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Tout ce qui a été posté par Bradruk' Den-Dur
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Et bien moi je pense que c'est une très bonne unité: équilibrée et permettant d'avoir un bon coeur d'armée. Ce sont les guerriers idéaux entre le paysan de base et l'élite de samouraï. Rien à rajouter. Bye
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Je trouve ces pretre parfait (ni trop beuf ni pas assez et en plus originaux). pour les sout du ying (comme il en manque 2) je propose ceci comme sort: Appel du dragon: ce sort vise une unité amie dans un rayon de 12ps, cele-ci devient indémoralisable et se ralie immédatement si elle était en fuite. reste en jeu
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Les samouraïs : Ecole du Daïsho : cc 4/f 3/e3/i4/cd8/ 14pts Armes et armure: Katana, Waikisashi (arme de base) et armure lourde. Option: peuvent porter une armure bouclier pour +2pts/fig Règles spéciales: Honneur, Frénésie, Coup fatal. Ecole du Naginata : cc 4/ct 3/f 3/e 3/i 4/cd 8/ 15pts Armes et armures : Naginata, Waikisashi et armure lourde. Règles spéciales: Honneur, Frénésie. Ecole du No-dashi : cc 4/ct 3/f 3/e 3/i 4/cd 8/ 15pts Armes et armures : No-dashi, Waikisashi et armure lourde. Règles spéciales: Honneur, Frénésie. Ecole de l’arc : cc 4/ct 4/f 3/e 3/i 4/cd 8/ 10pts Armes et armures : Arc long assymétrique, Waikisashi et armure lourde. Règles spéciales: Honneur. Options communes à toutes les écoles: Un samouraï peut devenir porte étendar pour +12pts Un samouraï peut devenir mono-gashi (+1attaque) pour +12pts Un samouraï peut devenir musicien pour +6pts 0-1 unité de samouraï peut porter des masques terrifiants (l’unité provoque la peur) pour +50pts (alignement sur la marque de nurgle). 0-1 unité de samouraï peut porter une bannière de honte ou d'honneur. Honneur : Les samouraï sont immunisés à la panique des Ashigarus et des Bushis (ils sont au dessus de ça). Frénésie : Comme l’a énoncé Gandahar dans sa description du japon médiéval, il est arrivé plusieurs fois qu’une charge impétueuse de samouraï ruine la stratégie d’un Daymio Coup fatal : Ils veulent rapporter la tête de leur adversaire à leur chef (toujours selon Gandahar) P.S: Cette fois ci j'espère que se sera la bonne (après mes multiples erreurs)
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Je trouve que le -1svg ennemi est un peut trop abusé (il y a déjà le katana) mais pour le reste ça me semble pas mal. déolé pour le monoligne mais là je vois pas quoi rejouter. A++
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La boite a idées 2
Bradruk' Den-Dur a répondu à un(e) sujet de Durgrim l'Ancien dans Général & Associatif
salut! Pour le dragon bah si on a pas le choix va faloir prendre un HE ou EN. Pour le menque de tirailleurs/éclaireurs je ne suis pas daccord avec du fait qu'il y a un perso ninja et une unité de ninja en éclaireur/tirailleurs plus des geisha et des archers en tirailleurs. Il y a beaucoup d'armés qui ne peuvent pas se venter d'en avoir autant y compris des elfs. Le seul manque serait une unité volante mais je voit pas trop ce qui pourrai voler au japon médiéval. a+ -
voila enfin nous l'avons
Bradruk' Den-Dur a répondu à un(e) sujet de Durgrim l'Ancien dans Général & Associatif
Salut! Bradruk' alias Aymeric (en vrai) j'ai 16 ans et je pense pouvoir aider à l'élaboration de ce projet en mettant en place des profil d'unité mais surtout pour le fait que je peux faire beaucoup de partie test (2 par semaine environ). S'il y a besoin je peut même faire un peut de background. Mon msn: billy_VII@hotmail.com -
La boite a idées 2
Bradruk' Den-Dur a répondu à un(e) sujet de Durgrim l'Ancien dans Général & Associatif
Salut! Moi je me propose de travailler les Samouraï à pied et si personne n'en veux je ferai aussi les montés voilà A++ tout le monde et bon travail -
Salut! Je suis peu-être un peut en retar car tu a surement commencé mais moi je fait une technique assez simple (1h-1h30 par fig) mais qui rend pas mal vu le temps passé dessus. Pour les orques: couche de base en dark angel green puis surlignage des muscles en gobelin green puis encre verte pure sur toute la peau. C'est sombre mais j'adore le sombre! . Pour les gobs: couche de base de camo green puis enre verte pure (je me demande comment je vais faire sans encre verte, que GW a suprimé de ses rayons, lorsque mes stock szeront épuisés ) A++
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Stratégie - Hommes-Lézards
Bradruk' Den-Dur a répondu à un(e) sujet de Alias dans Stratégie ancien règlement
oups! Merci de me l'avoir fait remarqué ich bin! (parce que je l'ai déjà joué sans m'en rendre compte mais ça faut pas le dire) A+ -
Stratégie - Hommes-Lézards
Bradruk' Den-Dur a répondu à un(e) sujet de Alias dans Stratégie ancien règlement
@ Le_KroQ_a_Croc C'est vrai que les nuée peuvent oprendre tout un flan, je n'avais tout de même pas envisagé d'en mettre 3 pour autant étant donné leur prix (arg, j'ai trop l'habitude des O&G!!! ) car selon moi par 2 ils rallentissent le flan adverse pendant 2 tours ce qui est suffisant pour laisser le reste de l'armée avancer en paix. Cela étant dit chacun fait comme il l'entend et au moin on est d'accord sur leur utilisation. @ Corwin Le Slann c'est une question de goût car les HL peuvent largement s'en sortir coté deffense magique grâce aux marques de Tepok donc après c'est à toi de voir si tu aimes les gros bills à plus de 400pts (oula! plus que Grimgor... ) et si tu aime le full magie mais perso c'est pas mon cas. Donc je dirais que c'est une quesdtion de choix quoique je doute tout de même de sa rentabilité (est-il capable de manger son équivalent en point à l'adversaire???). Le Tupak qui vole c'est vrai que c'est pas mal sauf contre des mort (peur) et des nains (marches forcées autorisées tout le temps et gars capable de le renvoyer d'où il vient. Je pense cependant qu'un Kurak est indispensable pour son commandemend et sa capacité à porter le marque de Tepok (moins chère que sur un régiment! qui deplus sauvegarde les choix spé voir rares).Ton Tupak qui vole avec marque de sotek arme de base additionnelle et venin de crapaud luciole je te promet que tu peux bouffet 5 pistolier avec (-2 au tir de contre charge car tirailleur et charge justement)si tu en desend rien que 2, ce qui est plus que faisable, tu remporte le combat et il doit faire un test de moral et au tour d'après tu remet ça avec une attaque en moin mais là encore c'est dans le dommaine du faisable. Note que tu peut même éviter les tirs de contre charge, ce qui est le plus dangereux pour toi, en chargeant à moin de 10ps (la moitié de ton mouvement de charge) Cela dit c'est plus facil à dire qu'a faire contre de la cavalerie légère. P.S: évite les abréviations à la chat car ton post devient relou à lire?. Merci d'avance. A++ -
Stratégie - Hommes-Lézards
Bradruk' Den-Dur a répondu à un(e) sujet de Alias dans Stratégie ancien règlement
Tu a bien expliqué les différentes stratégies lézard Menkiar (mais avec beaucoup de fautes). :'( Pour les légions de Lustrie j'ai juste oublié de parler des nuées qui malgré leur prix très élevé (ouhhh! j'ai du mal à m'y faire à ces lézards après mes O&G ) sont capables de sauver une stratégie. Personellement un seul socle m'a permi de retenir 5 chevalier noirs avec dragon de sang placés sur le flan de mon pack de saurusgrâce à leurs 5PV mais j'ai eux de la chance que ce soit des morts donc ils la touchaient sur 4+, je pense donc que 2 socle sont parfaits (plus c'est trop et moins c'est risqué) Attaquons maintenans les terres du sud: En persos je dirrais la même chose qu'en Lustrie pour les Slann mais par contre le choix entre un Kuraq et 2 persos Skinks est peu évidente car on peut faire un full magie avec plein de magos Skinks éclaireurs ou qui volent ou mettre un Kuraq ce qui permet d'inclure un régiment de saurus (la seule chose qui rend les terres du sud bof-bof). Les héros sont quand à eux faciles à choisir: soit un Tupak de Tepok avec heaume du stégadon et un mago, de Tepok également, avec un parchemin et éclaireur, avec ça vous êtes bon pour le deffense magique en dessous de 2000pts et si vous avez encore peur rajoutez un autre parchemin. Soit vous mettez un Tupak général avec heaume du stégadon et deux autres Tupak qui volent avec 2 armes de bases; tout 3 avec marque de Tepok ce qui fait 5 dés de dissip. Un peu faiblard mais c'est déjà ça (je n'ai jamais testé cette technique mais ça me parait faire de persos assez chèrs tout de même). UNITES DE BASES: Les skinks ont le même rôle sauf qu'il n'y a plus de saurus à protèger des tirs. La nuée aussi sert toujours à garder un flanc. La cohorte de skinks je trouve que c'est une pure m.... (E 2 qui n'est pas protègé des tir par le fait d'être tirailleurs) soit on les joue par 25-30 et ils servent à rien (pire qu'un gobs ou qu'un esclave skaven car plus chères et E2). On peut aussi les jouer par 3-4 paquets de 10 afin de faire des charge de flan en soutien au kroxigor et au éventuels saurus et là ils deviennent déjà plus utilent car M6 et annulent les rang plus charge de flanc mais un bon général ennemie saura les gêrer facilement avec du tir ou un bon déploiment (essayez de prendre des paté à le ich bin ou st_sigmar de flan et vous allez comprendre votre douleur surtout qu'il y a du tir derrière). UNITES SPECIALES: Pas beaucoup de changement avec le liste de Lustrie sauf que là les kroxigors deviennent votre seule unité de corps à corps. Les chevaucheurs de Cornus sont exélent car M8 cavalerie légère et peur ajouté à la capacité d'annuler les rags c'est une tuerie avec la marque de Sotec (20 attaques de F4 avec seulement 5 cavaliers ) on peut aussi les jouer avec la marque de huanchi ce qui les rend très rapides et presque imblocables par l'ennemi (ha! pourquoi ne peuvent-ils pas avoir 2 marques? ). Les Terradon et les caméléons ont exactement le même rôle qu'en Lustrie je ne m'y atarderai donc pas. UNITES RARES: Le Stégadon apporte toute sont importance s'il est combiné à des kroxigors ou des chevaucheurs de Cornus car c'est lui aussi l'une des rares unités de corps à corps quoi qu'il reste chère mais très bon rapport qualité/prix si vos caméléons et autres terradons se chargent des tirs adverses. Les salamandres sont elles aussi bien plus utilent dans les terres du sud qu'en Lustrie du fait qu'elle renforce la puissance de feu des nombreux skinks imposés par cette liste et qui deplus peu apporter une grange aide au corps à corps ce qui est rare en ces lieux. Les gardes des temples sont indispensablent si vous jouer un Slann au même titre que les saurus sont indispensables si vous jouer un Kuraq donc n'hésitez pas à en prendre car sinon vous allez devoir prendre l'ennemi de vitesse avec vos tir afin d'éliminer toutes les menaces qui peuvent peser sur un Slann isolé dans une armée. Voilà je pense que j'ai fini de décrire les troupes HL et leur utilité/combisaisons mais je reste overt à toute remarque. A++ Bradruk' qui se met au HL -
Stratégie - Hommes-Lézards
Bradruk' Den-Dur a répondu à un(e) sujet de Alias dans Stratégie ancien règlement
Revenons en au débat primaire de STRATEGIE: En perso je trouve que le slann c'est pas si bien que ça avant 3000pts où l'on peut en alligner 2, car sinon c'est une trop bonne cible (même avec sa svg inv. à 4+ parcequ'il à bien mieu à faire que de prendre 50pts juste pour une svg inv à 2+ contre le tir parcequ'il devient trop chère à mon goût quoi que celà soit peut-être un des meilleur OM qu'on puisse lui mettre). Le Kuraq-Kaq, je le trouve utile uniquement avec ses 9 attaques en charge à 18ps car sinon le Kuraq de base peut faire l'affaire. Le Tupak qui vole avec 5 attaques magiques empoisonées je ne l'ai utilisé que 2 fois mais j'ai jamais rien fait avec. Le prêtre skinks je ne l'ai utilisé que comme poerte parchemin pour l'instant m'ais la magie des cieux c'est pas si mal donc on peut même le jouer offensivement. En déffinitive un perso très polyvalent mais à maître en éclaireur si possible afin de le dépoyer dans une forêt, ou mieu encore, dans un lac. Les unités de bases sont très peu nombreuses puisque le nuée c'est 0-1 et que les gardes du temple c'est 1 régiment par Slann. Il reste donc les Saurus qui sont assez onnéreux donc a éviter par plus de 20 (16 me parrait être le mieux), une marque de Tepok ne fait pas de mal si on ne joue pas trop de sorciers, sinon une marque de Quetzl est le mieux. Le problème est que les choix spé sont très diverses et presques indispensables. Les skinks sont magnifique avec javelots et boucliers mais la sarbacane me semble inutile . Petite comparaisons: avec javelots les skinks ont une portée réelle de 14ps (6 de mvt et 8 de tir) et touchent sur 4+ soit 5 tirs réussits sur 10 skinks alors qu'avec la sarbacane, même sans mouvement, ils ont donc une portée réelle de 12ps avec tir multiple et longue portée (la courte portée étant difficile sans déplacement et même avec) plus le tir multiple ça nous fait à peut près 1,5 touches alors je vous laisse imaginer la chose avec mouvements... A mon humble avis une seule unité en éclaireur me semble assez car les autres auront du mal à être hors de vue de l'ennemi. On peut facilement les placer devant l'ennemi de facon à le forcer à charger les skinks à la place d'un paté de saurus de flanc, le tout avec l'inclinaisons que va bien et une fuite en réponse à la charge et PAF! de chavaliers dans le vent. Les spé sont déjà une sélection plus difficile. Tout d'abord j'éviterait les chevaucheurs de sang-froid bien trop chèrs à mon goût et pas très utiles à moins de 2 régiments et là on attaque le 3000pts en encore. Les téradons sont MAGNIFIQUE mais pour l'instant je n'ai fait que 3 batailles (2 à 1500 et 1 à 1000) et je ne les aient utilisés que par 1 unité de 3 et ils se sont avérés très utiles donc à mon avis ils seront balaises par 2 régiments de 3. Les skinks caméléons je ne peut pas trop jujer car peu utilisés mais je pense que par 6 c'est pas mal et déployés dans le dos c'est encore meilleur. Les kroxigors sont excélent mais à utiliser uniquement en soutien d'une unité de saurus ou contre de petits régiment car ils n'ont pas la PU ni la banière ni les rangs. Les Rares sont plus simples à choisir. Le Stégadon est une tuerie (sauf quand il est pas foutu de tuer un seul chevalier de l'empire en les chargeant ). Terreur, annule les rang (PU 8) baliste incorporé c'est inutile mais dans l'ensemble il est très sympas. Les Salamandres sont pas mal avec leur PU 18 et peur mais le problème c'est que quand tu charge il suffit à l'adversaire de tapper sur les skinks pour faire pencher le résultat de combat en sa faveur (à tester donc). Pour conclure je trouve les Hl très flexibles statégiquement et très diverses (presque mieux que les O&G) -
Nains (armée) - Barak Varr
Bradruk' Den-Dur a répondu à un(e) sujet de cracou2 dans Règles et Profils
juste un truc pour tes lances flammes tu a oublié les points et surtout de dire comment ce passait le tir et une petite erreur dans le profil où tu indique "couleuvrine" (tu à dût te trompé avec l'arme précédante) Aussi c'est la 2e fois que tu met les couleuvrines. Si tu teste cette armée fat nous un petit rapport de bataille... -
Nains (armée) - Barak Varr
Bradruk' Den-Dur a répondu à un(e) sujet de cracou2 dans Règles et Profils
je pense que tu voulais dire lorsqu'elle obtien 2 fois le meme chifre lors ed la meme phase de tir non??? parceque sinon c'est une mitrailleuse à environ 30 tirs pars tours sans misfire. J'ai bo=ien aimé la règle de la batterie de deffense mais j'ai pas trop compri le truc du "couvert" à 25pts -
Nains (armée) - Barak Varr
Bradruk' Den-Dur a répondu à un(e) sujet de cracou2 dans Règles et Profils
j'ai pas eu le temps de tout lire dsl mais pourquoi les marines ont la règle de nageurs alors qu'ils sont obligées d'avoir une armure lourde???? Au fait estce que barak-varr ne serait pas au mains de Skarsik par hasard? -
Nains (perso) - Flint Firrgunsson
Bradruk' Den-Dur a répondu à un(e) sujet de Flint Firrgunsson dans Règles et Profils
Je trouve que ton perso est vraiment trop balaise surtout que tu a dit que tu allait le faire évoluer alors que va t'il gagner +3F, + 1E??? c'est un peut abusé pour un premier profil à la limite s'il fini comme ça pourquoi pas mais pas dès le début... -
Salut! Je trouve que les rapport de bataille sont très compréhensibles mais il est évident qu'ils sont truqués. A chaque fois qu'une armée sort elle gagne et les bataille de background le sont encore plus: il était évident qu'Archaon (pièce maitresse de la V6 n'allait pas se faire mal face à Volkmar (vieux papi de la V5 dont le profil est au coté de perso déjà morts comme Azag ou Vlad). Deplus, ils ne reflètent pas une vrai bataille: -armé non optimisée (c'est pas si mal) -aucun gestes statégiques vraiment surprenant et nouveaux En définitive je les trouves agréables à lire même si je connait l'issue de la bataille dès le début.