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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Le Sire d'Epinette se réveilla frais et dispo, heureux. 5 nuits durant la Dame avait envoyé en songes des rêves de batailles. Sire d'Epinette rejoua ces souvenirs... La 1ère nuit, l'ost du Sire avait affronté des skavens de Jérémy. La bataille avait été sanglante, nombre de preux chevaliers avaient péri, mais l'engeance skaven avait été exterminée. Le Sire et sa fille pavoisaient de cette victoire nette. Le songe de la deuxième nuit avait laissé un souvenir franchement douloureux. L'ost du Sire affrontait des démons de korne de Vincent. C'était une bataille singulière : un sorcier maléfique avait été capturé et il était capital d'obtenir les renseignements pour sauver une ville. Les bretonniens étaient déployés d'avance, les graals à droite de Jeanne et le reste à gauche. L'armée des démons a surgi pour sauver leur infame complice. Les bretonniens n'ont pas eu le temps de prier et ne bénéficiaient pas de la bénédiction de la Dame. Jeanne avait mission de soutirer un maximum d'information avant de tuer le sorcier ennemi au tour 3 ou 4. Mission prioritaire dont elle s'acquitta avec brio. Elle n'était, hélas pas présente pour nettoyer le flanc droit et incendiaires et gargouilles ont pu manoeuvrer tranquillement... tandis que Bubu nettoyait tout ce qu'il pouvait attraper sur le flanc gauche. Sire d'Epinette lui même tomba, attrapé et vaincu par Bubu alors qu'il venait de vaincre des chiens de korne. La bataille bascula vers une lourde défaite lorsque les graals, empêchés de charger par un pilier magique, ne purent vaincre des harpies les attaquant de flanc... et se retrouvèrent chargés et équarris par des équarisseurs. La 3ème nuit fut douloureuse et riche d'enseignement. La Dame envoya le songe d'une infame lutte fratricide : l'ost du Sire d'Epinette affronta les magnifiques bretoniens de Julien. La partie fut lente et didactique une vraie leçon de guerre après des années de quiétude pacifiques. Le Duc adverse semblait invulnérable, très supérieur au Sire lui même. Habile à tuer monstre et personnage, il était également bien protégé des blessures multiples, donc du trébuchet. La magie fit grandement souffrir l'armée du Sire d'Epinette. Elle maudit en particulier l'armure du Sire. Des chevaliers pégases ennemis eurent raison du Sire d'Epinette mal protégé en contre charge. Jeanne fut presque la seule à échapper à la curée. Le songe de la 4ème nuit fut glorieux. L'ost d'Epinette massacra jusqu'au dernier les ogres de Cyril au prix d'un trébuchet et de quelques chevaliers. Les archers se couvrir de honte en paniquant sans se rallier à la première occasion. La Dame était avec les bretoniens : sire d'Epinette échappa à un coup fatal grace à sa protection. En concentrant ses attaques et malgré les sorts du boucher ennemi, les ogres n'eurent pas la moindre chance et aucun ogre survivant ne pourra témoigner de la juste colère des preux bretoniens. La 5me nuit, l'ost du Sire affronta une armée de Mousillon menée par JB. Elle était mené par une sorcière et un spectre éthéré imitant le saint patron de la Bretonnie, le chevalier de Sinople. Trois unités de chevaliers pégases, deux unité de royaume et des archers complétaient l'ost ennemie. La Dame était en colère. Non seulement, elle ne protégea pas les armées, mais elle envoyait des éclairs détruire les unités au hazard. La sorcière ennemie (et JB) en a été fort marrie, n'ayant pas l'habitude de se mettre en sécurité dans les unités de chevaliers. Bataile didactique et le Sire apprit beaucoup de détail qui lui avait échappé après des années de paix. Les contre charge ou la poursuite augmente la force même contre des adversaires non chargés. Les volants n'ont pas besoin de se garder des ennemis proches avant de faire des marches forcée volantes. A gauche, les chevaliers pégase et le sire d'Epinette exterminèrent des archers. Sinople et des chevaliers pégases ennemies contre-attaquèrent les chevaliers pégase du Sire, qui tinrent leur ligne. Les chevaliers du graal entrèrent dans la danse et exterminèrent les chevaliers pégases ennemis et le spectre de sinople disparu. En parralèle, Sire d'Epinette chargea et démoralisa seul l'unité de Royaume ennemi et la sorcière avec un peu de chance et des éclairs vengeurs. Pendant ce temps, à droite, Jeanne sur son pégase empêcha les infiltrations d'autres chevaliers pégase ennemis. Sire offra ses royaumes et sa Damoiselle à la charge des royaumes et de pégases ennemis. Avec la contre charge et les encouragements de la Grande bannière, Sire estima que ça allait passer. JB accepta le challenge... sa charge échoua. Jeanne et un errant rescapé de la foudre chargèrent ensuite les royaumes et les pégases ennemis. Le combat dura un peu mais Jeanne sortit vainqueur de ce combat. Le Sire apprit encore sur les nouvelletés en matière de poursuites. Ne restait plus à JB qu'une unité de chevaliers pégases qui faisait l'arrière garde. Le terrain naturel squatté par les volant du Sire, le spectre vert revient au fin fond du champ de bataille. Les éclairs de la Dame lui signifièrent qu'il ne fallait plus revenir. Même si, inexplicablement, la foudre causait également des lourdes pertes dans l'armée vertueuse du Sire. Le champ de bataille demeurait au Sire. Un chevalier et une Damoiselle s'avancèrent vers le campement du Sire. Je suis Almaric de Brionne, seigneur en cette contrée de Cholet. Je suis enchanté de faire la connaissance de l'illustre Sire d'Epinette et je vous présente mes hommages. Je vous connais par votre réputation et par vos traités. J'écoutais jadis avec émerveillement vos conseils et rapports avant même d'être un jeune écuyer. Je sais aussi que vous avez vécu de longue années de paix tandis que les usages de la guerre évoluait. Ausi, je vous ai envoyé en songe, par l'entremise de Dame Elise, les résultats de vos batailles si vous persistez à agir comme vous envisagez de le faire. Je vous laisse tirer vos conclusions. Je vous offre un pégase royal non monté en gage d'amitié... que vous pourrez certainement faire monter par une Damoiselle expérimentée. Voyez comme vous risquez de souffrir en magie. Que ces songes et expériences sans frais soient le socle de votre Gloire retrouvée. Pour la Dame, pour le Roi et pour la Bretonnie ! Sire d'Epinette remercia chaudement son bienfaiteur pour ces précieux conseils, son accueil, ces cadeaux, cette merveilleuse expérience... en songeant que le jeune et compétent Amléric ferait un excellent gendre. Si seulement Jeanne...
  2. L'histoire : la Quête du Sire d'Epinette (redite) Le Sire d’Epinette dépasse les 50 ans, un âge vénérable en Bretonnie. Depuis de longue années, le Sire administre avec patience et sagesse son domaine, pour la plus grande gloire de la Bretonnie et la prospérité de ses gens. Un regret dans sa vie : la Dame ne lui aura donné que des filles. Depuis de nombreuses années, le ventre de Dame d'Epinette reste plat et infécond. Et le Sire en a pris son parti, se consolant en pensant que, s'il n'a pas de fils, il aura des gendres pour marier ses nombreuses filles. Jeanne est l'une de ses filles. Jeanne avait-elle senti le dépit de son père, qui espérait tant un chevalier après tant de donzelles ? Le Sire se pose tous les jours cette poignante question… Car Jeanne, d’aussi loin que remonte les souvenirs du Sire, n’avait jamais eu les préoccupations de son sexe. Délaissant les poupées, les habits, la cuisine, le badinage et la broderie, Jeanne était -elle est toujours- un véritable chevalier manqué. Sire d'Epinette n'était jadis pas peu fier de voir sa fille terrasser tous les enfants de son âge, mâle ou femelle, nobles ou gens de peu. Jeanne est en effet une force de la nature : elle mesure près d’une toise, et pèse ses 160 livres. Aucune femme, et bien peu d’hommes, ne peuvent se mesurer physiquement à elle. Accompagnant son physique exceptionnel, Jeanne fait montre aussi d’un tempérament téméraire. A dix sept ans, elle défia seule armée d’un simple bâton une horde de maraudeurs… Leur chef goguenard accepta un combat singulier… pensant bien soumettre facilement la damoiselle à sa merci. Ce fût sa dernière erreur... Dépitée mais dans l'honneur, la horde maléfique quitta alors le domaine Epinette. Sire essaya de protéger sa fille en lui trouvant un mari... Quelques marmailles l’assagiront bien pensait-il… Quelques prétendants tentèrent leur chance… et repartirent déboutés et parfois rossés. Un de ces prétendants a pourtant suscité l'intérêt de Jeanne. Elle guignait ostensiblement l'entre-jambe d'un chevalier de passage en appréciant manifestement le spectacle. La pucelle insista pour qu'il reste quelques semaines dans le domaine Epinette. Mais l'espoir dynastique du Sire fut promptement douché. Ce que Jeanne admirait dans ce chevalier, ce n'était pas le cavalier, mais la monture. Et si elle insista pour qu'il reste, c'est que sa jument préférée allait avoir ses chaleurs et qu'elle voulait la faire couvrir avec cet étalon. Une fois l'acte accompli, Jeanne négligea son hôte qui partit comme les autres. Il est vrai que la décision de Jeanne était judicieuse. Le haras du Sire en est sorti grandi... Le jour de ses 20 ans, Jeanne interpella le Sire : « Père ! Je pars à l’aventure avec les chevaliers errants. » - Mais tu ne peux pas. Ta soeur cadette va se marier l'été prochain. Ne veux tu pas lui faire un cadeau ? Ta tante, pour nos épousailles, nous a offert une tapisserie magnifique et nous pensons à elle chaque jour. - Papa, je me fous des tapisseries de tata Gilberte. Je suis une piètre fileuse. Je veux guerroyer et bouter les orcs hors du royaume. - Ecoute rien n'est impossible ! Je suis convaincu que ta tante peut t'apprendre. -clin d'oeil appuyé- Et si tu lui fais la conversation elle filera pour t... - PAPAAA ! - Ecoute j'entends bien ce que tu dis. Je e comprends et je l'approuve. Je vais t'accompagner. J'ai comme toi furieusement envie d'aventure et de combat après ces années paix. Mais ne pouvons nous pas attendre le mariage de ta soeur pour que je puisse mettre mes affaires en ordre et nous équiper un peu avant cette aventure ? Père et fille ensemble ? Jeanne prit son mal en patience pendant quelques mois. Sire prépara son équipement. Pégase, armure, épées et lance. Et il mit son domaine en ordre autant que possible. Entretemps, les chevaliers et aventuriers des alentours se pressent sous le commandement du Sire. Les chevaliers errants sont naturellement prêts à tenter toutes les aventures… et l’expédition est accompagnée d’une authentique pucelle de haut lignage. Un gage de chance ... et de domaine. Des authentiques chevaliers du Graal accompagnés par une damoiselle arrivent au domaine d'Epinette le jour du serment. Enfin, le moment décisif arriva. Sire d'Epinette prononça ses vœux d'une voix forte... alors que son esprit vaquait à ses préoccupations : Moi Sire d'Epinette, Je dépose ma lance, symbole de devoir... Dame d'Epinette a la tête sur les épaules. Elle va gérer ce que nous avons hérité et construit. ...Je renie ma maison et ceux que j'aime... Dame ! Mon petit fils est né et je l'ai à peine touché. Je ne lui enseignerais pas l'équitation... ...et je m'empare des outils de ma quête... Je n'ai pas commencé la construction de la route prévue l'année prochaine. On va encore marcher dans la boue cet hiver dans le domaine d'Epinette... ...Je me donne corps, coeur et âme à la Dame que je recherche. Je recherche ce satané gendre, celui qui fera tomber l'armure de Jeanne et lui fera rendre les armes. Il a intérêt à se presser ou il lui en cuira. Un hourra parti de la foule et l'armée partit. Et c'est ainsi que la quête du Sire d'Epinette commença... sa quête d'un gendre.
  3. L'ost du Sire d'Epinette à ce tournois Baron sur pégase royale, arme lourde, bouc, heaume du trompeur, serment de la quête. Paladin GB sur pégase, lance de joute, bouc, grand heaume de gromril 1 damoiselle niv1 sur dest cap 6 chevaliers du royaume emc 6 chevaliers errants emc 4 chevaliers pégase mc 14 archers pieux em 6 écuyers e 6 chevalier du graal emc un trébuchet
  4. Débriefing tournoi : sur ce post d'annonce. Un grand merci aux orga et à Aymeric en particulier, à ses compagnons et à leur Dame qui nous ont si bellement accueilli.
  5. désolé de la question qui doit être dans le livre de rêgle mais bon. Combat multiple, 4 unités s'affrontent dans un même corps à corps. unité V1 et V2 d'un côté D1 et D2 de l'autre, l'équipe V gagne D1 fuit démoralisée (test de moral > cd), D2 tient 1 : V1 au contact de D1 et D2 peut il poursuivre D1 si D1 fuit et D2 cède du terrain (réussit test de cd - résultat du cc) 2 : V1 au contact de D1 et D2 peut il poursuivre D1 si D1 fuit et D2 recule en bon ordre (réussit test de cd, mais pas test de cd - résultat du cc) 3 : V2 au contact de D1 et pas de D2 peut il poursuivre D1 si D2 cède du terrain 4 : V2 au contact de D1 et pas de D2 peut il poursuivre D1 si D2 recule en bon ordre J'aurais tendance à dire non à toute les poursuites de D1 puisque D2 tient.
  6. Ajustements posts batailles : Je remplace mes questeux chéris par des graaleux (que j'aime aussi et qui contre-chargent). Comme je n'ai plus mes questeux, je vais donner des pieux à mes archers pour la beauté de la figurine et pour protéger mon trébuchet des cavaleries légères et des chars. Je me prends un chevalier pégase supplémentaire. Au final général et GB sur pégase 1 damoiselle niv1 sur dest cap 6 chevaliers du royaume emc 6 chevaliers errants emc 4 chevaliers pégase mc 14 archers pieux em 6 écuyers e 6 chevalier du graal emc un trébuchet OU Je remplace 1 graaleux par 4 écuyers, avoir une petite unité pas cher à placer et des mini menaces de tirs pour les génants fragiles (sorcier et cavaleries légères). Au risque que mes graaleux manquent de punch. général et GB sur pégase 1 damoiselle niv1 sur dest cap 6 chevaliers du royaume emc 6 chevaliers errants emc 4 chevaliers pégase mc 12 archers pieux em 6 écuyers éclaireur e 6 écuyers 5 chevalier du graal emc un trébuchet Z'en pensez quoi ? J'ai toutes les figurines bretonniennes (... sauf reliquaire) avec tous les effectifs raisonnablement possibles. Alors lâchez vous sur les conseils. Faut juste que ça tienne à 1500 points et 500 points de perso.
  7. 3ème bataille avec l'option 2 2 perso sur pégase royal 1 sorcière niv 1 6 royaume emc 6 errants emc 5 questeux mc 4 graaleur mc 3 chevaliers pégase mc 6 écuyers éclaireurs 11 ou 12 archer 1 trébuchet La bataille se joue sur les perso combattants au centre et presque dans la zone de déploiement adverse Le Sire d'Epinette charge de front la grosse unité de Sang Froid en mangeant les harpies au passage Le combat s'éternise à base de reculs et de retraite en bon ordre. Les royaumes entrent dans la mélée et chargent de flanc les cavaliers ennemis au 3ème tour de CC... Les SF subissent de lourdes pertes mais contre toutes attentes ils tiennent ! Dans un renversement de situation total, le général ennemi sur manticore charge alors les royaumes de flanc... tandis que le pâté de lancier elfe noir charge le Sire d'Epinette de dos ! Les bretonniens tiennent ce 4ème tour de CC grace l'héroïque sacrifice du champion des royaumes et à la ferme volonté du général sous les yeux et les encouragements de la GB bretonnienne à portée. 5ème tour de cc nouveau renversement de situation : la GB Jeanne d'Epinette charge dans la mélée sus aux lanciers. Le père, la fille et leurs pégases moissonnent les pauvres lanciers elfes, les tuant par poignées. La manticore et les SF ratent leur test de moral et fuient. Les royaumes sont libres de poursuivre et écrasent le général et sa manticore en fuite. Autours de ce corps à corps central et décisif : La sorcière elfe noir bombarde les chevaliers pégases sous les sorts. Ceux ci paniquent. Les écuyers et archers bretonniens tuent la sorcière au tir. Une hydre et une méduse tuent les graaleux, terrorisent les errants, puis terminent les écuyers Les cavaliers noirs se sacrifient pour occuper les chevaliers de la quête et les empêcher de rejoindre la mêlée centrale. Le trébuchet s'autodétruit. On retrouve la faillite de l'infanterie. Bien que les lanciers elfes soient de qualité, et interviennent dans la meilleur configuration possible (intact et de dos), mes perso et leurs pégases ont fait tellement de perte que celà a plus que compenser leurs bonus fixes. J'ai bien peur que l'infanterie n'ait pas vraiment de place dans le vieux monde de warhammer. les ++ les perso combattants les archers et écuyers qui tuent au tir la grande sorcière adverse et affaiblissent les cavaliers noirs les + les royaumes les - paladins et graaleux la damoiselle qui ne sert à rien les - - errant qui foirent encore leur test de terreur la cata c'est la cata
  8. Un peu de poésie dans un monde de brutes La Quête du Sire d'Epinette Le Sire d’Epinette dépasse les 50 ans, un âge vénérable en Bretonnie. Depuis de longue années, le Sire administre avec patience et sagesse son domaine, pour la plus grande gloire de la Bretonnie et la prospérité de ses gens. Un regret dans sa vie : la Dame ne lui aura donné que des filles. Depuis de nombreuses années, le ventre de Dame d'Epinette reste plat et infécond. Et le sire en a pris son parti, se consolant en pensant que, s'il n'a pas de fils, il aura des gendres pour marier ses nombreuses filles. Jeanne est l'une de ses filles. Jeanne avait-elle senti le dépit de son père, qui espérait tant un chevalier après tant de donzelles ? Le Sire se pose tous les jours cette poignante question… Car Jeanne, d’aussi loin que remonte les souvenirs du Sire, n’avait jamais eu les préoccupations de son sexe. Délaissant les poupées, les habits, la cuisine, le badinage et la broderie, Jeanne était -elle est toujours- un véritable chevalier manqué. Sire d'Epinette n'était jadis pas peu fier de voir sa fille terrasser tous les enfants de son âge, mâle ou femelle, nobles ou gens de peu. Jeanne est en effet une force de la nature : elle mesure près d’une toise, et pèse ses 160 livres. Aucune femme, et bien peu d’hommes, ne peuvent se mesurer physiquement à elle. Accompagnant son physique exceptionnel, Jeanne fait montre aussi d’un tempérament téméraire. A dix sept ans, elle défia seule armée d’un simple bâton une horde de maraudeurs… Leur chef goguenard accepta un combat singulier… pensant bien soumettre facilement la damoiselle à sa merci. Ce fût sa dernière erreur... Dépitée mais dans l'honneur, la horde maléfique quitta alors le domaine Epinette. Sire essaya de protéger sa fille en lui trouvant un mari... Quelques marmailles l’assagiront bien pensait-il… Quelques prétendants tentèrent leur chance… et repartirent débouté et parfois rossés. Un de ces prétendants a pourtant suscité l'intérêt de Jeanne. Elle guignait ostensiblement l'entre-jambe d'un chevalier de passage en appréciant manifestement le spectacle. La pucelle insista pour qu'il reste quelques semaines dans le domaine Epinette. Mais l'espoir dynastique du Sire fut promptement douché. Ce que Jeanne admirait dans ce chevalier, ce n'était pas le cavalier, mais la monture. C'était la qualité de l'étalon du chevalier que Jeanne admirait. Et si elle insista pour qu'il reste, c'est que sa jument préférée allait avoir ses chaleurs et qu'elle voulait la faire couvrir avec cet étalon. Une fois l'acte accompli, Jeanne négligea son hôte qui partit comme les autres. Il est vrai que la décision de Jeanne était judicieuse. Le haras du sire en est sorti grandi... Le jour de ses 20 ans, Jeanne interpella le Sire : « JPère ! Je pars à l’aventure avec les chevaliers errants. » - Mais tu ne peux pas. Ta soeur cadette va se marier l'été prochain. Ne veux tu pas lui faire un cadeau ? Ta tante, pour nos épousailles, nous a offert une tapisserie magnifique et nous pensons à elle chaque jour. - Papa, je me fous des tapisseries de tata Gilberte. Je suis une piètre fileuse. Je veux guerroyer et bouter les orcs hors du royaume. - Ecoute rien n'est impossible ! Je suis convaincu que ta tante peut t'apprendre. -clin d'oeil appuyé- Et si tu lui fais la conversation elle filera pour t... - PAPAAA ! - Ecoute j'entends bien ce que tu dis. Et je l'approuve. Je vais t'accompagner. J'ai comme toi furieusement envie d'aventure et de combat. Mais ne pouvons nous pas attendre le mariage de ta soeur pour que je puisse mettre mes affaires en ordre et nous équiper un peu avant cette aventure ? Père et fille ensemble ? Jeanne prit son mal en patience pendant quelques mois. Sire prépara son équipement. Pégase, armure, épées et lance. Et il mit son domaine en ordre autant que possible. Entretemps, les chevaliers et aventuriers des alentours se pressent sous le commandement du Sire. Les chevaliers errants sont naturellement prêts à tenter toutes les aventures… et l’expédition est accompagnée d’une authentique pucelle de haut lignage. Un gage de chance ... et de domaine. Les chevaliers de la quête accourent. Avec cette pucelle guerrière la Dame est là, tout proche. Des authentiques chevaliers du Graal accompagnés par une damoiselle arrivent au domaine d'Epinette le jour du serment. Enfin, le moment fatidique arriva. Sire d'Epinette prononça son vœux de la quête d'une voix forte... alors que son esprit vaquait à ses préoccupations : Moi Sire d'Epinette, Je dépose ma lance, symbole de devoir... Dame d'Epinette a la tête sur les épaules. Elle va gérer ce que nous avons hérité et construit. ...Je renie ma maison et ceux que j'aime... Dame ! Mon petit fils est né et je l'ai à peine touché. Je ne lui enseignerais pas l'équitation... ...et je m'empare des outils de ma quête... Je n'ai pas commencé la construction de la route prévue l'année prochaine. On va encore marcher dans la boue cet hiver dans le domaine d'Epinette... ...Je me donne corps, coeur et âme à la Dame que je recherche. Je recherche ce damné gendre, celui qui fera tomber l'armure de Jeanne et lui fera rendre les armes. Il a intérêt à se presser ou il lui en cuira. Un hourra parti de la foule et l'armée partit. Et c'est ainsi que la quête du Sire d'Epinette commença... sa quête d'un gendre.
  9. Ajustements post batailles Je vire les hommes d'armes et le niv 2 (je conserve une damoiselle niv1 sur dest), J'ajoute un serment de la quête au baron. J'ai donc : 2 perso combattants sur pégase 1 damoiselle niv1 6 chevaliers du royaume emc 6 chevaliers errants emc 6 chevaliers de la quête emc 3 chevaliers pégase mc 12 archers em 9 écuyers em un trébuchet et 113 points à redistribuer Option 1 : je rentre 9 chevaliers à pied, arme lourde, champion musicien utilité : défendre et fiabiliser le trébuchet et les archers, attaque des bâtiments que l'ennemi occuperait. J'ai ces figurines depuis des années et n'ai jamais eu le loisir de les jouer. Option 2 : Je rentre 4 graaleux mc. Pour passer en points je retire un questeux et leur étendard et je les rétrograde sur le flanc à protéger le trébuchet. En retirant un archer et 2 écuyers ça passe. Option 3 : Je retrouve mon tempérament bretonien d'antan, je vire aussi le trébuchet, et avec 213 points je rentre 5 graals emc. Plus de novelletés, plus de finasserie et à l'assaut sans attendre. Un peu dommage pour le trébuchet... mais chassez le naturel, il revient au galop. Et avec les rapides destriers bretoniens supérieurs...
  10. 1ères batailles contre les elfes noirs très mobiles et très agressifs de Zarathoustra. 1ère impressions : les règles de warhammer old world m'ont paru très compliquées ! C'est quoi ces myriades de règles spéciales ? Chaque unité en a des wagons hors OM. C'est difficile de s'y retrouver dans le livre de rêgle, d'armée, de magie ! Où sont les basiques ? Où est l'index ? Qui est le con qui a inventé 1ère charge ? Charges dès le 1er tour, mêlée quasi générale au 2ème tour... Les + + Mes 2 perso sur pégase royal sont formidables. J'adorais déjà ma GB sur pégase en V6/V7, et elle est encore meilleure avec le pégase royal ! Ma gb a gagné contre une manticore "malchanceuse" ! Ils chargent loin, contrôlent du terrain, sécurisent le Cd, tiennent, rallient, contre-chargent, désorganisent les gros pack d'infanterie, meulent bien seuls, sont décisifs en appui, encaissent bien (E5, grosse sg, bénédiction, nbx PV), frappent assez fort, avec la redirection de charge, c'est potentiellement deux unités qui sont mises en fuite, font le café,... Les chevaliers pégases, aussi bien qu'avant sinon mieux (quel est le con qui a inventé 1ère charge ?). Les + Les 6 royaumes ont fait leur job. Les archers et le trébuchet aussi. J'ai été impressionné par les archers au cd presque chevaleresque. Les - Les 6 errants n'ont rien fait. Ils foirent leurs tests de terreur ou de panique là où les hommes d'armes en bande de guerre tiennent ! Où est la chevalerie ? Où est l'honneur ! (Bon, mon général gagnait la guerre au loin, les errants devaient se démerder avec l'hydre...) Les 6 questeux n'ont pas réussi à démoraliser une cavalerie sur sang froid en chargeant... Lance molle et incompétence des hommes d'arme. Les écuyers éliminés assez vite. Ca tient à l'armée en face (harpies qui les croquent rapidement ou très rapidement). Ils auront leurs rôles dans d'autres situations. Les - - Les hommes d'armes, même s'ils sont mieux sur le papier, ils sont finalement bien nuls. Seuls, ils tiennent un peu et meurent rapidement. Attaquant conjointement avec les questeux des chevaliers sur sang froids, ils ont subi beaucoup de pertes et ont fait perdre un combat favorablement engagé (les SF avaient raté une charge au tour précédent d'où la charge conjointe). Ces paysans n'ont pas saisi leur chance de moissonner la gloire sur le champs de bataille. Il m'est avis qu'ils vont derechef retourner à leur champ. La damoiselle n'a servi à rien (sorcier niv3 et objet de sort en face). Mes remarques et réflexions : Pas question de remettre en cause baron et paladin sur pégase. Ils sont trop bons, et trop agréables à jouer. J'aime cette GB ! Faire l'impasse complète en magie, c'est jouable ? Prendre une niv1 ? Virer les hommes d'arme pour grossir des chevaliers, les pégases ou les archers ? J'ai vraiment l'impression que les HA ne sont pas à leur place dans l'armée... Ils ne peuvent pas gagner un combat, ils ne peuvent pas appuyer un assaut, ils ne peuvent pas protéger la machine de guerre ou les archers... Mais à quoi servent ils ? Je ne comprends pas. Ou carrément virer mes questeux d'amour pour mettre 3 chevaliers pégase supplémentaires ?
  11. Le bonjour, messeigneurs. Le Sire d'Epinette repart en guerre. Voici mon ost à 1500 (il reste 100 points d'OM/vertus cachés de ci de là…) ### Baron (Arme de base, Arme lourde, Armure lourde, Bouclier, Général, Pégase Royal) Règles spéciales: Bénédiction de la Dame, Cri de Ralliement, le Vœu du Chevalier [Baron] M(4) CC(6) CT(3) F(4) E(4-5) PV(3-4) I(5) A(4) Cd(9) [Royal Pegasus] M(8) CC(4) CT(-) F(5) E((+1)) PV((+1)) I(5) A(3) Cd(-) ### Paladin (Arme de base, Lance de Joute, Armure lourde, Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Pégase Royal) Règles spéciales: Bénédiction de la Dame, Cri de Ralliement, le Vœu du Chevalier [Paladin] M(4) CC(6) CT(3) F(4) E(4-5) PV(2-3) I(4) A(3) Cd(8) [Royal Pegasus] M(8) CC(4) CT(-) F(5) E((+1)) PV((+1)) I(5) A(3) Cd(-) ### Demoiselle (Arme de base, Sorcier de Niveau 2, Destrier Bretonnien, Magie de Bataille) Règles spéciales: Aura de la Dame, Bénédiction de la Dame, Domaine de la Dame, Attaques Magiques, Résistance à la Magie (-2), Bouclier de la Dame ## Unités de base ### 12 Archers paysan [70 pts] (Armes de base, Arcs Longs, Sans protections, Tirailleurs, Porte-étendard, Musicien) Règles spéciales: Ordre Serré, Conscrits, Paysannerie ### 20 Hommes d'Armes [97 pts] (Armes de base, Armes d'hast, Boucliers, Armure légère, Prévôt (champion), Porte-étendard, Musicien) Règles spéciales: Ordre Serré, Horde, Conscrits, Paysannerie, Mur de Boucliers, Bande de Guerre ### 6 Chevaliers du Royaume (Armes de base, Lances de Joute, Boucliers, Armure lourde, Champion du Royaume (champion), Porte-étendard, Musicien) Règles spéciales: Bénédiction de la Dame, Ordre Serré, Contre-charge, Destriers Supérieurs, Première Charge, Formation en Fer de Lance, Rapide, le Vœu du Chevalier ### 6 Chevaliers Errants (Armes de base, Lances de Joute, Boucliers, Armure lourde, Preux Chevalier (champion), Porte-étendard, Musicien) Règles spéciales: Bénédiction de la Dame, Ordre Serré, Destriers Supérieurs, Première Charge, Impétueux, Formation en Fer de Lance, Rapide, le Vœu du Chevalier ## Unités spéciales ### 3 Chevaliers Pégases (Arme de base, Lances de Joute, Boucliers, Armure lourde, Champion Pégase (champion), Musicien) Règles spéciales: Bénédiction de la Dame, Contre-charge, Formation Éparse, Première Charge, Vol (10), Charge Dévastatrice (Cavaliers uniquement), Formation en Fer de Lance, Tirailleurs, Rapide, le Vœu du Chevalier ### 6 Chevaliers de la Quête (Armes de base, Armes lourdes, Boucliers, Armure lourde, Champion de la Quête (champion), Porte-étendard, Musicien) Règles spéciales: Bénédiction de la Dame, Ordre Serré, Destriers Supérieurs, Première Charge, Formation en Fer de Lance, Rapide, le Vœu de la Quête ### 9 Écuyers [82 pts] (Armes de base, Arcs longs, Éclaireurs, Porte-étendard) Règles spéciales: Mouvement à Couvert, Ordre Dispersé, Paysannerie, Tirailleurs, Avant-garde, éclaireur ## Unités rares [100 pts] ### Trébuchet de Campagne [100 pts] (Trébuchet de Campagne, Armes de base) Règles spéciales: Conscrits, Paysannerie, Tirailleurs Après 15 ans et deux version de pause, Warhammer sera une redécouverte… Système de jeu, magie… J'allie traditions et nouvelletés La tradition : Je continue à aligner mes beaux errants, mes preux chevalers de la Quête d'amour, le régiment de royaume obligatoire (que j'ai eu envie de faire grossir… pour une fois… on a vraiment 4 types de cavaleries lourdes différentes en bretoniens) Ma GB sur pégase chérie Et les archers de Bertrand le Brigand Mais je vais aussi subir un dépucelage complet avec deux types de troupes inédites (pour moi...). J'ai été favorablement impressionné par les stats / capacités / cout des hommes d'armes sur le papier. Aussi, et pour la première fois, je vais donner à ces paysans l'opportunité de moissonner la gloire sur le champs de bataille… Le trébuchet, j'aime bien l'idée de désigner une cible et lancer les dés de dispersons sans perdre 5 mn à estimer la distance. J'aurais préféré une simple paire de balistes mais bon… Je prends le trébuchet pour alléger la pression sur mes troupes. Mes bretonniens étant souvent très pressés d'attaquer. Là avec cette machine, je pourrais prendre plus de temps. J'ai réduit mon traditionnel gros régiment de chevalier et un 4ème chevalier pégase pour pouvoir acheter cette machine. Le Sire d'Epinette alignera donc des hommes d'armes et un trébuchet. Comme quoi tout arrive (il suffit d'en avoir pour ses points d'armée...). Stratégie : je ne galoppe pas sus à l'ennemi quoi qu'il en coute mais je l'attendri au trébuchet, aux archers et en faisant la chasse aux machines de guerre et aux sorciers (écuyers, pégases, perso sur pégase). Mes écuyers font la chasse aux éclaireurs ennemis (PU 9 + bannière) et essaient de prendre une machine de guerre. Espoirs... Les pégases protège mon trébuchet, puis vont chasser les machines adverses. Les archers tiennent sont sur un flanc. Pourraient écranter un fer au 1er tour adverse (si tirailleurs). Les paysans avancent à fond en vue d'engager l'ennemi en attendant un renfort de chevaliers. Les régiments de chevaliers chargent seuls sur du petit, en meute, avec un perso, ou avec l'engagement des hommes d'armes sur du gros. Les perso chargent seuls sur du petit ... enfin tout pareil. La demoiselle avec les questeux pour se rapprocher de l'action et la dissipation. Mes regrets : J'eusse aimer pour raisons esthétiques aligner un vénérable régiment de chevaliers à pied, de bonnes vieilles figurines citadel des 90's pour la beauté de la chose, mais quel régiment sacrifier ? archer en tirailleur ou avec pieux (pour la beauté de la chose (bis)). 12 archers en tirailleurs ou 10 archers avec pieux ? J'aurais aimé jouer mes écuyers montés... mais clairement, ils ne passent pas à 1500. Z'en pensez quoi ?
  12. Sire d'Epinette

    où ?

    Le bonjour, messeigneurs, Il est où le livre d'armée elfe noir ? Et homme lézard, comte vampire, nain du chaos, démon tant que j'y suis... si ils existent ? Je n'ose penser que les elfes noirs ou les lézards n'existent plus, surtout les elfes noirs.... Oui je sais, jamais content. J'apprends que Warhammer renait avec ma douce Bretonnie... et quelques semaines après, je voudrais que le monde soit complet...
  13. Le bonjour messeigneurs Je n'ai pas encore trouvé dans les règles la réponse à la question suivante : Imaginons une unité comprenant des personnages indépendants Peux t'on : 1. déclarer une charge avec tout le monde (question préliminaire et stupide juste pour voir que le oui fonctionne...) (oui ou oui) 2. déclarer une charge avec un perso, l'unité ne chargeant pas (oui ou non) 3. déclarer deux charges avec les 2 perso, l'unité ne chargeant pas (oui ou non) 4. déclarer 2 charges (ou 3) sur 2 cibles différentes (ou 3), l'unité et les 2 perso chargeant des unités différentes (oui ou non) Dans les temps jadis, j'aurais répondu oui aux questions 1, 2 et 3 ; non à la question 4. Les perso sont libres de quitter une unité en déclarant une charge indépendante... mais une unité chargeante entraine ses personnages dans sa charge. On suppose que les unités cibles sont à portée de charge dans tous les cas.
  14. 15 ans de pauses complètes et deux versions de règles plus tard, il y a de la rouille sur les armures et sur les épées, les fers des lances sont émoussés. La saisie de l'épée fera t'elle revenir notre ancienne force ? Qui osera venir se mesurer aux légendes glorieuses de jadis ?
  15. Ce tournoi verra le retour du vénérable Sire d'Epinette, avec son non moins vieux compagnon Zaratoustra. Faudra être doux les jeunes ... (Je blague avec la douceur... faudra nous réapprendre la vie... Dans les règles et sans pitié.)
  16. Vieux de la vieille j'ai commencé en V4 et ai surtout joué en V5 et V6, moins en V7 et pas en V8 (lecture des règles) :   V4 : Début de warhammer en français. Quelques livres d'armées peu équilibrés (mort vivant, haut elfe, orc, empire, chaos,). Les héros et les machines font la bataille, les troupes font de la figuration. Heureusement qu'on doit en prendre 25%... Un système de magie très réussi, très plaisant avec des cartes du bluff et aléa (pouvoir total, drain de magie, dissipation, rebond, renforcement). L'extension Warhammer magie est vraiment excellente.   V5 (V4.5) : De nouvelles armées sortent, homme lézard et mes bretoniens chéris. Le système de magie à carte est parfait, car la magie guerrière remplace avantageusement des collèges de magie trop puissants pour les races non magiques (la magie améthyste V4 étaient plus puissante que la haute magie). Il y a plein de troupes très déséquilibrées... Les armées ne ressemblent à pas grand chose d'historique (par exemple, les seules humains présents dans une armée impériale sont des artilleurs ou des personnages... les rares troupes obligatoires sont ogres, naines ou halflings...). Les livres d'armée ne sont pas équilibrés et les personnages font toujours le café. On s'amuse quand même. La grande force des armées résident dans les perso, les om, les machines et les chars... et presque tout le monde y a accès... d'où un certain équilibre (amulette noire de série pour tout le monde...). C'est plutôt hérohammer le jeu des duels fantastiques que warhammer le jeu des batailles fantastiques...   V6 : - Une nouvelle structuration des armées avec les catégories que l'on connait, mais limitées en nombre, pas en pourcentage. - Les régles de jeu sont améliorées, bien meilleures, étudiées, réalistes (PU, bonus de résolution de combat, etc...) qui amène une dimension stratégique au jeu. - Disparition des cartes de magie remplacée par des dés. La magie est moins bien et moins aléatoire (mais moins cher en argent, pas de supplément warhammer magie à acheter). - gros travail sur les livres d'armées tous intérressants et équilibrés. Les armées ressemblent à leur histoire (il y a des soldats humains dans les armées de l'empire...). - Les troupes sont très importantes, personnage et machine de guerre ne font plus tout le boulot. Enfin des batailles fantastiques. - un age d'or selon moi. La grande époque de Warhammer... à moins que celà ne soit que la grande époque du Sire d'Epinette ou de celle des bretonniens...   V7 : (V6.5). - Quelques points de règles sont améliorées. - Des erreurs dans les livres d'armées bousillent l'intérêt du jeu au fur et à mesure. - L'ASF des hauts elfes tue une grande partie de l'intérêt du jeu : la charge... Puis l'uber puissance des démons suivi celle des elfes noirs rendent obsolètes toutes les autres armées. En passant par les machines de guerre tenace des nains... Je réduis puis quitte warhammer   V8 : - Je n'ai jamais joué, j'étais déjà en décrochage de warhammer avec mon armée fétiche périmée et une lecture des régles m'informe que la charge perd son intérêt.     Le meilleur système : S'il faut prendre tout ou rien, la V6 évidemment pour ses livres d'armées équilibrés  et interressants et son système de jeu faisant la prat belle aux armées. Si on peut panacher le meilleur des uns et des autres, le corpus de règles du jeu V7 (sauf magie), avec les livres d'armées V6 (y compris OM) et le système de magie V5.
  17. Lyonnesse : Bretagne. Géographiquement, lyonnesse est au finistère du continent comme la bretagne. Lyonnesse est aussi un « royaume » du cycle arthurien donc de bretagne (de grande bretagne il est vrai…) Moussillon : est Nantes. Presque à l’embouchure de la Grismérie (donc de la Loire). Il y avait (et il reste) des marécages à l’embouchure de la loire. En outre la ville de Moussillon existe dans la banlieue de Nantes. Le chevalier de sinople : probablement Arthur mort (Gilles le Breton de son vivant).
  18. A peu près tout ennemi décent (cad, tout ce qui n'est pas tirailleur léger) doit renverser un régiment lorsque celui ci est pris de flanc ou de dos. Ca ne me choquerait pas qu'hydres et dragons soient capables de gagner de front contre de l'infanterie... à conditions qu'hydres et dragons soient bien plus chers (que l'infanterie) et/ou vraiment rares (en exigeant 2 ou 3 choix rares, par exemple...).
  19. Pas vraiment d'accord... Avec 500 points j'ai 83 d’épéistes de quoi faire 4 pâtés, de prendre 3 quart de table lorsque le tank n'en contesterait qu'un (en amochant un pâté)... Si le tank actuel coutait 500, je ne le jouerais pas moi. Le tank n’est pas terrible pour détruire (en tout cas seul) : il ne poursuit pas, il ne fait rien lors du tour adverse. S’il encaisse du dégât, il ne joue plus. Et on peut le casser, j'ai déjà perdu le mien plusieurs fois au CC (kroxi, homme arbre, …). Je pense que le tank, à 300 points est au bon prix (tout comme le géant, l’homme arbre, le stégadon). Rien à voir avec les rentabilités abérante des hydres et des dragons V7. Il y a 2 façon d'équilibrer : étudier les points d'armées et les entrées Si on équilibre par les points d'armée, le jeu est ouvert : on joue monstre/perso si on veut du fantastique, des infanteries et cavaleries si on veut du réalisme. Et c’est interressant : que feraient des hommes face à des hydres… Le soucis est que si on se trompe sur le coût de l’élite, le fantastique, l’élite n’apparaît que peu (hydre, perso combattant V6) ou trop (hydre, autel de guerre, enclume V7). Il faut du talent, et surement un suivi et des révisions. On peut équilibrer par les entrées. Des entrées limitées peuvent être bien plus rentables que la troupe commune mais aussi bien plus rare. Exemple, l’autel de l’Empire qui est la monture du seigneur : limité à 1 il ne change pas seul la physionomie de l’armée : fantastique et réalisme se trouvent réunies. Eventuellement un perso spé, une faucheuse de malakai. Ainsi, tout le monde rentrerait ses rares entrées hyper rentables (autel, hydre, dragon, perso spé…) et une part substantielle serait le reste, moins rentable. Problème il faut fortement limiter les entrées super rentables (1/2 unités super rentable de 1/4 des points de l’armée) et peut être imposer une plus forte base (moins rentables). Sinon, cela devient le grand n’importe quoi des armées V7 : un mini-minimum de base (2*10 tireurs) et l’essentiel de l’armée en élite (monstre/perso/élite) bien plus rentables.
  20. Ce que tu dis est faux : s'il suffisait de mettre des points au chaud pour gagner, il suffirait de jouer avec moins de points. Rien n’oblige de jouer le maximum autorisé. Je joue avec 1000 points (/2000 maxi) et ça ferait 1000 points très bien au chaud que l’adversaire ne peut pas me prendre... puisque je les joue pas… Ben non, il faut aussi prendre des points pour gagner. . Il faut détruire l'ennemi et occuper les 1/4 de tables. Et avec des points très bien au chaud (absent de la table...) c'est carrément pas facile.. 3 hydres à 175 points ou 2 à 265 (plus surement le bon prix que 175 pour ce que ça gagne…) ne prendront pas autant de points à l'adversaire. Et une hydre (ou un tank) n’est pas invulnérable tout de même… Donc perdre 175 ou 265 point à cause de sa perte, c’est pas pareil. Les points d’armées sont très importants. Et on pourrait tout équilibrer grace à eux, le fantastique et le réalisme.
  21. ça serait pas forcement une bonne idée; un monstre c'est résistant, c'est fait pour garder ses points. Il y a plein de joueur qui continuerait à sortir l'hydre même si elle vaut 220 points, vu comment elle garde ses points, pareil un Tàv à 400 points ça fait pas forcement chouiner les joueurs impériaux parce qu'ils ont 400 points au chaud quasi tout le temps et au pire ça fait des fragiles infanteries pas prises à la place faute de point. 220 points une hydre avec les attributs du dernier livre, ça ne resterait pas assez cher. Le monstre de base, équilibré avec l'infanterie et la cavalerie basique est amha le griffon : vol, terreur, grande cible, 4 attaques, 4Pv, E5 et F5 pour 200 points. Il faut équilibrer les monstres par rapport à cette norme. L'hydre avec ses attributs de beauf, vaut bien plus qu'un griffon. L'hydre perd certes le vol, qui est très utile... Mais elle gagne +1PV, +3A, la haine, le souffle, armure 4+, regénération, les maitres des bêtes (EDIT 4A 6A haineuses F3, 2PV). Je te l'emballerais pour 250-300 points... et elle roulerait toujours sur les pâtés d'infanteries et de cavaleries... mais on n'en verra moins (ou en tout cas, ça fera toujours environ 100 points d'arbalétrier qui t'allument plus derrière les hydres).
  22. Communauté moins importante (même si plus impliquée et moins superficielle que celle de Battle), donc c'est plus facile de se trouver un groupe de joueurs de Battle et de faire des tournois de Battle que de WAB et c'est bien dommage. Et aussi WAB est vieux. WAB est une évolution de whb V5. Il n'a pas bénéficié des règles et coûts de l'excellente V6 (cavalerie moins cher qu'en V5, ténacité, etc...). Et c'est vrai que ça fait plaisir de sortir épisodiquement des modèles fantastiques... Mais épisodiquement seulement... et on aimerait que les simples humanoïdes aient une chance... qu'ils fassent un peu plus que de la figuration (sans en faire vraiment, puisque les simples humanoïdes disparaissent...)
  23. … Et les bases ne sont plus que des appuis peu coûteux, les régiments de tireurs (skink, arbalétrier, archers,…) sont privilégiés, pour permettre de réserver l’essentiel des points d’armées aux perso, montures, choix spé et rares plus rentables et finalement très-trop accessibles. Je ne suis pas d’accord. La sur-puissance des troupes spé et rares par rapport aux bases sont bien là… sinon, on préférerait les choix de base… Et là non, on remplit ses choix spé et rares (sauf O&G ?). Celui qui s'interdirait de jouer avec ces choix spé et rares devra être sacrément bon pour gagner contre un joueur "moyen" qui prend le minimum de base (viens y donc arreter mes armées de tanks/hydres/dragons/spectres avec ton armée de base, sans perso, monstres, choix spé et rare...)... Tout à fait d’accord ! Que les choix spé et rare soient plus rentables que les bases sont acceptables dans une certaine mesure pour diversifier les listes… si ces choix restaient marginaux dans la liste ! (Une banshee super rentable ça va, 6 spectres super rentable, bonjour les dégâts…) Plutôt que coût, je suppute que tu voulais écrire le nombre d’entrées… Il faudrait amha diminuer de moitié les entrées spé et rares. Et des effectifs maximum.Une autre solution serait que certains choix spé rare ou montures "bloquent" plus de choix spé. Du genre un TaV, un homme arbre (y compris perso), une unité de 1-3 spectres ou 1-3 incendiaires, (continuez ici la liste des unités/montures fumées et suréprésentés) occupent 2 choix rares. Les options trop présente pourraient aussi se voir reserver un ou deux choix rares : un autel occupe un choix rare, le dragon 2 choix rares... Une autre solution serait d’utiliser bien plus de troupe choix de base ne rentrant pas dans le nombre minimal d’unité de base à prendre… et on y mettrait les infanteries d’élite, les cavaleries basiques (chevaliers impériaux, heaume d’argent, cavaliers noirs), les tireurs.
  24. Non, ça c'était la solution pour diversifier l'infanterie en V6 (où l'infanterie épéiste la moins cher possible était présente, et où le problème se limitait à trouver de la place aux infanteries avec hallebarde, lance, ou arme supplémentaire). Le problème est bien plus profond que ça aujourd'hui ou même de l'infanterie efficace (saurus, lancier elfe noir) n'est pas assez rentable par rapport au reste.
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