Aller au contenu

Bradruk' Den-Dur

Membres
  • Compteur de contenus

    122
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Bradruk' Den-Dur

  1. J'ai tappé ça cette après-midi et je regroupe un peut toutes les unités évoquées ainsi que les listes des différentes régions en tant que listes officielles. J'espère que je ne me suis pas trompé et que ça vous plaira. Désolé pour a mise en page un peut approximative mais les doculents word copier/collés sur le forum ça annule les soulignages etc... Listes d’armée de Nippon Bestiaire : Seigneur: Daimyo 90pts/figs M4 CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd9 Armes: Daisho Options: Peut porter un yari (+6), un naginata (+8pts), No-Dashi (+6) ou une paire de wakisashi (+2pts). Peut aussi porter un arc asymétrique (+3 pts) ou un grand arc asymétrique (+6pts). Peut porter un armure léger (3pts), une armure lourd (+6pts), une armure du soleil (svg 4+) (+12pts). De plus il peut choisir de devenir maître du bushido et s'entraîne sur une seule de ces armes. Peut a avoir jusqu'a 0-3 Page pour 6pts/figs a pied et pour 10pts monté. Peut monter un destrier (+12pts) Peut choisir une spécialisation et/ou des objets dans la liste des objets magiques communs ou de Nippon, jusqu'a une valeur de 100pts maximum. Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 Page M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd10 Arme: arme de base Règles spéciales Bouclier vivant: Les pages (ou appelé autrement Komono) doivent toujours se trouver au contact socle a socle avec le Daimyo. Sacrifice: un page donnerait ça vie pour son Daimyo lorsque l'adversaire fait ces attaques au cac contre son Daimyo des qu'il touche son Daimyo vous pouvez sacrifier autant de page que votre adversaire a passée d'attaques (cad si l'adversaire a réussie 2 attaques (le jet de cc) sur votre Daimyo vous pouvez sacrifier 2 page) vous lancez un dés par page sur un 3+ le page meurt et l'attaques et dévié. Au tir tant qu'un page sera en vie le joueur n'aura pas de jet d'attention messire a faire car le page a vu le danger qui menaçait son Daimyo il se prend la touche a ça place. Si c'est des archer qui tir (en gros autre que des machine de guerre) et que le nombre de tir dépasse celui de l'escouade les (ou le) pages envie se prendra toutes les touches subit par son Daimyo. Shinobi 125pts M5 CC8 CT6 F4 E4 I7 A4 PV3 Cd9 Armes et armures: griffes de combat (comptent comme 2 armes de bases) et shuriken (étoiles de lancé) Options: Arbalète légère +6pts, Chaîne (arme de base qui enlève une attaque si elle touche) +6pts. Il peut de plus porter jusqu'a 100pts d'équipement magique. Règles spéciales: Si votre général est un Huyamata vous ne pouvez inclure aucun autre personnage que des personnages Ninja ou des shugenja; les Ninja passent en spécial. Par contre les samouraïs passent en spé et les cavaliers samouraïs passent en rare. Sauvegarde invulnérable à 5+ et immunité aux coups fatals. Si un shinobi est dans votre armé, un régiment de ninja peut l'accompagner au combat en tant qu'unité de base. Héros: Hatamoto 50pts/figs M4 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I5 A3 CD8 Armes: Daisho Options: Peut porter un yari (+4), un naginata (+6pts), No-Dashi (+4) ou une paire de wakisashi (+2pts). Peut aussi porter un arc asymétrique (+2 pts) ou un grand arc asymétrique (+4pts). Peut porter une armure léger (+2pts), une armure lourd (+4pts), une armure du soleil (svg 4+) (+8pts). De plus il peut choisir de devenir maître du bushido et entraîne sur une seule de ces armes. Peut avoir 0-1 maître du thé 45pts a pied et pour 55pts monté. Peut monter un destrier (+10pts) Peut choisir une spécialisation et/ou des objets dans la liste des objets magiques communs ou de Nippon, jusqu'a une valeur de 50pts maximum. Maître du thé M4 CC4 CT3 F3 E3 PV2 I3 A2 CD8 Arme: un Arbalète (considéré comme une arme a deux mains) Options Peut monter un destrier (10pts) Peut porter une paire de marteau de guerre additionnel (+4pts), un fléau (+4pts) Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de Nippon, jusqu'a une valeur de 35pts Règles spéciales: Le maître du thé accompagne toujours le Hatamoto en terme de jeu il doit toujours se trouver au contact socle a socle du Hatamoto. Maître du thé: Avant le début de la partie le joueur Nippon doit faire un teste du maître du thé sur chaque unité de samouraï sur 1d6: De 1à 3: vie: l'unité a les mêmes règles de points de victoires cad les samouraï mort rapporte des point de victoires a l'adversaire de 4 à 6: mort: l'unité n'a pas les même règles de point de victoires cad les samouraï vivant rapporte des point de victoires a l'adversaire. Prêtre: les maître du thé font aussi la pratique des arcanes Nipponais mais lorsqu'il lance un sort, le niveau de puissance n'est seulement que 1d6. Le maître du thé connaît que 2 sorts du domaine du shugen-do, rituel de soin de gosho-in (eau) et dragon de flamme (feu). De plus rajoute un dé de dissipation à l'unité qu'il accompagne. N'oublié pas qu'il est un jeteur de sort donc pas d'armure magique ni de bouclier magique. Shugenja 95pts M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 CD7 Arme: arme de base Options: Peut monter un destrier pour (+10pts). Peut avoir un gong pour +50pts. Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de Nippon, jusqu'a une valeur de 50pts. Règles spéciales: 80 pts, équipement du Shugenja. Garde du gong M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 cd8 , Disciple de l'école du Katana Sonneur du Gong M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 cd8 , Arme lourde Gong E7 PV3 Unité: Il y a 2 garde et un sonneur de gong Règles spéciales: Le gong subit les touches au tir comme une machine de guerre. Si le shugenja en est équiper il doit se trouver a 2ps de lui. Coup de gong: le gong peut une fois par tour dans la phase de magie peut faire sonner le gong lancer 1d6 1)Permet de relancer 1d3 pour le reste du tour 2)Alors , toutes les unités amies dans un rayon de 18 pas bénéficient d'une sauvegarde inv a 6+ , ainsi que la possibilité de relancer les tests de moral ratés. 3)Une unité a 12 pas bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+. 4) Viser une unité située a 18 pas , pas besoin de ligne de vue , celle ci subit 1d3 touches de force 3. Si unité subit une seule perte elle effectue un test de panique , ou bat en retraite immédiatement. A noter que celle ci se rallie automatiquement à la fin de la fuite , il s'agit juste d'une retraite. 5)Permet a un shugenja de lancer un sort de plus si celui se trouve a moins de12ps 6) rajoute un des a la puissance du sort lancé par le shugenja. De plus , les gongs étant souvent utilisés lors de rituels sacrés , ils apportent un dé de dissipation à UN mage ami situé dans un rayon de 10 pas du gong. Le Gong est protégé par des esprits très anciens , c'est pourquoi l'équipage du gong possède une sauvegarde invulnérable a 5+ contre tout ce qui n'est pas du corps a corps , et , une résistance a la magie de 1. Les servants du gong sont indémoralisables , et ils doivent mourir AVANT le Shugenja. Les Shugenja connaissent les 4 premiers sorts du domaine du soleil levant, peuvent lancer q'un sort par tour,et la puissance de leur sort est de 2d6. Ils peuvent, de plus, choisir une des deux derniers sort pour +10pts. Les rituels se lancent comme les sort des roi des tombes cad le joueur détermine la puissance du sort en lançant des dés. Rituel Shinto : Domaine du Shugen-do 1/ Rituel de soin de gosho-in (eau) Peut etre jeté sur une figurine amie dans un rayon de 12 pas , celle ci regagne immediatement un pv. De plus , si celle-ci est affectée par quelconque sort qui l'affecte ( flamme du phenix ou vieillissement .... ) ou malediction ( style lame de nurglitch ou hache noire de krell ) celui ci est automatiquement liberé de sa malediction. 2/ Dragon de flamme (feu) Vise une unitée ennemie en dehors du cac dans un rayon de 24 pas. celle ci subit 1d6 blessures de force 4 cause des dégats emflammés. 3/ La lenteur (terre) L'unitée ennemi visée meme au cac ( max. 24 pas ) frappe en dernier , meme apres du zombie ! reste en jeu 4/Tempete inébranlable:(vent) Ce sort vise une unité amie dans un rayon de 12ps, cele-ci devient indémoralisable et se ralie immédatement si elle était en fuite. reste en jeu. 5/Clarté de Dame soleil : (lumiere) Le shugenja invoque la clémence de Dame Soleil, pour que celle-ci le protège lui et les siens de tout tir adverse. La lueur de Dame Soleil s'échappe des yeux du shugenja, éblouisant tous ses adversaires. Toute unité de tir prenant le sorcier/régiment pour tir subit un malus de : - 1 si shugenja obtient 4+, -2 si shugenja obtient 7+, -3 si shugenja obtient 10+. 6/Malédiction de seigneur Lune : (tenebres) Le shugenja déchaine la colère de seigneur Lune sur ses ennemis, maudissant ceux-ci jusqu'à la 10° génération : Tout régiment/personnage sujet à la malédiciton du seigneur Lune est obligé de relancer ses : 6 si shugenja obtient 6+, 6 et 5 si shugenja obtient 8+, 6 5 et 4 si shugenja obtient 12+. (ce sort ne s'applique que pour blesser toucher et sauvegarder.) Huyamata 80pts M5 CC7 CT5 F4 E4 I5 A3 PV2 Cd9 Armes et armures: griffes de combat (comptent comme 2 armes de bases) et shuriken (étoiles de lancé) Options: Arbalète légère +4pts, Chaîne (arme de base qui enlève une attaque si elle touche) +4pts. Il peut de plus porter jusqu'à 50pts d'équipement magique. Règles spéciales: Si votre général est un Huyamata vous ne pouvez inclure aucun autre personnage que des personnages Ninja ou des shugenja; les Ninja passent en spécial. Par contre les samouraïs passent en spé et les cavaliers samouraïs passent en rare. Sauvegarde invulnérable à 5+ et immunité aux coups fatals. Si un huyamata est dans votre armé, un régiment de maîtresse de l'ombre peut l'accompagner au combat en tant qu'unité de base. Oracle: 80pts M4 CC4 CT3 F4 E4 I5 A2 PV2 Cd8 Equipement: Lame de cérémonie (+1F) et armure lourde. Option: peut choisir librement 50pts d'objets magiques dans la liste de Nippon Règle spéciale: Homme d'esprit (génère un dé de dissip) Troupes : Samouraï: 9pts/figs Samouraï M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Kumi-gashira M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd8 Armes et armures: voir écoles. Option: Ils doivent choisir l'une des cinq écoles indiquer ci-dessous De plus 0-1 unité peut être spécialisé dans leur arme pour le coût indiquer mais alors elle passe en choix rare et subit la limitation o-1). Un samouraï peut devenir Kumi-gashira pour +12pts Un samouraï peut devenir porte étendard pour +12pts, une seule unité peut brandir une bannière magique d'un maximum de 25pts. Un samouraï peut devenir musicien pour +6pts Règles spéciales: vertu du samouraï, la voie du guerrier. Vertu du samouraï: Immunisé a la panique des Ashigarus. La voie du guerrier Les unités de samouraï a pied peuvent être inféodés a l'une des nombreuses écoles d'art de la guerre de Nippon.... Les unités de samouraï doivent provenir de l'une des écoles suivantes : Discipline de l'école du Règles : Gratuit Les guerriers de cette école qui est la plus répandue de Nippon portent les armes traditionnelles qui sont le katana et Prêtre Ceux ci leur confère un bonus de +1 en svg au cac. Arme et armure: Règles et armure lourd Règle spéciale: Pour l'honneur (voir topic) Disciple de école du Maître :+2 Les guerriers de cette école portent un No-Dashi (compte comme une arme lourd) Arme et armure: Maître et armure lourd Règle spéciale: Pour l'honneur (voir topic) Disciple de école de l'arc : +2 Les guerriers sont équipé d'un arc asymétrique Arme et armure:Arc asymétrique et armure léger Disciple de école du Nagitana :+3 Les unités sont équipés d'un nagitana , qui compte comme une hallebarde tapant sur 2 rang. Arme et armure: Naginata et armure lourd Règle spéciale: Pour l'honneur (voir topic) Disciple de école du Prêtre : +1 Les guerriers possèdent deux armes de base donnent +1a. Arme et armure:Prêtre et armure lourd Règle spéciale: Pour l'honneur (voir topic) Ashigarus 4pts/figs Paysan M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6 Champion du village M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A3 Cd7 Arme et équipement: arme diverse donne +1a (dans le profil) Taille:10+ Options: 0-1 spécialiste dans leur arme pour 1pts par figs il gagne +1cc. Pour 6pts un paysan peut devenir musicien Pour 15pts un paysan peut devenir Champion du village Pour 10pts un paysan peut devenir le porteur de la bannière Archer Ashigarus 4pts/figs Paysan M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6 Chasseur M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6 Arme et équipement: arc Taille:5-15 Options: 0-1spécialiste dans leur arme pour 2pts par figs il gagne +1CT. Pour 4pts un paysan peut devenir un chasseur. Règles spéciales: Tirailleur Cavaliers Ashigarus: 12pts/fig (Unité de base) M4(8) CC2 CT2 F3 E3 I3 A1 PV1 Cd5 Taille d'unité: 5+ Equipement: bouclier et lance. Option: Peuvent porter gratuitement une armure légère mais ne comptent alors pas comme cavalerie légère. Porte étendard +12pts musicien +6pts Champion +12pts (+1A et +1Cd) cavalerie légère Arquebusier Ashigarus 5pts/figs Paysan M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6 Tireur du village M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6 Arme et équipement: arme de base et arquebuse Taille:10+ Options: 0-1 spécialiste dans leur arme pour 1pts par figs il gagne +1CT. Pour 5pts un paysan peut devenir musicien Pour 10pts un paysan peut devenir tireur du village Pour 10pts un paysan peut devenir le porteur de la bannière. Cavalier Samouraï :17pts Samouraï M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 PV1 Cd8 Kumi-gashira M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd8 Cheval:M8 CC3 CT0 F3 E3 I3 A1 PV1 Cd3 Taille d'unité: 5+ Equipement: voir écoles. Option: Ils doivent choisir l'une des trois écoles indiquer ci-dessous De plus 0-1 unité peut être spécialisé dans leur arme pour le coût indiquer mais alors elle passe en choix rare et subit la limitation o-1). Un samouraï peut devenir Kumi-gashira pour 12pts Un samouraï peut devenir musicien pour 6pts Un samouraï peut devenir porte-étendard pour 12pts, il peut porter une bannière magique d'un maximum de 25pts. Règles spéciales: vertu du samouraï, la voie du guerrier. Vertu du samouraï : Immunisé a la panique des Arbalète La voie du guerrier: Les unités de samouraï monté peuvent être inféodés a l'une des nombreuses écoles d'art de la guerre de Nippon.... Les unités de cavalier samouraï doivent provenir de l'une des écoles suivantes : Disciple du Yari : +5 Les guerriers sont équipé d'un yari (lance de cavalerie) Arme et armure: Yari et armure du dragon. Règle spéciale: Pour l'honneur (voir topic) Disciple du Naginata : +7 Les guerriers sont équipé d'un naginata (compte comme un marteau de cavalerie). Arme et armure: Naginata et armure dragon. Règle spéciale: Pour l'honneur (voir topic) Disciple de école de l'arc : +2 Les guerriers sont équipé d'un arc asymétrique Arme et armure: arc asymétrique et armure lourd Règle spéciale: cavalerie léger Culte No-Dashi Maîtres d'armes 8pts/figs Maitre d'arme M4 CC4 CT3 f3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 champion maitre d'arme M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd8 Taille 10+ Regles spécial Maitre des armes: Il peuvent changer d'arme a chaque phase de corps a corps cad qu'ils ne sont pas obliger de rester sur la meme arme du debut jusqu'a la fin du cac. De plus ils doivent porter une arme légère et une arme "lourde". Equipement: arme de base et armure légère. Arme légère L'unité peut porter un Daisho pour +3pts/figs L'unité peut porter une paire de wakisashi +1pts/figs Arme "lourde" L'unité peut porter une Naginata +4pts/figs L'unité peut porter une No-Dachi +5pts/figs L'unité peut porter un Yari +3 pts/figs Un maitre d'arme peut devenir champion pour +12pts Un maitre d'arme peut devenir porteur de la banniere pour +12pts peut porter une banniere d'un coût maximum de 25pts. Un maitre d'arme peut devenir Muscien pour 6pts. Le culte O-ban est un culte assez inaccessible en Nippon...et pour preuve : Ce sont les meilleurs guerriers de toute la contrée , les seul a être digne et surtout capable de suivre et protéger le Shogun jusqu'au bout. Tous seraient prêt a se sacrifier a la simple demande de leur maître , et un veux sacré lie le shogun et ces fidèles gardes. L'entraînement pour parvenir à ce niveau est d'une intensité rare , et la plupart de ces gardes sont d'un age avancé , sans être vieux , mais rare sont les prétendants à posséder moins de 20 ans..... Beaucoup abandonneront pendant la formation , certains même mourrant de fatigue ou dans l'une des rudes épreuves réservées à cette élite. C'est pour cette raison que les rares personnes parvenant ont intégré cette école sont les meilleurs guerriers de tout Nippon , et leurs prouesses martiales sont une légende dans toute la contrée.... O-Ban: 19 Pts/figs. O-ban M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 CD9 Mono-gashira M4 CC5 CT3 F4 3 PV1 I4 A2 CD9 Taille de l'unité: 5-25. Arme et Armure :Les O-Ban sont équipés d'une Armure du Dragon (4+ svg ) et sont armés d'une arme typic apparentée au No-Dashi ( arme lourde ) Options: Un O-ban peut devenir Mono-gashira pour +12pts Un No-Dashi peut devenir porte étendard pour +12pts, l'unité peut brandir une bannière magique d'un maximum de 50pts. Un No-Dashi peut devenir musicien pour +6pts Guerriers d'Elite : le Culte No-Dashi forme les meilleurs guerriers humains qui soit au monde. Pour cette raison , ils bénéficient d'un profil amélioré. De plus ils sont maîtres en Naginata , et donc frappent par ordre d'initiative. Sens du Sacrifice : Les O-Ban ont jurés de protéger leur maître jusqu'a la mort. Pour cette raison , unité est tenace si elle inclut le général. De plus , le guerriers sont si fidèles en leur maître qui représente un demi-Dieu pour eux , qu'ils sont capables de tout pour le protéger : La règle Attention Messire est toujours un succès, les O-Ban étant toujours sur le qui-vive pour protéger leur maître De plus tout No-Dashi , et pas seulement le champion peut relever un défi lancé a son maître , Ce qui signifie que tout les O-Ban sont considérés comme des Champions , ce qu'ils sont vraiment. Cavaliers O-ban : Suivent les mêmes règles que les O-ban à pied mais sont montés sur destrier et coûtent 24pts/fig Maîtresse de l'ombre : 12 points/figurines Silencieuse M4 CC4 CT4 F3 E3 pv1 I4 A2 CD7 Maîtresse de couvent M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A3 CD7 Equipement : Eventails Tranchants et robe cérémoniales : Les éventails rajoutent , une fois maîtrisés , un bonus de 1 attaque (bonus inclus au profil ). De plus , les geishas possèdent des peintures rituelles ( +1 pt ) qui leur confère une protection mystique ( inv 6+ ) Leurs éventails étant souvent enduit de drogues et autres venins , leurs attaques comptent comme empoisonnées. Une maîtresse de l'ombre peut devenir une championne pour +15pts Règles spéciales: Les maîtresse de l'ombre n'ont pas reçu un entraînement basé sur la discipline , mais au contrainte sur l'absence de barrière , elles suivent la règle de tirailleur. Les maîtresses de l'ombre sont formées dans differents temples , et il existe une grande variété d'arts de combat dans tout nippon: Les maîtresse de l'ombre peuvent choisir un des aspects suivants : 1/ L'aspect du spectre : L'unité cause la peur (+30pts) 2/L'aspect de L'araignée : L'adversaire subit un malus de -1 au toucher au cc (+20pts) 3/ l'aspect du tigre : frappent toujours en premier (+20pts) Ninjas 15pts/fig Ninja: M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 CD9 Effectif : 5-15 Armes et équipements : Deux armes de base empoisonnées. Options : Peuvent porter des étoiles de lancer empoisonnées (+1pt) ou des arbelètes légères (+3pts) 0-1 Ninjas peuvent être déployés en éclaireurs (+2pts), mais leur nombre ne peut alors dépasser les 10 Règles spéciales : Tirailleurs : Les ninjas ne se battent pas en formations car on besoin de place pour pouvoir s'exprimer Souplesse légendaire : Les ninjas du fait de leur agilité disposent d'une sauvegarde invulnérable à 6+ Palanquin impérial de Tsuo-Figy Le Palanquin fait partit de la culture Nipponne depuis la nuit des temps... Cet objet sacré , brandit par les moines traditionnels , et porté lors de cérémonies , ou , en temps de trouble , en temps de guerre. Sur le palanquin est juché un artefact qui varie selon le temple qui le porte... Cela peut très bien être les cendres d'un Prince , voir même un Empereur , pour les Moines du Lyuang , dévots du culte impérial , ou encore du Lyu-Figy , les gardiens de la montagne.... On confère à ces artefacts de grands et anciens pouvoirs , mais leur impact reste surtout au niveau psychologique , aussi bien adversaire que ami. Il arrive qu'un Shogun demande les services à une confrérie de moines guerriers, afin qu'ils apportent au coeur des combats réconforts dans les rangs ami , et terreur dans les rangs ennemis ! Moines : 12 points Ajouter 80 points au palanquin. Unité rare : 0-1 Nombre : de 10 a 20 Moines. M CC CT F E PV I A CD Moine guerrier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd10 Prêtre Suprême M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd10 Arme et armure : Bö ( compte comme une arme a deux mains , conférant un bonus de +1 en force ), armure légère Un des moines peut être promu musicien : +6 Un des moines peut être promu Prêtre suprême : +12 Règles spéciales : Palanquin. Le palanquin est placé au dessus des figurines , c'est pourquoi , même si il prend une certaine place , il ne gêne pas le placement des figurines , ni altère le bonus de rangs.... Le Palanquin est doté d'une certaine aura ...: _Il confère a unité une sauvegarde invulnérable a 6+ _Il compte comme un étendard , rajoutant le bonus habituel de 1 au résultat de combat _Si un tir atterrit sur unité , effectuez une répartition : 1-2 Palanquin 3-6 Moines. Les canons de tout types ne peuvent viser le Palanquin en tir normal. Si un Gabarit atterrit sur le Palanquin , celui ci est toujours touché sur 4+ , le reste des touches qui devaient être attribuée a celui ci étant perdue ( par exemple , si le gabarit recouvre de la moitié de sa superficie le palanquin , un seul jet est a faire , si il rate , ne reportez pas les touches du gabarit normalement appliquées au palanquin sur unité...) Palanquin : E : 6 , Pv : 3 Il bénéficie d'une svg invulnérable a 4+ contre les tirs. Il ne peut être attaqué au cc , et les fig'z le portant combattent normalement. Il faut que unité comporte MINIMUM 4 figurines pour porter le palanquin. En dessous de ce seuil , retirez unité automatiquement. Indémoralisable : unité est rassurée par la présence du Palanquin est donc est indémoralisable. Artefact : Quels que soient les artefacts portés , ils confèrent a unité les bonus suivants : Les artefacts sont des choses précieuses , symbole de gloire , et de courage. Les Paysans par exemple , facilement impressionnables , sont souvent éblouis par de tels objets dans leur infinie dévotion en leur croyance. Les Arbalète de toutes sortes dans un rayon 18 pas des Moines bénéficient de +1 en cd.( en effet c'est à 10 pas de unité , ce qui revient plus ou moins a 12 pas du palanquin.) De plus la capture d'une de ces relique est extrêmement grave , et il n'est pas rare de voir des temples envoyer des milliers de templiers en guerre contre un clan pour récupérer l'objet en question , ce qui donna lieu a de gigantesques affrontements entre Temples.... Le joueur perd 100 points en plus des 100 points de la bannière capturée si l'artefact est ramassé. Les Moines , même si il existe des centaines d'artefacts dans Nippon , peuvent choisir parmi l'un des trois suivants: Cendre Du Grand Samouraï : unité gagne plus 1 en CC. Une fois durant la partie , elle gagne +1 Attaque n'importe quand. Précisez le simplement au début d'une phase. Coeur De Shugenja : unité bénéficie d'une résistance a la magie de 2. De plus , sa présence sur la table draine un dé de pouvoir à l'adversaire. Relique Impériale: unité fait bénéficier du Commandement aux Arbalète dans un rayon de 30 pas. Une fois par partie , et au début du tour Nippon, Les moines peuvent décider d'adresser une prière à la relique. Toute l'armée bénéfice de -1 aux résultas de ces jets de ralliement pour cette phase. Si le Palanquin est détruit , les moines deviennent frénétiques , et bien entendu , tout les bonus du Palanquin ne s'appliquent plus. Les moines ne peuvent être rejoint que par un Shugenja. Baliste : 40pts Servants ashigarus : M4 CC2 CT3 F3 E3 I3 A1 PV1 Cd5 (Jusqu’à deux balistes n’occupent qu’un choix d’unité rare) Lance fusées: 60pts Les fusées etaient utilisée dans Nippon pour les fetes , carnavals , mais surtout les grandes ceremonies de courronnement imperial , mais egalement dans certaines parades militaires... Jusqu'au jour ou Kuang Shyito, maitre artificer , eu l'idée de charger une dose de poudre explosive a l'interieure d'une sorte d'ogive, creant sans le savoir un redoutable engin de destruction.... Lanceur de fusées : E->6 PV>3 2 Servants accompagnent le dispositif de lancement des fuséés. 1 servant supplementaire peut etre ajouté ( +10 points ) Regles speciales : Different types de fusées : Efigie de Dame Soleil : La fusées est chargée d'un produit chimique hautement incandescent a l'air. La fusées explose dans le ciel , liberant une lumiere aveuglante dans un important rayon d'effet.... Estimation 30 pas. Une fois lancée , jetez un dés de dispersion ainsi qu'un dés d'artillerie. Une fois la dispersion du point d'impact determiné normalement , comme une catapulte , la fusée explose . Placez alors le gabarit d'artillerie au point d'impact :toutes les unitées touchées , meme partielement subissent les effet suivants : Les troupes aveuglée jetent un dé : de 1 a 3 elle ne peuvebnt se servir de leurs armes de tir ce tour ci , de meme que les armes a estimation ne peuvent tirer , de 4 a 6 , elles subissent une penalitée de -1 au tir , les armes telles que les catapultes , mortier... multiplient la distance de dispersion par 2 , ainsi que les canons , qui doublent le resultat du premier dé d'artillerie. Les armes telles que ratlings , canon feu d'enfer ou canon orgues ne pourront toucher leur cible que sur un jet de 4+ non modifiable. Si le dé d'artillerie donne un misfire , reportez vous au tableau suivant : 1 BAOUM !!! la fusée explose , tuant les servants sur le coup , retirez le dispositif du jeu. 2- ...Pshiurt .... La fusée foire dans une gerbe d'etincelle , l'un des servants est retiré 3-4 : Foirée : La fusée a foirée , et le dispositif est encrassé...jetez un dé : sur 4+ , vous tirez normalement le tour prochain , sinon , vous passerez ce prochain tour a nettoyer le dispositif. 5 ....Bof....: rien ne se passe......le tir echoue... 6 FLASHHHHH : la fusée monte si haut dans le ciel , liberant une explosion gigantesque , que tou le champ de bataille est aveuglé momentanement : Toutes les unitées sur le champ de bataille souhaitant tirer subissent une penalitée de -1. Fusées Explosive militaires : Il est possilbe de charger avec une poudre inflammable la fusée , utilisée pour immoler les troupes ennemies... Estimation 6-48 pas : Tir avec dispersion comme une catapulte Placez le gabarit d'explosion au pojnt d'impact , chaque figurine subit une touche de force 3 sans sauvegardes d'armure , les figurines partielement recouverte subissant sur du 4+, plus une touche AUTOMATIQUE de force 3 pout toutes les figurines recouvertes partielement ou non, sans effetuer le jet pour determiner si une figurine est touchée ou non. La figurine sous le centre du gabarit subit une touche de force 6 , sans sauvegarde causant 1d3 blessures. Attaques enflammées. Incidents : 1 : Boum : retirez la machine et ses servants. 2: Bang bang...: retirez un servant qui meurt attrocement mutilé. 3 : Un des servants subit une touche de force 5 , et la machine ne tir pas le tour prochain. 4 : pas de tir le tour prochain 5 : le tir echoue sans autre consequences. 6 : Waoh , la belle bleue..: Le maitre artificier a du se gourrer dans les dosages en poudre...le tir fait mouche , et les degats passent a 1 point en force superieur : touches auto et normales de force 4 ; et figurine au centre de force 7 La machine est ancrée au sol et ne peut se deplacer. Vous Devez choisir le type de munition embarquées au debut de la partie , mais pour un cout supplementaire de 20 points , la machine est dotée des deux types de munitions.... Regle speciale : Poudre detrempée : la pluie a une facheuse tendance a venir alterer les capcaitée d'une fusée eclairante , c'est pourquoi il n'est pas possible de tirer avec les fusées eclairantes lors d'un Seigneur de la pluie , et les fusées explosive doublent leur distance de dispersion. Les Ronins de Minamoto: A louer: les Ronins de Minamoto peuvent être engagés comme unité rare par une armée mercenaires, ou comme unité rare pour toute autre armée, sauf Bretonniens, khemri, Skavens, Comte vampire, Chaos, Elfes noires, Hommes bête et Nain du chaos. Points:Minamoto, Yorimasa le porte étendard, un musicien et 7 ronins coûtent au total 280pts. Ceci représente la taille minimum de l'unité, dont vous pouvez augmenter l’effectif pour 15pts par Prêtre supplémentaire. Minamoto M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I5 A2 Cd9 Yorimasa M4 CC5 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd9 Ronins M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd9 Taille de l'unité: 10+. Equipement: armure lourde et Daisho Règle spéciales: Indémoralisable Honte au clan: Aucun personnage ne peut rejoindre une unité de ronins Objet magique Minamoto porte la larme du dragon s'est un katana qui appartenait a ces ancêtres. Yorimasa porte la bannière du Tsunami. Le régiment porte les masques maudit du dieu lune Larme du dragons Tape tout le temps en premier (sauf si l'adversaire possède la même règle alors cela se fera au jet de dés) et rajoute -1 a la svg ennemi Bannière du Tsunami (une fois par bataille) Lorsque le régiment charge Yorimasa peut déclencher la fureur de sa bannière en terme de jeu, l'unité ennemie ne peut que maintenir sa position et se prend une touche par figurine de F4 pour le premier rang, une touche par figurine de F3 pour le second rang, une touche par figurine de F2 pour le troisième rang et une touche par figurine de F1 pour le quatrième rang Les masques maudit du dieu lune L'unité provoque la peur POPULATIONS AGITEES : l'empire de Nippon , meme si il est en periode de grande Prosperitée , a vecu de sombres moments. Et meme auourd'hui , on ne peut pas dire de chaque contrée quelle puisse subvenir au besoin de tous, en particulier des plus pauvre. Ces populations , souvent chassées de chez elle, maisons incendiées par d'impetueux et sans pitié Shoguns , sont plutot instables , et les mouvement de revolte de paysans sont souvent ecrasé, ce qui signifie que plutot que de se battre , beaucoup preferent l'exil dans une autre principautée. Cependant , il arrive que ces populations mecontentes se rassemble en veritable horde , renversant meme parfois des garnisons entiere par idée de vengeance. Conscient du potentiel des peres de famille veufs , ou encore d'orphelins en quete de vengeance , des individus particulierment ambitieux ou avides de vengeance prennent parfois la tete de ces groupes , et rejoignent l'etandard d'un autre seigneur , pour avoir la chance de se venger de leurs maux..... Ces meneurs sont souvents des bourgeois ayant été dechus de leurs biens , ou encore des guerriers desavoués. 0-1 Populations agitées : Taille d'unitée : speciale. M CC CT F E PV I A CD Meneur : 4 4 4 3 3 1 3 2 8 Paysans : 4 2 2 3 3 1 3 2 7 Armes et armures : Les meneurs sont equipés d'arme a feu ( fusil de chasse , arquebuses...), d'une armure legere , d'un etandard et d'une arme de base. Les paysans sont equipés d'une arme de base ( fourches , pioches , beches , flambeaux , masses , et autres ustenciles. ), ainsi que divers armes de lancer ( comptent comme des Haches de Lancer ) Regles speciales : Meute : Ils se deplacent en tirailleurs, Les population s s'achetent comme suit : vous ne pouver rien acheter separement , mais par paquets : 1 Meneur et 12 paysans pour 70 points. Vous devez selectionner entre 1 et 5 meutes. Chque meute agis librement sur le champ de bataille , mais doit etre deployée en meme temps. Haine : les groupes de populations agitées ne suivent aucune discipline militaire autre que leur esprit de vengeance. Pour ceci , ils sont frenetiques ( bonus inclus au profil ) tant que leurs meneurs sont en vie. Ils ont la haine s'ils affrontent un autre joueur Nippon. Ils ne peuvent etre rejoint par aucun personnage. Armes a feu : les armes a feu des meneurs sont des biens personnels de leur ancienne vie : Arquebuse , pistolet long , tromblons , arme de chasse..... Ces armes , sont en general des armes s'apparentant a des arquebuse , mais moins precise et ayant moins de portée : Elles ont une portée de 12 pas , et ne subissent pas de malus pour le mouvement et tir. En outre elles ont une force de 4. Mode de combat : l'etandard apporté par les meneurs apportent chacuns un bonus de +1 au resultat de combat ( comme d'habitude ), Les meneurs doivent rejoindre l'avant du regiment. Les meutes ne prennent jamais un commandement exterieur autre que celui du meneur. Listes des différentes régions: Okakama : Capitale du kuni* de Whan Maïto, daymio renégat s’opposant aux tirants corrompus que sont les autres shoguns et l’Empereur. Il livra de nombreuses guerres contre des alliances de daymios tentant de le faire taire à jamais , il les écrasa toujours grâce à ses nombreux samouraïs et sa stratégie légendaire. Le premier l’avoir défier est son voisin de Tokagushi qui fut vaincu et décapité par Whan Maïto en personne. Whan Maïto s’empara alors de la ville et annexa son territoire. Les habitants l’accueillirent en libérateur car il abolit le servage et ne ponctionna plus les taxes trop importantes qui les oppressaient. Il relança la culture samouraïs et décréta que les paysans n’auraient plus à se battre car ils étaient déjà chargés de cultiver la terre et que le combat était réservé aux soldats. Les autres shoguns se sont toujours écrasés contre sa ligne de défense et furent tous vaincus un à un. Okakama est l’un des plus grands ports d’orient et la force de Whan Maïto provient sans nul doute de ses relations étroites avec Cathay d’où il fait venir par bateaux des armes et de la nourriture en échange de minerais de fer et d’argent dont regorgent les montagnes. A l’heure actuelle même l’Empereur se méfie de lui et tente de rassembler tous les daymios sous sa bannière pour éliminer la menace que représente Whan Maïto pour son Empire. *fief de shogun Liste de cette province : Persos : Daymio, hatamoto, shinobi, huyamata, shugenja, porte enseignes. Base : 1+ samouraïs (la spécialisation de leur école ne le fait pas passer en spécial), 0-1 maîtres d'armes. Spé : cavaliers samouraïs, maîtresses de l’ombre, 0-1 O-ban (en plus du 0-1 par daymio). Rare : Ninjas, palanquin, lance fusées. Tokaïdo : Ville côtière sans daymio, le précédant ayant été vaincu par Whan Maïto et son fils âgé de 9 ans doit attendre d’atteindre l’age de raison pour régner. Son oncle, régent, doit faire face à une émigration massive de la population vers le kuni de Whan Maïto. Pour limiter cette émigration qui ne fait que de l’affaiblir pour renforcer son ennemi, il a dû prendre des mesures de répression très sévère et rase tous les villages d’où une famille est suspectée avoir rejoint l’ennemi. Il a aussi mis en place des rondes de bushis aux abords de la frontière pour stopper les traîtres mais cela ne suffit pas car certains de ces bushis désertent et passent à leur tour la frontière. Son territoire s’appauvrit de jours en jours et la hausse des impôts pour palier au manque à gagner du fait des émigrants ne fait que d’augmenter la volonté des paysans à rejoindre leurs semblables vers une terre de liberté et de richesse. Whan Maïto prépare ses armées pour l’envahir et il sait qu’il sera alors soutenu par la population qui prendra les armes contre leur despote. Liste de cette province : Persos : Daymio, hatamoto, shinobi, huyamata, shugenja, porte enseignes. Base : Ashigarus, archers ashigarus, arquebusier ashigarus. (Autant d’archer et d’arquebusiers peuvent être spécialistes de leur arme que vous le souhaiter) Spé : samouraïs, cavaliers samouraïs, maîtresses de l’ombre, O-ban (0-1 par daymio), 0-1 maîtres d'armes. Rare : Ninjas, palanquin, lance fusées, Ronins, population agité. Hyudo : Cité impériale, siège de toutes les richesses et bien sûr cœur du pouvoir. Avec son port Hyudo-minato tout proche lui apportant richesse mais surtout une puissante flotte de guerre. Personne n’est assez fou pour défier l’Empereur Hinamu II en personne et même Whan Maïto n’a pas osé le défier en duel, marque de respect ou simple crainte ? L’Empereur n’aime pas les détracteurs et il cherche donc à réunir tous les shoguns pour remédier au problème, ceux de Kumano et Izumo on répondu présents ainsi que le régent de Tokaïdo mais leur suzerain les sait faibles. Il attend donc les réponses de Makudo de l’autre côté des montagnes et de Kiroshima au nord. Ce dernier dispose de la puissance nécessaire mais son shogun, Xia Zao se désintéresse de l’Empereur qu’il sait lointain et incapable de l’affronter lui en même temps que Maïto, il est donc libre car tant que Maïto représente un danger, l’Empereur est obligé de lui céder ce qu’il demande. L’Empereur pourrait se passer de lui une fois que Makudo l’aura rejoint mais il craint alors que Zao ne l’attaque par le nord et ne s’empare de la couronne. C’est pourquoi il est bloqué, prisonnier entre les deux grands kuni. Liste de cette province : Persos : Daymio, hatamoto, shinobi, huyamata, ,shugenja, porte enseignes. Base : 1+ samouraïs, ashigarus, archers ashigarus. Spé : cavaliers samouraïs, maîtresses de l’ombre, O-ban (un par régiment de samouraïs maximum), 0-1 arquebusiers ashigarus, palanquin. Rare : Ninjas, lance fusées, Ronins, population agité. Kumano : Forteresse enfoncée dans les montagnes, son peuple est rude et habitué à affronter les monstres dont regorgent les rocs tels les yetis ou les dragons. Anciennement annexé au kuni de l’Empereur, ils sont désormais indépendants grâce à leur contribution lors de la guerre contre les hommes lézards en l’an …. Du calendrier Nippon (2005 calendrier Sigmarite), mais restent très attachés à leur suzerain. La ville est entourée de nombreuses mines d’argent et de fer que les ashigarus exploitent jours et nuit sans relâche pour alimenter tout Nippon en minerai. Liste de cette province : Persos : Daymio, hatamoto, shinobi, huyamata, shugenja, porte enseignes. (aucuns ne peuvent être montés) Base : 1+ samouraïs, ashigarus, archers ashigarus. (Une seule unité d’ashigarus peut être déployée en éclaireurs gratuitement) Spé : maîtresses de l’ombre, O-ban (0-1 par daymio), 0-1 arquebusiers ashigarus, 0-1 maîtres d'armes. Rare : Ninjas, palanquin, Ronins, population agité Izumo : Situé à l’embouchure du fleuve Kanto, cette ville portuaire est très axée sur le commerce et entretient une modeste flotte de guerre pour prévenir toute invasion maritime et soutenir la flotte de l’Empereur en cas de besoin. Etant isolée du reste de l’île par la forêt de Kumayama au Sud et par les montagnes à l’Est et au Nord, la ville s’est très rapidement axée sur le transport maritime. En effet, il faut une demi-journée pour se rendre à Hyudo-minato alors que par la terre cela prendrai 2 jours à travers les bois emplis d’hommes bêtes. Il commercent aisément avec Cathay sauf depuis le blocus de Whan Maïto et vont même jusqu'à lancer des expéditions vers le vieux monde en marquant une escale au port elfique de la citadelle de l’aube. Liste de cette province : Persos : Daymio, hatamoto, shinobi, huyamata, shugenja, porte enseignes. Base : ashigarus, archers ashigarus. Spé : samouraïs, maîtresses de l’ombre, O-ban (0-1 par daymio), 0-1 arquebusiers ashigarus, 0-1 maîtres d'armes. Rare : Ninjas, palanquin, lance fusées, Ronins, cavaliers samouraïs, 0-1 baliste, population agité. Makudo : Cité enclavée entre les montagnes et la forêt soumise à de très nombreux raids d’hommes bêtes. Actuellement les raids s’intensifient et les bêtes semblent de plus en plus nombreuses, le shogun a dû réquisitionner tous les paysans encore en age de se battre pour renflouer ses rangs mais ces hommes peu entraînés ne font pas le poids faces aux montagnes de muscles et de cornes qui se dressent contre eux. Le shogun a déjà envoyé de multiples estafettes pour demander de l’aide à l’Empereur mais aucune réponse ne revient. Il semblerait que tous les messagers aient été interceptés par les hommes bêtes étant donné que l’Empereur attend toujours la réponse de Makudo et que de l’autre côté des montagnes Makudo attend les renforts en provenance de Hyudo. Liste de cette province : Persos : Daymio, hatamoto, shinobi, huyamata, oracle, porte enseignes. Base : 1+ samouraïs, ashigarus, archers ashigarus. Spé : cavaliers samouraïs, maîtresses de l’ombre, O-ban (0-1 par daymio), 0-1 arquebusiers ashigarus, 0-1 maîtres d'armes. Rare : Ninjas, palanquin, lance fusées, Ronins, population agité Kiroshima : C’est la seule ville de tout Nippon située sur l’île d’Haïkido, mais le kuni de Xia Zao s’étend aussi sur tout le nord de l’île de Koshu. Xia Zao fait tourner les forges à plein régime et incite la population à procréer, il se forme ainsi une redoutable armée dans un but qu’il est le seul à connaître. Peut-être veut-il descendre vers le sud pour prendre le pouvoir sur tout Nippon ou peut-être veut-il lancer une offensive sur le nord de Cathay où les ressources sont abondante et où les terres sont fertiles. Une chose est sûr c’est qu’il n’a pas l’intention de donner de l’aide à l’Empereur qui est venu lui en demander. Un jour viendra où son armée sera fin prête et là il n’y aura pas grand monde capable de s’opposer à lui. Liste de cette province : Persos : Daymio, hatamoto, shinobi, huyamata, shugenja, porte enseignes. Base : 1+ samouraïs, ashigarus, archers ashigarus, cavaliers ashigarus. Spé : cavaliers samouraïs, maîtresses de l’ombre, O-ban montés (0-1 par daymio), 0-1 maîtres d'armes. Rare : Ninjas, palanquin, Ronins, population agité. Bye
  2. Mise à jour sur les différentes régions. Je suis op pour appliquer ce qui a été évoqué avec Gromrir sur le post des huyamata et aussi il faudrai appliquer le fait que les Shinobis et huyamata ne constituent pas une armée à part entière (voire le post sur l'idée de nouvelle liste d'armée II). Okakama: C'est le siège de Whan Maïto donc pour plus de détail voir le post sur lui. Les samouraïs peuvent être spécialiste de leur école sans pour autant passer en spé (rare pour les cavaliers). Les O-Ban sont en 0-1 (en plus de l'unité possible par Daymio présent). Les ashigarus de touts types sont proscrits. Tokaido: Les samouraïs vont dans le kuni de Whan Maïto tout proche car là bas ils sont mieux traités et l'esprit du shogun est en adéquation avec le leur. Pour palier a ce manque de combatant la stratégie de la région est plus axée sur le tir à longue distance, vous pouvez prendre autant de spécialistes dans leur arme que vous voulez pour les ashigarus tireurs (arc ou arquebuse). Hyudo: Garde de l'Empereur: on peut prendre une unitée de O-ban par unitée de samouraïs présents dans l'armée. S'il y a un palanquin, celui-ci peut porter la relique de l'Empereur Shu le conquérent pour +100pts, toutes les unités peuvent relencer leurs tests de psychologie ratés. Kumano: Il est peu aisé de se mouvoir à cheval dans les montagnes, vous ne pouver donc pas inclure de samouraïs à cheval sauf ceux de l'école de l'arc car ceux-ci sont de la cavalerie légère, aucun personnage ne peut être monté sur cheval. Les éclaireurs patrouillent dans les rocs formant ce petit kuni, vous pouver déployer une unitée d'ashigarus en éclaireur gratuitement mais leur nombre est alors limité de 10 à 15 membres et la bannière leur est interdite. Izumo: Leur commerce florisant leur a permis d'aquérir de nouvelles technologies auprès des elfes et de Cathay toute proche. Vous pouvez inclure des unités d'ashigarus avec arbalète à répétition dans votre armée avec les même caractéristiques et coût que les arquebusiers. Vous pouvez prendre en choix rare 0-1 baliste (deux balistes n'occupent qu'un seul choix d'unité rare) pour 40pts l'une, accompagnée par 3 servants ashigarus à CT3 avec arme de base et armure légère. Par contre, les samouraïs n'aiment pas trop trainer dans cette ville de mercenaire et de commerce. Les samouraï à pieds passent en spé et les cavaliers en rare. Makudo: La cité n'aime pas trop les mages, vous ne pouvez pas inclure de shugenja dans votre armée mais un oracle peut être pris en tant que choix de héro pour +...pts Oracle: M4 CC4 CT3 F4 E4 I5 A2 PV2 Cd8 Equipement: Lame de sérémonie (+1F) et armure lourde. Option: peut choisir librement 50pts d'objets magiques dans la liste de Nippon Règle spéciale: Homme d'esprit (génère un dé de dissip) Kiroshima: C'est une contré très porté sur l'attaque, par conséquent les arquebusiers et les mortiers sont interdits. Vous pouvez inclure une unité de samouraïs montés en unitée de base par tranche complète de 1000pts. Cavaliers Ashigarus: 12pts/fig (Unité de base) M4(8) CC2 CT2 F3 E3 I3 A1 PV1 Cd5 Taille d'unité: 5+ Equipement: bouclier et lance. Option: Peuvent porter gratuitement une armure légère mais ne comptent alors pas comme cavlerie légère. porte étendard +12pts musicien +6pts Champion +12pts (+1A et +1Cd) cavalerie légère Bye
  3. Une liste par région ça risque d'être trop lourd mais on a commencé à le faire en tant qu'index en fin de livre plutot que comme liste officielle. Ainsi on a un background étoffé sans pour autant faire une liste surchargée. Cela dit je pense que ce serrait tout à fait faisable. On fait une liste avec toute les unités et ensuite un descriptif de chaques régions (Cf le post sur le Background) accompagné des unités autorisées pour cette région. Votre avis? Bye
  4. Euh en fait je crois qu'il faudrait vraiment tester cette unitée car attaques empoisonnées + aspcts différents ça les rend toujours aussi fortes que les ninja... Enfin c'est surtout les aspects qui sont sujets à discorde. parce que la peur c'est quand même balaise pour comparaison un squelette c'est 9pts avec cc2 pa d'attaque empoisonnées etc... Donc enfait pourquoi ne pas les mettre sans aspect mais elle peuvent en payer un pour le coût indiqué. Qu'en pensez-vous? (Et à propo de la liste d'armée...?) Bye
  5. Autre possibilité beaucoup plus simple qui permettrait de ne pas couper Nippon en deux (chose assez difficile fluffiquement), on pourrait simplement se limiter à dire qu'un shinobi ou un huyamata ne peuvent pas être généraux et que si un huyamata est dans l'armée, une unité de maîtresses de l'ombre à le droit de l'accompagner au combat sans compter comme une unitée spé, et si un shinobi est présent dans l'armée, une unitée de ninjas a le droit de l'accompagner au combat sans compter comme une unité rare. Après une mûre réflexion, c'est de loin la solution que je préfère car cela permet d'avoir une armée étoffée au lieu de deux armées peu dévelloppées. Ma question est donc la suivante: quelle option préférez vous? La deusième chose est que j'ai lu un article dans la national géographique et apparement l'arquebuse était l'arme de prédilection des ashigarus. Pensez-vous que l'on doive faire quelque chose dans ce sens ou est-ce qu'on laisse ça comme ça? Bye
  6. J'ai décellé une faille, les maîtresses de l'ombre coûtent aussi cher que les ninjas et se battent presque aussi bien je suggère donc de leur retirer le -1svg grace aux éventails et de leur mettre Cd7. Pour un coût total abaissé à 12pts par fig. Voilà, êtes-vous d'accord? Bye
  7. Voilà je propose en accord avec Gugu de créer 2 listes officielles au lieu d'une. Liste de samouraïs: (F) perso/unité faite Seigneur -Un Daimyo avec 0-3 page si le Daimyo est le général de votre armée vous devez prendre obligatoirement un Hatamoto et un porte enseigne. (F) Héros - Un Hatamoto 0-1 maître du thé (F) - Shugenja (F) - Porte enseigne (1 porte enseigne obligatoire par tranche de 2000pts ne peut -etre le général de l'armée) Troupe de Base - 1+Samouraï (F) - Ashigaru avec arme diverse (F) - Ashigaru avec arcs (F) - 0-1 Ashigaru avec arquebuses (F) Troupe spéciales - O-ban (samourai d'élite) (ne peut etre que les gardes du corps du Daimyo) - Samouraï montée (F) - 0-1 Maitre d'arme (F) Rare - Lance fusées - Des ninjas (F) - 0-1 Regiment de renon Ronins (F) - 0-1 Le palanquin avec artefact (F) Liste de Ninjas: (F) perso/unité faite Seigneur -Shinobi si le Shinobi est le général votre armée les ninjas passent en spécial, les maitresse de l'ombre passe en base et tout type de Samouraïs en limitation 0-1. Les Samouraïs sont alors désignés sous le terme Ronins et l'Hatamoto n'est pas accessible. (a faire) Héros - Shugenja (F) - Porte enseigne (1 porte enseigne obligatoire par tranche de 2000pts ne peut -etre le général de l'armée) - Huyamata (F) Troupe de Base - Maitresse de l'ombre (F) - Ashigaru avec arme diverse (F) - Ashigaru avec arcs (F) - 0-1 Ashigaru avec arquebuses (F) Troupe spéciales - Maitres des armes (F) - Des ninjas (F) Rare - Lance fusées - 0-1 Samouraïs montés (F) - Samouraïs (F) Alors je précise que les restrictions sont hard mais c'est exprès. En effet je voulais que comme les 2 armées sont séparées je voulias vraiment marquer la cission. Qu'en pensez-vous cher confrères? Bye
  8. Ok, pour lui aussi je vais monter le coût et ajouter la svg inv tout en supprimant l'armure légère. Pour les modifs trop lourdes bah en fait je pense pas, c'est comme quant t'a un perso samouraï tu peut pas prendre de ninja en spé etc... Tout dépend du référentiel. Je propose donc de mettre comme tu le suggère les samouraï en spé et les chevaliers en rare. Pour simplifier les choses on pourrai presque faire comme dans le livre HL avec 2 armées parrallèles totalement officilles. Bye
  9. Bon bah pour le coût certes je l'ai fait un peu à l'arach' donc comme tu a l'air de l'avoir bien considéré le question allons y pour 110pts. Par contre j'ai vu que j'avais fais une connarie, j'ai oublié la svg inv et lui ai perlis une armure légère ce qui lui peremettrait les armures magiques et je ne veux pas de ça pour un Ninja. Je remédi à ça de suite. (disons donc 125pts avec la svg inv). Bye
  10. Bradruk' Den-Dur

    Un cheval

    La finition est grossière mais ya de l'idée . Dommage la couche de bleu sous le caparaçon....
  11. Huyamata 80pts M5 CC7 CT5 F4 E4 I5 A3 PV2 Cd9 Armes et armures: griffes de combat (comptent comme 2 armes de bases) et shuriken (étoiles de lancé) Options: Arballette +3pts, Chaîne (arme de base qui enlève une attaque si elle touche) +4pts. Il peut deplus porter jusqu'à 50pts d'équipement magique. Règles spéciales: Si votre général est un Huyamata vous ne pouvez inclure aucun autre personnage que des personnages Ninja ou des shugenja; les Ninja passent en spécial. Par contre les samouraïs passent en spé et les chavaliers samouraïs passent en rare. Sauvegarde invulnérable à 5+ et imunité aux coups fatals. Voilà vous en pensez quoi? Bye
  12. Shinobi 125pts M5 CC8 CT6 F4 E4 I7 A4 PV3 Cd9 Armes et armures: griffes de combat (comptent comme 2 armes de bases) et shuriken (étoiles de lancé) Options: Arballette +5pts, Chaîne (arme de base qui enlève une attaque si elle touche) +6pts. Il peut deplus porter jusqu'a 100pts d'équipement magique. Règles spéciales: Si votre général est un Huyamata vous ne pouvez inclure aucun autre personnage que des personnages Ninja ou des shugenja; les Ninja passent en spécial. Par contre les samouraïs passent en spé et les chavaliers samouraïs passent en rare. Sauvegarde invulnérable à 5+ et immunité aux coups fatals. Voilà vous en pensez quoi? Bye
  13. Je précise que le régiment en question c'était les Ronins .
  14. Ok pour moi, on garde la dernière liste sauf sur le point des ashigarus avec arquebuse, je sais que j'insiste mais bon... Ilfaut autoriser 0-1 ac CT2 et 0-1 ac CT3. Bye
  15. J'ai appris un truc hier, les bushi ça existe pas les bushi, c'est des samouraïs. D'ailleurs l'art des samouraïs c'est le BUSHIdo. Donc ils n'ont pas lieu d'être. J'ai aussi appris que les samouraïs et les ninja ne sont pas du tout des ennemis jurés mais que c'est juste le folclore qui veut ça. Moi c'est comme vous voulez mais qu'ils soient amis ou ennemis dans le livre de Nippon ça me va dans tous les cas. Bye
  16. Ok bah moi ça me va mais ce serais bien un régiment de renon qui compte en spé pour Nippon non? comme Ruglud est en spé pour les O&G. Sinon pour les règles moi ça me va. Bye
  17. Mode synique on Oui mais ça reste des femelle!!! Mode synique off Non, sans rire, moi ça me dérenge un peut de voir plein de femmes au combat à la place des hommes (je parle historiquement). Mais bon ce n'est qu'un point de vue parmis tant d'autre alors il faudrai juste avoir l'avis des autres. Bye
  18. Parfait pour l'instant, juste à tester et il faut juste que tu modifie les nom là où tu a laissé "geisha". A tester mais je pense que 13pts c'est un peut pas assez, je préfère 15 et la limitation 0-1 ou alors en rare, parce que s'il y a plus de maitresse de l'ombre que de ninja ça le fait pas trop fluffiquement. Bye
  19. Moi ça me semble parfait sauf une chose: le palanquin en spé. Les arquebusier je préfèrerais une unité non spécialisé et une spécialisé max (2 unités quoi, mais une est obligée d'être spécialisée). P.S: j'ai vu le dernier samouraï aujourd'hui et il est vraiment trop mythique à aller voir de toute urgence!!! Bye
  20. Moi c'est ce que je pensais que ça alait être dès le début mais en fait le problème c'est que ça fait des bête de guerrier en basse donc je suis pour les samouraïs à pied en base mais pas les montés (vous imaginez une armée entière de samouraïs montés, on va se faire traiter de tous les noms). Mettre les arquebuses en spé c'est les condamner, je suis pour 0-1 normaux et 0-1 spécialisé mais en base. Je suis contre les canons et le mortier mais pour les fusées (je préfère en rare). Ronin ok en 0-1 même en spé je préfèrerais. Palanquin en rare c'est quand même mieux. Je suis pour le shinobi mais on pourrait très bien ne pas faire de héro non je rigole, c'est sûr que ça s'impose. Je regrette les bushi car je les aimais bien mais là c'est sûr qu'avec eux l'armée est trop balaise. car là on a une infanterie d'élite et une "pourrite"donc comme ça c'est masse ou force mais pas d'intermédiaire. Bye
  21. Ok pour la substitution du Shogun par le Daymio et du Daymio par le Hatamoto . Et personellement je suis totalement pour le dragon oriental (un dragon sans ailes???). A vous de voir.
  22. Et bien on a qu'a utiliser Tokaïdo pour les arquebuses et les moins de samouraïs. Justification fluffique: les samouraïs vont dans le kuni de Whan Maïto tout proche car là bas ils sont mieux traités et l'esprit du shogun est en adéquation avec le leur. Pour palier a ce manque de combatant la stratégie de la région est plus axée sur le tir à longue distance, vous pouvez prendre autant de spécialistes dans leur arme que vous voulez pour les ashigarus tireurs (arc ou arquebuse). Bye
  23. Ok bah en fait j'y avais pensez à les mettre mais j'ai pas d'idées, alors si quelqu'un pouvais se porter volontaire. Bye
  24. On expose ici des caractéristiques de chaque armées des différentes régions de Nippon. Okakama: C'est le siège de Whan Maïto donc pour plus de détail voir le post sur lui. En gros il y a plus de samouraïs et pas d'ashigarus ni de gardes du temple de dame soleil. Tokaido: J'ai aucune idée sur la spécificité qu'on pourrai leur donner. Alors si vous avez des idées... Hyudo: Garde de l'Empereur: on peut prendre une unitée de O-ban par unitée de bushis présents dans l'armée. S'il y a un palanquin, celui-ci peut porter la relique de l'Empereur Shu le conquérent pour +100pts, toutes les unités peuvent relencer leurs tests de psychologie ratés. Kumano: Il est peu aisé de se mouvoir à cheval dans les montagnes, vous ne pouver donc pas inclure de samouraïs à cheval sauf ceux de l'école de l'arc car ceux-ci sont de la cavalerie légère, aucun personnage ne peut être monté sur cheval. Les éclaireurs patrouillent dans les rocs formant ce petit kuni, vous pouver déployer une unitée de bushi en éclaireur gratuitement mais leur nombre est alors limité de 10 à 15 membres et la bannière leur est interdite. à la place de leurs armes abtuelles ils portent des étoiles de lancé et une hache (arme de base). Izumo: Leur commerce florisant leur a permis d'aquérir de nouvelles technologies auprès des elfes et de Cathay toute proche. Vous pouvez inclure des unités d'ashigarus avec arbalète à répétition dans votre armée avec les même caractéristiques et coût que les arquebusiers. Vous pouvez prendre en choix rare 0-1 baliste (deux balistes n'occupent qu'un seul choix d'unité rare) pour 40pts l'une accompagnée par 3 servants bushi avec arme de base et armure légère. Par contre, les samouraïs n'aiment pas trop trainer dans cette ville de mercenaire et de commerce. Vous ne pouvez inclure qu'une seule unité de samouraïs dans votre armée (monté ou à pied). Makudo: La cité n'aime pas trop les mages, vous ne pouvez pas inclure de shugenja dans votre armée mais un oracle peut être pris en tant que choix de héro pour +...pts Oracle: M4 CC4 CT3 F4 E4 I5 A2 PV2 Cd8 Equipement: Lame de sérémonie (+1F) et armure lourde. Option: peut choisir librement 50pts d'objets magiques dans la liste de Nippon Règle spéciale: Homme d'esprit (génère un dé de dissip) Kiroshima: C'est une contré très porté sur l'attaque, par conséquent les arquebusiers et les mortiers sont interdits. Vous pouvez inclure une unité de samouraïs montés en unitée de base par tranche complète de 1000pts. Cavaliers Bushis: 15pts/fig (Unité de base) M4(8) CC3 CT3 F3 E3 I3 A1 PV1 Cd7 Taille d'unité: 5+ Equipement: armure légère bouclier et lance. Option: porte étendard +12pts musicien +6pts Champion +12pts Bye
  25. Je pense que le truc des armées spécifiées c'est bien en index mais pas dans le la partie officielle. Et pour les shogun come je l'ai di moi ca me dérange pas dans la back ground mais en jouabilité ça devient impossible. C'est pour ça que je pensais qu'il serait plus simple d'ignorer ce détail non? bye
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.