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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Je suis d'accord pour dire qu'à 1500, il y a peu de place pour l'élite... Mais pas 1999 points ! 1999 points c’est forcément lourd. Des nbx gros pâtés de base sans centre d’armée (général à Cd élevé, gb) et avec les choix rares/spé qui ont fait leurs preuves. Passer de 2000 à 1999 te permet de prendre un deuxième choix rare moins incontournable (genre baliste ET infanterie d’élite), un général seigneur peut éventuellement monter un petits gros monstres (griffon). Avec les 5 slots de perso permis à 2000, on peut caser une gb (à 1999 et 3 slots de perso, c’est vraiment rude de caser la gb). Et dans une bien moindre mesure le 4ème choix spé (pour une éventuelle infanterie d’élite en spé). 2000 points, ça peut être fun (ou ne pas être).
  2. Armées à thème ou refus de liste qui sont de la compétence, du bon vouloir et de l’arbitraire des orga. La responsabilités des listes jouées revient donc en partie de la responsabilité des orga… (ma liste qu’on m’a refusé, celle plus violente qu’on a laissé passé… vous connaissez la chanson…). Responsabilité que je juge inutilement lourde et qu’il serait souhaitable d’alléger avec des écrits (des restrictions). Donc à la fin des tonnes d’exceptions et de toutes façons ce sera des armées à thème… Donc des règlements compliqués de 6 pages, des contraintes lourdes pour les choix de base, une relative liberté pour les choix spé et rare, et un grand flou pour les armées alignée à la fin (armées à thème). On perd sur tous les tableaux. Les archers orques sont typiquement LA troupe des peaux verte que je trouve sans intérêt. Aucun intérêt sur une table (galère à jouer, à la fois pénible et facile à affronter). Aucun intérêt esthétique (les fig sont à la base plutôt moches…) Aucun intérêt pour l’histoire (les orques sont de vrais guerriers qui vont au CC, des arcs c’est bon pour les minab’ gob) Et, ayant toujours été nuls, ils ne dégagent même pas la nostalgie des vieux joueurs (à la différence de d’autres troupes plutôt nulles aujourd’hui et qui ont eu leur heure de gloire, de plaisir et que les vieux retrouvent avec émotion (lions blancs, héroïne furie à la Hugues))… Franchement, les archers orques … Je préfère même les hommes d’armes c'est dire …
  3. On applique à la lettre tes restrictions : tous les choix d’infanterie doivent être pris avant la cav (ou me trompe-je ?). Donc pour avoir une cavalerie gob il faudra en préalable : Un pâté de gob commun Un pâté de gob de la nuit Un pâté d’archer orque Un pâté d’orque Un pâté d’orque sauvage (et les squig, les snotlings ? Sont-ils en base ?) … soient 5 (ou 6 ou 7) unités d’infanterie Et enfin, on peut prendre les gob sur loup. On mon avis, ce n’est pas facile de remplir tous les choix d’infanterie peaux verte. Donc les gob sur loup ne vont pas être faciles à séléctionner. En revanche, 2 chars gob en spé ça marcherais toujours. Je pense (c’est le background qui me fait écrire ça) que les chars gob sont une sorte d’amélioration des chevaucheurs de loup gob (il sont aussi proche des gobelins communs… mais moins). Et, qu’il est donc peu probable d’avoir des chars gob sans gob sur loup. Dans le même esprit, les machines gob (baliste) sont une sorte d’amélioration des gobelins communs (et pas des gob de la nuit). Il est fort peu probable en background d’avoir des balistes sans gob commun. Avec ton système, ce genre d’armée à 2000 est permis, encouragé (et à la limite, en base c’est le seul possible…). Les perso En base : Gob de la nuit + orque + os (ou gob commun) En spé : doublette de baliste gob, doublette de char gob, orque noir, char orque En rare : ce que tu veux (géant, mercenaires, char snot…). Donc c’est très embêttant car les choix de base sont stéréotypés. Et au final c’est quand même loin de ce que je veux (des armées au background crédibles : des armées de cavalerie peaux vertes, une waagh à base d’orques sauvage, une horde de gob de la nuit, etc…).
  4. C'est ridicule. Si tu ne peux pas facilement doubler les bases, tu ne devrais logiquement pas doubler les spé. En toute équité, il faut que les doublettes soient prohibées même si elles ne comptent que comme un choix. Plus de contrainte sur les choix de base que sur les choix spé (ou rare) c'est... ridicule. La base, les troupes les plus communes, ce sont les choix de base. Pour prendre un exemple concret, dans ton cas, un o&g aurait du mal à prendre 1 unité de gob sur loup, il ne pourra jamais en avoir 2, mais il pourra facilement (et donc toujours), avoir 2 chars gob ? C'est... ridicule. Je pense que les choix spé, rare et les perso doivent être plus limités que les choix de base. Il vaut mieux des restrictions où les choix de base conditionnent la séléction les choix plus limités (et les perso). Un genre de généralisation des noyau d’armées valable que pour certaines troupes… Genre : Il faut au moins une unité de gob sur loup pour chaque char à loup gob Il faut au moins une unité d’infanterie de gobelin commun pour chaque baliste (et pas paire de baliste) ou catapulte gob ou plongeur. Il faut une unité d’infanterie de base haut elfe (archer, lancier ou garde maritime) pour chaque baliste (et non paire de baliste). Il faut une unité de saurus (orque/orque noir) pour prendre un perso saurus (orque/orque noir). Il faut des snot pour prendre un char snot. Et dans ces cas, les armées seront différentes et auraient plus de conformité avec l’historique.
  5. Tu vas me lâcher la grappe espèce de gros lourd ? De toutes façons, t'y connais rien en background... Comme que tu t'en cognes, c'est logique. Obliger de prendre un choix de base puis l'autre puis l'autre c'est diversifier les éléments d'une armée mais c'est surtout uniformiser complétement les armées (car logiquement, même punition en spé). Alors que bon, à l'heure actuelle, les armées d'une même race ne se ressemblent pas forcément ... Or je trouve que sa liste d'armée, c'est personnel quand même... A trop uniformiser, on va arriver à les orga écrivent une liste d'armée de chaque race (sauf bret évidemment ) charge aux joueurs de choisir laquelle s'ils le peuvent (ou même pas tiens...). La prochaine fois pendi tu joues cette armée de ... de mercenaires avec les régiments de renom suivant : [ci après la liste des régiments les plus débiles du monde]
  6. J’ai gagné un prix ? Pas bovine par conception (les bovins c'est les vache enfin...). Armée équestre par conception, éventuellement cavalière... Et si tu es un peu vulgaaaaiiiirrrre avec les équidés, armée canassone ou même bourrine... Mais je joue pas que bret… je joue aussi o&g et empire. J’ai aussi trouvé des solutions pour mieux gérer les terrains encombrés. Je gagne quoi là ? Et pis j’ai aidé aussi plein d’autres armées… en leur conseillant de remettre en cause leurs grosses unités (par exemple les lanciers elfe noirs) pour recruter des trucs plus maniables (harpies, hydres, mago)… Bon c’est vrai, j’ai pas beaucoup de mérites, tout le monde trouve la même solution (du moins ceux qui changent pas d’armées pour les volants /mago zeench, les sylvains ou les homme bête. ) C’est ça la gène des terrains encombrés à l’encontre de la magie que tu évoquais ? J’ai des convictions radicalement différentes. Se garder des tirailleurs ça fait normalement peu d’unités dont il faut se garder (les unités de cavalerie et d'infanterie sont dans le vents). A moins évidemment de délaisser les gros pâtés et de bourriner sur les tirailleurs (volants c’est encore mieux) . Il y a des magies qui ne sont pas des projectiles magiques : la vie, la nécromancie, la haute magie, slaanesh, etc… bonne esquive, ennemis des magos ! Et si le mago décide de ne pas prendre de risques (pour shooter sur autre chose que les tirailleurs), les tirailleurs ne peuvent pas lui faire de mal non plus et le mago est bien tranquille pour ce tour. Non franchement amha, un terrain encombré est une protection pour les mago (et donc pour la magie). Disons que une fois que tu as traîné tes gros pâtés de cavaliers bretos ou de fantassins impériaux ou orques sur un terrain très encombré (et que tu as peiné ou même perdu quelques parties, je perd toujours quelques parties…), tu as idée que le prochain tournoi se fera sur le même genre de terrain. Et tu as envie de bazarder une bonne partie de ces unités lourdes pour jouer au malin si subtilement avec des mago et des unité souples au milieu des nbx décors. Ca rejoint précisément ce que tu écris un peu plus haut (cétait pas le terrain, c’était l’armée en face qui t’embettait). Et le terrain passé (donc prévisible futur) influence la compo des armées futures. Après, on peut céder plus ou moins rapidement à l’appel de l’armée plus efficace (plus adaptée) que background… certains ne voient même pas l’intérêt du background (fût il bret). Ils n’ont pas d’état d’âmes… Sans 2nd degré, je suis d’accord. Je ne vois pas où j’ai pu te faire penser que je pouvais penser que le terrain n’est pas important pour un tournois réussi. Je me cite moi même : Sauf qu’un terrain réussi n’est pas un terrain encombré (chargé) où les tirailleurs (éventuellement volant) et les mago (et d’autres unités légère et agiles) évoluent avec facilité. Pour moi un terrain réussi est assez aéré, où 4 ou 5 grosses unités ont de la place pour évoluer côte à côte, s’épauler les unes les autres et où les tirailleurs (fussent ils volant et d’aussi bonne qualité que les chevaliers pégases) ne sont pas les rois partout et doivent au contraire faire bien gaffe à ne pas se faire chopper par des unités lourdes. C’est aussi un terrain à l’avantage d’un défenseur (avec colline, ou/et un obstacle défendu) qu’une général défensif aurait pu choisir. Surtout pas des deux côtés, pas systématiquement, mais souvent comme ce fût le cas pour les batailles historiques. Je ne dis pas non plus qu’il faut bannir les terrains accidentés ou urbain favorables aux tirailleurs et aux mago. C’est bien qu’il y en ait. Un peu, pas partout, et surtout pas systématiquement (sinon ça finira logiquement en armée de chevaliers pégases lorsque les limites de déontologies background seront atteintes… jusqu’à ce que les armées ennemies et les terrains changent…).
  7. moi aussi Pendi s’en cogne des armées à thème. Le background, les thèmes on s’en contrefout… non ? Et les armées de cavalerie ou à thème cavalerie. (Genre les chevaliers bret… mais pas seulement). Ah on s’en cogne de ce thème là… J’ai une idée : On écrit 1 liste par race (sauf bret, sylvain, homme bête et lézard évidemment trop pénibles), et aux joueurs de prendre celle qui correspond à leur armée. C’est simple et cool.
  8. on s'en contrefout du background Franchement non, on s'en fout pas. Je suis plus un intellectuel qu'un artiste. Aussi je préfère une armée background pas peinte avec des proxi qu'une armée peinte et improbable en terme de background. Le background, c'est plus important que les figurines amha.
  9. Sire d'Epinette

    La Quête

    L’éveil de Moussillon Il est presque minuit mais il fait bien clair car la lune est pleine. En alerte, le camp bretonnien de Beaulieu, au centre de Moussillon, bourdonne et s’agite. Ce camp est adossé à la Grismérie. Il contient l’embarcadère, la trimère et quelques fortifications sommaires. Mais la vraie défense de Beaulieu, c’est le fleuve. Que les ennemis débarquent et établissent une tête de pont, et la bataille aura lieu à découvert…. et pire encore, en milieu urbain. Tous les gardes sont sur le qui vive. Chacun surveille, anxieux, le fleuve et ses calmes clapotis. Des groupes de cavaliers bretonniens patrouillent dans l’île pendant que d’autres s’équipent... Des guetteurs donnent l’alerte. « La bas, du mouvement. On voit des ombres dans la ville au delà le fleuve. Ils portent des barques. » « En selle chevaliers. Préparez vous à charger dès qu’ils auront débarqué. On les repoussera sur la plage. » ordonne le Sire. Les escadrons de chevaliers errants, du Graal et de la Quête s’organisent autours des bannières… Tous les bretonniens, il s’en faut de beaucoup, n’ont pas encore eu le temps de revêtir leur armure… tant pis, on attaquera comme on pourra. Les régiments se forment. Les chevaliers les mieux équipés sont devant. « Tous en selle, on les pousse à l’eau. » hurle le Sire. Les premières barques déversent leur contenus aux crâne blancs et aux orbites vides : des squelettes. Les cavaliers chargent une barque après l’autre, n’en épargnant aucune. De cris d’alarme de l’autre coté de l’île. « Ils sont derrière nous ! ». Comme sortis de terre, des quantités de squelettes sont déjà dans l’île… « A la charge ! Ne les laissons pas s’organiser ». Bientôt, les cavaliers ne savent plus ou donner de la lance. La majorité squelettes arrivent par le fleuve, mais un bon nombre sortent directement de terre. Des bâtiments en ruines émergent quantités de squelettes… Bientôt, il devient évident que la défense tout azimut ne permettra pas défendre l’île. Il convient de s’organiser pour une vraie bataille rangée. Le Sire fait sonner le ralliement. Les bretonniens se regroupent bientôt près de l’embarcadère. La peur des bretonniens est palpable. Il faut vaincre car la retraite de tous est impossible. Les mort-vivants s’organisent eux aussi. Protégés par une solide tête de pont, les mort-vivant mettent en place un bac. De l’infanterie et de la cavalerie en armure lourde traverse maintenant en sécurité depuis ce bac. Des fantômes blancs traversent en flottant sur le fleuve... Moussillon s’éveille et montre ses muscles. Et cette force est colossale… « Il faut prendre l’offensive et détruire ce bac. » ordonne le Sire. Les bretonniens s’élancent. La chevalerie charge et bouscule les premiers régiments de squelettes. Les bâtiments en ruine de Moussillon forment des digues que la charge des chevaliers ne peut réduire. Les hommes d’arme ont mission d’occuper ces terrains accidentés… Mais ils ne réussissent pas à en chasser les morts vivants. Les nuées de fantômes évoluent avec grâce et célérité au milieu des terrains accidentés. Courageusement, les hommes d’armes les engagent… mais leur hallebardes ne servent de rien et les soldats humains meurent et refluent, laissant les chevaliers seuls en avant… Alors que les chevaliers ont progressé vers le bac, des morts vivants engagent les chevaliers sur leurs flancs découverts… Les chevaliers sont stoppés et les squelettes accourent à l’hallali. La formidable chevalerie de Nazarie souffre terriblement. Comprenant qu’ils ne parviendront jamais au bac mort-vivant, les preux abandonnent leur formation et entament leur retraite. Retraite, qui se transforme bientôt en déroute. D’énormes loups glapissent et courent à la poursuite des cavaliers. Le Sire est à la tête de la principale unité de chevaliers de la quête. Au centre de l’armée, le Sire a vu la situation des bretonniens se dégrader. Il ordonne à son unité de protéger la retraite des siens. Les loups funestes ne sont pas de taille à affronter des chevaliers bretonniens. Ils sont facilement détruits. Mais derrière les loups, il y a les invincibles nuées. Des cavaliers percutent les nuées et constatent avec effroi que leur armes sont inefficaces. Une nouvelle fois, le Sire rallie les fuyards. « Comment osez vous fuire ? Battez vous. Battez vous si vous voulez vivre. » « Sire, nos armes sont inefficaces, ne pouvons rien contre eux. » répliquent les chevaliers de la quête paniqués. « Si vos armes sont inefficaces, battez vous avec vos poings, battez vous avec vos dents, battez vous avec votre âme mais battez vous. » Joignant le geste à la parole, le Sire charge les spectres, entraînant quelques braves avec lui. Les fantômes encaissent la charge et le Sire constate que sa lance ne rencontre pas de résistance. Le Sire prie la Dame. « Dame, donne moi la force de vaincre ses abominations. » Sa volonté est telle que son épée rencontre enfin un fantôme… qui accuse le coup. Le Sire hurle « Ils ne sont pas invulnérables. Ne renoncez pas. Ne les craignez pas. Battez vous. » Les autres chevaliers prennent exemple et se battent avec rage. Leurs épées rencontrent enfin la substance de leurs ennemis et redoublent d'ardeurs. Bientôt, les spectres blancs succombent et les chevaliers sont vainqueurs. Les troupes légères des morts vivants sont mises en échec. Les combats sont temporairement interrompus. Mais l’offensive sur le bac a échoué. La tête de pont des mort-vivants est solidement tenue et les morts-vivants continuent de débarquer. Il est hors de portée, pour l’armée de Nazarie, de reprendre Beaulieu. Il est temps d’évacuer… ou de tenter de le faire... Une première palanquée de piétons monte dans la trimère. La trimère dépose rapidement les piétons juste en dehors de la ville, à quelques dizaines de mètres de l’enceinte de Moussillon, sur le rive nord. Sans attendre la suite, les fantassins bretonniens font retraite vers Montdeluc et la trimère revient chercher l’armée de Nazarie. Pendant ce temps, les morts-vivants de Moussillon ont envahi Beaulieu. Ils se sont regroupés et sont prêts à lancer l’ assaut. La supériorité numérique des morts-vivants est formidable, et quelque soit la qualité des bretonniens, la victoire des morts vivants est certaine. Le Sire estime qu’il n’y aura qu’un autre voyage pour la trimère, qu’il n’y a aucune place pour les chevaux… et pas même de place pour tous les humains. Les derniers piétons prennent place dans la trimère. Les chevaux seront abandonnés et les chevaliers –quelques chevaliers- partiront sur la trimère à pied. Le Sire ordonne que les très précieux chevaliers du Graal embarquent à la suite des piétons et ensuite, à égalité, autant de chevaliers de la quête que de chevaliers errants. Les chevaliers de la quête s’offusquent. Quelques meneurs refusent d’abandonner leur monture et de reculer face aux morts-vivants. Le Sire ne tente pas de les dissuader. De toutes façons, on ne peut évacuer toute l’armée… et il faut des troupes pour couvrir la retraite. Même si tous les chevaliers de la quête restent en arrière, quelques chevaliers errants n’auront pas de place… « Vous êtes des braves. Je prendrais votre tête pour cette dernière charge. ». A cet instant, Gabriel de Soncarl descend de la trimère. « Sire, mener cette charge est une tâche qui me revient. Votre devoir est de défendre Nazarie. ». Ne trouvant rien à opposer à Gabriel, le Sire conclue « Ainsi, donc nous nous séparons. Adieu Gabriel». Sire d’Epinette descend de sa monture. Il libère le filet et descelle sa jument alezan. « Ainsi, libérée de ce poids inutile, tu pourras nager. Adieu Chaussette, bonne chance, et rejoins moi si tu le peux. ». Environ quarante fantassins ont pris place dans la trimère et celle ci s’en trouve pleine à chavirer. La trimère commence à descendre le fleuve, emportant en sécurité le Sire d’Epinette et sa maigre suite hors de Beaulieu et de Moussillon. Les derniers défenseurs de Beaulieu, une centaine de chevaliers, sont laissés en arrière face à leur destin. Gabriel de Soncarl rassemble les chevaliers pour la dernière charge. Si vaillants soient ils, la petite centaine de chevaliers ne peut gagner contre plusieurs milliers (et peut être dizaine de millier ?) de mort-vivants. Les bretonniens chargent une dernière fois et bousculent les premières lignes de morts-vivant, écrasant os et chaires… mais bientôt, la horde pourrissantes se referme et assaille les chevaliers de tous côtés. Bientôt, des bannières bretonniennes sont mises à bas. On devine que Gabriel est tombé : il n’aurait pas permis que la bannière ne tombe. Peu après, les bretonniens se débandent et essayent individuellement de s’échapper dans un sauve qui peut général… Hélas, Beaulieu grouille d’ennemi et il faut se jeter dans le fleuve. Impossible de nager avec les armures. Les chevaliers ne peuvent que s’en remettent à leurs destriers. Un guerrier en armure est lourd. Un destrier, même bretonnien, ne peut nager avec le poids d’un guerrier bardé de métal sur le dos. Des montures se noient entraînant leur cavalier dans les abysses. Un chevalier montre plus de sang froid que ses frères d'arme : il tente d’épargner son poids à sa monture. Il se met à l’eau sans attendre d’épuiser son cheval et ne laisse dépasser que sa tête. Il s’accroche ainsi à son compagnon à quatre pattes. Cet exemple est contagieux. Les autres chevaliers adoptent ce comportement. Our assurer leur survie, les cavaliers sont contraints de se délester de tout ce qu’ils peuvent : lances, boucliers, armes, casques,… tous les précieux équipements de l’orgueilleuse chevalerie de Nazarie finissent au fond de la Grismérie. Hélas pour les cavaliers bretonniens, les périls ne s’arrêtent pas encore. Des monstrueuses chauves souris surviennent et agressent les hommes et les bêtes qui tentent désespérément de survivre au fleuve. Les chauves attaquent et blessent leurs victimes humaines ou équidées à la tête. Quelques chevaliers ont pu conserver une dague… avec celle ci, ils tentent de se défendre… Face à ces proies faciles, les chauves souris -et le fleuve- font un véritable massacre de chevaux et de chevaliers… Une poignée de chevaliers (ceux qui n’avaient pas eu le temps de revêtir leur armure) arrivent néanmoins à la berge. Ils sont bientôt pris à parti par des loups et des goules et disparaissent dans la nuit et les ruines de Moussillon. « Vont-ils s’en sortir ? » se demande le Sire anxieux en descendant le courant. Quoiqu’il en soit, le désastre est consommé. Moussillon s’est éveillée, Beaulieu est perdue et l’armée de Nazarie est détruite. Est-ce la fin de Nazarie ? La trimère sort de Moussillon. Ses passagers regardent au loin les premiers occupants de la trimère. Comme le Sire le redoutait, Moussillon attaque sans tarder et les fantassins bretonniens du premier voyage sont déjà pris en chasse par des mort-vivants. Les piétons bretonniens tentent d’arriver dans les murs de Montdeluc. « Irons nous à leur suite et à leur aide, messire ? ». « Non. Nous serions interceptés par les mort-vivants et nous n’attendririons pas Montdeluc. Leur salut est dans leurs jambes. En vérité, qu’ils meurent cette nuit ou qu’ils atteignent Montdeluc, ils sont perdus. Nous débarquerons plus en aval et nous nous enfermerons à Sauvenay. Nous y renforcerons la garnison et nous défendrons cette ville le plus longtemps possible. Hugues, avec la trimère, tu continueras à Nazarie. Tu alerteras la ville du grand danger où nous sommes. De là, tu exigeras un cheval et tu poursuivras jusqu’à Lyonnesse. Le Duc Adélard de Lyonnesse te connaît. Tu lui demanderas son aide pour moi au nom du Roi. Tu le guideras ensuite jusqu’à Nazarie. J’espère que si Montdeluc et Sauvenay résistent assez longtemps, l’ost de Lyonnesse arrivera à temps pour sauver Nazarie. Va Hugues. Soit brave, persuasif et ne traînes point.»
  10. Sire d'Epinette

    La Quête

    L’émissaire « Eveille toi serviteur. Eveille toi MAINTENANT ! » Le Sire d’Epinette se réveille instantanément. Il saisit son épée sous son oreiller et saute de son lit, déjà prêt à se battre. Il fait nuit, mais la lune est pleine, ce qui permet au Sire de voir les alentours. La température est glaciale, l’air est humide et de la brume flotte dans les appartements du Sire. La brume tourbillonne et se concentre en un endroit… « comme par magie » pense le Sire. Une forme vaguement humaine apparaît dans la brume… « Est ce la Dame ? » se demande le Sire. Non, c’est un homme. « A moi la garde ! » hurle le Sire en brandissant son épée. L’homme apparaît. Il est habillé de noir. Sa peaux et ses cheveux sont blancs comme la craie. Ses yeux sont rouges. Il ne porte ni arme ni armure. Il se met à parler d’une voix caverneuse… « Tout doux humain, je viens te parler. Je suis Maalik, émissaire et homme de confiance du Duc de Moussillon. - Je suis Sire d’Epinette, Duc de Moussillon de par le Roi de Bretonnie. Je ne vous connais pas et ne vous ne pouvez donc pas être mon homme de confiance. - Vous seriez Duc de par le roi de bretonnie ? Mais même un roi ne peut offrir ce qu’il ne possède pas… Mais laissons là cette stérile querelle, j’ai d’autres choses à vous entretenir… Sachez que mon maître vous souhaite la bienvenue sur ses terres. Il est heureux que vos semblables commencent à revenir sur ses terres… Nous avons… besoin de chaire et de sang frais… et de vos dépouilles. Donc mon maître vous souhaite bon accueil et vous laisse… grandir. J’espère que vous appréciez son hospitalité à sa juste valeur…. » Le Sire comprend maintenant pourquoi Moussillon a jusqu’ici été aussi passive. Les morts-vivants ont besoin des corps des vivants. S’il n’est point de vivant, il n’y aura pas de morts vivants… Le Sire a envie de lancer une cinglante déclaration de guerre… il s’abstient cependant. La créature appelée Maalik continue. « Mon maître vous remercie même pour ses goules que vous malmenez. Votre action a pour effet de renforcer la loyauté envers mon maître de ces vilains sujets… enfin de ceux qui vous échappent… Je pense qu’en tant que seigneur, que vous comprenez aisément cette politique… » Bien que cette pensée lui révulse le cœur, le Sire sait que souhaiter, créer simplement tolérer des malheurs pour augmenter la loyauté du peuple n’est pas une pratique exceptionnelle… même en ce beaux pays de Bretonnie… Qu’une telle pratique se tienne à Moussillon, cela n’est pas surprenant… « En revanche, mon maître interdit le vol de bétails de la part de ses hôtes. Vous avez volé les biens de mon maître et il exige leur restitution immédiate. » « Des biens ? Du bétail ? Que voulez vous d… » Sire s’interrompt. Il comprend soudain. Des chevaliers de la quête en reconnaissance éloignée au sud de Moussillon, avait trouvé un groupe de femmes et d’enfants. Ces misérables en haillons tentaient de glaner leurs nourriture. Ce « bétail » ne peut être que ces femmes et ses enfants -il n’y avait aucun homme-. Ces êtres misérables sont chétifs et craintifs, ils savent à peine parler mais ils sont humains. Le Sire les a envoyé à Nazarie, loin du danger. Considérer ces humains comme du bétail est une injure intolérable… les poings et la machoire du Sire se serrent. Deux hommes d’arme entrent enfin dans la pièce, menaçant l’intrus de leur hallebarde. « Ta réponse, humain ? » « Jamais nous ne livrerons nos semblables pour plaire à ton maître, quel qu’il soit. Rapporte lui cette réponse et ne nous croise plus à l’avenir. » réplique le Sire « Comme il vous plaira. Il est plus que temps de passer à la récolte… ». La créature disparaît dans un nuage de brume. « Que ce passe t’il messire ? » s’enquerre un des deux gardes. « Eveillez tout le monde, mettez l’armée en alerte maximale. Nous sommes probablement attaqué. » dit le Sire en s’équipant lui même...
  11. Mauvaise idée. 1. C’est trop standardiser les armées. 2. Certaines armées ont beaucoup de choix de base… ce sera dur voir impossible de simplement doubler un choix interressant (chez les peaux vertes ou l’Empire par exemples). 3. Il y a des troupes de base vraiment nazes qui deviennent obligatoires (la garde maritime sera toujours la 4ème troupe de base de toutes les armées hauts elfes… un crève cœur d’imposer une telle sanction aux plus sympa des elfes). 4. Enfin, toutes les troupes de base ne sont pas à égalité d’importance en terme de background. Il y a des troupes de base ordinaires, des troupes de base indispensables à l'armée (1+), des troupes de base limitées (0-1), des troupes de base secondaires qui ne comptent pas dans les choix de base, et une troupe de base est si indispensable qu’elle est noyau de son armée (gdc skaven)… Tout ceci a une signification en terme de background pour les armées que tu négliges en systématisant cette approche simpliste.
  12. Ma propostion : 2000 points, Pas de perso spéciaux, La même troupe (même à option) ne peut être prise qu’en 3 exemplaires max… Exception : une 4ème unités de base pourra être sélèctionnée si toutes les 4 unités ont une bannière de régiment (je pense que cette exception est nécessaire pour les guerriers des clans skavens). Les guerriers elfes noirs équipés de lance ou d’arbalètes sont considérés come des unités différentes (on peut donc aligner 3 unités de lanciers en et 2 unités d’arbalétriers en). Un seul choix rare identique, pas plus de 2 fois le même choix spécial. Un maximum de 9 dès de pouvoirs sera générés par phase. Un OM/prière/autre sort de niveau 1-3 vaut 1 dé de pouvoir. Un OM/prière/autre de niveau 4 à 6 vaut 2 dés. Un OM/prière/autre sort de niveau 7-9 vaut 3 dés de pouvoir. Etc… Les dés en excès sont perdus. Seules les listes principales des livres d'armées officiels sont autorisées (les armées soc et autres éléments ou listes WD/recueils sont donc prohibés). Les joueurs se verront attribuer une note de compo grossière. 1 point de compo grossière pour les armées bourrines et peu background 2 points pour les armées optimisées et cohérentes en terme de background 3 points pour les armées sous-optimisées (archers orques, garde phénix, …) Chaque catégorie aura une taille fixée au départ et les listes armées seront distribuées dans ces 3 catégories. La note de compo n’est donc pas absolue mais relatives aux autres armées présentes. Une victoire fait gagner un point, une défaite 0 point. Il n’y a pas de match nul. Classement : 1ère clé : le nombre de victoire 2ème clé : la compo grossière 3ème clé : le moment où les victoires ont été obtenues (les victoires obtenue aux premiers tours comptent plus que celles obtenues à la fin). 4ème clé (classement final seulement : la peinture) Appariement des joueurs. Ronde suisse pure ou poule le premier jour et ronde suisse le second (si sur 2 jours). Les joueurs de classement égal s’affrontent par tirage au sort. Les joueurs d’une même équipe ne s’affrontent pas tant qu’il y a des joueurs non équipiers avec le même nombre de victoire (ca veut dire que des équipiers peuvent s’affronter à la fin). Un joueur ne réaffronte pas un joueur qu’il a déjà affronté à ce tournoi. Il y aura les scénarii aux résultats binaires victoire/défaite : bataille rangée, percée, et rencontre.
  13. Tu sais la réfléxion méne à pire. Oui, je joue bretonnien, un bretonnien qui aurait envie de jouer des gros pâtés de chevaliers et je n'aime pas les terrains encombrés. Si on m'oppose un terrain encombré, je réfléchis et la solution technique qui m'apparaît est le full magie et les chevaliers pégases. Avec une telle armée bretonnienne (full magie de la vie + chevaliers pégases donc), je pense me régaler dans un terrain encombré... C'est plus marrant, intelligent et bretonnien ? Je crois qu'un BRETONNIEN avec une armée magie + chevaliers pégase va être (je cite donc 2nd degré on) "un bon joueur qui saura toujours jouer avec un terrain chargé". Je joue aussi l'Empire que j'ai envie de jouer pour sa spécificité : les détachements. Un terrain encombré (même faiblement) m'empèche de jouer. (Je n'ai déjà pas assez de place sans colline...). Solution technique : supprimer ou limiter fortement les gros pâtés d'infanteries et de tireurs, et prendre le tank, la magie, les chevaliers CI et les pistoliers. Ca me plait moins mais il parait que ça montre qu'on est un bon joueur qui sait jouer avec des terrains chargé... en tout cas, c'est mieux adapté aux terrains encombrés que les pâtés avec détachement... Mes nbx pâtés orque ou gob ne peuvent progresser dans un terrain encombré. J'ai pas de tirailleurs, je peux pas faire ? Je réfléchis : la solution est un coin gauche, magie et chars : c'est l'adversaire qui va devoir venir et subir les désagréments du terrain. Ben ces 3 façons de jouer mes 3 armées dans un terrain encombré sont plus intelligentes et adaptées qu'avec les regrettés gros pâtés d'infanterie ou de cavalerie... elles me plaisent moins et me semblent moins background qu'avec des gros pâtés. Mais pourtant, c'est le genre d'armée qu'encouragent les terrains encombrés. Et pour d'autres armées c'est la même histoire : un skaven, un mort-vivant, un haut elfe, un chaotique qui jouerait des fantassins ou même un fan des saurus ne peut pas jouer des gros pâtés dans un terrain encombré. Solutions naturelles et largement adoptées : virer le gros des gros pâtés et recruter des trucs (ratling, enfants du chaos, sala, banshee, aigle...), la magie toujours, les tirailleurs (goules, coureurs, tuneliers, skinks, nuées, homme bête, volants) et les chars. Pour ces troupes agiles il y aura toujours un angle de vue même dans le terrain le plus encombré qui soit. J'ai beau lire ta conclusion (un terrain encombré gène la magie), je ne vois vraiment pas en quoi un terrain encombré est une gène pour les full magie. Au contraire, la progression des troupes tueuses de mago sont génées... les magos peuvent s'esquiver derrière des nbx décors (même pas besoin d'unité garde du corps), et donc les mago sont largement protégées par les terrains encombrées. Donc un petit développement de ta part m'aiderait à comprendre ton point de vue comme quoi "un terrain encombré favorise moins les full magie".
  14. S'il y a 3 régiment de base max, je traduis qu'il y aura 3 options de base max... donc 3 ratlings max. Si le skav aligne, comme on l'y encourage 3 unités de guerriers des clan + une unité de vermine de choc, la 4ème machine régimentaire sera forcément un lance feu (ou ne sera pas).
  15. Un terrain trop chargé est plutôt un mal. Tu as essayé de jouer des gros pâtés de peaux vertes d’impériaux, de bretonniens avec un terrain trop chargé ? Même en jouant bien, c’est une grosse galère, à vous dégouter des gros pavés offensifs et vous encourager à jouer tir et magie la fois d'après (et surtout magie puisque le terrain encombré gène les tirs et protège les mago)… Les terrains trop chargés désavantagent les gros pâtés (d’infanterie et de cavalerie) au profit des tirailleurs, des volants, des monstres, des trucs (enfant du chaos) et des perso en premier lieu, des chars et des petites unités en deuxième lieu. Un terrain chargé c’est la fête des sylvains, des hommes bêtes, des chaotiques volant et des elfes en général. Et c’est la mort des nombreux gros pavé. Le terrain mérite effectivement d’être travaillé. Mais pas en le chargeant trop. En en faisant un terrain réaliste, qu’un général d’armée pourrait choisir pour lieu d’affrontement (un terrain déséquilibré qui avantage celui qui l’a choisi…). Regardez les terrains de rome total war (des grands bois, des hautes herbes, des collines, quelques rares bâtiment… et énormément de place pour que les gros régiments évoluent…)
  16. Ca veut dire quoi, à la polonaise ? Restrictions sur les troupes rare et spé, les perso spéciaux et la magie, je présume… Ca va sans doute sans le dire, mais ça va encore mieux en le disant. Je suis hostile aux limites des troupes rapides. Les autres limites ne semblent pas génantes lorsque la même troupe de base est limitée à 3 exemplaires (tu imaginais quelle(s) armée(s) pouvant avoir plus de 5 régiments de tireurs ? ). Je suis surtout choqué que certaines troupes rapides ne comptent pas dans le nombre maximum de troupes rapides. Les chiens ne sont pas chers… ok mais il sont très rentables… et très rapides. Donc si tu décides de limiter les troupes rapides, ils ne méritent pas un traitement de faveur n’ayant vraiment pas besoin d’être encouragés. C’est encore plus vrai pour les chars… qui sont à la base généralement préférés aux cavaliers quand c'est possible (haut elfe, o&g, chaos). Bref, si tu veux limiter le nombre de régiments rapides, il faut considérer char et chiens comme des troupes rapides... ce qu'ils sont évidemment (tout comme les grands aigles, les loups funestes, les enfants du chaos de slanneesh...). OK pour mettre les perso à part (car tout le monde en a et qu’ils ne constituent pas toujours une unité indépendante rapide). Ainsi écrit ça fait un peu : on veut pas des bretonniens (et les autres humains) full cav, mais on veux bien les chaotiques, les o&g, les hauts elfes, etc... Voilà, sinon si tu persistes dans cette voie à affiner, je suggère de cumuler les critères entre eux. Limiter le nombre maximum d'unité Tirailleurs + troupes rapides d’une part et tireurs+ machines d’autre part. Sire, qui pourrait pas jouer et qui serait plus humble en tant qu'évaluateur de niveau de liste.
  17. Nous sommes au moins d’accord sur les désaccord… que tu as très bien identifié et résumé : Précisément. (pour chipoter, je dirais palmarès à ce tournois plutôt que niveau de joueur...) Pas tout à fait. Les poules de niveau grossiers n’ont pas été essayées (à ma connaissance). Il y a eu des poules de niveau fins avec des objectifs d’intérêt des parties (ne pas faire affronter un full tir/magie par un full tir/magie par exemple au vu de l’intérêt probablement minable de la partie… et c’est des full offensif qui se tape plusieurs full tir/magie par exemple…). Après c’est sûre que je ne propose pas une révolution totale des pratiques actuelles… juste une évolution à la marge ayant pour but de conserver l'esprit des poules (jouer comme on aime) tout en déchargeant un peu les orga de la responsabilité des batailles effective (le hazard intervient dans les affrontements des joueurs) et faire en sorte que les joueurs aient une chance d'affronter exactement leur armée sans que l'orga porte cette responsabilité. Donc amha, l’idée prometteuse et plutôt inédite de poules de niveau grossiers risque d’être discréditée par excès d’usage au prochain Boulogne... Tant qu’à assumer le fait que « le classement on s’en fiche », il convient de retirer le mot tournoi et de le remplacer par rencontre. Car qui dit tournoi dit classement. Et si « l’égalité des listes est plus important que le reste » ce serait bien de le dire aussi dans le nom de la manifestation (mais c'est moins important que de supprimer le mot tournois). « Rencontre whb de liste d’armée équitable à Boulogne. » serait une appelation plus juste que « tournoi de whb à Boulogne » pour la manif que tu envisages.
  18. Ca me choque un peu ce que tu racontes sur le monde actuel Serr Eddard. C’est fort dommage car j’aimais bien ce que tu disais sur le MA… Remettre en cause les idées reçues du MA sur le MA et adopter pour aujourd’hui les idées reçues du début du 20ème siècle, c’est dommage… Le truc qui me choque énormément c’est ça : Personne ne te force à emprunter pour acheter une voiture de la mort qui tue, une piscine ou des figurines. C’est la volonté des individus (ou celle de leur femme... parfois…). C’est choquant de considérer tous ceux qui achètent (n’importe quoi en fait) comme des neuneus mineurs incapables de volonté propre. Moi mon banquier m’a proposé une carte super luxe de la mort super cher. J’ai décliné et je vis toujours avec une carte bas de gamme et un peu plus d’ag pour d’autres trucs (des figurines hors de prix que j’achète avec lucidité et plaisir par exemple…). On n’est pas des enfants, il faut assumer ses choix. M’enfin !
  19. Le système bon malgré tous les intérêts que tu rates : Tu n’as peut être pas bien vu les inconvénients de poule grossières seulement (en grossissant le trait)… Le contraire de cet avantage (qui s’applique pour poule seulement) : le niveau estimé de la poule sera essentiel pour un bon classement. Grosse pression sur les orga. Pignage de certains joueurs en perspective. On ne joue que dans sa catégorie, même si on a sous ou sur - estimé. La proposition de jb d’éventuellement remettre en cause la poule de niveau grossier encourage le pignage sur le niveau de poule en cours de tournois (ce qui est sans doute très très chiant pour l’orga)… Ca n’empèche pas de nouvelles erreurs et rend difficile le déroulement du tournoi. Une fois qu’un choix d’orga est fait (poule ou arbitrage), il ne faut pas revenir dessus en cours de tournois. Ce que tu rajoutes à quelqu’un, tu l’enlèves à quelqu’autre (pignages en perspective). C’est trop lourd à gérer, et ca n’en vaut pas la peine. En cas de poule de niveau seulement, le gagnant sera celui qui aura viser le haut d’une poule basse, une poule où, si possible, il n’y a pas de bon joueurs. A la fin, le classement, c’est la fête du slip. En cas de poule de nveau seulement, on est séparé des autres joueurs par notre poule de niveau grossier. C’est l’aparteid. Une partie agréable c’est une partie de même niveau de liste (en supposant que les poules de niveau grossiers sont impec) ou des joueurs de même niveau de jeu ? Parcequ’avec les poules de niveau seulement, les gagnants affrontent un nombre de joueurs limités en compétence. On gars très bon (ou très nul ou très moyen) ne peut pas affronter les gars très bons (ou très nuls ou très moyens) des autres poules. Car dans sa poules, les joueurs de même niveau de jeu sont limités en nombre (par rapport au nombre de participants au tournoi). Moi je préfère dans l’idéal affronter des joueurs de mon niveau de jeu (ou même un peu plus élevé…).
  20. J’aime bien le premier jour et j’aime pas le deuxième jour. Ce que j’aime, c’est les joueurs tirés au hasards dans des niveaux de poules grossiers. Cela contente le maximum de genre de joueurs (on affronte des gens comme nous et donc on joue comme on aime). Cela met en outre les joueurs devant leurs responsabilités : un nain full tir risque d’affronter un nain full tir. Et ce sera bien fait pour lui (eux). Ce que je déplore, c’est qu’une fois qu’on est enfermé dans une famille de joueurs, on n’en sort plus. Donc si on a été surestimé au départ par l’orga (par erreur ou sciemment pour compléter la poule de niveau grossier), on sert de paillassons 2 jours durant. Et si on a été sous classé, on se promène et on fini vainqueur de tournois sans gloire. Donc la constitution des niveaux de poule est trop important (d’où débriefing acide sur la constitution des poules prévisible…). Ce que je propose c’est l’utilisation des niveaux de poules grossiers pour l’appariement des poules à palmarès dans ce tournois égal –et seulement dans ce cas-. Les victoires et les défaites (et les équipes aussi bien sûr) prennent le pas sur les niveaux de poules grossiers. Intérêt : Les niveaux de poules n’ont pas autant d’importance pour l’appariement. Le palmarès à ce tournoi reste primordial. Les joueurs affrontent de préférence des joueurs de leurs niveaux de poules : on joue comme on aime quand c’est possible (cad tant qu’il y a des joueurs de son palmarès et de son niveau de poule) Le gagnant aura affronté et battu les joueurs aux meilleurs palmarès (de tous niveaux de poules). Il aura mérité sa première place. Si les joueurs sont discrétisés au départ, on est quand même tous des frères joueurs de whb : on est tous susceptible de tous s’affronter. Inconvénient : Ceux qui veulent absolument la première place (ou le podium) devraient venir musclé (puisqu’ils prévoient de tout gagner…). PS : les poules de niveau grossiers n’empêchent pas des restrictions supplémentaires ni des notes de peintures. Sire favorable aux niveaux de poules grossiers... jusqu'à un certain point.
  21. oui pour la limite facile de la magie (et imposer la diversité des choix spé et rare... c'est facile et pas parfait aussi...) Décidement, tu auras toujours une version de retard. héhéhé
  22. Bon, j’étais pas là, ça cause dur, alors je ramène ma fraise… C’est cool, je change pas d’avis alors ça va être court. Le refus de liste c’est mal : il y a des listes plus ou moins connues, c’est subjectif en diable, frustre des joueurs et crée en retour une trop grande attente des joueurs. Revenir au no limit ? Non, car le no limite à whb peut être horrible. Et plus le format est gros plus c’est vrai. Et si on revenait aux restrictions ? Le problème est l’absence de diversité des listes à gros format ? Revenons aux restrictions simples : des choix rares obligatoirement différents, pas plus de 2 fois le même choix spécial. La magie -ce n’est pas nouveau, ça fait 6 ans que ça dure- a un rendement croissant. Car une fois qu’on a épuisé les défenses magiques ennemies, tout passe. Il faut limiter par restriction la magie : les magos ou les dés de pouvoir. En imposant, par exemple, la diversité dans les choix de personnage (genre un gros mago max, pas plus de petits mago que d’autres perso (capitaine, gb, prêtre…). Limiter à la hache les perso (y compris les perso spéciaux), les choix spéciaux et les choix rares c'est très facile. Restent l'épineux problème des choix de base... La diversité peut aussi être rendu obligatoire pour les choix de base. Celà est plus difficile à faire car les troupes de base caractérisent les armées. Lapin avait proposé une grille pas mal il y a fort longtemps qui orientait sans imposer (grille de note de compo)… avant que des gros moqueurs ici présent, des armées « funs » brimées par ce système et l’air du temps (refus de liste, poule de niveau) ne le fasse prendre d’autres voies. Des restrictions à l’ancienne peuvent être mise en défaut… mais ce sera moins grave qu’en no limit ou en refus de liste.
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  25. Je précise que je le tactica parle d’armée bretonnienne dans un format assez réduit. 1500 à 2000, et pas beaucoup plus (2500 maxi). A cette échelle, la plupart des vertus (pénitent, tempérament chevaleresque, et d’autres) me semblent une bonne affaire… pour l’adversaire. Mais en jouant à une échelle supérieure, 3000, 4000, 5000 points il faut revoir complètement le jugement sur les OM et les vertus et même les troupes. Par exemple, les archers vont être trop encombrants. Il me semble qu’il ne faut pas plus d’archers à 5000 points qu’à 1500 points… Il en faut même peut être moins. On usera les points d’armées ou remplacera les archers par des perso vertueux (ou un trébuchet, des hommes d’armes ou des chevaliers… c’est bien plus jouable lorsque la place est limitée). A grosse échelle, les héros vertueux auront de l’usage car l’armée adverse est aussi modifiée. Si vous jouez un paladin pénitent du Graal (156 points avec le bouclier enchanté), vous bloquerez –si vous avez de la chance et réussissez votre test de moral à 8- des ennemis différents à 1500 ou à 5000 points. 20 zombies à 1500 points contre 25 gardes des cryptes à 5000 points. Bref à grosse échelle, les vertus (et les OM) ont beaucoup plus d’intérêts qu’à petite échelle.
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