envies, le fluff de ton armée ^^
  2. Après sur quoi compte tu baser ta liste ? du full infanterie FP ? du n'avion ? un mix des 2 ? Car la démo charge coûte très cher, et si déviation trop lointaine tu ne peut plus l'utiliser. Moi je paye mes escouade ultra cher car elle sont suréquipés avec un fuseur, une BaF pour le sergent et la radio qui vas bien pour le scaner (110pts l'escouade c'est tous de même cher pour de la garde). Grasse à la V6 tu n'as que 1chance sur 6 de mourir, 2chance sur 6 de ne rien faire... c'est mieux mais 1/2 de perdre l'escouade... c'est pour cela qu'il faut aussi jouer sur la masse. Les armes lourdes en FP avec les règles de v6 sont plus utile qu'avants mais je préfère les mettres sur la table (des tirs gagnés et de la présence sur la table) après les laisser en FP fait aimant à tir car bon le lance missile n'est pas génial mais il ne faut pas le négliger non plus. Les paras ont axes à 3escouade d'arme spé au lieu de 2 chez les gardes classique, donc plus de puissance de feu. Après c'est bien d'avoir de la chance mais tu peut très bien rater LE jet de dés au mauvais moment donc ne pas trop compter dessus. ^^
  3. Es tu motivé pour jouer Paras ? Es tu près à perdre 75% de ton armée à cause de FP raté ? (en considérant que tu à un minimum de chance pour les 25% qu'il reste) oui ? bon alors... Avec la V6 si tu n'as plus rien sur la table à la fin d'un tour, tu perd... Donc pour jouer full Paras c'est devenus difficile. Après en fonction du format joué, tu peut incruster un allié (Garde classique par exemple) pour avoir un minimum de présence tour 1 le temps que le reste arrive. Personnellement quand je joue du 1500pts j'ai 1QG 2troupes, après seulement je commence à mettre du vet, et des véhicules. Après chacun a sa façon de jouer. Le scanner (pour relancer la touche) est utile si tu dépense des pts en radio (mais pour en profité les figs doivent être sur la table...). La demo charge c'est bien, MAIS en grand nombre. Car 1 ou 2 si elles dévient toutes les deux c'est mort, alors que 22 ou 26 c'est quand même vachement mieux (à 1500pts j'en ai 22). Les sentipattes avec MF sont très intéressantes, mais ct3 uniquement donc en escadron de 2 c'est mieux (transporté en sky talon c'est juste épique !) Les valky en transport assigné pour des grosses partie c'est plutôt fun Les tauros... cher pour leurs utilités (mon avis) mais ne pas les négliger non plus car ils restent rapide comparé au sentinel, et pour 65pts tu a +1bl av, canon laser jumelé et rapide... donc cela dépend du scénario et de l'adversaire je dirais. (et puis transporté en sky talon c'est épique aussi) La vulture est utile selon l'équipement que tu lui met, après les canon gatling jumelé c'est quand même plus la classe... Le cyclope peut être intéressent, comme totalement inutile (mais très fun sur une table xD). Car bon c'est un blindage qui explose au contact donc largué depuis une valky ou en fp c'est parfois intéressent. Les sentry gun sont parfaites pour détourner les tirs, tu les largues dans le camp adverse, prendre le bl ar des char à coup de cl jum... Le sky talon... haha un avion pour le prix d'une valky tu l'équipe de lance roquette multiple, il transport des sentinel ou des tauros... et il ne prend pas de choix dans la liste d'armée... que demander de plus ? Les avions... cher... très cher même, bl10... après le thunder à 2otocanon jum AA et 1lc jum, le lighning 1otocan jum et 1lc jum... et ils ont axé à une ribambelle de bombe et d'armes additionnelle. Mais toutes payantes... donc à voir celons les pts restants. Donc les paras c'est bien, mangé ens... Mais extrêmement aléatoire, risqué, et pas overbill (pour des listes potable ils faut raqué des pts) T'ai je aidé ?
  4. Ta liste n'est pas valide, tu n'as que 0.75 choix de troupe (il te manque l'escouade de commandement de peloton) et un dexième choix de troupe. ^^
  5. Moi je risque de partir en ouin-ouin : mais, au début du dex garde je jouais que de la valky. Forcement je me faisais torché car pas de char ou l’éternel motoneurone vet tri fuseur chichi , mais j'aimais ça et ça ne dérangeais personne(après j'ai commencé Elysian). Maintenant les avions sont là je joue toujours pareil MAIS tous le monde joue aussi plein d'avion. Et ont ne fait que de me traiter de bourrin Donc se qui me s'emblais amusant et rare et devenus moins drôle et commun A part ça le reste a déjà été dit, les volants sont super. Et au niveau de L’AA les premiers dex V6 arrivent bientôt (et n’oubliez pas les FAQ de fin d’été)
  6. Tu peut aussi regarder du coté des escouades d'armes spé, pour 50pts tu a 3 snipers (CT3) que tu peut mettre dans un coin, cela rajoute un peut de monde sur la table, surtout que pour le prix de l'escouade de vet équipé tu peut avoir presque 3 escouade d'arme spé soit 9 snipers et plus de PV.
  7. Une tactique, quelquechose ? tu compte jouer bourin, fun, fluff, dans une optique spécial ?
  8. Moi je te conseillerais de te renseigner aussi du coté des Impérial armour, la Death Korp est spatialisé dans le siège et l'artillerie. Pour le reste tu cherche dans le bourrin ou juste dans le fun ? car les deux ne se mélange que très rarement (pour moi en tous cas)
  9. [quote name='wizardjojo' timestamp='1343217262' post='2180995'] Jouant également Eyséen, je te remercie de ton retour... Je n'ai pas encore pu tester ma liste mais 2-3 trucs me paraissent tout de même assez sympa : - Les volants avec leur armes portée 24 vont pouvoir s'approcher sans craindre le close... - Les vultures ont mitraillage!!! -> Avec un canon punisher jumelé, ca fait 20 tirs F5 CT4 relançables + le bolter lourd : l'infanterie en face va prendre super cher... Je ne sortirai plus sans mes deux vultures avec punisher jumelé... - L'interdiction du full réserves va nous faire du mal... [/quote] Chez moi elle à CT3 la vulture ^^ Pour les armes sur les volants, les bolter lourd latéraux en transport permettes de rajouter un peut d'anti troupaille combiné au roquet multiple et au multilaser. Pour l'interdiction du full réserve comme j'ai précisé, utiliser un allié ou modifier sa liste pour inclure du sur table assez résistant/nombreux pour tenir 1 tour ou 2 permet de pallié au problème. Après pour les Thunderbolt/lightning leur utilité est moindre je trouve, cher pour un blindage et une puissance moyenne en AA comparé au Vendetta. Par contre en AS avec toutes les bombes et autre missile il y a de quoi se faire plaisir, mais cela reste cher je pense. Ya pas à dire les paras c'est génial à jouer de manière fun et fluff, après pour jouer optimisé (ce que je ne fais jamais (même en tournois)) je ne sait pas se que cela peut donner. Je ne crois pas que ce soit la liste forge la plus bourrin chez la garde. Pour les officiers de flotte il est précisé quelque part que les effet ne se cumule pas ?
  10. Il me semble que le commendeur est en 1+, tu ne peut utiliser un éthéré comme QG "2x Guerriers de feu Shas'ui (60 pts)" ils sortent d'où ? se sont les chefs d'escouades ou tu aurais oublié quelque chose ? Pour le reste ne jouant ni l'un ni l'autre je ne peut aider ^^ Tu devrais faire un tour dans la section xenos et regarder les divers listes et tacticas si ce n'est pas déjà fait, tu aurras peut être des idées
  11. [quote name='kasrkin55' timestamp='1343152955' post='2180601'] Astropathe * Pas officier de la flotte, ce dernier fait des malus de 1 pour l'adversaire non cumulables [/quote] Je voulais dire un +1 sur leur jet de resserve (je me comprend je devrais apprendre à faire des phrases que les autre peuvent comprendre xD) [quote name='kasrkin55' timestamp='1343152955' post='2180601']Après le reste de ton analyse est intéressante, ne jouant pas de scanner, je reste coi la dessus.[/quote] Je l'utilise généralement en "short range scanner" avec des radios, relancer les échecs sur 4+ c'est pas mal (dommage que les démos charges ne sont pas affectées). Je l'utilise rarement en "long range Sweep" car jouant très peut contre des joueurs qui utilisent l'infiltration ou l'attaque de flanc.
  12. Chalut à tous Alors pour ma part je partais avec beaucoup d'appréhension pour ma première grosse partie. Le fait de ne plus pouvoir tous mettre en réserve pénalisait énormément mes paras (ainsi que d'autres armées full FP), ils à donc fallu modifier mes pratiques. Une alliance avec un régiment de garde classique, ou tout autres armée pour vous messieurs dames qui joués GW permet de compenser certaines faiblesses de liste ou de pratiques de jeux. enfin bref j'ai donc testé la V6 sur une partie 2500pts contre du space wolf. J'ai donc constaté pour ma part deux trois choses. Le nouveaux système de répartition est un problème, comme un avantage. Nous devons faire attention où mettre les perso et figs avec arme spé radio ou autre, mais cela nous permet aussi de dégommer plus facilement les perso adverse (arriver en FP derrière l'escouade avec prêtre loup planqué derrière par exemple). Les avions sont extrêmement pratique, en revanche l'utilisation des grav-chute est mis en pause pour le moment. Les caractéristiques aléatoire pour le générale d'armée peut apporté des bonus sympa (je suis tombé sur « Conquérant de cités » mwahaha sur une table avec beaucoup de ruine). Les sergent et autres qui sur un 6 peuvent sélectionner leur cible est très pratique (vive le pistolet plasma) Le tir de contre charge bien que très limité contre du marines et avec mes petites escouades à tous de même servis avec les TdC. Le FnP à 5+ permet d'enfin se venger des BA et autre gros kiki tous dure en armure qui l'avaient de partout avants . Donc pour les paras (pour ceux qui les jouent) l'utilisation de quelque équipement supplémentaire sur les escouade et dans l'armée peut être un vrai plus. Le ou les officiers de flotte sont un petit plus (je ne sait plus si le +1 s'additionne). Le scanner permet des choses sympa couplé avec des radios dans chaque escouade. Les sentinels multifuseur sont (très) fragile avec les PC contre des armées où les armes de F4 sont de base. Les escouades d'arme lourdes sont plus utile qu'avant (avec le fait de pouvoir tirer malgré le mouvement) même en FP. Le tauros est concept mais comme les sentinels, très fragiles. Les sentry gun aussi sont un peut réduite avec les PC Moi j'attends une mise à jour V6 pour plus de clarté sur certains point. Bon je n'ai pas grand chose d'autre en tête. Des joueurs ont déjà testés d'autre listes forge pour voir si elle tenaient la route ?
  13. Les Elysians ne peuvent pas utiliser des chars de soutien, donc c'est raté pour le paras ^^ enfin après si tu utilise le dex garde classique... Bon après pour la liste global moi je pense que tu manque de présence sur la table, les char partent rapidement contre certaine liste, et avec les règles V6 qui stipulent que si tu n'a plus rien sur la table à la fin d'un tour tu à perdu, il vas falloir serrer les fesses xD Utilisant le codex Elysians je cris au scandale d'utiliser des chars xD
  14. Tu a deux élite là nan ? l'assassin plus la suite inqui, c'est une seule élite maxi il me semble
  15. Et bien personnellement moi je l'utiliserais quand même sinon la Valki/vendetta ne sert à rien en mode transport. Concernant les autres transports volants, ils ont une règle du même type qui aurais été mise à jour ? ou une règle qui leur permettrais de descendre malgré la vitesse volant ? Si oui je ne vois pas pourquoi eux aurais plus le droit que la valky/vendetta.
  16. Haha cool, un amis me disait le contraire c'est quand même bien de pouvoir sauter en grav tous en se déplaçant rapidement.
  17. Alors voilà, celons vous peut ont utiliser les grav chute en mode aéronef ? car rien dans les FAQ ni dans les règles là dessus.
  18. Ha ? ils ont pas la règles ?... euuuuu mais ils ont sniper dans leur nom ça compte nan ?
  19. Mais avec tous les avantages du sniper en V6 balancer un coup de F6 Pa3 sur un perso spé c'est pas rien non plus ^^ Les utilités ne sont pas les mêmes que les broads mais je pense que avec la V6 ils deviennent intéressants.
  20. OKOK merci pours les réponses (en fait je pense que je vais me faire un petit bataillion Tau pour pouvoir les jouer à part aussi xD) Les drones sniper sont si inutile que ça ? pourtant des tirs de fusil rail c'est pas rien ^^
  21. Quelqu'un sait si les grav chute fonctionne toujours malgré le passage de la Valkye/Vendeta en volant ?
  22. Pas de garde du corp pour le commandeur ? sa rajouterais de l'exo et ca ferais cool sur la table xD Pour les cibleur le problème c'est que un devilfish est obligatoire... Et le pirana est un vehicule ^^
  23. [quote name='Arkantos' timestamp='1341418143' post='2167258']La par contre je te dit: HERESIE!! [/quote] Hé nous cohabitons sur une même planète, la stagnation technologique est mauvaise pour le développement donc nous créons nos propres matériels de combat, malheureusement nos allié Tau restes largement devants nous en se domaine il dirige donc nos unités de combat mwahahaha. QG: J'avais pensé à un commandeur et son escorte élite: j'hésite entre des stealth et des crisis Troupes: 2x12gdf en troupe Att Rapide: des drones Soutien: des broads ou drone sniper j'hésite aussi Après pour les grosses parties vue que les slots doubles je pourrais varier avec le deuxième groupe.
  24. Salut à tous les joueurs du bien suprême, après avoir combattu au coté des Tau pendant 5ans je me suis décidé à les choisirent comme allié pour la V6, j'ai donc acheté un détachement et quelque crisis. Mais voila j'ai regardé le tactica mais je n'arrive pas à me décider sur quoi acheter d'autre et sur les équipements. Habituellement j'utilise des listes Elysian (tous en FP plein de gabarits PA2, du fuseur et des avions)donc je manque cruellement de présence sur la table au tour 1 et de longue portée et avec les nouvelle règles qui stipule que l'on perd si plus rien sur la table hahaha je risque de perdre très vite. Mais attention je ne veux ni char, ni alien. J'ai donc pour le moment 12 gdf, 3 crisis, 3 stealth, 6 drones et je suis en train de construire des exo maisons et des drones (mon fluff veux que mon armée utilise aussi se genre de matériel donc des éxo armure humaines sont présentes sur le terrain). Donc voilà merci d'avance pour l'aide que vous allez m'apporter.
  25. Bonjours désoler de déterrer le sujet mais j'aurais des questions concernant les Tau. Avec la V6 et la capacité de prendre des alliés je me suis motivé à acheter des Tau pour compléter ma Garde (j'utilise principalement le codex Elysian avec plein d'avion et et de charge de démo). Je voudrais donc des conseils sur quoi jouer et comment l'équiper (Que du Tau, pas d'alien et autre truc zarb ^^ et pas de char, je veux garder l'optique de ma garde qui n'utilise aucun char) Merci d'avance
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