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Tout ce qui a été posté par Norhtak
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Et bien merci pour les réponses précises et qui confirment ce que je pensais. Pour revenir sur les armes à 2 mains, je parlais bien d'un hallebarde+épée+dague. Toujours intéressant de pouvoir passer en 2 armes F5 pour la parade de l'épée et l'A supp. Pour faucher de l'homme de main à E3. Voire une masse à la place de l'épée (ce que je joue pour l'instant). Pour la queue de scorpion, c'est bien ce que je pensais... Bon, ben il reste plus que le bras supplémentaire comme mutation vraiment intéressante pour de l'HB! Le reste, c'est du luxe. Pour le scénario, en gros c'est l'opposé d'attaque surprise qui permet à la bande avec la plus faible valeur de gagner facilement. Je trouve quand même dommage de brimer un scénario aussi intéressant. M'enfin, on adaptera surement ça dans notre groupe de joueur. Sinon merci pour le lien! Super travail de traduction!
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Plop à tous, alors ça se chamaille sévèrement dans les ruine de la cité à grands coups de massues et de hallebardes! Donc voici quelques petites questions se sont posées à notre groupe : 1. Quel est l'intérêt du scénario défense du butin? Je m'explique : le joueur avec la bande la plus nombreuse attaque et il lui suffit de mettre plus de figurines que l'adversaire au contact de l'objectif (la maison) pour gagner. Et comme : - la maison est au centre de la table avec une zone de 6ps autour. - l'attaquant joue en premier et commence à 6ps de son bord de table. - Ben il reste 24ps-6ps-6ps à franchir donc 12... - Et en tenant compte de la taille de la maison ben il est possible avec des HB de gagne à la fin du 1er tour du défenseur... Enfin, je capte pas bien l'intérêt. Disons que les défenseurs n'ont que 2 tours pour te coucher. On hésite à jouer 2x + nombreux ou ne tenir compte que des héros debout au lieu de tout le monde. 2. Coups puissants, sûrement la meilleure compétence à prendre pour un combattant avec 2 armes au passage, fonctionne-t-il avec la queue de scorpion? La formulation : "s'applique donc aussi à la force des armes de corps à corps, qui dépend de celle de leur utilisateur" me laisse songeur. J'aurais plus vu un "uniquement" qui aurait été clair. Parce que sinon je ne vois pas trop l'intérêt. Autant investir dans un bras supplémentaire qui t'apportera toujours une A de F5 une fois coups puissants obtenu! 3. Un minotaure doit-il effectuer un test de seul contre tous face à 2 rats géants/hommes de main/héros? ça paraît bête comme question parce que rien ne dit le contraire. Mais je voulais en être sûr. 4. Existe-t-il qq part une traduction ou un résumé en français de l'errata? 5. Question philosophique . Quel est l'intérêt pour des HB de prendre une arme à 2 mains? Un hallebarde+coups puissants et bien plus polyvalent qu'arme à 2m et homme fort. On sort les 2 armes pour gérer l'E3 et possibilité d'ajouter une épée pour la parade. A part pour avoir une F7, ce qui peut attendre bien plus tard, j'ai du mal à percuter l'intérêt!
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Il a aussi remplacé son discutable coup de boule par un joyeux Gnap qui inflige la perte 1D3PV que tu regagnes. M'enfin, l'augmentation de 20pts reste incompréhensible. Pour revenir sur l'armée, le plus marrant c'est qu'au final quelles sont les troupes provoquent les débats autour de leur "rentabilité" (c'est un bien grand mot pour l'instant) : les ungors et gors en rangs, les bestigors, les centigors et les minos. D'ailleurs on commence à voir des listes qui ne comportent aucune de ces troupes! Il fallait le faire!
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Super, merci pour toutes vos réponses! Je pense que j'ai fait le tour. Et sinon oui dur à cuire ne marche qu'au càc! J'avais pas fait attention.
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De retour pour ajouter 2-3 commentaires comme on a lancé la campagne pour de vrai! - Pour commencer, je voulais trop mon bestigor coureur proposé par dohko1110 mais malheureusement...... Il n'a pas accès aux compétences de vitesse! Et c'est franchement problématique! Parce que je ne vois pas le boss dans ce rôle. Trop dangereux de l'envoyer au casse pipe et il ne peut pas donner son Cd à la masse de Gors/besti. Remarquez à côté des chiens et du Centigor ça peut les fiabiliser. Le chamane je ne le vois pas trop courir. Il est très bien aussi protégé dans la masse. Comme ça il est à portée d'un gor pour lui envoyer son oeil divin (sort qui au passage m'a permis avec un 6 de ramoner une bande de nains quasi à lui seul...). Et je préfère lui prendre un deuxième sort qu'il pourra lancer en chaîne puis dure à cuir à l'avenir. Reste le gor qui va je l'espère devenir un héros. Lui fera un parfait petit coureur! - C'est marrant de voir qu'au final, la masse est la meilleure arme de base pour attaquer et que c'est aussi une des moins chères. Pas besoin d'une compétence spé comme pour l'épée ou d'armure en face comme pour la hache. Après c'est vrai que les critiques tranchants sont plus intéressant que les contondants (à moins d'un 6 mais bon). Et ça assomme franchement bien! Sauf les nains. - Encore des questions sur la progression! 1. J'ai beaucoup de mal à voir l'intérêt pour un HB de prendre les incontournables des possédés et mutants, j'ai nommé la pince et le tentacule (je compte qu'il utilise un bras, faut pas pousser!). Disons que sur un mec qui porte une lance ou un morgenstern, ça ne l'handicape pas vraiment comme sa deuxième main ne peut porter d'attaque. Ou encore mieux, sur un possédé qui n'a pas de bras donc accepte ce bonus avec joie. Mais sur un HB qui ne gagne qu'un +1 en F sur une de ses attaques (alors qu'un popo gagne +1A à F+1) et qui n'ont pas accès aux armes qui vont bien, bof. Comme le tentacule qui limite la puissance de frappe. Son effet reste intéressant mais là je trouve qu'avec les HB l'attaque est la meilleure défense (et je compte déjà prendre dur à cuire en chaîne, c'est suffisant). Dernière question là dessus. Il se passe quoi si on porte une pince à la place d'une main et un bouclier dans l'autre? On ne peut plus taper à part avec 1A de pince? Les attaques de base se font avec la F de la pince? 2. Là j'arrive à ce qui m'intéresse! Les 6 qui tiennent le haut du tableau sont pour moi : - Dur à cuire : quand on a accès à une E5, c'est quand même trop la classe de se faire blesser sur 6 par 90% des projectiles et des hommes de main! - Coups puissants : BAM BAM dans tes dents. Et sur toutes les A pas comme la pince. - Queue de scorpion : tape fort et ajoute une vraie attaque qui ne monopolise pas de bras. Pas de MV donc va être utile à plein potentiel. Par contre grosse question : c'est une A de càc donc ça se cumule avec coups puissants non? - Bras supplémentaires : ça a toujours été une mutation que j'ai trouvée simple et géniale pour sa polyvalence. On veut faire du dégâts? hop hallebarde+épée ou épée+masse+masse. On a trouvé une armure lourde? Ok, avec 2 boucliers et cuir épais, on arrive à 2+. - Coureur : bien limité au final mais tjrs aussi intéressant. - Saut de côté ou réflexe foudroyants : alors là j'hésite entre les 2. Pour l'invu c'est quand même à prendre sur un héros qui a plusieurs PV pour maximiser l'effet. Tandis que les réflexes n'ont pas ce problème et sur une bande pas si pourrie en initiative et gavée d'attaques ça peut le faire. Mais dès que l'ennemi a bcp d'I (les vilains skavens...), ça devient inutile... Alors on verra ce qui viendra : PV ou I !! J'espère les PV quand même . 3. Quels sont les FT officiels? Ceux de Spawn Cryer? Sinon trouvé le profil du pisteur elfe noir chez Vallenor. C'est la classe (par contre bizarre armé d'un arc elfique au lieu d'une arbalète à répétition?) car c'est le seul FT accessible aux HB. Mais est-il officiel? Il ne me semble pas. D'ailleurs existe-t-il le moindre franc tireur accessible aux HB?
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Oui bien sur même pas parlé des talismans... Le calice, à part que j'oublie de l'utiliser parce que pas l'habitude... C'est franchement un incontournable. L'oeil de nuit par contre est bien cher... Pouvoir qui peut à la limite se cumuler avec le Cygor contre certaines listes. Autant investir dans une Pélisse. Plus polyvalente pour le même prix. Sinon on pleure la perte de l'ancienne couronne de corne. Un 5+ invu avec +1 pour se rallier ça aurait été le top . Sinon absolument aucun objet pour aider face à la panique, c'est méchant! D'ailleurs il me semble que les incontournables sont le calice (à moins de connaître son adversaire), la peau noueuse et le heaume du bélier. Le 1+ et les ripostes à F5 avec possibilité de perfo, ça a de quoi calmer! Sinon dans le bon, on a hachoir, pélisse, peau de troll, pierre de haine, fétiche et bannière de corrosion. + qq subtilités. Pour la bannière épouvantail, c'est quand même utile vu que c'est facile de causer la terreur. Après pour la peur, comme on est souvent à plus de 6ps pour charger ou se faire charger c'est moins utile. Disons qu'elle est pas chère au moins. Après je plussoie que ça ne vaut pas une bannière de guerre.
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Pour revenir aux dons et objets magiques. Niveau dons 2 ressortent fortement : la peau noueuse et les défenses prodigieuses. Ce sont quand même d'excellents dons. Le premier pas besoin de faire un dessin. Le deuxième se cumule avec toutes les attaques et même les armes magiques... Plus que la classe! Monstre aux bras multiples je suis devenu moins fan mais ça reste un pouvoir intéressant. Côté objets magiques : - La masse de broyage c'est du lourd. +3 en F à une main ça permet une jolie 1+ à côté. Mais après c'est bien trop cher par rapport une bonne arme lourde... - A côté on a et c'est marrant 3 armes quasi les mêmes... Les haches de Khorgor, les griffes d'ithilmar et le hachoir d'airain. Les premières sont une arme pour minotaure, désavantagées par leur prix mais clairement intéressante quand on a une grande F et bcp d'A. Par contre 40pts c'est short si on veut rajouter un petit OM sur un héros... Les griffes sont faites pour un seigneur ou héros HB à pieds. Avec les défenses ça peut le faire. Le Hachoir c'est aussi une arme pour mino bien agressive ou pour un perso sur char. En plus elle ne prend qu'une main. Le soucis c'est qu'une fois connu, il va se faire défier par tous les champions qui traînent pour l'empêcher d'utiliser son arme. Et sans oublier les armes magiques courantes. Le +1 en F est génial quand on a autant de F5-6! - Les armures sont pas mal non plus. Peau de troll, pélisse des ombres, heaume du bélier. Franchement de très bon choix. - Pour le reste c'est honnête sans être transcendant. Les cornes sont trop chère! En tout cas relancer la haine c'est sympa mais pas forcément ultime et pour 50pts . La pierre de haine a bcp de potentiel, possible de la placer sur un champion mino! Le fétiche de l'arbre au sorcière est aussi super. Et pas obligé de le coupler avec le ridicule domaine de magie HB. Avec la mort, les 1d6 ou 2d6 touches de F4 ça se rate plus une cavalerie légère avec ça. A côté il y a le combat entre le crâne de rarkos ou l'éclat de pierre des harde. Je trouve le premier bien plus pratique histoire de garder une bonne mobilité. A moins de vouloir jouer les chamanes indiens qui dansent en ronde autour de leur totem pour invoquer des masses de ghorgon et jabber :x Côté bannière, je ne comprends pas pourquoi tout le monde parle du +1 en F. Le -2 en svg est bien équivalent, 25pts de moins et fait du -1 à 6ps. Je la trouve franchement mieux. Sinon on parle peut de l'étendard épouvantail. C'est la classe non un 1 de Cd à 6ps? Les ES le paie 50pts! Sinon c'est marrant le nombre d'objets qu'on a en commun avec les ES!
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[règles] Question à propos des torpilles
Norhtak a répondu à un(e) sujet de Flogus dans BattleFleet Gothic
Je pense que tu aurais pu ouvrir un autre post comme la question diverge. Mais bon, comme la question est pertinente voici la réponse : - Les torpilles normales ont l'avantage de faire des dégâts en ignorant les boucliers. Par contre elles filent en ligne droite et explosent face à la première cible venue (amie/ennemie/certains phénomènes célestes). - Les torpilles d'abordage ont les même avantage mais en plus peuvent tourner de 45° en début de phase d'autonome et, autre bonus pas des moindre, peuvent aussi passer à travers ses propres vaisseaux. Un de vos croiseurs devant la cible de vos Infidels? Aucun problème capitaine! Après c'est pas non plus le nirvana. Ca doit passer les tourelles, le blindage (alors qu'un appareil de débarquement n'a pas à le faire) puis effectuer sa frappe éclair qui ne fonctionne pas sur 1 voire 1 et 2 sur certaines flottes. Et surtout ça ne fait pas de dommage à moins d'obtenir un 6. Et comme un point de dommage est souvent mieux à prendre qu'un critique à 1D6, ça s'équilibre je trouve au final. Les torpilles normales sont un poil meilleures face aux vaisseaux de ligne et les torpilles d'abordage contre les escorteurs comme ils sont plus maniables et explosent à la moindre touche critique. Sinon pour votre idée d'utiliser leur virage dès qu'elles sont lancées histoire de tirer de flanc, je trouve bizarre que personne n'ait réagi (ok le message date). Il est spécifié noir sur blanc qu'elles ne peuvent pas faire ce virage lors du tour où elles sont lancées. Donc pas possible. Pas que ça amène des confusions. -
Oui, bon je suis bien d'accord avec tout le monde. Mais soit on pleure pendant 10 ans, soit on essaie de jouer avec ce machin plein de pages. Je veux dire, ça fait depuis la fin de la V6 et la V7 qu'ils font n'impoprte quoi côté LA. Et je dis juste que les mino ont une place dans une stratégie HB. J'en ai 10 alors bon, quand même essayer d'en jouer 4... :x
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Ahah, on lance le débat sur les Minos . Alors oui, ils en ont fait des "monstres" dans tous les sens du terme. Ultra fragiles, mauvais Cd alors qu'ils ont toujours été le top à ce niveau l'époque (Cd9 puis 8 relançable), poursuite à 1D6 très désavantageuse. En contrepartie, on a la pire unité de poutre qui existe. Quand je les vois monter à 6A de F7 par tête et se jeter sur les pavés d'élite d'en face, j'aime bien (double phase de càc après poursuite sur un nouvel ennemi=miam!). Et comme cela a été dit on est équipé côté écrantage. On peut aussi harceler les troupes faites pour balader nos frénétiques. Donc pour moi c'est pas le plus mauvais des choix spé mais en tout cas pas le meilleur! Plus subtils qu'il n'y parait! Sinon le Bim, je trouve aussi que les razor et mino ne sont pas des plus optimisés pour y cacher un héros mino. Mais ça a le mérite de les fiabiliser et de leur permettre de se balader loin du général. Là ce qui me dérange, c'est qu'à la fois les minos et razor doivent rester à 12 ps du général pendant leur phase d'approche. Très stratégique quoi. On fait juste un gros pack seigneur+gors+minos avec razor devant et roulez jeunesse. On va tout droit dans un des flancs adverse et on le remonte. Parce que s'attaquer au centre, c'est bien trop dangereux. D'ailleurs tu le mettrais ou ce héros minotaure? Dans des gors à ce que j'ai compris. Au final c'est tout aussi baladable et compliqué à gérer qu'avec des mino. Par contre tu est bien au chaud face aux tirs. Je suis bien conscient que le héros mino porteur de la GB c'est entre 200 et 250 pts. Le prix de 3-4 minos... :X Mais c'est tellement pratique!
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Ben oui et non. Ce qui me gène surtout c'est qu'avec 2 mages lvl, si tu jettes un sort bien pratique à 2 dés du domaine de l'ombre ou de la bête ben tu te retrouves avec 4 dés qui traînent (dont 3 maxi utilisables). Pas de possibilité d'envoyer 2 petit sort à côté. Et face aux PAM, j'ai toujours aimé lancer plein de petits sorts imprévisible qu'un gros comme un camion qui ne passera pas. Et quand même 4 sorts à valeur de lancement 10 ou plus, alors que la plupart des domaines s'arrêtent à ce niveau... Je confirme, c'est de l'infanterie donc le cumule bouclier+arme de base fonctionne. Après je les trouve bien assez chers comme ça et c'est pas ça qui va les protéger des projectiles F4 et machines de guerre. Déjà des ogres de l'époque avec armure lourde et bouclier c'était pas top. Alors du 4+... Les monstres DOIVENT faire du mort. Déjà qu'on peut encore moins compter qu'avant sur des bonus fixes... Sinon la plus grosse prise de tête du LA m'a l'air d'être "où mettre ses persos". La folie même. Pour commencer 1 troupe de 15-20 gors avec EMC me semble obligatoire pour mettre le Seigneur des bêtes + 1 chamane. A côté on a aussi la troupe de 8-10 pillards avec musicien pour accueillir du chamane. Je me questionne aussi pas mal sur ce que ça peut donner avec un seigneur des bêtes. Très mobile et ça permet de gérer pas mal de petites saletés même s'il ne faut pas chercher des front trop larges avec les frêles pillards. Les chars deviennent plus que jamais une alternative. Mais je vais jouer contre Empire/Nain/Skavens... Donc je le sens pas vraiment! Par contre les seigneur/héros mino c'est bcp bcp plus compliqué... - Avec 3 minos comme je le vois souvent sur le fofo (et comme je l'ai testé), c'est le top mais pas d'attention messire et répartition face au tir. Accompagné de 5 ou 7 minos pour jouer le régiment géant, c'est totalement hors de prix et ça reste prenable de flanc comme s'ils étaient 3... - Avec des Razor même si le potentiel est là, on se retrouve quasi avec une armée qui poursuit à 1D6, 2D6 et on supprime leur très intéressant M7 et leur charge du 2ème tour. Au moins pas de possibilité de voir le héros partir charger tout seul... - Avec des Centigors je suis moins fan. Obligé d'utiliser leur M8 à plein régime vu leur coût. Et super de perdre 1 de M pour relancer la fureur dont on n'a plus accès avec la frénésie du héros... - Avec des Gors/ungors en rangs, c'est sympa. Mais alors attention au premier joueur habile qui va te le faire sortir rapidement de sa troupe... - Je tilte à qqch là!! Et une 12ène de chiens??? ça peut franchement le faire en tout cas en le protégeant du tir en attendant le càc. Un gros soucis c'est que la frénésie enlève l'accès de la fureur primitive. Je trouve ça bien dommage. Ainsi on passe le plus souvent de 2A haineuses à 3A sous frénésie. Quasi du pareil au même! Sauf qu'au moins la haine ne t'oblige pas de charger tout ce qui passe. Au final les mino+pumba me semblent être les mieux placé pour l'accueillir : ils ont un besoin vital de soutien face à la panique et profitent pleinement de l'A de la frénésie. Que de grattages de tête en perspective!
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Alors pour avoir testé contre du nain et de l'empire à 2000pts (ok, je sais ça ne veut rien dire... En plus ça l'air d'être la mode de tester HB vs Nains) et ben j'ai fait de belles victoires ( une majeure vs nains et une mineure vs empire) comme à la belle époque. On était à 400 points de différence dans les 2 manches si on ne compte pas les bannières et les quarts. ça a violemment bâché des 2 côté. Bien que je trouve la liste "inférieure" à l'ancienne, y'a franchement de quoi faire (si on a le premier tour...). Quand je dis l'ancienne je parle de la grande époque. Parce que depuis la V7 et le "oublie le LA horde du Chaos", c'est le désert. Donc bien content d'un nouveau LA plein de choix. Disons que je ne joue pas contre des crochés optimisateurs, alors la liste a bien surpris en première manche. Les retours : PERSOS - Le seigneur des bêtes malgré l'augmentation de coût qui peut paraître injustifiée, dans sa troupe de 19-18 Gors, est cher payé (surtout à cause les gors au fait ) mais très sympathique. Les 50pts en plus pour E5, Cd9 et surtout la haine en font un must. En tout cas plus de scrupule à l'envoyer sur une troupe de tir avec envol soudain. Il les passe sans problème. Pour l'instant il a fait 3 morts à chacun de ses tours de càc juste avec une arme lourde! Ni plus, ni moins. L'E5 et 3PV le protègent suffisamment pour que l'adversaire préfère viser les gors. Franchement, arme lourde, armure lourde et Calice me suffisent. Je trouve les cornes bien trop chères! quasi le prix de 2 troupes de 5 pillards pour fiabiliser la fureur ou un objet de sort puissance 3 (même si le fait qu'il soit porté par le seigneur et non un chamane est sympa)... - Le héros mino a un gros gros potentiel sans être trop cher, enfin on dira sans être aussi cher qu'un rare à 275 ou que le seigneur mino. Franchement ça "fiabilise" des mino tout en restant au niveau d'un Gorghon et autre gros thon! Sa CC5 est une bénédiction car c'est tellement rare de ne pas toucher sur 4+. Et en bonus, il y a 1000 combos réalisables. Avec ou sans GB (elle ne prend plus de main à ce que je vois???). Avec Hachoir d'Airain et/ou Monstre aux bras multiples, c'est 1D3 touches d'impact F5 + 10A F5 (voire 9A mais perfo avec les défenses). C'est plus que bestial au final même si c'est baladable et tout ce qu'on veut. Quand on pense que 3 mino ou + l'accompagnent ça calme. Ou encore comme je l'ai joué, GB avec heaume du bélier et 1+ de svg qui cherche les duels. Il reste au chaud et l'adversaire est obligé de se prendre les ripostes méchantes du mino. Et une GB c'est plus que pratique quand c'est difficilement prenable. Par contre un vrai casse-tête à planquer.... Et les Centi sont devenus hors de pris pour le faire - La magie HB se joue à 3D minimum pour le moindre sort. Le domaine est pas mal du tout mais les coûts de lancement prohibitifs le tue. Autant dire que la bête et la mort me vont très bien. - Je trouve les OM malgré les plaintes plutôt bons même si les objets de sorts et cornes sont trop chers. C'est sûr que si on compare avec d'autres LA c'est pas tjrs la fête mais y'a de bonnes possibilités. TROUPES - Je suis contents des troupes même si Les gors et ungos sont trop chers. Et la haine est top mais avec F3, c'est impossible de blesser dignement qqch. Les arcs des pillards sont totalement anecdotiques. Entre les marches forcées et la portée des arcs (alors que les ungors sont été assez forts pour porter des arcs normaux volés aux humains... ), ça ne fait rien du tout. Sur des cavaleries légères par contre ça a un gros potentiel alors que c'était la plaie avant. - L'embuscade n'est clairement plus ce qu'elle était. Pour l'instant j'ai 15 Gors MC + 2x5 pillards en embuscade. Impossible de mettre plus sans me saigner. C'est bien loin de mes hardes de 13 (avec héros éventuel) et 2 x 10 avec leur fameux -2 pour attaque de dos et +1 ou 2 rangs et 2x5 chiens. Un petit char de face et y'avait de quoi faire sauter quasi n'importe quelle unité de base. Par contre ça m'a quand même toujours permis de mettre une pression utile. Contre les nains occupé 15 brisefer avant de me faire choper et contre l'empire croqué des lanciers de flanc. Sans compter que les pillards s'infiltrent très bien dans le dispositif adverse. - La fureur primitive est bien sur ce qui tape fort (persos et chars). Sur les pillards, c'est pas mal du tout non plus face aux servant ou tireurs E3. Par contre sur les gors/ungors qui s'attaquent du lourd avec le seigneur ça fait peur. Incapable de blesser. A plus de 160pts juste pour les 3 rangs c'est bof... On sent pas mal la perte du joyeux champion F4 de l'époque. - Les chiens c'est devenu ultra subtil (voire dangereux) à jouer mais leur poursuite est une bénédiction avec tous ces mino+gorghon+razorgors "les rois du suicide utile". Et toujours capables de gérer des machines! Le soucis c'est qu'ils ne tiennent pas vraiment la comparaison avec des pillards et que ça me dérangerais pas de renforcer l'embuscade. Mais bon, 2x5 je suis obligé en hommage à la belle époque. - Les chars c'est la classe même si au moins 1 fuit par bataille... Et quand on ne fait que de 4-5 sur les touches d'impacts a aide. En gros c'est plus ce que c'était mais la haine est un super atout. Par contre la perte de la marque, c'est le drame niveau psycho même si c'était un peu donné et facile. Vous croyez qu'ils font comment les chars gobelins . Non franchement y'a pas de quoi être mécontent, son ancien profil était bien fumé plutôt. SPE - Les mino bcp trop kitch avec leur règles spé même si leur potentiel s'est révélé. Bon, j'ai bien géré les tirs plutôt nombreux mais malchanceux. Et temporisé jusqu'au tour 4 pour les faire surgir. Se sont révélés assez invincibles. Et une fois un combat gagné avec le héros, les 5A F7 par tête + les touches d'impacts ça a de quoi calmer n'importe quoi. Je ne trouve pas que la frénésie cumulable et la F5 soient une bonne idée (un bon Cd et la fureur auraient été suffisant mais c'est comme ça). Juste un truc pour ultra basher ou se faire mollement contrer. J'attends le jour où ils ne pourront pas éviter les tirs et fuiront comme de sglands avec leur Cd7. Parce que le héros mino c'est le top mais à 200/250points c'est rude côté budget. - Les razor doivent rester près du général avant leur charge. Ils encaissent magnifiquement les tirs F3-4 et après sont très agressifs en charge avec 12à16A F6. Pour 55pts, je trouve le profil très honnête. Après au moindre craquage loin du boss et c'est terminé. - Les harpies (test par 7, mais je sens que ça va être 2 troupes de 7 ou une de 9). malgré leur très gros potentiel n'ont absolument rien fait. Bah voilà, superbe placement puis 2 charges molles avec 0 blessures et fuites contre baliste nain et arquebusiers impériaux de dos. Et après impossible de se rallier. RARE - Les enfants du Chaos c'est toujours aussi bons. - L'augmentation du prix du géant est une insulte! Je préférais déjà l'enfant du Chaos alors c'est dire. Une fig pour les O&Gquoi... A225pts ok mais avec E6 alors . Je suis toujours aussi déçu de voire la plus grosse fig de Battle avec une E risible. Parce que là les moindre tirs F4 se régalent Et y'en a pas qu'un peu. - Le Gorghon : un gros thon rapide et sympa mais frénétique, capable de scotcher une troupe ennemi et d'y descendre un général/porteur de la GB! Très content de son potentiel et en plus j'ai raté 80% de mes attaques comme un boulet. Mais le tenace Cd 10 et l'E6 évitent très bien les craquages. C'est ce qu'aurait du être le géant en gros. Et E6 + pas de tableau débile pour attaquer+frénésie empilable+les vilains gobages, ça vaut bien 50pts. Si je le compare à un Shaggoth ben il est franchement mieux malgré la frénésie. - Le Cygor : j'attends de le tester contre une armée sans baliste ou canons... Bon potentiel sans en faire trop. - Le Jabbersythe : ben après avoir vu le Vargulf pour 100pts de moins c'est moche. En plus il n'est pas capable de gérer les "gros volants" adverses souvent montés par des perso. En gros il a 3 avantages... Son cri inutile face aux immun psycho, ses ailes et sa PU5. En tournois c'est mort quoi mais en amical ça peut amener de bonnes surprises. Vraiment dommage d'avoir voulu se la jouer 3 monstres à 275pts avec 8 règles spéciales. Obligé qu'un se retrouve en rade. Très décevant de ne pas se retrouver avec une vraie svg et/ou une régèn voire un prix plus abordable. Au final le plus décevant avec ce nouveau LA HB reste le nombre important de petites optimisations possibles : des gors/ungors en rangs à 1pts de moins, des chiens qui s'embusquent ou ne causent pas de panique, des Besti plus travaillé, des centi pas hors de prix, des coût de lancement honnêtes pour le domaine de magie et des mino moins chers, avec un bon Cd, sans les règles "je te tranche ou tu me tanches" et ben on aurait un LA plus fiable, pleins de choix sans qu'il soit ultime de la mort. Enfin, c'est frustrant que ça ne soit pas plus policé. Donc 2 victoires mais pas contre des armées optimisées et avec l'effet de surprise. Après j'attends de voir l'évolution niveau stratégique mais à part le gros pack qui va jouer aux yams pour traverser l'armée d'en face, je ne voit pas 1000 solutions. Je suis bien d'accord avec ceux qui disent qu'il faut avoir un minimum de chance pour gagner. Vu le nombre de CC3-4 de l'armée, c'est très souvent 4+ pour toucher avec plein de gros craquages à la clé (comme au Cd...) style le Gorghon qui fait 1 blessure en 7A ou 2 minos qui ratent 2 nains avec 10A F7. Du vécu en 2 parties alors avec le temps! Au moins le Cygor et les harpies apportent un peu d'air à la liste. Pour l'instant je découvre comme mes adversaires. Je trouve la prise de tête pour gérer la psycho chouette mais je comprends qu'elle peut devenir imbuvable face à certaines armées qui cumulent peur/terreur et tests de paniques... Il n'empêche que je m'amuse et je sens que ça ne va pas être si facile d'arrêter la horde! Donc Enjoy ou pas (m'enfin pas trop le choix...) !!
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Pour répondre à Belgarath sur l'histoire des chars! Ce n'est pas pour sortir 700 chars et trop déchirer tout le monde. C'est juste qu'on retrouve bcp de chars spéciaux rendus complètement inutiles à cause de cette règle. Va dire ça à un roi des tombes déjà! Sans compter que les derniers LA (le Skaven au hasard) ont mis de côté cette petite règle. Et pour ce qui est d'acheter 10 chars, j'attends de voir le mec qui le fait pour se retrouver avec une armée injouable en tournois et qui risque de devenir inutile au moindre prochain LA. De mon côté j'en ai 4 et ça me suffit amplement. Et si c'est pour se retrouver avec 10 mec qui tiennent une tête d'elfe! Sinon très d'accord avec le Bim pour ses analyses. Spécialement les choix de rare. Le Gorghon a du potentiel. En tout cas il vaut clairement ses 50pts en plus d'un géant. Capable de taper dans le lard assez méchamment, une jolie ténacité à Cd10 et il semble que ses A de frénésies (qui se cumulent) s'ajoutent à l'unique A du gobage. Le Cygor que je trouvais gadget a du potentiel! Le Jebberslythe est en queue de peloton car trop spécialisé. Après le Jabberslythe est-il un jabberwock? Ce dernier avait la régen non?
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Il n'empêche que l'avis général est plutôt bon. On se retrouve avec bcp de vent au final. Alors c'est vrai, il y a de gros plus : l'arrivé du tir en force même si c'est pas ultra transcendant et de la force en suffisance pour gérer les hautes svg (alors qu'avant on tournait autour des DO et du seigneur). Après l'embuscade je veux bien, mais il faut sortir les gors et ungors en rangs qui sont hors de prix... Et là c'est pas folichon : 2x15gors + 2x10gors + 2x15 Ungors et 4x5 pillards, c'est 700pts quoi! Et pour 5 troupes en embuscade! Sans oublier les chiens. Honnêtement, jouer light en troupe ça me semble aller vers une 30ène de pillards, 3-4 chars, 2 troupes de chiens et basta. Donc l'épineux problème d'où mettre son seigneur des bêtes ou ses chamanes. Après ça fait depuis les premières rumeurs que je sens le sale coup. En gros on a l'impression qu'ils ont repris l'ancien codex et ont augmenté le prix des figs en rajoutant des règles spé originales et pas forcément utiles. Les Centigors on en parle même pas. C'est surtout d'avoir voulu les transformer en chevalier du chaos qui me gêne. Elle était très bien l'unité cheap qui traversait les forêts! Les minos c'est toujours de l'E4 et svg négligeable même s'ils ont un très gros potentiel. Et on peut les ressortir avec 2 armes! Pour la poursuite à 1d6, il fallait bien une vraie compensation à la soif de sang. Le 3d6 de poursuite de l'époque était assez bill et la contrepartie de restait scotché sur un massacre n'en était pas une. On verra bien ce que ça va donner...Mais c'est vrai que la troupe de 4 devient hors de prix. Pour les rares, assez content même si au mon dieu ils ne sont pas complètement uber bill. En tout cas les nuées de skinks vont se régaler... Juste le Jabber qui autait mérité une petie régen au lieu de ses règles spé pas toutes tèrs utiles :/ Par contre j'aime bien l'approfondissement du fluff et l'aspect profanateurs et destructeurs de civilisation. Après le côté "on tue tout le monde on le mange et on fait caca partout" laisse à désirer mais bon--- On abatera quand même leurs civilisations! en tout cas je suis impatient de refaire un Warhammer siège avec un seigneur qui traverse des fortifications comme du beurre! :x La seule chose à attendre de la V8 en tant qu'HB, c'est la disparition de la stupide touche de F7 et un remaniement des règles de panique (spécialement les troupes qui se traversent même si ça me semblait pas si mal comme règle). En tout cas le char à razorgor me semble promi à un bel avenir si ça se confirme!
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Alors me revoilà pour donner mes retours comme j'ai eu l'occasion de tester cette petite bande! Partie contre des middenheimer et des nains avant de commencer la campagne pour de vrai. Et histoire de cloturer le post. Pour commencer, l'homme bête prend toute son ampleur dans Mordheim! Sa C4 et son E4 le rendent bien résistant au départ et le M5 sans elfes et skavens en face, c'est la fête! Les héros sont tous très sympa : le boss et les bestigors amènent un super punch, une petite hallebarde au milieu pour faire peur (vivement une petite CC5 ou 2A...). Mon chamane avec Sang Noir m'a bcp fait rire. Mais surtout c'est le Centigor qui a fait frémir tout le monde! Avec épée + masse + piétinement, c'est pas un rigolo. Alors j'ose pas imaginer avec des A en plus, une petite queue de scorpion ou un 3ème bras en rab... En tout cas les HB se débrouillent très bien. Sortir 4 héros rapides F4 et E4 dès le départ qui peuvent se servir dans les mutations des possédés en montant de niveau, c'est franchement pas rien :x. Pour les FT, c'est vrai que finalement ça va. Des hommes de mains qui XP comme des héros mais qui périssent sur 1 ou 2 s'ils ont été mis hors de combat. :/ D'ailleurs ouch le mino, ça doit trembler au moment de tirer le dé! M'enfin, après Bloodbowl et BFG, Mordheim, c'est parti! Encore merci pour les conseils.
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Alors me revoilà avec mes dernières questions! Pour commencer, je viens de comprendre ce que voulais dire FT, utilisé partout dans ce forum! Alors justement, ces francs-tireurs me semblent vraiment sympathiques et permettent de varier les plaisirs dans sa bande. N'est-ce pas trop limitatif de ne pas y avoir accès? Sinon j'ai pas mal changé mes équipements comme les haches ne servent pas à grand chose en début de partie. Remplacé 3 haches par 5 masses! Et transformé mon groupe de 3 en 1 groupe de 1 avec hache/dague et un groupe de 2 avec masse/dague. [EDIT] Finalement va pour le groupe de 3 comme il faut qu'un seul membre du groupe reste debout pour que tous les hommes de mains chopent de l'XP. Là le mec du groupe de 1 est mis hors de combat et au revoir l'XP.
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Et bien ouffff de soulagement pour le WYSIWYG! Je me disais : que c'était moyennement pratique de charcuter ses figs entre chaque manche. Pour les différences de critiques tanchant et contondant, ça se vaut je trouve. C'est vrai que côté tranchant, ils paraissent un poil meilleur, mais pas l'ultime critique sur 6 du contondant qui met n'importe qui par terre comme le dit Heaven Kami'.
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Et pourtant! C'est grace à toi que j'ai compris! Et c'est vrai, c'est expliqué clairement dans le bouquin. Je sais pas comment je suis passé à côté de ce passage après 3 lectures! En tout cas merci. Maintenant je me plonge dans le dernier défi : le choix des armes pour équiper ma bande! Et je me rends compte d'une chose : la masse est franchement supérieure à la hache dès qu'on arrive à F5 ou même avant vu le faible nombre d'armures. Sans compter qu'elle ne coûte quasi rien! Mais bon la hache est aussi bien fluff pour de l'HB alors on verra. Sinon, l'histoire des armes me pose des problèmes niveau modélisme! Vous faites comment vous? Vous charcutez vos gurines peintes à chaque changement d'arme?? Faire du provisoire au début avec de la patafix avant de coller une fois bien équipé?
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Re à tous et merci pour toutes ces réponses!! Je compte prendre le mino plus tard. Commençons classiquement pour une première bande. Je compte aussi garder le Centigor. J'ai vu qu'il y a pas mal de scénar de fouille ou de capture pour lesquels un héros rapide peut se révéler inestimable! Pour ce point, je n'ai pas bien compris! Tu parles donc de la section : Nouvelles recrues et groupes d'hommes de main existants? je ne vois pas en quoi les HdM sont "plus chers" en cas de remplacement dans un grand groupe. Tu me conseilles donc de ne pas prendre les gors par 5 mais par une troupe de 3 et une de 2 (exemple)? Sinon les options d'évolution : Dur à cuire et coup puissant me semblent top. Mais après les HB on la chance d'avoir des compétences spéciales excellentes : Mutant (une pince ou queue de scorpion gratos! surement la meilleure compétence), sans peur, mugissement, le cornu... Cuir épais est pas si mal comme on peut atteindre du 3+. Mais bon, que de la folie : coureur, réflexes foudroyants, esquive, saut de côté, homme fort... Enfin, on va y aller à la Blood Bowl, tester un peu de tout! M'enfin j'ai le temps d'approfondir
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Alors merci pour vos réponses. Pour les ungors avec des arcs, c'était plus une idée comme ça (et autant leur prendre des lances dans un premier temps). Et disons que fluffiquement ils ont tout à fait leur place (pilleurs ungors dans une bande de pilleurs HB)! Mais comme vous dites autant suivre le book. Pour le mino, je verrais comment fonctionne les gains en live pour me décider! Pour le centigor, c'est bien ce que je pensais. Donc soit je le garde, soit je le remplace par 2 gors quand même! M'enfin, autant le garder pour maximiser les CO au départ. En évitant de trop le chargé. On verra bien. Sinon juste échangé l'équipement du Besti 2 armes et du Centigor pour équilibrer. J'hésite aussi à donner une hallebarde au Centigor mais je pense que 2A et une protection au càc ne seront pas de trop!
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Alors bonjour à tous. Après Bloodbowl puis BFG, bien envie de me lancer dans Mordheim! Le nouveau codex HB approchant à grand pas, je vais me retrouver avec des pièces en rab, alors autant en profiter! Au début, je n'ai pas très bien compris le concept, alors j'ai essayé de monter une liste avec le maximum de peuple. Après quelques passages sur le fofo et surtout lecture des règles d'après-bataille, je me rends compte de 2 choses : - Plus on a de héros, plus on amasse de pépites. Et ce même si on perd le combat. - Plus on a d'hommes de mains (enfin de monde dans sa bande), moins les pépites rapportent. Donc à partir de ce constat, je me rends compte d'une chose. Partir avec juste un héros et 13 gars, c'est du pure suicide sur le long terme. Autant sortir tous les héros possibles (en gros) et le minimum d'hommes de main au départ. Ainsi en jouant à cache cache avec certains de ses héros, toujours de bonnes possibilités de s'en mettre plein les poches quoiqu'il arrive. Même si le test de déroute vient très vite. Ok, je découvre un principe de base mais ça n'a pas été facile à percuter! Un peu étrange d'ailleurs de se retrouver avec tous ces héros. Alors je propose : - Les Annonciateurs du festin HEROS - Gorhtak, Chef homme-bête : 80 + Hache, épée et dague - Melmon, Chaman homme-bête : 55 + Epée et dague - Fulgor, Centigor : 93 + Epée, masse et dague - Algor, Bestigor : 55 + Hallebarde - Nolgor, Bestigor : 58 + Epée, masse et dague HOMMES DE MAIN - Les hacheurs de tripes, 3 gor : 114 + Masses et dagues - Les meute sauvage, 3 chiens du chaos : 45 TOTAL 500 CO Voilà en gros une liste assez simple en attendant homme fort sur 1-2 persos pour investir dans des armes lourdes. Après avec l'argent gagné, je compte maxer les Gors à 5 puis économiser pour un mino. Je trouve les ungors vraiment peu intéressants. A part la lance, bof bof. Sinon plusieurs questions ou remarques : - Un mino dès le départ, ça plombe complètement la liste ? Ou quasi full héros + mino est jouable? - Je ne comprends pas l'utilité des armures vu leur prix! Il suffit d'une hache voire d'une hallebarde sur un perso F4 et au revoir les 50 CO investis. A moins d'arriver à avoir plein d'argent en rab au bout d'un moment? - Les chiens me semblent super-bill au départ et de très bons chasseurs de tireurs qui peuvent accompagner le centigor. Mais le fait qu'ils ne gagnent pas d'XP n'est pas trop handicapant? Style des points d'XP qui partent dans le vide à foison? - Pour reparler du centigor! J'aime bien le style mais il me semble cher (et déçu de ne pas pouvoir lui mettre une lance tjrs plus fluff qu'une hallebarde...). Il est bien rapide mais peut se faire descendre très facilement par un tireur embusqué sur des hauteurs. Non? Bon, à ce que j'ai compris pas de réaction à une charge à Mordheim donc pas de fuite ou de tenir position et tirer. Il doit être assez implacable une fois en place. - Pour terminer je demande votre avis. Comme le fluff HB a pas mal "évolué" depuis le dernier dex HB, on se retrouve avec plein d'archers ungors. Alors pourquoi ne pas rendre possible comme option l'arc court, voir même l'arc normal pour respectivement 10 et 15 CO. ça reste cher et les ungors ne peuvent pas obtenir de compétences de tir ce qui restreint très fortement la donne (des armes d'opportunité quoi). Au final autant investir dans une bonne lance mais une fois qu'on se retrouve avec plus de liquidités... En tout cas ça donnerais une utilité aux ungors parce que là niveau cogne on a ce qu'il faut dans la liste. Vala!
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Et ben bonne colle que tu poses là! En tout cas mes adversaires ont toujours joués le +1 de Cd sur le boss. Et j'ai jamais tilté là dessus. Je trouve d'ailleurs ce bonus violent : tu économise 50pts sur l'Amiral ce qui est absolument pas négligeable. Cependant en regardant bien, il est dit qu'un Amiral doit être assigné à un vaisseau, dont il améliore la valeur de Cd (texto). Donc difficile de trancher, chacun pouvait tirer la couverture à soi. La FAQ 2007 par contre va plutôt dans ton sens : Disons déjà que je trouve débile de devoir tirer le Cd d'un vaisseau alors qu'on sait déjà qu'il a un Cd fixe dû à l'amiral. Pour revenir au sujet, liste assez classique même si pas tant que ça au final. Tu ne t'axes ni dans le pôle canon nova, ni dans le pôle torpilles à foison pour exploiter les spécificités de la Navy. Pas de croiseurs légers ou plusieurs troupes d'escorteurs. Ta liste me fait même un peu penser à du Chaos : des canonnières et des porte-nefs avec un mini escadron d'escorteurs. Après je ne dis pas que c'est pas bien. Pas un pro de la navy.
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[V5][Conv] Gestion de la Valkyrie/Vendetta
Norhtak a répondu à un(e) sujet de Francois dans 40K Anciennes Versions
On peut encore facile faire 20 pages comme ça tant qu'on aura pas de FAQ là dessus. En tout cas je ne comprends pas comment les concepteurs ont fait pour louper les tonnes de problèmes qu'elle pose... Ca montre le sérieux des playtests! Alors en attendant, on conventionne intelligemment. Pas vraiment d'autre choix. D'ailleurs jamais eu de problème de Walkyrie depuis que je la joue. Disons aussi que je ne l'utilise pas pour faire de l'anti-jeu et ne suis pas quelqu'un de trop tordu donc ça aide pas mal. En tout cas j'ose pas imaginer en tournois ce que ça va donner si chacun tire la couverture à soi... Après, j'apprends qu'on peut éperonner une Walky avec un tank! C'est vrai que rien ne s'y oppose et le 3+ des antigrav est de toute façon suffisant. Mais bienvenue dans Rambo 3 quand même! -
Même reproche : ta liste s'en sortira honorablement mais tes choix de croiseurs me semblent un peu dispersés. Le Murder en escadron avec un Hades c'est très bien, le pas cher pourra protéger son grand frère avec un bon positionnement. Par contre le Carnage tout seul et le Slaughter moins top. Si j'étais toi, j'en choisirais un et je le prendrais en doublette. Pour les autonomes, je joue de la même manière. Il m'arrive juste de remplacer mon Styx par un Repulsive. Et aussi, je n'aime pas tes choix d'escorteurs : 2 petites troupes de 3, à moins de prendre des Infidels (2 troupes permettent de faire des tirs croisés) ou des Idolators, c'est pas le meilleur choix pour des Iconoclasts que je vois plutôt par 5. Mais bon, ça reste des remarques personnelles. Pour blackmane, c'est sur que si on parle d'effondrement de structure, c'est du lourd! Donc pas vraiment la situation la plus courante (avec un seul Canrage verrouillé, j'ai arraché 7 points de structures à un vaisseau ruche à 5 boucliers et sans critique s'il vous plait ) .
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Pour m'être intéressé à la question, j'ai remarqué la même chose. Et je pense comme Harzen, c'est la seule modification possible : les 30k en plus c'est pour compenser la règle "arme secrète" qui a été supprimée. C'est très intéressant mais n'oublions pas qu'un gobelin va très vite à l'infirmerie s'il la ramène trop.