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[sWolves] discussion et retours sur parties
Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
J'attend un peu de voir le type de liste qui va vraiment prendre. L' endu 5 honnètement... c'est pas si énorme, tu ne vera pas de marée verte donc ça reste des escouades de 5 ou 10 voir peut-être 15 kommandos ou stormboyz. Donc les outils actuel sont relativement efficace (VolCon, masse Griffes, Redemptor plasma). A voir ensuire si c'est le mass Trukk/Trukk-boyz, triple kill rig, ou mass speedwagh (buggies, bikes et koptas) qui va prendre le plus. Ce qui est sûre, tu vera minima 2 BB sur squigosaure. Le bladeguard et les termis sont Ok pour absorber les tirs de buggies (transhuman, save 1+ ou 0+) et le liby pour l'aura de -1 pour toucher est clutch pour ce matchup. Car la majorité des tirs passeront à 6+ et les buggy seront à 5+ (et si tu as un dense qui traine ça passera aussi à 6+).- 3 022 réponses
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[sWolves] discussion et retours sur parties
Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Ouep, T7, 9Ws, -1dmg et 5++ built in, après tu peux donner des relics/WL trait pour combiné: -Relic +1A 5+++ -WL -1 pour blesser -WL Advance & charge -Relic Half damage et 4++ -Relic Fight last pour toutes les unités engagés -WL Competitive edge Ils se déplacent de 10" et sont sur un socle de 80mm donc il faut essayer de les bloquer au max avec les décors. Ouais ... mes "amis" sont moins sympas xD Mais clairement c'est une liste super skew qui ne sera joué qu'en équipe car en solo tu te fais rouler dessus par plusieurs matchups (vs Trukk spam, Iron hands ou dread spamm, Custodes, AdMech flyer spamm). Un autre build à garder un oeil aussi est le triple kill rig... parce que T8/3+ avec ramshakle est pas dégueux à 190pts surtout avec D3 auto hit cannons lasers après avoir réussi un test psy...- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Les maps vont en effet dépendre - format UK (LGT) tu ne verras pas 3x3 car tu ne peux pas cacher les 9 buggies. A prendre en compte les denses impactent fortement leur dégât potentiel. Je parle également de bloquage car si tu les places au fond et que ton adversaire détruit toutes tes obsec tu te fais facilement body blocked dans ta zone avec tes buggys qui sont juste énormes à déplacer (surtout avec un map chargé comme WTC). Donc tu te retrouves coincé dans un coin et ne peux pas scorer. Et 9 buggy ne gère pas les dreads. Liste relativement oppréssante ork tourne autour: 3 trukk avec trukk boyz, 3 trukk avec snaggas, 3 squisaure, 2-1 buggies. Après tu complètes avec du kommandos et des stormboyz. Goff, DS et Evil Sunz. Mais bon on digresse- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
2D6 F5 AP-2 D2 le squig buggy à 36" et 1D6 à 18" avec +1 pour toucher sur le long range. Après honnètement tu veras plus souvent 2-1 avec nitro sur le solo (+1 pour blesser). Plus que 3 buggies devient moins efficace car trop gros pour les cacher et ils ne sont pas si solide que ça (-1dmg avec S>8 est cool mais ils partent vitent malgré tout) ou alors bloquent entièremet l'armée.- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Le 3x5 GL en jump pack est assez pratique dans la configuration des terrains LGT car tu as régulièrement 2 gros L dans le centre que tu peux utiliser comme point de lancement et tu as en général 2 petits L et un moyen dans ta zone. Avoir 4 unités de close (3 rapide et 1 "lente") sur une map assez chargé en bloquant est à mon avis assez vital. Par contre vs. de l'indirect il est claire qu'il faudra deepstrike au moins une unité (pas plus). La batterie indirect CW, l'ork avec les buggies et le tyty sont les principaux énémies de GL. L'unité en deepstrike peut aller dans un coin se cacher pour aller charger le tour suivant. J'ai considéré le chapy à moto et j'ai du mal ... ok il est cool pour l'aura de +2" pour la charge 9et le full reroll)... mais 140pts (en fait 230 car tu as une tax troupe à minima de 90)... non. Je préfère pas. Il te fait gagner 3CP (en fait 2), mais soit tu dépenses ton CP pour guarantir 1 litanie, soit tu dépends d'une 3+ (ou 2+ si tu dépenses un CP pre-game). Il devient bien trop cher en terme d'investissement point/cp à mon goût pour une utilisé occassionelle. Je l'ai joué beaucoup au début... et au final il est juste décevant je trouve (il n'a jamais mérité son investissement en points/CPs). Mais c'est clair que de passer la liste en bataillon est la meilleur option niveau économie de CPs... Pour les LFs, avec ce setup - les 2 escouades permettent de guarantir le kill nécessaire et la flexibilité. Passer à une escouade à ce moment il faudrait limite full melta ce qui les rends moins efficace dans pas mal de matchups.- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Yo la meute, Après m'être obstiné pendant une longue période avec 2 unités de cavalerie dans mes listes (parce que bon... j'adore balancer des tonnes de dés :D) je pense qu'il est temps que j'admette qu'ils sont trop cher pour ce qu'ils font. A 220 minima (4 avec bouclier/griffes) c'est ok mais très cher et au final ce qu'ils font, des GL le font aussi bien pour presque 50% moins cher (ok j'exagère un peu :D). Donc j'ai décidé de refaire la liste, en utilisant les unités qui marchent et après rajouter autour ce qui est nécessaire: les contemptors, les gardes loups, le chapter master et les speeder/loups pour les objos. J'en suis arrivé à la liste suivante (je l'ai testé qu'une seule fois pour le moment): Venguard Detachment - SW Successor (-3CP) - Whirlwind of Rage, Born Heroes HQ:Captain Thunder Hammer (20), Chapter Master (40), Jump pack (25) RL: Armour of Russ (-2CP) WL: Hunter (1CP) 170 EL:Wolf Guard (5) Lightning Claws (3) x5, Jump Pack (2) x5 Storm Shield (4) x5 140 EL:Wolf Guard (5) Lightning Claws (3) x5, Jump Pack (2) x5 Storm Shield (4) x5 140 EL:Wolf Guard (5) Lightning Claws (3) x5, Jump Pack (2) x5 Storm Shield (4) x5 140 EL:Relic Contemptor Twin Volkite Culverin (5) x2 Relic of War (-1CP) 150 EL:Relic Contemptor Twin Volkite Culverin (5) x2 Relic of War (-1CP) 150 EL:Relic Contemptor Twin Volkite Culverin (5) x2 Relic of War (-1CP) 150 Patrol Detachment - SW Successor (0CP) - Whirlwind of Rage, Born Heroes HQ:Primaris Lieutnant (Warlord) Storm Shield, Master Crafted Power Sword, Neo-volkite pistol (15) RL: Vox Spiritum (Free) WL: Rites of War (Free) 90 EL:Bladeguard Veterans (5) 175 TR:Incursors (5) 105 TR:Blood Claws (5) 90 FA:Cyberwolf (1) 15 FA:Cyberwolf (1) 15 HS:Long Fangs (5) Grav-cannon (10) x3, Multi Melta (20) x1, Cherub (5) 145 HS:Long Fangs (5) Grav-cannon (10) x3, Multi Melta (20) x1, Cherub (5) 145 DT:Drop Pod 70 DT:Land Speeder Storm 55 DT:Land Speeder Storm 55 CP:3 PT:2000 Je reste en successeur avec Born/Whirlwind of rage parce que c'est excellent. Alors, on passe à un chapter master en jump pack pour pouvoir bouger plus facilement entre mes figurines pour HI, traverser les mûrs et donner fight last à tour de bras et distribuer des mandales. Il est moins solide que sur loup ou à moto mais il est tout petit et peut ignorer les screen. Si je ne m'abuse, celui à moto est 160pts. J'ai retiré le bouclier car j'ai vraiment pas de points Ensuite on la doublette de triplette... 3x5 gardes loups et 3 volcon... j'avais 2x5 GL avant avec les cav, mais clairement ils sont la meilleur réponse pour gérer les blobs admech et assimilés etc. ils n'ont presque pas de mauvaise cible (Morty). Les VolCon sont juste super efficace pour leurs points... j'aimais bien les jouer avec un techmarine et storm of fire pour avoir un peu d'AP mais là j'avais besoin de trouver des points et le techmarine n'est pas si vital, surtout quand tu as 3 VolCon. Ils n'ont pas de mauvaise cible également et sont l'un de mes outils pour gérer des cibles solide comme Morty. Ils sont aussi ma principale source pour ouvrir des raiders. Ensuite on passe sur la patrol qui contient mes outils pour jouer les objos en gros... Le lieutnant primaris avec vox+rites pour être full obsec et avoir une bulle de reroll très large. Ca me permet de pouvoir aller chercher les angles avec les volcon tout en gardant les rerolls au moins sur les blessures. Une nouvelle addition dans mon armée: 5 bladeguards. Ils sont pas super rapide mais très résilient avec transhuman, 2+/4++ et 3W chacun et envoie un volume de mandales satisfaisant avec dégât 2. Ils sont lent mais je compte sur eux pour backfield/midfield et me donner oath si besoin. Niveau troupes, 5 incursors car ils sont juste excellent pour 5pts de plus que des intercessors ou 10pts de plus que des intercessors d'assault. Certe le strat guerilla a été nerfé mais ils restent efficace pour screen, engage, ROD ou banners. Et 5 griffes sanglantes ... ouep parce que 5pts moins cher des intercessors d'assault alors que j'ai besoin de ces 5pts ailleur et aussi parce qu'ils servent juste à tenir un objo, mettre une banner ou ROD et c'est tout. Ils se cachent et reste dans leur coin tranquile, même si j'avais 5pts de dispo, je mettrais pas des intercessor d'assault parce que je n'en ai pas l'utilité et je ne veux pas être tenté de mettre en danger une escouade pour rien. Si je joue en second, je veux avoir un max de resources pour aller scorer un 15 et si je joue en premier je veux des trucs merdique à envoyer sans remords. Je ne vais expliquer les Cyberwolf et les speeder car on sait tous ce qu'ils font ! Par contre j'ai également rajouté 2 long fangs en pod avec le même setup: 3 grav et 1 melta avec cherub. Avec signum et la possibilité d'ignorer les malus pour 1CP, le melta est très fiable et les grav peuvent faire pas mal de boulot dans les blobs admech ou des unités avec T5. Avec ce setup aussi, cela m'évite d'avoir une escouade de dev a 175 en prennant avec 4 melta. Pour "To The Last". La liste est construite pour pouvoir faire de manière fiable les secondaires suivant: - Engage (loups, pod, speeders) ou Stranglehold. - Oath, To The Last, Warrior Pride: To The Last va être le Chapter Master, les bladeguards et un dread. Une option que je ne pouvais pas me permettre auparavant car les cav était 200+ et meurrent 100% du temps. Certes par un auto take mais c'est une nouvelle option qui me permet de jouer différement dans certain matchups. Je n'ai pas besoin de jouer aggressif juste pour tenter un 9 avec warrior pride par example. - Banners, ROD, ou la mission (rarement, mais 32, 33 sont pas mal et Vital peut être aussi bien). Le point faible de la liste est clairement le nombre de CP... J'ai toujour eu pour principe de ne jamais commencé en dessous de 5 pour me permettre d'avoir un T1 ou T2 aggressif si besoin (passer une escouade de GL en assaut, +1 pour blesser et un reroll ou mettre un VolCon en dev). Là j'ai 3 parce que j'ai aucun moyen de faire tout rentrer dans un bataillon ... et les seul CP que je peux récupérer sont pour l'armure et Hunter... et là j'ai du mal car les 2 sont excellent. Hier soir j'ai fait une première partie test contre un sista sur Overrun, j'ai pris engage, banners et Oath, mon adversaire à pris stranglehold, ROD et To The Last (celestine, Vhal et 1 retrib), j'ai eu le premier tour. J'ai envoyé un petit loup dans le centre dans une ruine caché de mon adversaire, un speeder pour aller dans un quart et c'est tout. Lui manque stranglehold car j'ai 1 incursor qui survit à sa phase de tir (dominion avec blessed bolts) et il explose mon speeder avec ses retribs. Tour 2 je balance le pod pour aller tuer ses retribs, un rhino et ses dominions sur un flanc et de l'autre je met les Bladeguards dans le centre derrière le petit loup. Les volcon vont entamer un rhino (le -1 du dense lui à sauvé la vie car il sera à 1PV). A ce moment il décidé d'envoyer un pavé de 8 repentia dans les bladeguards et celestine dans une escouade de Dev et la smash canoness dans la seconde escouade de dev. Il rate sa charge de la canoness (ouch) et celestine va exploser l'autre (sous full rerolls, il fait 12 MWs) par contre les repentias rebondissent sur les BGVs sous transhuman (2 meurrent) en retour je tue 7 des 8 repentias. On arrête la partie après mon tour 4, celestine est morte 2 fois, j'explose un pavé de zephrym et la smash canoness. Il lui reste de quoi me faire mal (8 repentia, 5 zephrym, 5 retribs, Vhal, 5 des 9 bodyguards et plein de sisters pour aller prendre les objos) mais il n'a pas réussi à scorer strangehold une seule fois, il va luter pour ROD dans l'un de mes 2 quart, alors que je continue à scorer mes 3 banners, engage (2-2-3-3 et j'allais surement faire 3 encore) et Oath était aussi en bon chemin avec 2 tours à 4. J'ai fait mes 2 premiers tours et utilisé que 4 CPs (auto pass moral pour mon incursor, pour 8VP clairement je tente pas le ld à 4), un transhuman et ignorer les malus sur un dev. J'ai commencé mes tours avec toujours à minima 1CP si ce n'est 2. J'aurais pu faire un wisdom pour guarantir le kill du rhino mais ce n'était pas vital... lui réduire son mouvement était plus que suffisant pour bloquer son ROD. Demain je test contre un admech veteran cohort... Pour info, on utilisait le London Grand Tournament pack pour les terrains car c'est globalement ce qui sera la référence ici (dans la perfide albion) en terme de quantité et placement des terrains.- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
aaaaah oui .... ?- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
C'est même 18+D6+6 car il a une arme d'assaut et donc peut avancer et est toujours éligible à tirer et donc le stratagème est toujours jouable. J'en joue 2 depuis un moment et ils sont top en terme de scoring ou même pour aller tagger des unités planqués etc.- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
En même temps, redemptor et volkite contemptor sont les plateformes de tir les plus rentable du codex SM... donc difficile de ne pas prendre au moins l'une de ces 2 unités (en doublette à minima). A voir si le codex AdMech va juste faire disparaitre le Liby (ou un changement de discipline) au fil du temps. Les DA n'ont pas l'avantage sur les dev' podé car ils se collent toujours le -1 à la touche en sortant du pod (depuis la FAQ tu ne peux pas être considéré comme immobile en venant de réserves). La dev SW reste celle avec l'un des meilleurs potentiel de dégât en sortant du pod, en concurrance avec l'IH. Est-il vraiment nécessaire dans la liste ? Tu as déjà 2 sources de "fight last" avec l'armure et le pouvoir psy, une troisième ça fait beaucoup. Après certe il tape pas mal, mais vaut-il le coût en points/CP si c'est juste pour le dégât au close ? Je pense aussi que 2 escouades de company vet' est une de trop, une seule devrait suffir non ?- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Alors l'eradicator en ruse du loup c'est la déception assuré à chaque parties, ou bien un CP gaché. Sur toutes mes parties ou je les ai utilisé, ils ont été plus efficace en commençant sur la table et à menacé un flanc (une menace psychologic) même si au final ils ne feront absolument rien (allez... je suis méchant, peut-être 3 ou 4PV sur une cible). Nan l'erad' c'est juste over-rated... Le long croc, perso c'est kleenex ou rien, investir 33pts pour y coller un termi, et avoir 6+ figurines, nope pas intéressant du tout. Le redemptor ouep, meilleur dread ou plateforme tir + combat du codex... mais j'ai du mal à digérer la fig Alors ouais en fait le WW est un peu soft niveau dégât ... mais je me pose la question du pred' avec autocannon + 2 CLs ... le soucis c'est que c'est 180pts ... c'est cher... Yep je pense que je vais me rabattre sur une option de ce genre, ou alors 3 suppressors et une unité de close genre Bladeguards.- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Je vais réfléchir aux motos, mais ça rajoute 3 figurines pas facile à caser/cacher. Les long fangs avec MM offrent un meilleur punch au tir au final (8-10 tirs vs 6) mais une durée de vie plus limitée. Le pod peut-être économisé pour 1cp… Sinon @Bij0rn je suis pas du tout fan de l’impulsor rush… l’impulsor est pas terrible du tout et les SW ne peuvent pas vraiment en tiré autant d’avantages que les BT ou WS. Et 130pts… non merci. Par contre les BGVs sont une option.- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
De manière général, ils seront toujours dans la bulle du Lord, donc à minima le reroll des touches et parfois même le Lt. Mais en dessous de 4 je les trouves moins intéressant (j'aimais bien 6 avec le combat squad et pouvoir menacer sur 2 tours). Ouep, je suis bien d'accord là, j'ai juste besoin de les monter et peindre mais en effet c'est l'un des endroit ou je peux grater quelques points. Leur capacité à faire des dégats est complètement décoratif pour moi ... ils vont creuver T1 ou 2 en faisant screen ou aller chercher des objos et forcer mon adversaire à sortir de sa cachette. Par contre les incursors sont un must have même avec la FAQ sur guerilla tactic. Erm si si la sauvegarde à 1+ en fait rentre beaucoup en jeu car la PA-2 est relativement présente et permet de réduire les dégâts. Après est-elle essentielle ? Non, mais elle est pratique et permet d'ignorer l'AP-1 aussi (ça m'a sauvé les fesses suffisament de fois pour que j'ai du mal à la retirer). Gros gros bloquage perso sur le redemptor dans l'esthétique mais là c'est moi qui fait la fine bouche. Egalement c'est me priver d'une escouade fortement mobile, les inceptors fep, bougent et font pas mal de taff que je vois mal le redemptor faire. Et l'aspect close combat est pas nécessaire car j'ai déjàt pas mal d'outils à ma dispo. Tu m'as intéressé jusqu'à ce que tu mentionnes les grav ... dans le méta actuel les grav' sont à la traine, F pas assez haute et damage 1 trop souvent. A la limite du plasma mais tu tournes autour des 190pts ... pour moins de tirs que des inceptors (10 vs 12 en moyenne) et une mobilité plus faible. Certe meilleur résistance ... mais 190pts ... Je pensais éventuellement à une escouade avec griffes/bouclier pour 165... mais la charge à 9" ne m'intéresse pas du tout. Ouais à voir, certe cela donne beaucoup de volume mais honnètement sans le marteau les cavaliers rebondissent sur un Redemptor sous 5++ par example, ça permet d'avoir cette petite guarantie de dégat mini 2 (parce que le damage -1 est une chose courante... un peu trop à mon gout :D). Mais je tenterai, ça me grate 20pts. Attention, je joue en escouade de 4 et pas 5 (au vue de tes stats), parce que 5 est presque impossible à cacher dans les déploiement avec les terrains type LGT et assimilé. Il te faut un terrain avec plus de 20cm de long pour pouvoir en cacher 5 et également les wolf guard et autre. D'où le fait de ne rester à 2 packs et en escouade 4... 5 c'est une trop grosse empreinte au sol. De toute façon à chaque fois qu'une de ces escouade touche une cible, elle meurt ? C'est le phobos qui peut deesptrike (ou je t'ai mal compris ?) Le reiver commence sur la table et passe son tempt à courir et projette sa bulle obsec/reroll des 1 là ou il faut (principalement pour les dreads et les plasma). Et si besoin il va retirer l'obsec quelque part, mais honnètement ce n'est pas arrivé souvent... mais la bulle de reroll des 1 est vraiment nécessaire pour les contemptors et éventuellement les plasma. Ce que je vois de possible à rentrer dans le roster: - Eradicators (honnètement... je les trouves bof ... jamais eu de perf avec eux ou jamais vue faire quelque chose ...) - Long fang melta en pod (mais même syndrome que les eradicators) - Hellblasters avec assault incinerators ? Une petite escouade de 5 ? 165pts ... c'est pas si cher, mais F7 ... - Ven Dread (en gratant à droite et à gauche des options) - Bladeguards ou Wolf Guard (termi ou en JP ... à voir) Je pense que la liste à besoin d'une unité de tir qui à une capacité de projection, les 2 contemptors couvrent des lignes de tirs de loin assez confortablement et j'ai les outils nécessaire au close entre les 10 WGs et les 8 cavaliers. Perdre complètement les inceptors veux dire que je repose entièrement sur les contemptors pour mes dégats en tirs, ce qui est pas suffisant (ils sont top, mais pas si OP que ça).- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Salut la meute ! Bon avec les previews des points du MFM2021 (et en espérant que nos wolf guard restent bien au même prix), je suis en train de revoir ma liste et je serai bien intéressé par vos retours La nouvelle version de la liste est ainsi (pre-CA2021 le Wulfen dread est remplacé par 3 inceptors en plus). J'aime bien les inceptors malgré leur augmentation en points, car ils peuvent venir T2 ou 3 pour aller finir une cible un peu robuste ou aller s'occuper des escouades de piétons, aller faire de l'engage ou maintenant du retrieve octarius ci besoin sans sacrifier mes autres escouades. J'ai utilisé la liste sur une dizaine de partie (dont une post faq et CA), et j'ai eu de très bon résultats (sauf la première partie ou j'ai essayé la liste). Les contemptors offrent une base de tir efficace contre tout presque et sont relativement auto-suffisant avec le techmarine. Les intercessors sont Ok, rien de bien fou fou. Le reste fonctionne comme prévu: les wolf guard sont rapide et tappent fort, la cavalerie fait peur et frappent fort ; il faut juste identifier lequel des 2 groupes doit être préservé pour frapper T2&3 ou T3&4, en général je vais perdre une escouade de chaque T2 et T3, peut-être même une troisième T3 si je dois jouer très aggressif et T4-5 c'est les personnages et les dreads qui finissent la partie (et eventuellement les restes de mes wolf guard ou cavalerie). Le corps de la liste est donc vraiment autour des 2 wolf guards, 2 cavalerie et 2 dreads, et le reste sont les perso et unités support pour économiser les CP ou faire fonctionner le reste. Les 2 unités de cavalerie est le maximum (j'ai joué pas mal avec 3 et trop, impossible de faire un bon déploiement, tu en perds 1 tour 1 la plus part du temps), et une seule me semble un peu léger en terme de capacité à se projeter ou à pousser sur un flanc. Je pourrais par contre passer à 15 wolf guard. Je ne suis pas à 100% convaincu par le wulfen dread, il n'est pas core mais reste pas cher pour un punch décent et une bonne résistance, il a un mouvement de 8" et reroll des charges. En gratant des points un peu partout je pourrais le passer en vénérable (160) mais il commence à faire cher à ce prix je trouve... et pour 150 un troisième volkite...? Qu'est ce que vous en pensez ? La liste est clairement orienté compétitive et TAC ... je suis preneur de tout avis ou retour- 3 022 réponses
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V9 - Chapter Approved Grand Tournoi 2021
Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Kikasstou dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Il était déjà à 75pts - le rhino GK est à 80pts comme tous les rhinos loyalistes. -
[V9] [Règles] se rétracter sur une charge
Teh Metil a répondu à un(e) sujet de lorgar42 dans 40K - Règles
Yep yep - je suis d'accord, j'ai commencé à avoir un doute quand j'ai relu le second paragraphe et je suis d'accord, l'absence de "must" ou "can" dans cette deuxième phrase que je cite fait que tu dois effectuer la charge (surtout l'utilisation du "make their charge move" induit que tu dois le faire). Autant pour moi -
[V9] [Règles] se rétracter sur une charge
Teh Metil a répondu à un(e) sujet de lorgar42 dans 40K - Règles
Dans la VO la phrase n'utilise pas d'imperatif, tu peux donc choisir de ne pas effectuer ton mouvement et rester sur place. "You then make a charge roll for your unit by rolling 2D6. This is the maximum number of inches each model in the charging unit can now be moved if they can make the charge move." J'ai surligné la partie clef (can < must), le reste du paragraphe n'inclus pas d'obligation également ce qui permet en effet de déclarer la charge, effectuer les jets de charges et de réaliser ou non le mouvement. Edit, l'autre phrase clef est celle-ci: "If this is possible, then the charge is successful and the models in the unit make a charge move so as to fulfil the above conditions." Je peux me tromper, mais je ne vois aucune obligation ici non plus. -
[V9][Druk21-WZChA1] Combo Competitive Edge + Dark Lotus Toxin + razorflails
Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Salakh dans 40K - Règles
Je dit bien que tu commences avec 7A et qu'ensuite l'arme te dit de faire 2 jets de touches pour chaques attaques. Jusque la on est d'accord. A partir de ce moment, la section "rare rules" intervient et définit ces 2 jets de touches (au lieu de un jet de touche pour une attaque comme tu le ferais avec n'importe quelle autre arme) comme des attaques à part entière ("each hit roll is treated as a separate attack that is made against the same target) Donc à partir de ce moment là, ce ne sont plus des doublets mais des attaques unique et distinctes qui vont générer individuellement possiblement de nouvelles attaques. -
[V9][Druk21-WZChA1] Combo Competitive Edge + Dark Lotus Toxin + razorflails
Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Salakh dans 40K - Règles
Hm ok on lit cette règle très différement Donc reprennont du début: 1) Razorflails: Each time an attack is made with this weapon, make 2 hit rolls instead of 1. 2) Competitive Edge: Each time this warlord fights, if all of its attacks target one enemy unit, after resolving all those attacks, it can make a number of additional attacks against that enemy unit equal to the number of attacks that did not reach the inflict damage step of the attack sequence during the fight phase. 3) Rare Rules Add the following: Attacks That Make Multiple Hit Rolls Some rules, typically weapon abilities, tell you to roll more than one hit roll for each attack made , e.g. ‘each time an attack is made with this weapon, make 2 hit rolls instead of 1’. In these cases, each hit roll is treated as a separate attack that is made against the same target. As such, all normal rules that are triggered by attacks, or that apply to attacks (such as re-rolls or modifiers conferred by other rules) apply to each ‘hit roll’. Note that these additional attacks do not themselves result in more hit rolls being made. 4) la phase de combat a les sequences suivante: a. Pile In b. Make close combat attacks: which model fights, number of attacks, select target, select weapon, resolve attacks 1. hit rolls, 2. wound roll, 3. allocate attack, 4. saving throw, 5. inflict damage c. Consolidate Donc la succubus commence avec 5A (profile) +1 (drogue) +1 (cult of strife). Pour chaques attaques on va effectuer 2 jets pour toucher (donc 14), ces jets de touches additionel deviennents des attaques à part entières mais ne peuvent pas générer de jets de touches supplémentaire (cela intervient pour éviter un mulitplication infini en fait ... car sinon ces nouvelles attaques vont générer 2 nouvelles attaques en plus et ainsi de suite sans fin - vous vous souvenez des incursors qui infligeait un nombre infinit d'attaques ?). Competitive Edge permet d'effectuer 1 attaque pour chaque attaque qui n'a pas atteind l'étape 4)b.5. (Phase de combat, Make close combat attacks, resolve attacks, inflict damage). Les jets de touches supplémentaires effectué par la règle de l'arme razorflails sont des attaques à part entière (règle rare "In these cases, each hit roll is treated as a separate attack that is made against the same target. As such, all normal rules that are triggered by attacks, or that apply to attacks (such as re-rolls or modifiers conferred by other rules) apply to each ‘hit roll’."). Donc une fois qu'on a identifié le nombre final d'attaques qui n'ont pas fait de dégats (je pense par contre que cela n'inclut pas les attaques qui sont ignoré via FNP vu que tu aura atteint l'étape "Inflict Damage"), tu peux effectuer ce nombre d'attaques à nouveau. Et donc à ce moment tu dois choisir ton arme, razorflails, qui te permet d'effectuer 2 jets de touches pour chaque attaques. Edit: Le point par rapport au fait que competitive edge n'est pas une règle normal est intéressant mais pose problème ... le terme "règle normal" n'est pas définit par GW (sauf si ils ont oublié de le listé dans leur glossaire) ... Competitive Edge est un trait SDG donc une règle normal non ? -
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Salakh dans 40K - Règles
Si je comprend bien, tu considère dans ces 2 cas que l'attaque originelle a aboutit à l'étape des dégats et donc ne peut pas générer de nouvelle attaque correct ? Si c'est le cas, cela va à l'encontre de la FAQ du gbr non ? -
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Salakh dans 40K - Règles
Legit: oui Op: oui Futur FAQ: probablement L'interaction entre les règles pour obtenir ce résultat est tout à fait "légal" mais sûrement pas prévu par GW... C'est du même tonneau que l'ancien fléau DG avec Mort au faux Empereur ou encore le WK Iyanden et le psytronome + Supreme Disdain. -
[Space Wolves] Capitaine à moto VS Seigneur Loup sur Loup Tonnerre
Teh Metil a répondu à un(e) sujet de DavidoDavid dans Imperium : Les Astartes
Attention, tu ne peux pas faire ça... le mot clef vol ne fonctionne que en phase de mouvement pour faire un mouvement normal, un advance ou un fall back. En phase de charge il ne fonctionne que pour un mouvement de charge (pas pour une intervention) et il ne fonctionne pas non plus pour les pile-in ou consolidations. C'est un vilain reste de la V8 qui persiste beaucoup Par contre il a un solce plus petit que celui de sur loup ou sur moto (moins de 2" de large) et peut donc se faufiller entre 2 figurines. -
[Craftworld] Compilation listes Meta Serpents/Spears/Wraithblades
Teh Metil a répondu à un(e) sujet de QuenthelBaenre dans Les Eldars
Non car le strat' l'interdit -
[sWolves] discussion et retours sur parties
Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
J'avais oublié ce petit coquin ? Il n'est pas automatique comme les 3 autres mais sera surement parmis celui qui sera utilisé souvent... celui qui réduit les mouvements est aussi très impactant...- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Uniquement provenant d'auras non ? Donc les griffes sont Ok...- 3 022 réponses
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Teh Metil a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Avec tous les autres buffs defensif qu'il a, cela l'aurait rendu trop endurant, il aurait fallut à ce moment retirer certains de ses buffs. Ou alors mass damage 1 avec des rerolls (griffes éclaires), les VVets/Gardes Loups avec réacteurs, griffes, boucliers sont très présent dans le "méta" pour cette raison: ils sont faiblement impacté par les changements apportés par la DG- 3 022 réponses
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