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Prix des figurines (pas de polemique...)
Jalikoud a répondu à un(e) sujet de Supra' dans Autour du Warfo
Imaginons qu'une matrice pour figurine plastique coute 500.000 francs, ce qui fait en euros 76.219 € environ. je divise par le prix d'une boite régimentaire ( 25€), ce qui donne 3050 boite à vendre pour rentabiliser le moule : sachant que GW est une multinationale, ce chiffre doit à mon avis être atteint dans les deux/trois ans ( beaucoup plus tot dans le cas d'une armée populaire...), au delà, c'est tout béneff pour eux. Enfin, j'extrapole, car je ne sais pas combien de boite GW vend en 1 an... le prix du moule est lui aussi indicatif (entendez très cher). Par moi, l'arguent des figs plastiques es un tout petit peu fallacieux sur les bords : s'ils utilisaient de la résine, celà couterai un peu moins cher, et il y aurait moyen de faire des figs tout aussi modulabe sinon plus... En sus la résine est plus légére, donc celà induit moins de frais au niveau du transport... mais avouons le : GW ne fait pas énormement d'effort ( tout du moins pas autant qu'il le pourait s'il le voulait bien...) pour faire baisser ses tarifs ( c'est même plutot l'inverse qui se produt si je ne m'abuse). L'entreprise ne semble pas du tout déangée par cet état des choses (elle vend toujours autant) et s'y complait donc conscieusement. -
Orques et Gobelins (divers) - Kustomisations
Jalikoud a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
oui mais je ne sais pas comment elle fonctionne ( si celà marche comme touche automatique/attaque indépendante/récation à une blessure...), etc... mais cette idée de familier squig n'est pas mauvaise. -
divers (perso) - Personnages et campagne L'Ombre du Rat Cornu
Jalikoud a répondu à un sujet dans Règles et Profils
Mmmh... Bonne idée ! par contre il me semble que Ragnar manie une hache ( du moins dans dark omen...). Je verrai bien une arme empêchant la regénération des trolls et leur causant 1D3 blessure, toujours pour rester dans le fluff.. -
divers (perso) - Personnages et campagne L'Ombre du Rat Cornu
Jalikoud a répondu à un sujet dans Règles et Profils
Plus une attaque serait bienvenu ( ça leur donnerai un réel impact...). et pourquoi pas des armes lourdes pour tout le monde ? bon là je pousse un peu je pense... En tout cas pas de caparaçon. Mais peut être pourait tu nous parler davantage de la frénésie dont était victime les maraudeurs dans la version 5 ? ( que je n'ai pas connu, j'étais trop jeune...) D'ailleurs qu'elle était les effets de la frénésie en version 5 ? on m'y dit que la haine avait pour conséquence un commandement de 10 non modifiable quand on en venait au main avec l'ennemi honi entre tous... -
Orques et Gobelins (divers) - Kustomisations
Jalikoud a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Bah dans mon esprit celà signifie bien ça : les régles spéciales ne s'applique plus... Par contre, je suis pas pour la modification de la compétence 7 : il faudrait vérifier statistiquement ce qui est le plus rentable : --- 3PV avec E 2 utilisable sur 5+ dans certaines circonstances. --- Ou bien sur 5+, moins deux en force à la blessure... mais la deuxième méthode à l'avantage d'être plus commode à l'usage, c'est juste... @ Akenarion : elle est rigolote cette compétence je trouve, mais bon à utiliser dans des batailles amicales. Sinon, j'incorporerai le prix des compétences dans celui allouer aux OM, et je les limiterai à 0-1 par armée. ( vous en connaissez beaucoup des peux vertes si habile dans un domaine qu'elles peuvent influencer à ce point leurs semblables en les poussant à adopter un mode de combat différent ?). pour les familiers de combat Squigs, je proposerait de faire quelque chose de beaucoup plus aléatoire que ce que l'on peut trouver dans le livre d'armée des comtes vampires par exemple, afin de ne pas s'écarter trop de l'esprit orc... -
Orques et Gobelins (divers) - Kustomisations
Jalikoud a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Message édité en tenant compte de tes conseils. -
divers (perso) - Personnages et campagne L'Ombre du Rat Cornu
Jalikoud a répondu à un sujet dans Règles et Profils
Ok, poutant au vue des sprites et de la performance sur le champ de bataille, celà m'avit laissé cette impression... Mim : le mortir certes mais il faut détruire en 1 tir une unité d'une quizaine de chevaucheurs de sanglier...autrement dit, il faut être assezburné quand même ( à moins que l'on puisse disposer de deux mortiers, dans ce cas, j'en ai surement raté un...). sinon le jeu ne tourne plus sur XP, j'aurai pu vérifier les stats des régiments... -
divers (perso) - Personnages et campagne L'Ombre du Rat Cornu
Jalikoud a répondu à un sujet dans Règles et Profils
Je pense que ça n'est pas une bonne idée de prendre les cavaliers maraudeurs comme base pour représenter les loups de Ragnar : déjà ils apparaissent comme assez "armuré" ( grosse armure+caparaçon sur les cheveaux). Dans SotHR, ils tiennent assez longtemps au corps à corps,idem dans DO... je pense plutot qu'il faudrait se baser sur les Vauriens du Voland ... enfin Karlson HAIT les trolls (sans trop qu'on en sache la raison)... en tout cas, il les chasse pour le sport, alors peut être que l'on pourrait intégrer une régle spéciale. bernhardt semble aussi avoir lahaine des Peaux vertes... Mais vous l'avez fini SoTHR ? Parce que moi, il me smble que c'est l'un des jeux les plus difficile que je connaisse : il est vraiment extrémement ardu... pour info, j'étais bloqué à la mission ou l'on doit affronter l'énorme WAAAAGHH du chef orque posséde par Tankol (grace à la hache maudite...). -
Orques et Gobelins (divers) - Kustomisations
Jalikoud a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
voici ce que ça pourrait donner : Capacités spéciales pour Peaux vertes Règles de base : - Aucun personnage ne peut se voir allouer plus d’une capacité spéciale. - Certaines de ces compétences sont réservées à une race particulière et/ou à un type de personnage bien précis - Aucun personnage disposant d’une compétence ne se joindra à une unité en accueillant un autre (explication d’un orc anonyme : « Cé truk les rende pas kom le ot’ boyz et très spéssial, alors y peuvent pas se piffré ! ») 1- meneur de sangliers : (orc noir, orc sauvage et orc commun uniquement, avec le rang de chef de guerre uniquement) Le personnage à passer des années à chevaucher un sanglier de guerre et il est passé maître dans l’art des les contrôler… Il apprécie tout particulièrement en remontrer au membre de son unité, tout en leur disposant des conseils utiles afin de mieux « motiver » leur monture… Ses idées novatrices font lentement leur chemins dans le crâne épais des orcs qui l’accompagnent sur le champ de bataille : cela à pour conséquence que le Mouvement des sangliers de l’unité à laquelle il s’est joint augmente de 1. En contre partie, le personnage DOIT être incorporé dans une unité de chevaucheur de sanglier qu’il ne pourra plus quitter au corps de la bataille. Tout les orcs composant l’unités doivent également être promu au rang de Kosto. Coût : 35 pts, héros uniquement. 2- « fait’ gaffe à lui » (chamane gobelin de la nuit uniquement) : Ce personnage gobelin a survécu à bien des batailles, il dispose donc d’une connaissance intuitive du moment opportun pour lâcher les fanatiques dissimulés au sein de son unité. Ainsi l’unité qui l’acceuille peut, lorsqu’elle libéré ces fanatiques, jetez trois dés pour mesurer le mouvement parcouru et ne gardez que les deux dés (ceux qui affichent les résultat obéissant le plus à sa convenance). Cette compétence n’est effective que pour les fanatiques issus de l’unité du personnage. NOTE : le dit personnage ne PEUT SOUS AUCUN PRETEXTE quitter l’unité avec laquelle il a été déployé avant que les fanatiques incorporés en son sein ne soit relâchés : il est bien trop occupé à superviser les opérations. Cette compétence ne sert qu’une seule et unique fois au cours de la bataille. (Pas question donc de balader le héros de régiment en régiment de gob, petits astucieux…). De plus, si une unité apparaît magiquement à moins de 8 pas du régiment du personnage,ils ne sont pas relâchés dans une direction aléatoires mais bien dans la dircection souhaité par le joueur... Coût : 40 pts. 3- « M’poussez pas à pétez kelkesin de vos kranes » (orc non noir uniquement) Le personnage est si imposant et peu commode, qu’il immunise l’unité qu’il accompagne au test d’animosité : elle n’en fait plus du tout tant que ce dernier est vivant… Prix : 15 pts. 4- « Contrôle de la WAAAAAGHHH !!!! » (chamane gobelin commun uniquement) Le chaman est beaucoup moins perturbé par l’esprit de ces congénères en fuite, grâce à un état de concentration supérieure : s’il tire un fiasco, ne faites qu’un seul jet sur le tableau des fiascos WAAAAGH ! sans tenir compte des unités en fuite autour de lui… Notez que seuls les chamans gobelins « commun » peuvent acquérir cette capacités : la raison en est simple : leurs homologues gobelin de la nuit et sylvestre sont trop dépendant au champignons bonnet de fou ou décoctions toxiques diverses pour atteindre l’état de quiétude nécessaire… 5- « L’gran monstre » (personnage orc sauvage uniquement) Le personnage est une véritable montagne de muscle verdatre écumant de rage à peine contenu : des plus, les trophées sanguinolents fraîchement prélevés sur ses dernières victimes en date ne sont pas fait pour rassurer ses éventuels adversaires. Le personnage et l’unité qu’il rejoint provoquent la peur. Coût : 30 pts. 6- « Lé soulo » (orc communs uniquement) Ce personnage ainsi que les membres de l’unité qui l’accompagne on tendance à boire plus que de raison, surtout à la veille d’une grosse baston. Ils sont d’ailleurs bien souvent si fait, qu’ils éprouvent bien des difficultés à percevoir ce qui se passe vraiment sur le champ de bataille, ce qui les pousses bien souvent à faire montre d’un courage impressionnant, quoique souvent suicidaire… Avant que l’affrontement ne débute jetez un dé : 1. « ZZZZZZZZ…ZZZZZZZ….ZZZZZZ » L’unité cuve sa bière volée : elle ne participera pas à la bataille : elle compte donc comme perte. 2-3. « Ouah !!!!!! Y zon commencé sans nous !!!!! » Ils arrivent au deuxième tour par le bort de table correspondant à la zone de déploiement du joueur orc et gob. 4-5 : « «R’gardez là bas : un tenancier !!!!! » Les orcs ont repérer un personnage qu’il croit être le tenancier d’un débit de boisson…bien décidé à l’étriper et à lui ravir son stock après il doivent se diriger le plus vite possible vers lui !!!! 6 : « Burrrrkkkk… Au fait, ou qu’oné les gars ? » L’unité c’est perdu !!!! Mais elle arrive à se traîner un chemin sur le champ de bataille : elle arrive à troisième tour par n’importe quelle bord de table… En plus de ces effets, l’unité est considéré comme étant immunisé à la psychologie : s’ils perdent un corps à corps, ils sont néanmoins brutalement dégrisés… Elle suit également les règles de stupidité… Une fois au corps à corps, elle fournit 2 dés au lieu d’un à un seul chaman dans un rayon de 12 ps autour du corps à corps, mais celà tant que l'unité comprends au moins 10 orcs. Cout : 35 pts. 7- « L’chef, il é si baléze, on l’aime tro, tro,tro !!!! » (chef orque commun ou orc sauvage, un chef orque noir virerai ces minus à coup de botte dans les cinq minutes suivant leurs arrivée) Le pauvre personnage est suivi dans tout ses déplacement par une nuée de petit snotling qui forment une véritable troupe d’admirateur : ils ne cessent de s’extasier devant sa musculature impressionnante et ses capacités intellectuelles supérieures, si bien qu’ils serait prêt à donner leurs vies pour le sauver d’une mauvaise passe. En pratique, à chaque fois que le chef de guerre est aplliqué dans un défi ou qu’il est la proie d’un assassin, pour chaque touche infligé par le Héros ennemi,jetez un dé : sur 5+, les snots s’interposent et encaisse le jet de blessure à sa place (cé beau…). Les snotlings sont considéré comme ayant 3 PV, avec E 2 et sans sauvegarde d’armure aucune. pour simplifier, tout ce déroule exactement comme si le personnage avait une sauvegard invulnérable de 5+, mais ne fonctionnant qu'à trois reprises. Pour chaque attaque arrêté de cette façon en cas de défi, le chef de guerre perd une attaque : les snots le presse de si prêt qu’ils en viennent à le gêner… ( Cette mesure a été prise pour que le chef orc ne soit pas trop avantagé par cette compétence, surout faceà un personnage peu protégé) Enfin noter que les snotlings ne peuvent pas parer les touches infligés par un quelconque moyen que ceux évoqués plus haut : les tirs sont bien trop rapides, les mêlées trop confuses pour qu’ils puissent y faire quoique ce soit… De plus les snotlings, tout admiratifs qu’ils sont devant leurs modèles, ne l’accompagneront jamais s’il est à dos de sanglier ou monté sur un char : ils ont une peur panique de ces créatures, car il finissent bien souvent dans leurs auges !!!! Coût : 60 pts. 8-« Kragueux, kom dize les zoms, ça il l’est not’chef ! » ( Seigneur orc uniquement) Les personnages est un sacré râleur qui ne cesse de houspiller les troupes sous ces ordres, les traitant de « zomettes » s’ils marquent une quelconque hésitation. Le personnage gagne +1 en Cd, jusqu’à un maximum de 10. Notez que votre Général peut posséder cette compétence mais il transmettra son commandement modifié qu'aux orques. Coût : 30 pts. 9-« baston !!!!! » Le personnage fait preuve d’une furie et d’une soif de sang exceptionnelle au combat, même pour un orc. Il gagne +1 en CC et +1 A. Gardez en tête cependant que vous ne pouvez allouer cette compétence à un orc noir, car ces derniers symbolisent déjà la quintessence de l’esprit martial orc. Coût : 35 pts. 10- « Gro Biskoto » Le personnage gagne +1 en F de manière permanente , car il a mangé beaucoup de snotlings quand il était petit ( à défaut d’épinard…) 11- « Eclaireur » ( gobelin commun ou sylvestre uniquement, ne peut pas être le général) Ce p’tit gob est l’incarnation même de l’esprit retord propre à ceux de sa race : contrairement à la plupart de ces congénères, il n’approuve guère le concept simpliste de la bataille rangée… A l’aide de quelques uns de ces comparses auxquels il a enseigné moult subterfuges ayant trait à l’espionnage, les diversions,etc.…, il forme souvent une unités aux effectifs réduit, mais spécialisé dans la traque des servants de machine de guerre et autres personnages du même acabit… En pratique, le personnage ( un Héros obligatoirement), rejoind automatiquement une unités d'au moins 5 gobelins communs ou sylvestres ( maximum 20). Les membres de l'unités peuvent être équipé d'arc court pour le prix normal indiqué dans le livre d'armée. Ils peuvent également tous empoissoner leurs armes ( y compris le Héros) pour +2pts par figurine, et/ou avoir deux armes de base (+2 pts par fig). Le régiment est considére comme étant en Eclaireur et se déplace en tirailleur. Il peut comprendre un musicien mais pas de porte etendart. cout : 5 pts le gobelin de base avec arc court. Enfin, cette unité est bien trop indépendante pour utiliser un commandement autre que celui du personnage qui la dirige. -
Orques et Gobelins (divers) - Kustomisations
Jalikoud a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
ok, je suis en train de la traduire là... par exemple je pense que je vais modofier la première compétence : ajouter +1 en mouvement au sanglier ou bien l'unité ne subit plus de test d'animosité... mais en contre partie les orcs 'accompagant doivent être des kostos... La compétence coutant autour de 40-50 pts, je pense que le prix pourrait s'avérer assez élevé pour contre balancer l'avnatge tactique... Il faudrait aussi limiter à 0-1 chacune des compétences ou bien appliquer le systéme des vertus bretoniennnes ( 1er perso = même prix, 2ème = X2, etc...) -
Orques et Gobelins (divers) - Kustomisations
Jalikoud a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Arf !!!! c'est bien sympathique ma foi tout ça !!! tu veux que je m'atelle à la traduction pour que celàsoit disponible auprs du plus grand Nombre ? -
Orques et Gobelins (armée) - Gobelins des forêts
Jalikoud a répondu à un(e) sujet de Gromuel l'barge dans Mises à jour
Très bonne initiative Gromuel ( Grom ? )! Sinon je verai bien certaines unités immunisés au poison (comme les chamans) juste pour le fluff, puisqu'il tire leurs pouvoirs de toxine savamment distillés, ou elles leur permettent de mieux canaliser leurs sorts, je ne me souvient plus... Pour les Trolls, je verrai plutot des gobs les aiguillant, à l'instar des skinks accompagnant les salamandres... Un troll reste stupide, et ces minus de gobs ne l'empêcheront pas de se curer le nez en pleine bataille si l'envie lui en prends... Peut-être le test de Cd à 4 pourrait-il devenir relançable ? Pour le géant : Géant sylvestre : M6 CC3 CT0 F5 E5 PV5 I3 A Spécial Cd 10 Régles Spéciales : Immunités pénalités de mouvement en forêt, ignore la panique des minus. Grande cible. Sauvegarde à 5+. Le gourdin : un Géant sylvestre commence la parie sans gourdin, mais il peut s'en procurer un en passant dans un terrain boisé abritant des arbres (ou assimilés) faisant au moins un quart de sa taille... Pour se faire, il oit consacrer la totalité de son mouvement restant à élaguer le végétal et ne peut rien faire d'autre ce tour-ci ( hormis combattre...) Attaques spéciales Contre un adversaire de sa taille : 1-2 : coup de tatane : le géant inflige 1D4 touches de force 5 à un adversaire donné ou bien coup de massue ( la touche passe à force 6) 3-4: Osoto-gagobi : le géant empoigne une des créatures. Celle-ci doit réussir un test d'initiative ou se prendre une touche de F 6. 5 : Barissement. Test de cd de l'unités ou du champion en cas de duel. S'il le rate, l'ennemi compte comme ayant perdu le combat et doit tester à -1. 6 : "OUPS, excusez moi, j'ai garé mon char en double file". Le géant rompt le combat et va ceuillir des paquerettes avant de se jeter un Irish Stew. Contre des adversaires de plus petites tailles : 1: "Je vous poutre un peu, beaucoup, a la folie...) Le géant empoigne une fig ennemie et, si elle rate un test d'initiative, la balance derrière lui d'un geste nonchalant. Elle est éjecté et subit une touche de F4 sans save. Aprés sa réception, jetez un dé, si vous obtenez 6, la fig à été projeté avec tellement de force qu'elle est retombé dans un secteur indéterminé des sous bois... Elle compte comme perte. 2 : "Colique ligneuse" l'abdomen du géant se balonne tout d'un coup et...enfin, vous veuillez ce que je veux dire... L'unité doit passer un test de panique à -2 la 1er fois, puis à chaque fois, modificateur de +1. 3-4 : Moissonage : le géant inflige 2D6 touche de F6 à l'unité. 5: " Je m'appelle Main droite, Main Gauche" Désignez une figurine au sein de l'unité, qui peut être un champion, un PE ou même le musicien. Le géant va essayer de la claquer entre ses deux mains. Il tente une attaque contre cette fig avec un malus de -1 pour toucher à cause de la présence de ses petits camarades ( car on suppose qu'ils portent secours à la fig en question). S'il rate ses 2 A, rien ne se passe, sinon, la fig encaisse 2 touche de F6. Si les deux blesseent, elle perd toutes ses attaques pour le tour en cour... 6: " Le chef a dit tout kassé!!!!!" Le géant se jette à plat ventre sur l'unité et se roule par terre : il inflige 2D6 touche de F sans sauvegarde d'armure : en retour, il subit une blessure automatique ( 2 si l'ennemi est pourvu de lance...) Contre des chars, le géant se contente de tenter de shooter dedans : si l'attaque porte le char est automatiquement détruit sur du 4+.