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Warhammer Forum

Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Ah ... j'ai pris le Solkiss en flagrante erreur mathématiques ... Si une armée sur 5 est foirée niveau compo, ce n'est pas une partie sur 5 qui est foirée ... Allez, un bon point à celui qui donne la bonne réponse - " Non !! incroyable et l'autre moitié ?" Je répond à côté. Des poules de 4 (plus facile que des poules de 5 en pratique…). 1 armée sur 4 n’est pas bien jugée, 3 armées sur 4 sont bien jugées. 3 parties pour chaque joueur, soient 6 parties en tout. Les 3 parties impliquant le joueur à fausse compo sont gâchées (trop faciles ou trop dures, bref déséquilibrées). Donc fastoche, 1 erreur de compo et 3 listes bien jugées => 50% des parties gâchées. J’ai bon ?
  2. pour une fois que le sire voulait jouer hommes d'armes.... Et c'est dommage... enfin. La non séléction des HA (je pensais plutôt aux pélerins en fait...) me permettra d'aligner un 4ème pack d'errants...
  3. pas là non, l'orga peut tout à fait interdire l'accès au batiment, c'était déjà le cas en V6 je ne vois pas pourquoi on ne le ferait pas en V7 Mais si c'est possible là ! Les règles des bâtiments sont une des vraies nouveautés de la V7. Et elles ont l'air bien étudié... En tout cas, pour mon cas à moi, si les règles des bâtiments sont appliquées, elles peuvent me faire jouer de l'infanterie pour prendre et garder des bâtiments (les cavaliers ne peuvent fort logiquement ni occuper ni nettoyer les bâtiments... ) Et j'ai des points disponibles vus que les questeux portent maintenant des sous hallebardes (bref sont tous pourris), et que la magie bret offensive ne m'apparait à première vue plus comme une option viable.
  4. Oui c’est carrément impossible de faire un truc sans que certaines armées passent au travers. Mais non ce n’est pas logique de râler pour ça en no limit ou en restriction écrite. J'explique : En refus de liste on ne précise PAS ce qui est refusé et ce qui est accepté. Donc certains peuvent penser de bonne foi que pour ne pas être refusée, il suffit de ne pas aligner l’armée char+cavalerie+magie+baliste à la guynayss, et d’autres, tout autant de bonne foi, qu’il faut aller jusqu’à aligner la garde maritime. Et chaque joueur attend des listes en rapport. Ennui et victoire pour le premier, ennui et défaite pour le second. Les déceptions de l’un et de l’autre sont réelles, et le râlage sur l’orga qui a accepté de telles listes et fait s’affronter des adversaires aussi décalés est compréhensible car le contrat de départ est peu clair. Dans ce cas, râler sur l’orga sur ce point est compréhensible mais pas bien quand même, hein… Avec un no limit ou des restrictions écrites, le contrat est clair : tu peux affronter toute liste qui entre dans des critères clairement énoncés. Impossible d’attendre de l’orga qu’il mette en face de nous des armées que l’on doit pouvoir battre. Donc impossible de râler sur l’orga dès lors que les listes de nos adversaires sont légales. Face aux difficultés, on ne peut que maudire que son inexpérience, son imprévoyance, ou sa malchance, ou les qualités de son adversaires mais en aucun cas sur ce -censuré- d'orga qui a osé accepté cette liste contre laquelle mon armée ne peut rien faire. Au pire du pire, râler au préalable sur les restrictions du tournoi est compréhensible. Mais avant le tournois car pendant et après le tournoi c’est trop tard et comme c’était annoncé, fallait pas venir… On peut râler aussi sur GW et sur Warhammer « qu’est vachement mal conçu ».
  5. Tout à fait... et ce même si l'orga est infaillible... Bémol JB. Des restrictions écrites permettent AUSSI aux joueurs de savoir à l'avance ce qu'ils peuvent affronter. Des restrictions s'appuient aussi sur le travail des concepteurs qu'il ne modifie qu'à la marge, en imposant plus de diversité dans les choix et en limitant la magie vraiment lourde. Tout est écrit. Ce qui passe des restrictions clairement énoncées est autorisé. Quelle que soit la tête des orga, lorsque c'est affiché, c'est prévisible. Tout le monde est prévenu. T'as peur de telle ou telle armée qui passe facile les restrictions (bret, MV, naine, dragon... ?. Il suffit de s'armer contre.
  6. Il y a deux soucis dans le refus de liste Le premier est la subjectivité des joueurs et des orga. Pour donner un exemple : si je pense bretonnien, les fanatiques c’est horrible… et les fanatiques en nombres sont lourds et à refuser. Si je pense mort-vivant, plus il y a de fanatiques, plus c’est light… Bon, ça peut se gérer plus ou moins mal (en expérimentant plusieurs armées, en jugeant à plusieurs, en assumant personnellement sa subjectivité…) Deuxième problème bien plus délicat : qu’attend on du niveau d’un refus de liste ? Un refus des liste est par définition annoncé flou pour laisser au orga la liberté de refuser telle ou telle armée. Mais à cette question floue, chaque joueur y répond. Doit on simplement proposer d’éviter l’armée copyright GuyNayss chars+magies+balistes haut elfe pour passer le refus ? Ou faut il carrément aligner la garde maritime ? Cette question, chaque joueur se la pose, y répond, et attend des organisateurs et de ses adversaires une réponse de même niveau. Mais ses réponses ne sont évidemment pas les mêmes d’un individu à l’autre. D’où de cruelles déconvenues et des pignages inévitables (qui peuvent d’ailleurs être plus ou moins sincères amha…). Cette liberté des orga est en fait une cruelle responsabilité… (et un orga a plus utile à faire) Donc il faut expliciter le « niveau » du refus de liste. Rester Juste ne va pas être simple… A peu près tout le monde se sent du côté des gentils à qui on doit justice... Mais pour éviter simplement les plus gros abus on proposerait naïvement ses 6 critères faciles à vérifier : 2000 points, Pas de perso spéciaux La même troupe ne peut être prise qu’en 3 exemplaires maximum. Pas plus de 2 fois le même choix spécial. Des choix rares différents. Un maximum de 9 dès de pouvoirs ou équivalent sera générés par phase. Un OM/prière/autre sort de niveau 1-3 vaut 1 dé de pouvoir. Un OM/prière/autre de niveau 4 à 6 vaut 2 dés, etc…. Un OM/prière/autre sort de niveau 7-9 vaut 3 dés de pouvoir. Etc… Les dés en excès sont perdus. Voilà, c’est simple mais sans doute pas simpliste. Ca interdit les full magie, les full chars hauts elfes ou homme bête (puisque 3 chars du même type max), les full baliste (3 balistes max), les full pégases (2 unités de chevaliers pégases max), les full fanatiques (9 fana maxi dans 3 unités de gob de la nuit), les full errants bret. Ca vire aussi Sinople, Torek, Lamenoire, qui sont, entre autres perso spéciaux, bien lourds…
  7. Et si au lieu du tout au tout on choisissait l'intermédiaire ? Genre : puisqu'on peut pas se payer une ferrarri (tournoi avec refus de liste impaccable), pourquoi, au lieu d'acheter une deudeuche (tournoi no limit), ne pas choisir une gamme intermédiaire genre mégane (tournois avec des restrictions simple, à la polonaise, qui limitent les abus de magie et de choix identiques répétés ?). Je sais, des restrictions sont simples, moins bien que si c'était mieux, n'impactent pas toutes les armées mais enfin, c'est mieux que rien. Les 8 balistes+fana+magie, les 8 (et + chez les hommes bêtes) chars, les chars/magie/balistes haut elfe, les slanns de deuxième génération, tout celà marche encore en no limit V7. Autant d'horreur simplement évité avec des restrictions simples. Sire d'Epinette, mono-avis.
  8. Jeunes Sires, j’ai encore des choses à dire. Le Grand Tournois 2006 vient de s’achever sur la victoire d‘un bretonnien. Or ce preux (Yann L’elfe) joue un paladin solitaire (la GB), des hommes d’arme et des trébuchets… Il a donc superbement ignoré le tactica ici présent qui déconseille explicitement ces trois troupes… Et bien lui en a pris… Quels enseignements tirer de cette victoire ? Serais-je dans l’erreur dans mon traité de tactique ? Certainement sur le premier de ces points, peut être sur les deux autres … Je préfère en conclure ceci : n’écoutez pas trop les conseils mais pensez par vous même. Qui peut prévoir les évènements, les décisions et le cheminement intellectuel et moral que vous, généraux en herbe, allez suivre à la tête de vos armées ? Qui peut savoir le plan que la Dame a pour vous ? Notre coutume (livre d’armée bretonnien p48) l'exprime clairement « Il ne faut pas influencer le destin des jeunes chevaliers errants ». Bataillez et, avec l’aide de la Dame, trouvez votre voie. A l’image de notre compatriote Yann, aujourd’hui seigneur de France, vous inventerez des armes et des tactiques et serez, peut être, notre gloire.
  9. Exemple concret battle J’ai 10 joueurs. Chacun est identifié par deux chiffres. Le premier est son niveau de jeu (inconnu), le deuxième la puissance de sa liste. Pour l’issue des bataille, je suppose qu’on additionne niveau + compo… et que le joueur qui obtient le plus gros score gagne. (nul en cas d’égalité). Voici mes 10 joueurs. Les bourrins à compo lourde : 33 (bon joueur à compo lourde : pendi), 23, 13, 03 (Kevin qui a copier la liste « kitu »), Les intermédiaires 32, 22, 12, Les softs : 31 (bon joueur qui joue soft), 21, 11 (débutant qui a fait sa propre liste). Pour l'appariement, plamarès en première cle de classement, deuxième clé, la compo identifiée. Round 1, tout le monde a le même score 0V0N0D. On groupe par compo Round 1 : 33/13, 23/03, 32/12, 22/21, 31/11 A l’issue du round 1, on a 1 paquet à 1V : 33, 23, 32, 22, 31 et 1 paquet à 1D : 13, 03, 12, 21, 11 le paquet 1V est impaire. On remonte un joueur à compo lourde du paquet 1D (13 ou 03) pour affronter 31. Supposons que 03 remonte. Round 2 : 33/23, 32/22, 31/03, 13/12, 21/11 A l’issue du round 2 on a Paquet 2V pour 33, 32, 31 Paquet 1V1D pour 23, 22, 13, 21 Paquet 2D pour 03, 12, 11 Le paquet 2V est impaire, on remonte le joueur à compo lourde du paquet 1V1D pour y affronter 31. C’est 23 ou 13 (admettons que ce soit 23). Du coup, le paquet 1V1D est impaire. On remonte dans 1V1D le joueur à compo lourde (03) pour affronter 21. D’où round 3 : 33/32, 31/23, 22/13=>match nul, 21/03=> match nul, 12/11 A l’issue du round 3, on a Paquet 3V : 33 Paquet 2V1D : 32, 31, 23 Paquet 1V1N1D : 22, 13, 21 Paquet 1V2D : 12 Paquet 1N2D : 03 Paquet 3D : 11 Sur les parcours. 33 (le bourrin fort) qui gagne, a affronté : 13 (bourrin pas fort), 23 (bourrin moyennement compétant), et 32 (joueur moyennement bourrin très fort). Il a batailler durement et a mérité sa place de premier (le poduim sera mérité). 31 est 2ème ex equo avec 2 autres joueurs. Il ne sera sans doute pas poduim mais il a affronté : 11 (le débutant, un easywin), 03 (kevin), et 23, le bourrin moyennement fort qui l’a fait chuter. Quant à 03 Kevin, qui voulait copier les grands, il finit avant dernier, en s’étant fait rouler dessus par 23, perdu contre 31, et aura finit par nuller 21. CCL il y aura des égalités… Il faut d’autres critères de tri que la bâche…
  10. Pendi, tu n’as pas compris les victoires fictives. C’est aux joueurs à combo lourde à qui on donne des victoires fictives... Notamment dans le cas ou la catégorie supérieure est en nombre impaire, ont remonte le joueur à compo la plus lourde de la catégorie immédiatement inférieur. (donc il est surclassé temporairement, il récupère une victoire fictive à cause de sa compo lourde… et se mange une partie difficile contre un meilleur joueur en palmarès. Bon, c’est vrai que ces victoires fictives théorique, on s’en tape en fait (p’tain Hugues j’ai ouvert ton lien sur la ronde accélérée, (et je l’ai refermé après avoir compter le nombre de page…). Les gars qui jouent aux échecs sont graves ! T’as bien fait de revenir à battle...). Concrètement à battle la ronde accélérée consisterait : A faire s’affronter les joueurs de même palmarès (paquets à 1V, paquet à 1N, paquet à 1D) Au sein de ces paquets, on fait affronter les joueurs par compo (le plus lourd contre le deuxième plus lourd, etc…) Lorsque les effectifs des paquets sont impaires, on complète la paquet supérieur avec le gars du paquet immédiatement inférieur à la plus lourde compo (fictivement, le premier du paquet immédiatement inférieur). Et son adversaire est le gars du paquet fort à la compo la plus légère (fictivement, c’est le dernier de ce paquet). A la fin, on oublie la compo et on compte les victoires.
  11. Pas forcément les bons joueurs… le Pendi, les joueurs qui défendent leur titres ou qui jouent le podium oui. Si un joueur se tape du classement, ou si son objectif est d’être 10-20ème (/100) ben on peut raisonnablement jouer mou. Faire ces 1eres batailles tranquilles avec des adversaires à compo légère. Puis en fin de ronde, (si on gagne tout), on arrive en final ou en demie finale contre le Pendi ou ses camarades à compo crade qui se seront entretués entre temps (mais il en restera…). Le mou victorieux peut quand même essayer de gagner le crade victorieux… Il me semble que tu te plaignais de ne jamais rencontrer de bons joueurs, de challenge en tournoi même en finale. Là, ça changera. Tu es en ronde et non en poule. Donc plus le tournois avance, plus tes adversaires auront ton palmarès. Tu es en ronde accélerée. Tu auras du sport du début à la fin du tournoi… Et puis un classement en ronde accélérée n’empêchent pas les bonnes vielles restrictions à l’ancienne… pour limiter explicitement le trop crade.
  12. J'espère que tu as tort et que les graaleux restent humains. N'oublions pas que notre bon Roi Louen est un chevalier du Graal... Un esprit des bois pourrait il vivre à Couronne ?
  13. Sire d'Epinette

    La Quête

    Attend une minute (une semaine ou même plus)... Le temps pour les MV de prendre Montdeluc...
  14. J'aime bien les restrictions carrées et explicites. Il ya quand même un truc qui me chiffonne : la partie goal avérage Il n'y a pas moyen d'imaginer un truc plus grand seigneur et moins petit(s) boutiquier(s) ?
  15. Tu sais, avec le LA V5, les bret DEVAIT aligner au moins 25% de chevaliers et POUVAIT aligner des roturiers (0 à 50%). Avec le livre d’armée V6, hommes d’arme et archers sont certes en troupe de base avec les chevaliers errants. Mais les troupes de base obligatoire 1+, sont les chevaliers du royaume. En croisade, les SEULES troupes de base sont les chevaliers errants. Et les perso combattants bret V6 DOIVENT être montés. Ensuite c’est sûr que c’est pas dur d'écrire une liste et d’imaginer un background pour une armée bret avec plein de piéton (la révolte de piétons, sire edouard l'ami du peuple, baron ogret le boucher qui envoie ses gueux à l'abatoire, camille le désargenté dont les destriers souffrent du mildiou...). C'est comme une waagh fiable… avec des orques noirs et des géants. C’est juste un peu moins naturel. Je dis carrément que le LA bretonniens entraine les joueurs Bret a jouer DES bourrins (ça va plus vite)… Ben alors où est le problème ? Tout le monde il est content ! Le bret a joué des bourrins qui lui plaise. L’adversaire a tuer les bourrins. Tout le monde il est content ! Effectivement. Quand tu commences à avoir plein de points, les hommes d’armes peuvent devenir bons… enfin, meilleurs que les archers en tout cas (qui deviennent trop encombrants à gros format…).
  16. Il y a deux idées contradictoires là : 1. Le background c’est bien. 2. les bret doivent être full piétaille (raison de background ?) Je te propose de lire de chapitre 1 de mon récit la quête, qui présente le background de mon armée bret fétiche. C’est par là. http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=27873 . Ceux qui se tamponne du background peuvent s’abstenir, ils ne perdront pas de temps. C’est justement ça le problème. Les joueurs qui ne jouent pas bret adorent les hommes d’armes. Vas y, prend le temps. Inventes une histoire crédible pour les aligner (on est pas là que pour la bâche, je suis d’accord), joue tes bret (mais pas que contre la garde maritime…). Et si ça te plait, tu auras eu raison, et tu seras original. Parce que des gens qui vomissent publiquement sur les HA il y en a. Parmi eux certains s’essayent parfois aux bret. Curieusement, une fois passé du bon côté de la vertu, ils ignorent assez largement (voir totalement) les HA pour recruter tous les types de chevaliers dont la rentabilité écrase les piteux HA et qui font bien tripper les amateurs de chevalerie (des masses de téméraires et peu précieux chevaliers errants pour se ruer en masse sur l’adversaire, des chevaliers de royaume fiables, les géniaux chevaliers pégases, les tourmentés et héroïques chevaliers de la quête, les saint vivants du graal, (et même les personnages héroïque et les belles damoiselles qui occupent pas mal de points d’armée). J’ai des pseudo… Alors vas y. Joue les bret. Joue les HA. Je pense que, si l’infanterie t’intéresse, tu vas revenir à d’autres armées plus adaptées. Le monde de warhammer regorge de race avec des infanteries plus efficaces. (pour moi c’est l’Empire et les orques… ce sera peut être les nains pour toi). Franchement, je pense qu’un adepte de l’infanterie qui joue bret, c’est comme un joueur O&G qui aimerait la fiabilité, un impérial qui aimerait la magie, ou un MV qui aimerait les surprises. C’est possible mais il y a erreurs de casting (et mieux ailleurs).
  17. Je suis d'accord pour dire qu'à 1500, il y a peu de place pour l'élite... Mais pas 1999 points ! 1999 points c’est forcément lourd. Des nbx gros pâtés de base sans centre d’armée (général à Cd élevé, gb) et avec les choix rares/spé qui ont fait leurs preuves. Passer de 2000 à 1999 te permet de prendre un deuxième choix rare moins incontournable (genre baliste ET infanterie d’élite), un général seigneur peut éventuellement monter un petits gros monstres (griffon). Avec les 5 slots de perso permis à 2000, on peut caser une gb (à 1999 et 3 slots de perso, c’est vraiment rude de caser la gb). Et dans une bien moindre mesure le 4ème choix spé (pour une éventuelle infanterie d’élite en spé). 2000 points, ça peut être fun (ou ne pas être).
  18. Armées à thème ou refus de liste qui sont de la compétence, du bon vouloir et de l’arbitraire des orga. La responsabilités des listes jouées revient donc en partie de la responsabilité des orga… (ma liste qu’on m’a refusé, celle plus violente qu’on a laissé passé… vous connaissez la chanson…). Responsabilité que je juge inutilement lourde et qu’il serait souhaitable d’alléger avec des écrits (des restrictions). Donc à la fin des tonnes d’exceptions et de toutes façons ce sera des armées à thème… Donc des règlements compliqués de 6 pages, des contraintes lourdes pour les choix de base, une relative liberté pour les choix spé et rare, et un grand flou pour les armées alignée à la fin (armées à thème). On perd sur tous les tableaux. Les archers orques sont typiquement LA troupe des peaux verte que je trouve sans intérêt. Aucun intérêt sur une table (galère à jouer, à la fois pénible et facile à affronter). Aucun intérêt esthétique (les fig sont à la base plutôt moches…) Aucun intérêt pour l’histoire (les orques sont de vrais guerriers qui vont au CC, des arcs c’est bon pour les minab’ gob) Et, ayant toujours été nuls, ils ne dégagent même pas la nostalgie des vieux joueurs (à la différence de d’autres troupes plutôt nulles aujourd’hui et qui ont eu leur heure de gloire, de plaisir et que les vieux retrouvent avec émotion (lions blancs, héroïne furie à la Hugues))… Franchement, les archers orques … Je préfère même les hommes d’armes c'est dire …
  19. On applique à la lettre tes restrictions : tous les choix d’infanterie doivent être pris avant la cav (ou me trompe-je ?). Donc pour avoir une cavalerie gob il faudra en préalable : Un pâté de gob commun Un pâté de gob de la nuit Un pâté d’archer orque Un pâté d’orque Un pâté d’orque sauvage (et les squig, les snotlings ? Sont-ils en base ?) … soient 5 (ou 6 ou 7) unités d’infanterie Et enfin, on peut prendre les gob sur loup. On mon avis, ce n’est pas facile de remplir tous les choix d’infanterie peaux verte. Donc les gob sur loup ne vont pas être faciles à séléctionner. En revanche, 2 chars gob en spé ça marcherais toujours. Je pense (c’est le background qui me fait écrire ça) que les chars gob sont une sorte d’amélioration des chevaucheurs de loup gob (il sont aussi proche des gobelins communs… mais moins). Et, qu’il est donc peu probable d’avoir des chars gob sans gob sur loup. Dans le même esprit, les machines gob (baliste) sont une sorte d’amélioration des gobelins communs (et pas des gob de la nuit). Il est fort peu probable en background d’avoir des balistes sans gob commun. Avec ton système, ce genre d’armée à 2000 est permis, encouragé (et à la limite, en base c’est le seul possible…). Les perso En base : Gob de la nuit + orque + os (ou gob commun) En spé : doublette de baliste gob, doublette de char gob, orque noir, char orque En rare : ce que tu veux (géant, mercenaires, char snot…). Donc c’est très embêttant car les choix de base sont stéréotypés. Et au final c’est quand même loin de ce que je veux (des armées au background crédibles : des armées de cavalerie peaux vertes, une waagh à base d’orques sauvage, une horde de gob de la nuit, etc…).
  20. C'est ridicule. Si tu ne peux pas facilement doubler les bases, tu ne devrais logiquement pas doubler les spé. En toute équité, il faut que les doublettes soient prohibées même si elles ne comptent que comme un choix. Plus de contrainte sur les choix de base que sur les choix spé (ou rare) c'est... ridicule. La base, les troupes les plus communes, ce sont les choix de base. Pour prendre un exemple concret, dans ton cas, un o&g aurait du mal à prendre 1 unité de gob sur loup, il ne pourra jamais en avoir 2, mais il pourra facilement (et donc toujours), avoir 2 chars gob ? C'est... ridicule. Je pense que les choix spé, rare et les perso doivent être plus limités que les choix de base. Il vaut mieux des restrictions où les choix de base conditionnent la séléction les choix plus limités (et les perso). Un genre de généralisation des noyau d’armées valable que pour certaines troupes… Genre : Il faut au moins une unité de gob sur loup pour chaque char à loup gob Il faut au moins une unité d’infanterie de gobelin commun pour chaque baliste (et pas paire de baliste) ou catapulte gob ou plongeur. Il faut une unité d’infanterie de base haut elfe (archer, lancier ou garde maritime) pour chaque baliste (et non paire de baliste). Il faut une unité de saurus (orque/orque noir) pour prendre un perso saurus (orque/orque noir). Il faut des snot pour prendre un char snot. Et dans ces cas, les armées seront différentes et auraient plus de conformité avec l’historique.
  21. Tu vas me lâcher la grappe espèce de gros lourd ? De toutes façons, t'y connais rien en background... Comme que tu t'en cognes, c'est logique. Obliger de prendre un choix de base puis l'autre puis l'autre c'est diversifier les éléments d'une armée mais c'est surtout uniformiser complétement les armées (car logiquement, même punition en spé). Alors que bon, à l'heure actuelle, les armées d'une même race ne se ressemblent pas forcément ... Or je trouve que sa liste d'armée, c'est personnel quand même... A trop uniformiser, on va arriver à les orga écrivent une liste d'armée de chaque race (sauf bret évidemment ) charge aux joueurs de choisir laquelle s'ils le peuvent (ou même pas tiens...). La prochaine fois pendi tu joues cette armée de ... de mercenaires avec les régiments de renom suivant : [ci après la liste des régiments les plus débiles du monde]
  22. J’ai gagné un prix ? Pas bovine par conception (les bovins c'est les vache enfin...). Armée équestre par conception, éventuellement cavalière... Et si tu es un peu vulgaaaaiiiirrrre avec les équidés, armée canassone ou même bourrine... Mais je joue pas que bret… je joue aussi o&g et empire. J’ai aussi trouvé des solutions pour mieux gérer les terrains encombrés. Je gagne quoi là ? Et pis j’ai aidé aussi plein d’autres armées… en leur conseillant de remettre en cause leurs grosses unités (par exemple les lanciers elfe noirs) pour recruter des trucs plus maniables (harpies, hydres, mago)… Bon c’est vrai, j’ai pas beaucoup de mérites, tout le monde trouve la même solution (du moins ceux qui changent pas d’armées pour les volants /mago zeench, les sylvains ou les homme bête. ) C’est ça la gène des terrains encombrés à l’encontre de la magie que tu évoquais ? J’ai des convictions radicalement différentes. Se garder des tirailleurs ça fait normalement peu d’unités dont il faut se garder (les unités de cavalerie et d'infanterie sont dans le vents). A moins évidemment de délaisser les gros pâtés et de bourriner sur les tirailleurs (volants c’est encore mieux) . Il y a des magies qui ne sont pas des projectiles magiques : la vie, la nécromancie, la haute magie, slaanesh, etc… bonne esquive, ennemis des magos ! Et si le mago décide de ne pas prendre de risques (pour shooter sur autre chose que les tirailleurs), les tirailleurs ne peuvent pas lui faire de mal non plus et le mago est bien tranquille pour ce tour. Non franchement amha, un terrain encombré est une protection pour les mago (et donc pour la magie). Disons que une fois que tu as traîné tes gros pâtés de cavaliers bretos ou de fantassins impériaux ou orques sur un terrain très encombré (et que tu as peiné ou même perdu quelques parties, je perd toujours quelques parties…), tu as idée que le prochain tournoi se fera sur le même genre de terrain. Et tu as envie de bazarder une bonne partie de ces unités lourdes pour jouer au malin si subtilement avec des mago et des unité souples au milieu des nbx décors. Ca rejoint précisément ce que tu écris un peu plus haut (cétait pas le terrain, c’était l’armée en face qui t’embettait). Et le terrain passé (donc prévisible futur) influence la compo des armées futures. Après, on peut céder plus ou moins rapidement à l’appel de l’armée plus efficace (plus adaptée) que background… certains ne voient même pas l’intérêt du background (fût il bret). Ils n’ont pas d’état d’âmes… Sans 2nd degré, je suis d’accord. Je ne vois pas où j’ai pu te faire penser que je pouvais penser que le terrain n’est pas important pour un tournois réussi. Je me cite moi même : Sauf qu’un terrain réussi n’est pas un terrain encombré (chargé) où les tirailleurs (éventuellement volant) et les mago (et d’autres unités légère et agiles) évoluent avec facilité. Pour moi un terrain réussi est assez aéré, où 4 ou 5 grosses unités ont de la place pour évoluer côte à côte, s’épauler les unes les autres et où les tirailleurs (fussent ils volant et d’aussi bonne qualité que les chevaliers pégases) ne sont pas les rois partout et doivent au contraire faire bien gaffe à ne pas se faire chopper par des unités lourdes. C’est aussi un terrain à l’avantage d’un défenseur (avec colline, ou/et un obstacle défendu) qu’une général défensif aurait pu choisir. Surtout pas des deux côtés, pas systématiquement, mais souvent comme ce fût le cas pour les batailles historiques. Je ne dis pas non plus qu’il faut bannir les terrains accidentés ou urbain favorables aux tirailleurs et aux mago. C’est bien qu’il y en ait. Un peu, pas partout, et surtout pas systématiquement (sinon ça finira logiquement en armée de chevaliers pégases lorsque les limites de déontologies background seront atteintes… jusqu’à ce que les armées ennemies et les terrains changent…).
  23. moi aussi Pendi s’en cogne des armées à thème. Le background, les thèmes on s’en contrefout… non ? Et les armées de cavalerie ou à thème cavalerie. (Genre les chevaliers bret… mais pas seulement). Ah on s’en cogne de ce thème là… J’ai une idée : On écrit 1 liste par race (sauf bret, sylvain, homme bête et lézard évidemment trop pénibles), et aux joueurs de prendre celle qui correspond à leur armée. C’est simple et cool.
  24. on s'en contrefout du background Franchement non, on s'en fout pas. Je suis plus un intellectuel qu'un artiste. Aussi je préfère une armée background pas peinte avec des proxi qu'une armée peinte et improbable en terme de background. Le background, c'est plus important que les figurines amha.
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