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  1. Selon moi, une puissance Warp ne peut pas en tuer une autre directement. Après tout, ces tempêtes d'énergie sont le reflet psychique d'une galaxie remplie de vies, c'est donc la réalité qui influence l'équilibre des puissances Warp. Après, le fluff parle explicitement de Slaanesh qui tue les dieux Eldars par exemple mais je pense qu'il s'agit d'une allégorie, le fluff se rapportant au Warp est souvent imagé avec une deuxième lecture. Pour rester sur l'exemple de Slaanesh: les émotions et pensées des Eldars ont nourri leurs dieux pendant des millions d'année. Mais lors de la décadence de cette civilisation, les nouveaux sentiments dominants ont créé et nourri Slaanesh tout en affaiblissant leurs dieux du fait de la raréfaction des émotions qui les ont vu naître. L'énergie psychique des Eldars nourrit donc de plus en plus Slaanesh au lieu de leurs dieux jusqu'à ce que ces derniers disparaissent. Cette transformation des courants d'énergie Warp, reflet d'une transformation sociétale, pourrait très bien avoir été interprétée par les Eldars comme une attaque de Slaanesh pour détruire le panthéon Eldar. On peut faire le même exercice avec Isha, qui représente l'espoir, retenue prisonnière par Nurgle représentant la résignation. Depuis la Chute, les Eldars ont accepté la décadence de leur civilisation et se sont résignés à voir leur espèce disparaître lentement, avec seulement un mince espoir de s'extirper de ce destin funeste. Un espoir toujours vivant mais devenu si faible, et piégé par la résignation qui parcourt la société Eldar: naissance du mythe d'Isha enfermée dans les jardins de Nurgle. Je dirais donc que pour tuer un dieu sans tuer les êtres qui l'alimentent, il faut parvenir à changer la nature des pensées et émotions de ces êtres. Comme ce qui est arrivé chez les Eldars juste avant la Chute. Mais tu dis toi-même qu'il faut un investissement en énergie par un dieu pour faire naître le démon. Du coup on est en ligne avec le fluff V2 que j'ai cité plus haut, les deux explications ne s'excluent pas. Notons qu'un dieu n'est pas nécessairement omnipotent et omniscient donc je ne comprends pas trop la première partie. De toute façon, la notion de dieu a sa propre définition dans l'univers de 40K donc classer les entités selon la définition IRL n'a pas trop de sens je trouve. A 40K, un dieu est un courant d'énergie psychique fait de pensées, émotions et âmes dont la puissance a permis de développer une conscience et la capacité de manipuler ces énergies. Par contre très peu de personnes au sein de l'univers ont une telle compréhension du Warp, et la définition interne est donc similaire à celle IRL. C'est sous cet angle interne seulement qu'on peut considérer les C'Tans comme des dieux par exemple. Pareil pour les Nurglings qui sont de démons et pas des dieux d'un point de vue externe. Il faut bien noter qu'entre dieux et démons ce n'est pas qu'une différence d'échelle, c'est surtout une différence de nature. Après ils peuvent effectivement être considérés comme des dieux par un personnage interne à l'univers, ça me semble improbable pour des nurglings quand même mais en soit rien ne l'empêche.
  2. Je peux comprendre cette remarque, du coup je détaille un peu mon point de vue. Le Siège de Vraks fait partie des histoires qui me plaisent le plus dans l'univers 40K. Dès le début, on comprend bien que les enjeux sont négligeables à l'échelle galactique, il s'agit d'un conflit régional. Par contre, le scénario est très intéressant. On nous explique les problématiques logistiques et stratégiques qui se posent, on aborde le jeu politique entre institutions impériales et familles nobles. Pendant tout le conflit, les effectifs sont présentés en détail, ainsi que la stratégie mise en place selon les différentes contraintes. Bien que les enjeux soient faibles à l'échelle galactique, on suit une histoire très intéressante, qui donne vie aux factions en présence et qui met en lumière des aspects ignorés par le jeu (politique, logistique, etc). Et c'est parfait, je n'ai pas besoin que les enjeux soient monstrueux pour rentrer dans une histoire qui est assez intéressante et cohérente pour permettre l'immersion dans l'univers. On a d'autres exemples comme cela, avec de histoires bien écrites qui n'ont qu'un enjeu faible: la Croisade du Golfe de Damocles ou The Anphellion Project. Cela dit, ce n'est pas du tout la direction prise par GW, qui publie des campagnes dont les enjeux sont souvent présentés comme centraux dans l'équilibre des forces dans la galaxie. Ce n'est pas la direction que j'aurais préféré mais ok, j'en prends acte. Pourquoi pas après tout, c'est un choix qui se défend. Maintenant, si GW part dans la direction de campagnes aux enjeux gigantesques, il faut que les conséquences soient au niveau. On ne tease pas l'Apocalypse pour finalement arriver à une situation strictement inchangée, c'est d'une pauvreté d'écriture totale. Donc pour te répondre, j'aimerais voir des campagnes intéressantes avec un début, un milieu et une fin, qui illustrent l'univers de 40K. Si GW me donne ça, peu m'importent les enjeux. Ce n'est pas tant que rien ne doit bouger pour moi, c'est plus que l'univers de 40K, même figé, est propice à raconter une infinité d'histoires incroyables au vu de la richesse de son fluff. Par contre, une campagne qui tease une remise en cause du statu quo, ça ne correspond pas à ce que j'attends mais quitte à faire ça, les conséquences doivent être à la hauteur sinon, ça fait juste guignol quoi. Je me suis toujours pas remis d'Abaddon qui parvient enfin à faire quelque chose dans Gathering Storm tout ça pour le remettre dans une situation tout à fait similaire avec Vigilus.
  3. Je suis très déçu par le fluff des dernières rumeurs. La Raven Guard, si peu abordée côté figurine, récupère un personnage spécial issu de l'Hérésie. Super, mon chapitre gagne enfin un peu plus de personnalité mais c'est un random super héro en armure énergétique ayant vécu il y a 10'000 ans qui va être intégré à l'univers par un fluff cousu de fil blanc. Laissons les personnages spéciaux mourir enfin! On est dans un univers où l'individu ne compte pas pourtant on se retrouve constamment avec les mêmes personnages spéciaux (qui souvent n'ont pas grand chose de spécial en plus). Après tout ce qui s'est passé depuis la fin de la V7, on retourne sur Armagueddon pour une reddite de la campagne V3. Il y a tellement plus intéressant à faire avec les Orks que juste les ramener sur ce monde ravagé. Quel est l'intérêt de faire avancer la timeline et bouleverser l'équilibre de M41 si c'est pour remettre en place les mêmes vieilles formules? On fait revenir tous les persos de 30K, et on les fait se battre sur la planète mise en avant par une campagne vieille de plus de 25 ans...
  4. Le Chaos, ce n'est pas que Nurge, Khorne, Tzeentch et Slaanesh, il y des infinités de puissances chaotiques au sein du Warp. Des tempêtes d'énergie psychiques qui prennent forme et se dissolvent, parfois sur un temps très court. En cela, je rejoins @Damaglian sur la multitude de consciences Warp chaotiques, par contre ces infinités d'entités ne sont pas pour autant des dieux. Un dieu dans 40K a atteint un niveau de puissance et de cohérence qui va au-delà de ces flux d'énergie changeants. Ces puissances chaotiques changeantes correspondent au Chaos Primordial. J'ai une autre lecture que @tealc sur les conséquences de la Guerre Céleste, j'ai toujours compris que c'était ce flux anarchique de naissance et de mort de consciences éthérées qui était né de la Guerre Céleste, pas les quatre dieux du Chaos. Mais il faudrait relire la source, on la trouve dans les codex nécrons j'imagine? On peut lire sur Taran: La matrice du Chaos crue est sans esprit ni conscience propre mais pourtant des consciences l’habitent. … Avec l’espace Warp, la matrice du Chaos va et vient, formant des courants et des vortex de pression et d’énergie potentielle, concentrant la puissance en des points relativement réduits de cet espace. Ces tourbillons, ses remous et ses tempêtes peuvent isoler d’immenses zones de l’Ether (et de l’espace réel car les vaisseaux sont incapables de voyager dans ses tempêtes) et sont capables d’inimaginable acte de création ou de destruction. Ces tempêtes sont les puissances du Chaos, princes et maîtres, formés par le mouvement sans fin de la fabrique fluide de cette dimension. Comme la «matière» dont elles sont formées, les puissances du Chaos fluent et remuent, parfois, un peu de leur substance se dissous et les autres grandissent alors d’autant. Certaines tempêtes Warp finissent rapidement, dépensant leur violence dans une débauche d’énergie qui peut durer quelques instants ou quelques millénaires. Ce sont les puissances du Chaos mineures, éternelles et toujours changeantes. Une coalescence du Warp les crée et elles sont capables d’exister le temps que dure ce phénomène. Après, leur substance se dissout une fois de plus dans le Warp et ils disparaissent. Pendant leur existence, ces puissances acquièrent une intelligence, une personnalité et des buts propres. Ils peuvent percevoir le Warp et leurs compagnons de même nature. Ils peuvent aussi voir, du Warp, l’univers matériel. Mais beaucoup n’atteignent pas cet état perceptif, dérivant dans le Warp. Elles suivent le cours de toutes les tempêtes Warp et se dissolvent à nouveau. Parmi les puissances issus des tempêtes Warp, il y a en a de plus formidables qui ont atteint une cohérence d’un autre ordre : elles sont capables de manipuler le Warp autour d’elle-même selon leurs propres dessins. Elles dépendent encore du Warp et fluctuent avec lui mais le cœur de leur intelligence et de leur personnalité et protéger par leur propre pouvoir. Il y a quatre puissances du Chaos de cette envergure : Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch. Les mouvements du Warp sont difficiles à prévoir ou à comprendre. La perturbation que le Chaos y cause et similaire à l’effet produit par un caillou jeté dans un étang. Les échos fantômes d’évènement terminés depuis longtemps, les remous, les tourbillons et les agissements des puissances du Chaos, sont des sources infinies de perturbations. Le Warp est une dimension agités d’échos sans fin, et d’échos d’échos, tout entier rempli de bruits, de pouvoirs et de mouvements. Ces puissances mineures du Chaos peuvent tout à fait engendrer leurs propres démons pendant leur phase de conscience. Des démons non inféodés aux quatre dieux du Chaos existent donc bien. Il existe aussi certaines puissances mineures qui décident d'investir toute leur énergie pour se transformer en démon afin de conserver sa cohérence. Cependant, il est bien précisé que les démons sont des créations des dieux ou des entités mineures du Chaos. Toujours de Taran: Les pouvoirs du Chaos ne sont pas seuls dans l'espace Warp. Les puissances du Chaos sont la matrice du Warp, maintenu cohérentes d'une manière ou d'une autre mais elles sont esclaves de ses courants. Pour lutter contre cela, ils ont créé des serviteurs -les démons du Chaos- qui sont moins liés à l'Éther. Ils sont séparés de la matrice du Warp et le flux et le reflux du Warp les affecte moins. Les démons sont des êtres complètement différents de leurs maîtres et sont les plus nombreux des créatures du Warp. Un démon naît quand une puissance du Chaos cède un peu de son pouvoir accumulé pour créer une entité à part entière. Ce morceau de pouvoir acquiert des sens, des pensées et une signification, donnant une personnalité et une conscience qui se peut déplacer dans le Warp. La puissance peut récupérer le pouvoir et l'indépendance qu'elle a donné à son enfant n'importe quand, ce qui lui en assure la loyauté absolue. Seule la perte de son pouvoir qui peut "tuer" un démon. Son esprit est dissous dans les tourbillons et les courants du Warp. Détruire la forme physique d'un démon ne détruit que sa présence dans la réalité, son essence Warp n'est pas affaiblie. Les démons n'ont pas d'existence physique dans le Warp mais ils projètent dans la réalité une forme d'un certain type. Leur apparence bizarre et inhumaine indique évidemment leur présence mais aussi leur statut et leur allégeance. Ces formes sans substance sont le reflet des habits qu'ils prennent dans l'espace réel. Dans le Warp leur forme sera identique. Leur instinct grégaire et leur héritage commun fait que deux démons du même type projèteront la même forme. Leur silhouette vient des reflets des pensées et des sentiments de leur puissance génitrice - les démons de Khorne, par exemple, auront des formes violentes à l'extrême. Les moins puissants des dieux chaotiques peuvent aussi donner naissance à des démons. Les ondulations de l'espace Warp peuvent créer des puissances mineures à courte durée de vie, certaines peuvent même investir toute leur énergie dans un seul démon. Elles "deviennent" démons et gagnent une certaine indépendance vis-à-vis des courants incessants du Warp échangeant la possibilité d'acquérir un pouvoir plus grand contre une certaine stabilité. Ces démons sont des êtres crus et insensés et même selon des critères chaotiques, ils sont fantomatiques, seules les puissances les plus faibles choisissent un tel état. Je pense que Drach'Nyen fait partie de cette dernière catégorie: une puissance mineure du Chaos s'est formée dans le Warp, et elle s'est transformée en un démon unique. Puissance faible comparé à des dieux, mais puissante comparé à des démons.
  5. Je n'ai même pas pensé aux Orks mais effectivement, cela fait sens. En soi, la partie en gras ouvre la possibilité de guerres entre Eldars et humains. De plus, la dernière phrase précise bien que c'est au maximum de sa puissance que l'humanité a conclu des pactes, ce qui ouvre la porte à des guerres pendant la phase d'expansion. Quoiqu'il en soit, les deux sources peuvent coexister: un pacte de non agression n'interdit pas complétement des guerres locales. Probablement que la cohabitation entre humains et eldars était dans une zone grise, entre paix temporaire et conflits, alliances locales et guerres en d'autres lieux. Un peu façon Guerre de Cent Ans. Je pense que la comparaison avec les Taus est plutôt bonne, même si elle n'est effectivement pas parfaite. Aux débuts de l'expansion humaine, on peut imaginer un rapport de force assez similaire que celui avec les Taus en M41. Ensuite, l'humanité a continué à s'étendre et là le rapport a changé. Par contre, même au sommet de sa puissance, il ne me semble pas que l'humanité n'ait menacé l'existence de l'Empire Eldar, je n'ai jamais vu de mention d'une guerre au cœur de l'Empire ou d'assaut sur des positions stratégiques des Eldars. En cela, la comparaison avec les Taus se tient puisque ces derniers n'ont jamais menacé un monde capitale de Segmentum ou toute autre cible aussi centrale pour l'Imperium. Enfin, dans les deux cas, on est face à des adversaires qui peuvent traiter ensemble et s'accorder sur des pactes et alliances. Même l'Imperium xénophobe de M41 est capable de telles tractations, notamment avec les Taus. Une paix a été conclue entre Imperium et Taus à la fin de la Croisade de Damocles par exemple. Et on a ce magnifique artwork issu d'un codex Tau:
  6. Je suis plutôt aligné avec @sion-8 je dois dire. J’ai trouvé le texte ci-dessous dans le fluff des Chevaliers sur Taran: ————— Durant le Moyen-Age Technologique, des explorateurs humains voyagèrent à travers la galaxie à la recherche de planètes susceptibles d'être utilisées comme mondes agricoles pour nourrir l'immense population des mondes-ruches. Ils copièrent les techniques agricoles des exodites qui vivaient déjà sur des mondes découverts. Les eldars parlent de cette période comme de la Venue des Hommes. Les eldars encore puissants et les colons humains s'affrontèrent alors dans de nombreuses et sanglantes guerres pour la possession exclusive des planètes. ————— Il y a bien eu des guerres entre humains et Eldars pour el contrôle de planètes pendant le Moyen Âge technologique. Maintenant, pourquoi ces guerres n’ont pas déclenché une réaction à grande échelle des Eldars? Je pense que l’explication peut se trouver en regardant les rapports entre Taus et Imperium. Les Taus ont déclenchés des guerres en s’attaquant à des mondes impériaux, mais sans jamais constituer une menace assez importante pour déclencher une réaction massive de l’Imperium, qui a d’autres priorités. Même la Croisade du Golfe de Damoclès est bien en-dessous de ce que l’Imperium pourrait engager comme force s’il se sentait son existence menacée dans cette zone. À priori, les Eldars avaient d’autres préoccupations et n’ont donc pas escaladé ces conflits régionaux.
  7. Pour moi, le cœur de la Garde Impériale c'est l'infanterie de ligne, les blindés et l'artillerie. Les blindés ont un détachement spécifique qui représente une compagnie blindée au combat assistée de quelques éléments autours. Après, qu'il soit bien écrit ou pas, c'est un autre sujet. Les blindés sont aussi concernés par le détachement inter-armes qui représente un régiment d'infanterie travaillant de concert avec un régiment blindé, ce qui est aussi un mode d'engagement des chars plutôt commun. Pour l'infanterie, on peut aussi compter le détachement inter-arme qui montre l'engagement des deux éléments. Et on a aussi trois détachements vraiment centrés sur l'infanterie. Cette prédominance de l'infanterie dans les détachements me semble légitime puisque la Garde a beaucoup de doctrines de combat et d'organisations différentes pour son infanterie. Le régiment d'infanterie lambda: représenté par l'inter-armes, RAS. Parfait pour les Cadiens et les Mordians par exemple Le régiment de siège: spécialisés dans la guerre de tranchée avec le support rapproché d'artillerie légère (Field Artillery, je sais pas trop comment traduire) et le soutien de régiments d'artillerie depuis les arrières. Le détachement de siège a plutôt bien cerné ce régiment avec une représentation d'une artillerie hors table. On aurait apprécié des stratagèmes permettant à des officiers de requérir des frappes d'artillerie ciblées pour renforcer leur présence mais par contre, le choix de ne pas booster l'artillerie présente sur la table fait sens. On aurait pu aussi avoir un boost pour l'artillerie légère, peut-être par stratagème seulement mais bon. Parfait pour la Death Korpse et les Valhallans Le régiment mécanisé: très présent dans le fluff, équipé de nombreux transports pour un assaut rapide à courte portée. Parfait pour la Légion d'acier, mais aussi beaucoup de mondes maintiennent de tels régiments pour leur apport stratégique bien que n'étant pas spécialisés dans cette doctrine, notamment les Cadiens Le régiment d'infanterie légère: entre les Tallarn, les Catachans et les Gardes des marais Drookiens, c'est une composante importante du fluff même si de tels régiments sont plus rares que ceux au-dessus. Par contre, il correspond à la spécialisation d'un des trois régiments mis en avant dans le codex: Catachan. Donc son inclusion fait sens. On a encore d'autres types de régiments d'infanterie plus rares, notamment les Paras. Mais je trouve qu'ils ont bien réussi à cerner la pluralité des différentes organisations de régiments d'infanterie possibles, et il ne fallait pas moins de détachements pour le faire. A côté de ça, les régiments blindés ont quand même beaucoup moins de manières d'être organisés et utilisés. Pour terminer avec les trois piliers de la Garde, on a l'artillerie qui n'a pas de détachement spécifique. Bon, on sait tous les problèmes de jeu liés au tir sans ligne de vue mais à côté de ça, c'est un sujet un peu compliqué: en soi, un régiment d'artillerie n'a rien à faire sur un champ de bataille. Voir 1-2 unités engagées aux côtés d'un régiment pour de l'appui n'est pas déconnant, mais de là à voir une batterie d'artillerie de longue portée sur une zone d'engagement, il y a un pas. Pour les cavaliers, Ogryns et ratlings, ce sont des régiments auxiliaires trop spécialisés pour être engagés ensemble dans le fluff. Les unités sont donc disséminées dans les différents régiments pour appui, et cela fait donc sens qu'aucun détachement ne leur soit attribué. Les Troupes de choc de la Schola Progenium n'ont eux pas de régiments: ce sont des compagnies indépendantes engagées selon les besoins par le Haut Commandement. Ils peuvent être engagés en petites forces en support ou alors être au cœur d'une force de frappe d'élite, et le détachement de Noël est là pour représenter ça. Donc je trouve au contraire que les choix de détachements sont très bons, la pluralité des spécialisations de la Garde est bien retranscrite, et l'infanterie (qui contient le plus de spécialisations/organisations différentes) est mise au cœur du gameplay de la Garde. Parfait à mon sens. En plus, l'écriture de plusieurs détachements est vraiment excellente je trouve. Les détachements mécanisé, inter-armes et de siège donnent envie tellement la thématique est bien rendue. Je ne me suis pas du tout penché sur ceux d'infanterie légère et de Troupes de choc qui ne correspondent pas du tout à mes figs par contre. Et je trouve que si le détachement blindé a toute sa place, son écriture est pas top (en terme de puissance, je sais pas dire, je parle de fun et de représentation du fluff). Sur ce dernier point, je te rejoins.
  8. Merci! C’est vrai qu’une telle règle aurait aussi très bien fonctionné en effet. Pour les sapeurs, leur règle Grenadier ainsi que leur masque à tête de mort semble aller vers une modification du fluff Death Korpse. Jusqu’à maintenant, ils avaient des sapeurs et des grenadiers (qui avaient le masque tête de mort) et il semblerait que les nouveaux sapeurs soient la fusion des deux unités. Je trouve qu’un tel changement fait sens, ça permet de renforcer la différence avec les Cadiens, qui utilisent aussi des grenadiers au sein de leurs régiments. Grenadiers qu’ils appellent Kasrkins. Globalement, je suis très hypé par ce codex malgré la disparition des escouades génériques. Le thème des détachements est bien trouvé, et ils ont tous l’air très cool à jouer. Notamment le détachement de base qui renforce la synergie entre blindés et infanterie, ce qui fait tout à fait sens dans une force inter-armes. Le problème principal que je vois, c’est la datasheet de l’infanterie Death Korpse qui reste telle quelle. Dans l’index, cette unité est sortie en suivant les options de la boite Kill Team, sauf qu’à Kill Team, c’était des vétérans, avec des options supplémentaires de vétérans. Ce qui faisait sens sauf que les options actuelles ne sont pas du tout représentatives d’une escouade d’infanterie. Genre le médipack dans chaque escouade pour une armée de masse d’infanterie, ça ne marche pas. Surtout chez la Death Korpse qui était connue pour ne pas avoir de medic de terrain, mais à la place un Quartier-Maitre en charge de récupérer l’équipement utilisable sur les morts. Dommage qu’une telle unité ait sauté, et que les Desth Korpse soient maintenant des infantristes sûr-équipés.
  9. Je n'apprécie pas trop non plus cette gestion des datasheets en dupliquant les entrées selon le monde d'origine. A mon sens, c'est par les détachements que la différence en jeu devrait se faire. Après, le plus important c'est qu'on puisse mélanger ces mots-clef de sous-faction et dans ce cas on pourra faire du compte comme en créant des listes avec des unités aux rôles différents au sein d'un même régiment. Ce peut être assez cool aussi. Cette gestion a surtout un autre avantage: si on n'avait qu'une escouade d'infanterie générique, on aurait été limités à 6 escouades. Ce qui est vraiment la moyenne basse pour une armée de 2'000pts. Avec ce système, on peut augmenter notre masse d'infanterie en restant "légal". Personnellement, je joue généralement 9 escouades d'infanterie à 2'000pts (trois pelotons de 35). Par contre, je plains les adversaires de la Garde pour s'y retrouver parce qu'on risque d'être beaucoup à mélanger les mots-clef je pense. Le système de pelotons V3-V7 était incroyable je trouve, il représentait bien la chaîne de commandement rigide de la Garde. Ce type de structure me semble plus trop adapté à la philosophie V8+ donc j'en ai fait le deuil mais j'adorerais le revoir. EDIT: la règle du détachement de siège est incroyable à part ça. La flexibilité apportée est top, et c'est très fluff: les régiments de siège ne sont pas des régiments d'artillerie, ce sont des régiments d'infanterie spécialisés dans la guerre de tranchée. Ils sont donc généralement couverts par des régiments d'artillerie qui sont bien plus en arrière. Le stratagème donnant l'ordre de mouvement en masse pour représenter les Gardes sortant de leurs tranchées est très cinématique aussi. Seul petit bémol: si tu es premier joueur, il te faut une source de PC pour pouvoir le lancer T1 puisqu'il en coûte deux. Globalement très hypé par ce détachement!
  10. $word

    Technologies et fluff

    Les champs de Geller sont des bulles de réalité générées autour du vaisseau. Cela permet d'éviter que les entités du Warp puissent se mouvoir sans contrainte autours/dans le vaisseau. Du coup, pour entrer dans un vaisseau qui est dans le Warp avec un champ de Geller, une entité est soumise aux mêmes contraintes que pour entrer dans la réalité (possession, invocation, etc). Cela veut dire qu'un champ de Geller n'est pas une protection à 100%: le champ protège aussi bien qu'être dans l'espace réel, mais il ne protège pas plus que cela. C'est la raison pour laquelle les champs de Geller n'ont aucune utilité hors du Warp: pas besoin de maintenir artificiellement un espace-temps dans notre dimension. Pour les téléportations, je ne sais pas trop, mais je pense que les rituels ont pour effet de renforcer la consistance de l'espace-temps autours de l'escouade, juste pour qu'il se maintienne le temps de la translation.
  11. Je suis curieux de voir les listes Blood Angels après cette dataslate. Je vous lis donc en silence, jouant chapitre codex, mais je me demandais: J'ai toujours apprécié les reivers avec lieutenant phobos pour charger après FeP dans la backline adverse même si ça manquait un peu de punch. Avec le malus OC, le bonus PA et bonus BA +2F et +1A, est-ce que cette unité pourrait rentrer dans des listes optimisées vous pensez?
  12. Le warp est une facette de la réalité constituée d'énergie, sans contrainte des lois physiques. Chaque être vivant est lié au warp par le reflet psychique de son être qu'on appelle l'âme. L'âme dans le warp est constamment connectée à l'être physique qui vit dans notre réalité. Dans le warp, toutes ces énergies nées de la personnalité, des sensations et des sentiments se déplacent, se révulsent et s'amalgament dans un flot continu. Les amalgames se font selon la "couleur" de cette énergie et peuvent donner naissance à des entités dont les plus puissantes sont les dieux, qui acquièrent une conscience, une personnalité et une volonté d'influencer la réalité. Il existe cependant une infinité d'entités qui n'atteignent jamais un tel stade, elles vivent l'espace d'un instant et meurent, diluées à nouveau dans ce flot. Au-delà des entités plus puissantes et plus structurées, ces énergies qui créent et tuent dans un courant sans but et sans fin correspondent au Chaos brut. Lorsqu'un être vivant meurt, le lien avec le warp se coupe (et inversement lorsque le lien avec le warp se coupe, l'être vivant meurt). Alors que l'énergie attachée au corps physique quitte l'espace réel pour rejoindre le warp, l'âme s'y disloque dans le flot d'énergie. Certaines âmes sont suffisamment puissantes pour conserver leur consistance à la mort du corps, c'est notamment le cas des Eldars. A noter que cette énergie ne se dissout pas instantanément, elle reste un moment dans le corps ou à proximité avant de se diluer dans le warp. On notera que les Eldars Noirs sont capables de capter cette énergie avant dilution pour la replacer dans un autre corps, mais uniquement pendant un certain laps de temps. Il peut arriver qu'après la mort, cette énergie s'attache à quelque chose (un objet, un lieu) et ne quitte jamais la réalité: c'est la définition 40K des fantômes. Un psyker est simplement un être dont la connexion avec le Warp est très forte à tel point qu'il peut y puiser de l'énergie et son âme y est particulièrement brillante, ce qui le rend très visibles des entités warp. D'ailleurs, le Warp est aussi appelé la Mer des Âmes. L'archéofluff définissait même le Warp comme étant "l'esprit collectif de l'univers lui même". Donc le warp et la réalité sont bien connectés, et je dirais même sont intrinsèquement liés. Le nouveau fluff est totalement en ligne avec ça, on le voit avec les Nexus Pariah que les nécrons ont installé depuis la V9, c'est un réseau technologique qui entrave les liens entre warp et réalité. Les être vivants y sont victimes d'apathie, envahis d'une sensation de vide parce que leur lien avec leur âme s'est estompée. On notera que la foi permet de passer outre cette déconnexion avec son reflet warp, ce qui semble dire que la foi renforce le lien qui existe entre les dimensions. Ce qui peut expliquer l'athéisme de l'Empereur. Je rajoute un petit peu de Taran en fin de message qui explique tout ça très bien, et je mets le lien vers la page complète. http://patatovitch.free.fr/ch_aosetwarp.htm Un psyker suffit donc à créer un incident avec des entités warp telles que les démons, et c'était donc bien le cas avant la Chute. Par contre un tel incident n'est pas automatique, ce n'est qu'une probabilité d’occurrence. Concernant le Moyen-Âge, plusieurs facteurs expliquent qu'aucune invasion d'envergure n'ait eu lieu: l'évolution psychique de l'humanité était moins avancée, donc les psykers étaient moins nombreux et moins puissants, ce qui réduit la quantité d’occurrences possibles l'humanité était beaucoup moins nombreuse donc même à taux de psykers constant, ils étaient beaucoup moins nombreux Avec une humanité moins nombreuse, les dieux du Chaos étaient moins puissants, donc avaient moins d'énergie à investir pour traverser EDIT: ça a pu donc arriver à plus petite échelle, et comme tu le dis ça pourrait expliquer les légendes et les miracles Par contre, avec une humanité qui se multiplie et qui évolue vers une espèce psychique, le nombre de psykers augmente et les entités qu'elle crée se renforcent. Ce qui augmente exponentiellement le risque que ces entités font penser sur la réalité. A noter que les entités en question ne sont pas nécessairement mauvaises, corruptrices ou destructrices mais celles créées par l'humanité le sont car elles sont le reflet de notre nature apparemment très imparfaite. L'Oeil de la Terreur, c'est autre chose, l'éveil de Slaanesh fut si brutal et rapide qu'il a créé une faille dans la réalité. Dans cet espace, les deux dimensions se superposent l'une l'autre, n'étant ni le warp ni la réalité mais un mélange improbable des deux. Une singularité dans laquelle tout est possible, mais la domination des dieux du Chaos au sein du warp leur donne un contrôle important. En exemple de ce lien entre warp et réalité avant la Chute, il y a les Eldars qui pouvaient réincarner leurs âmes dans la réalité, et toute leur technologie est basée sur des matériaux psychiquement actifs. Leur civilisation est donc basée sur cette connexion. On peut aussi citer les humains , dont les moteurs warp et les navigateurs datent d'avant la Chute. Déjà à cette époque, les humains étaient capables de transférer un objet physique de la réalité vers le warp, ce qui montre bien la porosité entre les dimensions. Quand aux Anciens, je ne connais pas assez leur fluff honnêtement. Peut-être sont-ils nés dans une réalité au paradigme bien différent avant qu'un changement n'intervienne dans la structure même de l'univers. A titre personnel, je me suis toujours dit que cette relation warp/espace physique était l'état naturel de la réalité en tout point de l'espace et du temps. Pour finir, le warp peut être calme ou agité, c'est un peu comme ces boules qu'on vend aux touristes avec la statue Eiffel et des flocons de neige dedans. La Guerre Céleste par exemple, ça correspond à un bébé qui joue avec dans des mouvements rapides, violents et incohérents: les flocons volent dans tous les sens et la tour Eiffel n'y est plus du tout visible. L'humanité aussi l'agite et la trouble naturellement (mais pas dans la même intensité). Beau pavé que voilà! Le bout de texte de Taran que je trouve particulièrement concis est clair: http://patatovitch.free.fr/ch_aosetwarp.htm L'univers matériel n'est qu'un des aspects de la réalité. Il existe également un univers immatériel appelé communément le warp (mais aussi espace dimensionnel, le Chaos, l'Autre Monde, l'Ether, l'Empyrean, le Vide ou l'Immaterium). L'espace warp peut être expliqué en tant qu'une mer infiniment vaste et profonde d'énergie brute. Cette énergie contient des pensées diverses, des émotions, des fragments de mémoire et des croyances inébranlable de ceux vivant dans l'univers matériel - c'est l'esprit collectif de l'univers lui même. Toutes les créatures vivantes existent dans l'espace warp aussi bien que dans l'univers matériel, bien que la plupart ne soit pas conscient de cela. Tout comme le corps d'un homme habite l'univers matériel, son âme habite dans le warp. Son corps appartient à l'univers matériel fait de matière et son âme appartient au warp fait de chaos brut. La sensibilité humaine au warp est généralement peu développée. L'âme elle-même n'est pas consciente : c'est simplement un morceau d'énergie du Chaos cohérent entièrement maintenu au corps matériel par son câble. Pourtant, une minorité de personne ont cette sensibilité bien mieux ajusté. Ces personnes sont les psykers et ils sont capables de contrôler et utiliser consciemment l'énergie du warp pour altérer l'univers matériel. Il y a de nombreuses sortes de psykers, tous ne sont pas Humains. Certains sont tolérés ou encouragés dans les sociétés humaines, alors que d'autres sont considérés comme dangereux et sont persécutés et éliminés.
  13. En tant que joueur Space Marines Codex, je suis très content du bonus PA des reivers et incursors, que j'ai toujours joué même s'ils n'étaient pas incroyables (les incursors étaient déjà bien mais pas par leurs dégâts). Les intercessors manquaient un peu de punch, je suis aussi content qu'ils aient pris un boost puisque j'en joue trois escouades. Mais je me demande si le boost n'est pas un peu trop élevé: double tir avec les bolters si toute l'unité tire sur la même cible me semble très (trop?) fort. Peut-être qu'ajouter Tir rapide 1 à leurs bolters aurait suffit, mais ne jouant pas opti, je peux me tromper. Le up du serment de l'instant est violent, je m'attendais à une relance des 1 pour blesser. Après, ils ont nerf ce qui était très fort: la FeP 3ps des inceptors, Uriel Ventris, Calgar, l'armure du mépris, la relique discipline de tir. Curieux de voir si les marines vont monter trop haut en win rate ou pas, et très curieux de voir quelles listes vont sortir après ce patch.
  14. On est d'accord, je ne voulais pas dire que les dieux eldars étaient absolument bons mais plutôt qu'ils n'étaient pas destructeurs contrairement aux dieux du Chaos. Ce que je voulais dire, c'est que toutes les entités Warp atteignant la conscience ne sont pas nécessairement dangereuses. Les dieux Eldars sont proches de dieux grecs, avec leurs qualités, leurs défauts et leurs caractères. La Toile n'est pas hermétique au Warp - les démons peuvent s'y matérialiser, comme dans la réalité - lorsque quelqu'un y meurt, son âme va dans le warp - les pouvoirs psychiques fonctionnent dans la Toile C'est pour ça que je parle de "tunnel de réalité", ça me semble être une approximation pertinente. Je rappelle que toute la technologie Eldar est basée sur des matériaux psychiquement actifs. ça ne serait pas très pratique si toute leur techno stoppait de fonctionner une fois dans la Toile, leur principal réseau de transport. Complétement d'accord. Les voyages Warp sont risqués et les temps de trajets variables, utiliser la Toile aurait pu nettement améliorer la communication et les transports dans l'Imperium. Et réduire l'importance des guildes de Navigateurs dont la puissance économique et politique est énorme. Par contre, c'est très marginal par rapport à la menace qu'est le Chaos pour l'humanité. Déjà, la proportion d'humains qui voyagent par le warp est très faible. Mais surtout, les dieux du Chaos sont un danger global. Le simple fait que l'humanité existe crée et renforce des entités Warp devenues si puissantes qu'elles ont atteint la conscience. Ces entités sont corruptrices et destructrices de par l'imperfection de l'esprit humain, leur influence sur le monde matériel est néfaste pour leurs créateurs. Et dans de rares cas, leurs démons sont même capables de traverser la barrière entre les dimensions pour accomplir leur volonté obsédée. De plus, l'humanité évolue vers une espèce psychiquement éveillée, augmentant la proportion de psykers, qui sont particulièrement fragiles aux influences du Warp (donc du Chaos pour les humains) et à la possession. Les psykers font peser une menace continue à l'humanité, menace qui augmente à mesure que les psykers sont plus nombreux, jusqu'à ce que l'humanité dans son ensemble soit éveillée. L'Empereur a donc décidé de mettre en place une structure qui détecte les psykers et entraîne leur esprit à contenir les risques que représente le Chaos. Il a choisi le contrôle des masses à large échelle pour contrer une menace réelle mais donc la criticité sera peut-être atteinte dans plusieurs milliers d'années seulement. C'est la gestion déshumanisée des psykers la mesure la plus forte de l'Empereur pour protéger l'humanité du Chaos. A côté de ça, le projet de la Toile est assez marginal sur l'influence du Chaos sur la dimension matérielle ,même si c'est une nette amélioration des capacités de communication des humains.
  15. Projet qui n'aurait jamais fonctionné d'ailleurs puisque la Toile ne protège absolument pas du Chaos. La Toile, c'est un tunnel de réalité au sein du Warp, on n'est pas plus protégés du Chaos dans la Toile que dans la réalité. D'ailleurs, on sait que des démons peuvent s'y matérialiser et que les pouvoirs psychiques peuvent être utilisés donc le lien entre une entité consciente et le Warp n'est pas coupé. L'Empereur devait le savoir d'ailleurs, je me demande pourquoi il a présenté ce plan qu'il savait impossible. En soi, réduire le besoin de l'humanité d'utiliser les moteurs warps, navigateurs et astropathes aurait déjà été un bel accomplissement. Je dirais non parce que le système des Voies a été mis en place par les survivants des Vaisseaux-Mondes lors de la Chute, alors que les Dieux Eldars sont bien plus vieux. Les entités Warp ne sont pas nécessairement corruptrices, cela dépend de la psyché de leurs créateurs. Et apparemment la psyché Eldar était plutôt saine quand on observe leurs Dieux, jusqu'à leur décadence matérialisée par Slaanesh.
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