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Norhtak

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Tout ce qui a été posté par Norhtak

  1. Erf, c'est vrai. Faut dire que les modos d'ici sont discrets et certains membres très actifs alors on s'y perd! Et bon jeu à tous.
  2. Normal, elle n'existe pas en français. GW ne l'a pas traduite, et aucun amateur n'a eu le courage de s'y attaquer. Et pourtant, on l'a traduite sur Sic Semper Pax et le forum d'en face (très très actif d'ailleurs!). Du boulot propre en ordre avec de bonnes explications et la mise en évidence des quelques imprécisions. Mais comme le site est down et que je ne sais pas où en est Yen Lo Wang / Deadly Kafeine, je ne sais pas si elle est dispo qq part. Mais je l'ai sur mon disque si qqn est intéressé, envoyez moi vos mails par MP. Sinon je peux aussi te l'envoyer Flogus si tu veux le mettre en épinglé.
  3. C'est clair que je ne te parle pas des eldars "easy mode" que sont les corsairs ou les VM. Je parle des ENoirs et leur Mvt unique et leur portée à 30cm. Ceux avec des vaisseaux moins bons et plus chers! Les eldars avec le défi en plus quoi.
  4. Norhtak

    Mordheim la douce

    Et ben y'a rien à dire quoi! C'est tellement beau que ça fait même un peu mal au bide ! Aïe aïe aïe comme les décors de la boîte de base très honnêtes passent pour des jouets de seconde main. La maison avec le pentagramme et les inscriptions en sang est juste énorme. En tout cas félicitations!
  5. Et pourtant 50% des dmgs dans un combat Enoirs vs tyty sont produits par les kystes à spore : en cas de contact, tout vaisseau équipé de kystes à spores (donc tous les vaisseaux tyty à part les krakens) voit un de ses boucliers se faire saturer et s'il n'en possède pas, il perd automatiquement 1PS. Cette règle est juste une horreur. On ajoute aussi les gro'kanons orks. Disons que ce ne sont pas les batteries qui prennent un décalage mais TOUT ce qui utilise le tableau de canonnage. Tu dois t'y référer alors décalage de 1 colonne, tu ne dois pas t'y référer et ben sauvegarde de 2+ pour éviter complètement l'effet. EDIT pour Ted' : Oui bon détail d'épicier! C'est écrit dans la liste tyty quoi...
  6. Ben moi je pense exactement comme Ghuy Nayss... Mordheim est un bon, un très bon jeu mais il manque le petit équilibrage qui rendraient le jeu fun pour tout le monde. J'ai du mal à comprendre, tu dis que les humains sont totalement au dessus? Hors Reiklander ou Marienburger ultra optimisés, je les trouve plutôt bon sans trop en faire. Pour ce qui est du départ fracassant des HB, c'est vrai que c'est bien violent mais quand ça se tasse... Sinon pour l'histoire des skaven TROP violent 100% d'accord. C'est la bande au dessus des autres. On dit pas qu'il faut passer le vermineux à 30pts mais les héros deviennent vite super violents. Après c'est sur que parfois ils perdent. Et heureusement! 1. Et perdre l'opportunité d'avoir un homme de main qui up? C'est bien dommage! Même si c'est vrai que 6 héros et 9 gus + les FT, ça fait bcp. 2. Plus un principe qu'une règle à instituer! 3.-4. Le nerf des monstrueux, je sais pas. C'est quand même un risque qu'on prend. Perdre un mino à la 1ère, 2ème partie et bonjour les dégâts pour la suite... Mais je suis pas pro. Pour les perso spéciaux très bonne idée de les limiter avant une certaine valeur. Juste peur que ça avantage le premier qui dépasse le seuil et peu sortir ses perso sans en voir en face comme les autres doivent attendre de le rattraper. Peut-être faire que dès qu'un joueur les débloque tout le monde peut les choisir. Et pk ne pas fixer la limite à 150pts pour les perso spé? 5. TRES bonne idée! A voir si ça ne les désavantage pas trop. 6. Radical mais j'aime. Je trouve aussi que la compétence art de la mort silencieuse ne devrait pas donner +1A. Le critique sur 5+ est déjà bien sale! Limite enlever l'accès aux compétences de force du chef de bande. Je dis pas de garder toutes les limitations mais quand on se retrouve avec des héros qui ont 3A de F5 avec coups critiques facilités en 4-5 parties, c'est lourd. 7. les armes de tir c'est un délicat équilibre. je ne suis pas trop pour. Très bonne idée. ça donne de la variété et c'est pas si contraignant que ça. Après à voir comment gérer le matos qu'on trouve (obligation de le vendre?). La principale chose qui me dérange avec les armes à feu, c'est leur fiabilité étrange. Dès que tu as une bonne CT, soit tu touches, soit ça t'exploses dans la main... bof bof. Chez nous on garde les mêmes prix mais on joue sur l'indicent de tir qui ne se produit que sur 4+ si on obtient 1 pour toucher. Une maladresse n'entraînant plus forcément un incident de tir. Sinon tes prix sont bien réfléchis. 1. En gros, l'adversaire des bandes humaines à plus de chance de gagner de l'xp supplémentaire? Je sais pas. Chez nous les humains tournent en milieu de classement. A discuter. 2. C'est à éviter de toute façon, plus un principe que qqch à interdire dans les règles. 3. Je trouve aussi que la valeur de bande pure n'est pas un bon indicateur. Ben écoute, on est 5-6 joueurs motivés si t'as besoin de testeurs. Mais peut-être se mettre d'accord sur tous les points à tester. Moi je pense à l'équipement général et je trouve le changement suivant intéressant : 1. Faire une distinction entre massue/gourdin (3Co comme maintenant mais donne +1 à la svg adverse à la dague style) et masse/marteau (mêmes règles qu'aujourd'hui mais 5CO)! 2. Faire qqch pour les armures... La meilleure voie serait de baisser leur coût. Parce que bon déjà à 15pts l'armure légère et 30 la lourde je sais pas si je les prendrais... Dernière chose : passer l'ultime coups puissants à +1 pour blesser au corps à corps au lieu de +1 en F (plus d'effet sur la svg).
  7. Pour avoir joué contre et vu à l'œuvre pas mal de fois ces nouveaux skavens avec seigneur : - Le rat ogre broyeur c'est très bon. Offert pour (de tête) CC4, A, F et E à 5, 4PV... Tu le cales dans le coin d'une unité comme ça tu couvres aussi le flanc. Sans compter qu'il immunise ton unité à la peur et force tes adversaires à faire des tests de Cd. Même une fois le boss mort il n'a pas dit son dernier mot! -Le seigneur est franchement pas un foudre de guerre mais reste très honnête pour son coût. Avec une bonne lame magique pas chère, un bouclier enchanté, une armure lourde et une invu à 5+ c'est déjà bien correct. Pour l'arme magique mon adversaire joue toujours la lame qui fait +1 en F et 2 blessures. Tout le monde a peur de cette lame mais sur 10 parties, le seigneur a dû lâcher une fois un double 1. Alors qu'il m'a déjà arraché 8PV sur des razorgors en 1 phase... Même si c'est de a moule, le potentiel est là. - Tu peux même rajouter une petite flute de tachenoir histoire de t'assurer la charge. Comme rien n'est spécifié, ça marche aussi contre les frénétiques, les immunisé à la psycho, les charges irrésistibles... Cumulé à la peur du rat ogre broyeur c'est simple, ça immunise quasi ta troupe aux charges de Cd7 et moins comme ça demande 2 test de Cd pour le charger, 1 si tu cause la peur ou tu y est immunisé.
  8. Voui, c'est ça. La fureur primitive donne bienl a haine à toute l'unité concernée si un jet de Cd est réussi, la frénésie pour ce tour sur un double 1. Donc rien à voir avec la haine/frénésie qui se donne à la monture (règle totalement débile s'il en est). Si on reste dans la V8 (même si c'est hors sujet), c'est wait&see vu le peu de temps qu'il reste. Mais 2 espoirs à avoir : - La frappe par initiative, c'est la mort de l'HB! On doit être justement devant les nains à ce niveau, nos héros et seigneurs n'ont pas l'I (ni la CC) qui suit comme les héros des autres LA (+2I par rapport aux troupes de base). On doit payer 10pts pour le faire. On compte déjà tellement sur la charge. - La phase de tir qui va faire encore plus mal. + Mais en contrepartie la fin des touches de F7 sur les chars (et le retour du besti F6 dans une moindre mesure). + et surtout si ça se confirme, ce qui cause la peur qui ne panique plus. Si c'est 2 points se confirment, la pilule de la frappe par I devrait passer et on aura au moins de quoi sourire pour la V8. Sinon honnêtement ça annonce des jours sombres... Pour les minos, c'est soit par 3 avec héros mino, soit par 4 (5 à la limite pour la panique). J'évite de leur donner une bannière pour ne pas qu'ils ne donnent trop de points sur un craquage. Là ils se prennent 1 truc balèze de flanc et tu perds 400pts.
  9. Ben comme je préfère protéger la GB, que le porte PAM est déjà chargé et que je joue souvent contre nain et empire, il me reste que le héros pour le porter (à moins de 2000 sans seigneur donc). C'est bien vrai. Disons qu'on peut les rentabiliser mais ils coutent tellement cher que ça ne va pas monter très haut. Le seul intérêt du Cygor c'est qu'il te permet de gérer l'ingérable. Seul élément qui lui donne une place dans l'armée. Le géant moins bon qu'avant pour 20pts de plus (ne peut plus fuir les charges) et qui entraîne le prix de tous les rares vers le haut... Le Jabber qui a juste le vol de vraiment intéressant, le Ghorgon qui à part le profil n'a rien pour lui à part son cd et son immunité à la panique. Avec sa poursuite qui le rend inrentabilisable. Alors force de frappe honnête, rapides mais Cd pourri. Autant avant c'était pas trop grave de les voir paniquer maintenant à 8pts de plus pour les voir tomber aussi vite et tourner les talons... Surtout avec la V8 et la frappe par initiative, c'est carrément à jeter à la poubelle. Alors que tout le monde s'attendait à les voir en plastique avec des règles sympa et un héros en prime! Ben non. Et tu oublies de mentionner la haine potentielle qui est un gros plus. Si on tient compte de la frappe sur 2 rangs, des morts sur l'arrière et du retour des bannières ils risquent bien de revenir sur le devant de la scène. Mais en attendant je dis erf : prend un choix de spé, les 20 avec bannière de guerre/corrosion ça monte dans les 300pts et ça se fait plier par les mêmes troupes que les gors... Sans compter leur sensibilité aux tirs même légers. Après en charge ça fait mal mais pas toujours évident de la placer.
  10. Oui, c'est vrai que l'équipement du héros HB est plus problématique à cause de sa F4. De mon côté quand je le sors, je le joue à pied dans une troupe avec arme lourde et calice à moins de 2000 et sur un char à sangleboucs avec juste la lame de puissance et le bouclier enchanté à 2000+. Il reste pas trop cher, avec armure lourde + bouclier + char, il a du 1+ contre les tirs et du 3+ au càc. Correct. Le principal avantage de le monter sur char à sangleboucs, c'est que si tu sors des chars à Razorgors à côté l'adversaire va hésiter s'il a du tir puissant (heu 145pts en 1 tir ou la moitié mais en empêchant le héros d'agir). Tandis que si tu le sors sur Razor, il va y avoir une grosse cible "kill me" plantée dessus. En attendant la V8 quoi... Pour le héros mino, c'est bien 1+ : Peau Noueuse --> 5+ Heaume du Bélier --> 4+ armure lourde --> 2+ bouclier --> 1+ bonus d'arme de base et bouclier --> 0+ Pour ce qui est de le mettre dans les gors ou ungors, c'est une solution. Juste attention à bien l'écranter et à ce que tes adversaires n'aient pas le compas dans l'oeil parce que sinon il risque de vite sortir et de se retrouver tout seul. Je trouve juste que niveau panique les mino et les razor ont plus besoin de fiabilité. Pour ça que je l'y mets. Les enfants du chaos j'ai pas eu de bons retours dessus mais je vais les ressortir.
  11. Je viens juste soutenir Lord Thanatos pour son histoire de parade. Leur règle me semble excellente et je vois pas où la rondache ou la hache naine vont devenir inutiles ou la compétence des nains hors jeu! La rondache est justement une arme de parade et ça permet de relancer la parade si on porte une épée. Même chose pour les haches naines. Pour la compétence du nain ben ça passe d'une compétence les plus ultimes de Mordheim à qqch de fort. On garde la double parade relançable et encore mieux qui fonctionne 75% du temps si on a une CC supérieure à l'adversaire, 50% si elle est égale contre un rapport de 33%-50% avant la plupart du temps. De notre côté on trouve aussi que la règle de parade proposée par Mordheim est améliorable. Actuellement, elle sert peu. De notre côté on autorise à parer n'importe quelle attaque qui touche mais je trouve ça moyen. Les 3+ sont bien faciles à parer et pourtant proviennent d'une facilité à toucher de l'adversaire... Voire en forçant à parer le plus élevé à part les 6 imparables. ça serait le juste milieu entre le système actuel qui donne peu de place à la parade et le système de Lord très intéressant. Sans compter que Mordheim est un jeu laissé à l'abandon. L'adaptation des règles quand elle est intelligente et qu'elle donne satisfaction doit vraiment être encouragée. Je ne dis pas de tout changer mais d'adapter des règles comme celles-ci qui peuvent être améliorées facilement. Sur ce bonne continuation!
  12. Alors bon retour parmi les HB même si les choses ont bien changé! Pour l'équipement du héros mino porteur de la GB, pour moi 2 solutions pour la protéger. La première, c'est le combo classique du Heaume du Bélier + Peau noueuse. Cumulée avec le bouclier et l'armure lourde ça te donne du 1+ et tu remets une claque de CC5, F5 par svg réussie... Donc svg 2+ avec un armement qui prend les 2 mains, 1+ avec arme magique (oh comme elle est parfaite la lame de puissance) et bouclier et 0+ (!!) avec arme de base et bouclier de face (et oui, c'est de l'infanterie. Ce qui fait que tu rigoles même contre de la F6 en général (3+, 4PV et les claques en retour). Il encaisse magnifiquement les tirs légers. Après dommage de mettre ça sur un perso F4 les ripostes sont un peu molles. Le revers de la médaille, c'est que si tu veux placer ton perso dans des mino ou des razor ben pas d'attention messire et il va éclater au 1er, 2ème coup de canon et même avec 5 Razor, tu va exposer ta profondeur au premier canon ou à la première baliste venue (expérience enfin faite cette aprèm ^^). Donc ils vont tomber très vite et le précieux perso va se faire cueillir. A côté tu as la peau de Troll... Bcp moins efficace contre les A de F5 et moins mais protège contre les tirs de canons au moins. Et en mettant l'armure qui donne l'invu contre le feu au champion ça s'appelle un combo contre des nains! Même si ouch le champion mino à 100+ points. Je reste mitigé pour savoir quoi mettre. Disons que de pouvoir switcher entre la svg à 0+ et F5 (arme de base et bouclier) ou la svg à 2+ et F7 (arme lourde) avec supplément de coups de boules c'est génial pour les défis. Mais contre les canons... Tandis que la regen à 4+ c'est craquable mais bougrement utile. Je jouais le mino à 1+ et le seigneur regen mais je me tâte vraiment pour inverser. Pour les gors et ungors en rangs, mon constat est clair ils sont trop trop chers! Avec la rime et tout. Après ils sont pas injouables pour 1pt de trop mais le constat est clairement pas folichon. Ils font des carnages sur les CC3, E3 pas trop armurés mais sinon c'est le désert. Les Centigors, j'en ai aussi 3 troupes. Ben elles vont être jolies sur une étagère. Bcp trop fragiles pour leur coût à moins de jouer contre du sans tirs. Le char à Razorgor faut pas avoir trop de F7 en face. Et niveau efficacité si tu rate la haine et/ou les touches d'impact, c'est bien moyen. Et même pas de faux! Sur le char à sangleboucs en base je veux bien mais là ils auraient pu faire un petit effort. En croisant les doigts pour la V8 et la fin des touches de F7. Avec un héros équipé dessus, c'est déjà quasi le prix d'un rare ou de 5 Razor... Pour sa F4 pas top. A la limite le seigneur dessus avec Hachoir si tu ne joue pas de gors. Mais pas le meilleur moyen de donner ton Cd (dont les razors ont atrocement besoin). Mais si la touche de F7 disparait ça va vraiment devenir vilain entre E5 et 5PV et le seigneur à 1+ dessus. Sinon l'embuscade est devenue tellement aléatoire que je te conseille d'investir dans une troupe de harpies. Incontournables. Si qqn à la réponse, je suis preneur! Toujours pas trouvé! Etre polyvalent = ne pas lésiner sur les écrans (pillards, chiens), le combo héros mino et seigneur HB résistants avec Calice, des chars en base, le trio razorgors/minos/harpies en spé et les rares sont trop chers. Même si le Cygor me semble obligatoire (pour être polyvalent justement) et prier pour la dispersion des cailloux, le jet pour blesser et le D6 dégâts j'ai bien l'impression. Résister à la magie = les HB peuvent être très agressifs en magie offensive mais n'ont rien pour dissiper... Juste leurs grosses haches, leur vitesse et le Cygor et qq persos spé qui donnent une résist magie à 2. Donc paie tes 2 héros avec 3-4 PAM qui ne te laissent que 2 vrais choix de perso. Résister aux tirs = comme les HB ont horreur des jets de psycho, des tirs et de la magie et qu'ils comptent énormément sur la charge, ben ils doivent courir en avant et serrer les fesses. Le Calice semble obligatoire mais il est inutile quand il y a peu ou pas de tir et son effet reste assez light. C'est mieux que rien quoi.
  13. Norhtak

    [Liste] Les pillards HB

    Pour le petit matos, c'est bien vrai. Mais tout ce que j'avais de "convaincant" c'était des rabiots GI. Et ça donnait pas trop les gors avec des paquetages de combat et des pelles! Remarque le chaman porte un parchemin et y'a une lampe sur le socle d'un Besti... Pour les socles, c'est bien vrai aussi. D'un côté, je voulais partir sur un sol moins caillouteux et brun avec de l'herbe jaunie mais d'un autre côté je ne voulais pas perdre la cohésion avec mon armée HB histoire de pouvoir continuer à les aligner à Battle. Toujours la classe de voir ses héros chéris de Mordheim se joindre au festin. C'est pas tout de l'annoncer, y'a aussi un moment où il faut passer à table! Et ne t'inquiètes pas, je ne vais pas continuer à customiser mes fig selon leur progression. Je voulais juste que mon adversaire arrive à reconnaitre au premier coup d'oeil qui est qui. Et je suis assez content : - Le boss ressort très bien avec sa couleur et son armure pour montrer sa résistance (il porte une armure légère trouvée dans un recoin sombre de Mordheim) - Un besti avec arme à 2 mains et bras supp en opposition de celui qui tient 2 armes - Le gor héros avec la queue de scorpion et l'armure lourde de conquistador pour montrer qu'il est résistant - Le chaman, son sceptre, son PAM et son champignon - Le centigor qui est quand même une bien belle pièce - Les hommes de main Battle qui font ressortir les autres pièces métal. - Notons le mino avec un bras de dragon ogre. Les mains des anciens minos sont quand même complètement disproportionnées Enjoy!
  14. Norhtak

    [Liste] Les pillards HB

    Merci pour les félicitations. Pour ce qui est de sortir des photos de meilleure qualité avec fond blanc, je suis toujours à la recherche d'un système d'éclairage pas cher et convaincant! Avant ça va être compliqué. Et la peinture, je suis content mais je manque quand même encore de précision et il reste de petites retouches à faire sur certaines pièces. J'ai profité de la journée pour prendre une première série de clichés alors autant vous les faire partager. (et quand tu dis projet concrétisé, pas totalement au fait! Je me suis juste fais la main sur 15 gors et j'ai pris les plus réussis pour Mordheim. Mais j'en ai 5 de la nouvelle édition avec haches/masse/dagues qui attendent mes bons offices. Je dois retoucher le boss aussi. Essayé de lui faire des lames orangées pour le faire ressortir de la masse mais pas content du tout du rendu. Dû passer 3 couches de rouge pour qu'il recouvre les lames et après c'était devenu trop épais pour les travailler. Je vais devoir les refaire.) Et pis bon je dois aussi prouver la suprématie de mes HB aux autres.
  15. Norhtak

    [Liste] Les pillards HB

    Petite réaction pour en dessus (en passant ^^), c'est justement spécifié sous la description de la mutation que ce bras peut porter un bouclier ou une rondache. Sinon les choses ont bien avancé et j'ai fini de peindre mon équipe! Donc voilà la bande de furieux et leurs montées de niveau. - Les Annonciateurs du Festin - - Gorhtak, le chef +1 en E, PV et I J'aime quand ça encaisse. Ce qui fait que j'hésite à mort si je tombe sur une compétence... Dure à cuire (E6= gros miam) ou coups puissants... - Melmon, le chaman +1 en CC, Œil divin (je fais 1 une partie sur 2...), Vision d'horreur (heu 10+ quoi) et Tentation du Chaos (inlançable avec un HB sans érudition ni Cd...). En gros à part l'œil, je suis tombé que sur les sorts qu'il ne fallait pas. -Fulgor, le Centigor + Coups puissants. Malheureusement mort quand il venait de gagner sa deuxième compétence. Et il arrive pas souvent sur pied en fin de partie. En attente de récup sa queue de scorpion ^^. - Algor, le Bestigor +2A, Coups puissants et Bras supplémentaire. Le boucher tout simplement. Avec sa hallebarde, il monte à 3A de F6 et 1 de F5. - Nolgor, l'autre Bestigor +1A et CC, Coups puissant, Blessure au torse (-1E). L'autre faucheur. Erf la blessure au torse mais y'a pire. - Ygor, le Gor héros +1PV et Cd, Queue de scorpion, Dure à cuire. Comme mes Besti étaient gavés d'attaques au lieu d'en monter un 3ème, j'ai essayé un mix marrant : endurant mais avec F3 donc la queue est vraiment utile. - Les 5 hommes de main gors (en 1x3 et 1x2). +1CC, I et A. +1CC et A. - Les 4 chiens. 3 au fait mais un est en réserve si mon mino venait à mourir. - Nozor, le MINO +1A Alors dernier venu, le mino. Mais les tirs et les gros persos arrachent tellement en face que j'ai très peur de le sortir. Mais ça met bien la pression sur l'adversaire avec sa distance de charge élevé et son potentiel. Voilà!
  16. Mon grain de sel. On dirait que personne n'a vécu le même passage à 40K. La fin des estimations est arrivée et "mon dieu c'était le début de la fin"... BFG même chose. Ouarf le canon nova c'est devenu pourri, tu touches plus quasi automatiquement! Quel a été le résultat au final? Des parties d'une plus grande fluidité où l'on perd moins de temps pendant la phase de tir. Non? Après oui, c'est peut-être dommage de lâcher ce petit plus de Battle qui force le joueur à apprendre à estimer. Mais on doit le faire de toute façon pour gérer les charges et prévoir ses mouvements alors je ne vois pas en quoi cet aspect va disparaître. Et je ne pense pas qu'estimer soit indispensable. Si on prend en compte les pinailleurs, les trucs comme la règle mangeur d'âmes du cygor ou les mouvements des troupes rapides pour "fiabiliser ses estimations", les moments où on se sent tout perdu parce que la table ne fait pas le 1m20 sur 1m80 règlementaire, je me dis que c'est pas tant la fin de WHB. Et si on peut voir revenir 1 ou 2 canons ou des catapultes chez des nains gavés de balistes je ne vois pas en quoi ça serait un mal! Même si je pense que le prix des machines de guerre à estimation devrait augmenter vu qu'elles deviennent plus fiables. Pour la V8 j'attends vraiment d'avoir le book en main parce que l'équilibre va se jouer à pas grand chose. Mais on ne peut pas nier que la charge a pris trop d'importance dans le jeu. On sort des unités ultra porcasses de partout et c'est devenu je charge, je gagne. Donc si ça peut arrêter ce travers pour nous ramener vers l'équilibre, je suis pour.
  17. Mais dites moi pas que vous allez encore passer 5 pages sur le sujet! Alors comme on a fait le tour des stats, je repose la conclusion de DamienW que je suis à 101%!! Après les stat qui sont pas folichonnes on passe au jeu, le vrai, et là : Je ne joue ni Manticore, ni Vendetta et ça continue à rester un choix très marginal hors Apo. Après libre à chacun de le sortir. On est pas là pour vous en empêcher. C'est juste qu'une grande proportion de joueurs a été déçu par ce choix et donne ses retours. Si vous êtres un mouleux du 4+ ou que vous avez de super retours sur la bête en jeu tant mieux pour vous, sortez le et montrez nous ce qu0'il vaut!
  18. Oui j'avoue, je suis un bourrin . Joué une seule fois en moins de 2000 depuis la V7 sinon c'est du 2000-2500-3000 points. Donc c'est vrai que dans une optique de 1500 points je prendrais plus les ungors par 15 que 21. Et tjrs une harde de 15-20 gors pour le boss et une de 10-15 en embuscade. Pour les minos à portée de charge au 2ème tour, c'est mort si ça joue bien en face. Depuis que mes adversaires ont l'habitude des nouveaux HB, ils sortent aussi du sacrifiable. En comptant les écrans (ben y'en a aussi en face et va bien falloir les gérer), ça m'est déjà arrivé de ne pas toucher un vrai corps à corps avant le 4ème tour (bon vive les esclaves skavens et les troupes de 6 rats géants). Les chiens ont est bien d'accord. Ils auraient été top avec Cd9! :'( Pour la position en soutien décalé je veux bien mais ça ne suffit pas tjrs. Quand tu fais face à un prince démon avec splendeur diabolique ou un impérial qui sort du tir sur toute sa ligne de bataille, tu est bien obligé de fuir à l'opposé de la source de panique/terreur. Et si l'adversaire utilise ses neurones ben là tu vas paniquer. Enfin j'ai l'impression dans tes explications que tu fuis vers ton bord de table (et là facile d'éviter la panique). Après c'est pas tjrs facile mais c'est pas la misère non plus!
  19. Je ne peux que plussoyer Jakaidos. Juste 2-3 détails : - Les ungors par 21 avec ou sans le mino! Rien que pour la panique, la PU et garder les 3 rangs. Je ne le faisait jamais avant mais c'est quand même bien plus pratique que ça en a l'air ce 21ème homme(-bête). Pour le mino, c'est histoire d'assurer 4 rangs et d'être quasi certain de garder ses 3 rangs pour plusieurs tours de corps à corps. - Mino+Ungors EMC = jolie config. Après dire que ça encaisse tout, je reste sceptique. Une bonne cav avec un vrai perso dedans et c'est terminé Il est déjà tombé face à un simple char à gob... Cas vraiment spécifique et malemoulesque (ouch les 6 morts rien qu'à l'impact et pas réussi à le plier en riposte)... Comme quoi la lame de puissance ne vaut pas tjrs une bonne arme lourde. :'( - Pour l'embuscade, je tourne entre 15 ungors et 21 avec juste un zico. Le problème de la harde de 10 c'est cette limitation à 1 troupe sur la table = possibilité de mettre une troupe de même taille ou inférieure en embuscade. Si ça jouait sur le nombre d'ungors on pourrait sortir 2x10. Le problème de la troupe de 20-21, c'est la panique et la terreur au moment où l'on arrive sur la table (mais en 3 parties tjrs réussi leur jet à 6!). Alors comme je sors une grosse troupe de base autant mettre une grosse troupe en embuscade. Parce que là, je ne vois pas l'intérêt d'une troupe de 10 qui commence sur la table par rapport aux pillards et chiens. Et si on passe au discutable système de KP en V8 et ben bybye les MSU de toute façon! - Pour l'écrantage des chiens attention tout de même. Si c'est devant du rapide, ça risque de quitter le rayon de Cd du général. Et dans ce cas ça va paniquer très vite et laisser ta troupe sans protection (quoi de pire pour des minos au tour 2?). Sans compter la panique sur les razors (en 10 parties ils ont paniqués 2 fois à cause de leur écran :x) + ce qu'il risque d'y avoir derrière : chars et hardes et pillards. Un adversaire avec des tirs multiples ou de la terreur volante pouvant sans problème orienter tes couloirs de fuite et optimiser la panique. A tel point que j'utilise aussi mes razor pour écranter le reste de mon armée (attention aux canons). C'est du lourd, ça encaisse et ça permet au reste d'arriver.
  20. Après tu te rendras compte que c'est pas si horrible : si l'adversaire t'en tue 1, ils ne paniquent pas, s'il t'en tue 2, ils peuvent paniquer ET faire paniquer tout ce qu'ils traversent et s'il t'en tue 3, ils risquent de paniquer mais sans déranger tes troupes. Donc au final c'est pas si grave. Sauf qu'on me les tue tjrs par 2! Je sais pas comment ils font... Et c'est pas seulement un désavantage : 3 chiens tiennent un quart, peuvent annuler les rangs en charge de flanc, etc. Pis bon, t'es là pour te faire la main, normal de faire des erreurs.
  21. Tout a été dit. Petite réaction mais pas que ça parte en débat stérile. Soyons sérieux, c'est n'est qu'un abus flagrant des règles. Après appeler ça tactique libre à chacun. Disons qu'au moins les nains avec leur M3 sont plus gérables.
  22. Attention l'amiral, les Impalers c'est bien mais ça ne fait pas le café non plus! C'est surtout une arme psychologique car très aléatoire (passé les pions impacts, les autonomes, les tourelles, le 1 qui les détruit... , les 2d6 sur le tableau) qui va affaiblir les vaisseaux adverses. Mais une fois que t'auras détruit des passerelles de Cd et des générateurs de boucliers ou encore sorti des 11, 12, on va te prendre au sérieux! Mais aussi balèze que ça puisse paraître tu n'as fait que la moitié du boulot, après il te reste à détruire ta cible pour aller chercher des points. Et là tu auras besoin de bombardiers/batteries/torpilles/lances. Même si ça ne peux rien faire sur certaines parties ton adversaire risque de suer dans son slip en général. A 750 j'ai la même liste que toi (vive le tactica ) sauf que je sors 4 Impalers, 3 torpilleurs et 3 lances. Pour le mix d'escorteurs batteries et lances fantômes, que ça soit n'importe quelle flotte, c'est soit 3 avec 1x lance et 2x batteries soit 5 avec 3 lances et 2 batteries. Mais pour les ENoirs 5 escorteurs c'est hors de prix. L'idéal, c'est 3-4. Mais 3 lances c'est quand même trop bon : statistiquement un 5+ qui passe quasi deux en verrouillage donc bobo en perspective. Après c'est une arme à double tranchant, autant de chance de ne rien faire que de désemparer un croiseur en 1 salve. Pousse de la fig et tu te feras ton avis. Parce que Thor a aussi présenté des pistes intéressantes. Et les Taus, c'est comme les Orks, c'est (mou) heu c'est une très bonne flotte pour se faire la main! Sur ce bon jeu!
  23. Bien sur que le pillard est mieux que le chien! Par 5, hors fuite volontaire, ils n'auront plus la PU pour te faire paniquer, sont tirailleurs (pour le mvt ou mieux résister aux tirs), ont la fureur (mais pas exploitable dans sortir la corne...), peuvent s'embusquer, sont de vrais saletés en redirection de charge (merci à Ezekiel57 ^^)... ça en fait des avantages! Mais je n'arrive pas à lâcher mes chiens. Ils sont très bien mais plusieurs problèmes : pas d'embuscade, très facile à dégommer au tir, 3 causent tjrs la panique dans tes rangs, Cd 5, un profil de rats géants (ok mvt et CC4). Bon à 6pts pièce on ne va pas demander la lune non plus. Mais en contrepartie prennent les flancs et sont rapides (miam la poursuite à 3D6). Pour l'écrantage, je pense qu'il faut jouer 2 troupes de chiens pour couvrir des minos frénétiques si tu n'as rien d'autre.
  24. Plop, pour ce qui a été dit assez d'accord sauf pour un détail : Ben justement tu fais comment pour virer l'écran? Déjà l'ennemi ne va pas être assez fou pour charger ton écran de 5 ungors, te voir fuir et se prendre les minos. Et si tu les vires trop tot, bonjour le tour qu'il ne faut pas où ils se retrouvent baladables à souhait. Y'a bien un moment justement où il va falloir les envoyer charger (la même troupe que les mino ou une autre) pour les dégager. Et contre des machines de guerre normales (pas les naines ) ça se débrouille très bien en charge avec le zico. Sinon j'aime garder tjrs 1-2 troupes de 5 loin des combat (la puissance de l'arc c'est pratique mais c'est pas ça quand même... Très peu fiable.) pour manger les quarts. Vive les points faciles et on ne va pas se priver! Essaie aussi les chiens pour couvrir les minos, tout aussi embêtant que les ungors mais au moins s'ils sont frénétiques, il ne risquent pas de paniquer.
  25. Bon, je viens pour calmer les débats! Le cas a déjà été disséqué de long en large. Au début le message m'a amusé mais c'est vrai que la tentative est intéressante. Le Vanquisher est mou pour plusieurs raisons : faible CT, pas de gabarit et une fois le dégât lourd obtenu c'est 5+ pour que ça casse. Au début je me disais qu'il était aussi utile pour descendre du monstrueux ou du 2+ de svg mais j'ai vite déchanté... En gros en anti-char t'as mieux ou plus polyvalent (AC, CL, obusiers, artillerie) et en anti monstrueux tu as du plasma à revendre. Tu lances la piste intéressante de l'utilisation du Vanqui : la gestion des full mech eldars ou taus fond de table. Mais même pour ça honnêtement jamais eu besoin du Vanquisher. Un ou deux bons vieux Basilou et du LR de base avec qq spécialités maisons et maintenant ils avancent . Et je ne joue ni Manticore, ni Vendetta (c'est dire). Disons que l'artillerie n'a pas le soucis de la ligne de vue et blesse presque aussi facilement. Pour parler du démo sa portée est son seul désavantage. Et pis bon lâcher un peu vos stat et pensez en terme de jeu. Comme tu dis l'adversaire ne va pas foncer dessous et c'est justement ça la base de tout : les zones d'interdiction. Rien que pour gérer les FEP. Avec ton Vanquisher, le mec va poser son blindage 14 de l'autre côté de la table (s'il en a 1 déjà...) et les FEP à côté de toi. Tu va faire quoi avec statistiquement 1 touche de F8/9 PA2 par tour? Et ben rien mon ami! Après c'est sur que contre un tau fond de table, on ne peut pas parler de l'efficacité du Demolisseur. Mais ça reste très spécifique! Quelle armée peut tenir tête à la GI à longue portée déjà. Et à courte portée leur puissance augmente encore... Pour conclure, si tu veux le tester, tu en a pleinement le droit. Moi j'en ai 2, j'ai pas craché sur les tests (même si je ne les ai pas sorti plus de 5 parties en Apo ou normal). Ben résultats ils sont plus ressortis à moins de 3000pts!
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