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Sire d'Epinette

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Messages posté(e)s par Sire d'Epinette

  1. Lance reste telle qu'elle est et ne coute rien

    T’as pas compris la problématique coût/modif règle. Pour la peine relis tout.

    Moi yen a pas parler le centimètre, peux tu traduire en ps ?

    24 ps. Le système métrique est indépassable.

    Ou alors pas de tir sur 2 rangs (c'est pas trop valable avec les armes à feu)

    Pas compris non plus.

    Le but est de dire qu’on peut mettre 2 arquebusiers l’un dernière l’autre pour pouvoir tirer à tous les tours : le premier rang tire tandis que le deuxième recharge. En cas de contre charge, seul le premier rang tir, même s’il y en a deux.

    Par exemple si tu as 10 arquebusiers disposés sur 2 rangs (2*5) 5 arquebusiers tirent à tous les tours, et 5 tirent éventuellement en contre charge.

    Corrolaire : les arquebusiers révisés gardent la même efficacité contre les chars et les monstres non grande taille. Mais sont plus résistant au contact (bonus de rang)

  2. 2) je n'ai jamais tirer à l'arbalète, mais dans les bataille médiévale, j'ai du mal à croire que les arbalétriers tirer sur une trajectoire rectiligne sur un ennemis à 800 mètre (il devait tirer un peu en cloche aussi)

    Quand j’écris en cloche je pense capable de tirer sur plusieurs rangs. Les archers en sont capables, pas les arbalétriers, les arquebusiers, les frondeurs, les lanceurs de couteaux (sauf en cas de différences de hauteur déjà traitées par les règles)

    3) il y a longtemps j'avais proposer : arquebuse: tire un tour sur deux, mais ignore les sauvegarde d'armure

    Mortel contre la cavalerie lourde… mais ridicule contre les chars et les monstres (qui sont à mon avis plus rentables que les cavaliers lourds à la base). Et pourquoi pas y ajouter « Chaque blessure enlève 2PV». Ca change rien pour la cavalerie et l’infanterie, mais va gêner les monstres et les chars.

    Donc

    arquebuse :

    Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure non sauvegardée (sg spéciale seulement donc) enlève 2PV. Tir un tour sur deux. Le tir de contre charge n’est pas impacté par cette règle. Le premier rang d’une unité d’arquebusiers sur 2 rangs tire à chaque tour.

    4) Concernant les lance, le +1 en force quand charger de face par cav/monstre/char, est très bien. N'oublions pas que charger un ennemi de face est particulièrement inutile!

    +1 en F ne me semble pas assez dissuasif pour une cavalerie lourde avec une sauvegarde 1+ (aucun effet de la F4) ou 2+. +2 en F fait vraiment réfléchir… ce serait mieux.

  3. A mon avis, les points importants sont les suivants :

    - Répartition équitable des "vents magiques"

    - Une seule tentative de dissipation du défenseur (par sort)

    - Possibilité de renforcer le sort pour l'attaquant (corrolaire : il faut différencier la difficulté de contrer/faire passer le sort selon les niveaux des sorciers, puisqu'un niveau 1 peut user autant de pouvoir qu'il veut pour renforcer ses sorts).

    - Gestion des "vents magiques" d'un tour à l'autre pour une partie plus stratégique.

    D'autres part, les cartes pouvoir total, évasion, drain de magie, tueur de sort... me manquent. C'était quand même mieux avant !

  4. Un système qui me plait bien est celui d'Avian mais là je radotte. Il faudrait que je l'utilise à l'occasion mais comme je suis pas très magie...

    Le système Avian a un gros défaut : il existe une combinaison optimale pour user de magie par format d’armée.

    Par exemple, à – de 2000 points, il faut prévoir d’user 6 dés de magie en moyenne… plus ou moins les aléas de vents magiques.

    Donc avec Avian, il FAUT prendre plus d’un niveau 2 (un niveau 2 avec 2 bons sorts à 2-3 dés toujours utiles pourrait suffire… mais un fort vent magique ne permettrait pas d’engranger des réserves (et de les user en attaque)). L’optimum en magie serait de jouer 2 niveau 2 ou un niveau 1 et un niveau 2. Ces combinaisons permettent d’user à chaque tour toute la puissance magique disponible et permet un aléa sur les sorts et sur les vents magiques. Au-delà de 2 niveaux 2, il me semble que les sorciers ne seraient plus suffisamment alimentés en pouvoir : c’est du gâchis.

    Donc cette façon optimale de jouer existe : elle finira par s'imposer dans toutes les armées. A la manière du système actuel où on a au naturel soit des portes pam soit des full magie.

    L’ancien système de magie V5 permettait de jouer au naturel toutes les combinaisons de sorciers : aucun sorcier, un unique sorcier faible ou moyen, un gros sorcier, 1 gros sorcier et son acolyte, 2 gros sorciers… Dans tous les cas, on exploitait alors tous les vents magiques… plus ou moins efficacement selon l’investissement en sorcier.

  5. Pour le titre c'était prétentieux et n'aurrai ramené que du snot... D'autre part il ne faut pas croire que le post sera lu par un membre de l'équipe de conception, c'est pas noël ici, à moins que tu dormes déjà :P

    Bof, on sait jamais, les idées, si elles sont bonnes arrivent parfois à s'imposer. Pas forcément directement, pas forcément en totalité, mais en étant répétées par quelques uns, en étant répérées et approprié par un testeur qui soumet l'idée à la bonne personne... et voilà...

    Je revendique (un peu) certaines idées nouvelles du livre d'armée bret : les pieux des archers, l'impétuosité des errants, les pélerins qui ressemblent de loin aux chevaliers du Graal à pied que j'avais proposé. Bien sur, ces idées étaient peut etre tout simplement dans l'air et ont germé indépendemment. Je regrette que d'autres idées n'aient pas été retenues (pucelle guerrière, les chevaliers à pied, les chiens de chasse, les vertus intérressantes qui auraient permis des paladins plus nombreux...).

    Il y a d'autres idées auxquelles je n'avais pas songé et qui sont super (le nouveau fer de lance, les chevaliers pégases, le devoir du paysan, la vertu de la quete).

    Un système qui me plait bien est celui d'Avian mais là je radotte. Il faudrait que je l'utilise à l'occasion mais comme je suis pas très magie...

    Sauf que le lien est brisé... post trop vieux ?

    Si je peux emmètre mon avis sur les inconvénients du système actuel est que sa fiabilité oblige les autres joueurs à prendre des sorciers pour le PAM salvateur.

    émet, émet.

    Et c'est vrai. Mais la fiabilité repose sur le nombre de sort qui vont passer, pas sur ceux qui passent.

    Avec l'ancien systéme toutes les configurations de mago étaient jouables et gagnable. Du 0 mago, à la paire de seigneur sorcier, en passant par le simple niveau 2... Ce n'est plus le cas.

  6. Je suis d’accord avec toi sur ce qu’il faudrait faire : fiabiliser les sorts.

    Mon avis est cependant subtilement différent. Ce ne sont pas les sorts "prévisibles" qui sont efficaces, mais ceux qui sont « toujours utiles ». Ces sorts sont opposés à ceux que tu appelles "originaux" ou "complexes" et que je nomme personnellement "généralement inutiles et parfois décisifs".

    A mon avis, les sorts se séparent en deux catégories : les sorts « toujours utiles » (projectiles magiques de longue portée, les 2nd signe, les invocations) et les sorts « généralement inutiles et parfois décisifs » : blaste lourd à portée ou application limitées, aide de ses troupes ou pénalisation de l’ennemi dans les bons cas.

    Les meilleures magies usent et abusent des ces sorts « toujours utiles » tandis que les sorts « généralement inutiles mais parfois décisifs » sont délaissés.

    exemples de sorts « toujours utiles » et de sorts « Généralement inutiles et parfois décisif » pour les domaines que je connais :

    Petite waagh :

    « Toujours utiles » : regarde d’Mork, Coup d’boule, Kass’ tete

    « Généralement inutile et parfois décisifs » : Poings d’Gork, On y va, main d’Gork.

    Sort céleste

    « Toujours utiles » : 2nd signe, éclair fourchu, foudre d’Uranon.

    « Généralement inutile et parfois décisif » : présage de far, tempête de chronos

    La Comète est entre les 2 (mais elle est exigeante et aléatoire).

    Sort de la vie

    « Toujours utiles » : père des épines, maitre du bois pour les sylvains en bataille rangée (car il y a forcément un bois bien placé)

    « Généralement inutile et parfois décisifs » tous les autres sorts de la vie…

    Pourquoi les sorts "généralement inutiles et parfois décisifs" ont ils tant de mal à s'épanouir ?

    Car le dernier qui parle en magie est le défenseur. C’est lui qui lance ses dés de dissipation ou qui use de son parchemin d'anti magie. Si un sort le gène particulièrement (main de Gork ou danse macabre) il poura le dissiper... laissant passer les autres.

    Résultat, l’attaquant ne peut pas s’appuyer sur les sorts « généralement inutiles mais parfois décisifs » car au moment décisif, ces sorts spécialisés ne passeront pas. Du coup, la stratégie magique gagnante -et jouée- est une avalanche des sorts « toujours utiles »… et peu importe lequel passera. C’est cela qu’il faut corriger.

    Et bien revenir à l’ancien système corrige cet état de fait. Lorsque la puissance magique est -relativement- équitable mais que le dernier qui parle, celui choisit les sorts qui vont passer, est l’attaquant, celà fera revenir les sorts « généralement inutiles mais parfois décisifs ».

    Et il y aura aussi la carte pouvoir total... qui encouragera le choix (et l'usage) des sorts "généralement inutiles et parfois décisifs" (dommage d'user de pouvoir total pour une simple boule de feu...).

    Je ne crois pas que le parchemin donné à l’adversaire favorise les sorts « généralement inutiles et parfois décisifs » qu’on a envie de voir. Car c’est encore le défenseur qui parle le dernier... et qui peut contrer à coup sûr quelques sorts.

    Sire qui radotent un vieux truc -j'ai déjà écrit, désolé dreadaxe, un truc dans le genre il y a plusieurs années- juste avant de s'endormir. :P

  7. Pourquoi avoir relancé un sujet Sir d'Epinette alors qu'une recherche t'aurrai montré que tu l'avais déjà fait par le passé. J'appelle ça de la flemmardise.

    Je combine les différents sujets (je pense que Mîm ne m'en voudra pas) et change le titre un peu trop présomptueux... "Warhammer V7 révision de la magie" par "Systèmes de magie alternatifs "

    Si un sujet lancé en décembre 2002, sans intervention depuis janvier 2003 et n'ayant pas entrainé une discussion riche ne mérite pas un nouveau post en juin 2005... 2.5 ans plus tard ... il ne va pas y avoir beaucoup de nouveaux posts et d'activité sur ce forum.

    Je ne sais pas ce qu'en pensera Mim (et badcur), mais pour ma part, je trouve que la réunion de ces 3 sujets certes portant sur le même thème, mais peu riches et séparés... forme un unique sujet bordelique.

    Quant au changement de titre, je trouvais l'accroche "Warhammer V7 révision de la magie" plutôt frappant et susceptible d'attirer les foules... C'était dans l'air du temps. Elle va bien finir par sortir la V7 avec sa révision de la magie, c'est peut être en ce moment qu'elle est imaginée. Le nouveau titre est effectivement modeste... si modeste qu'il n'interressera probablement personne.

    Sire, comme on a sans doute fait le tour de toutes les discussions, le flemmard va s'endormir. :lol:

  8. Inadaptable… c’est pas sure.

    La magie roi des tombes a toujours été hors des clous… C’est bien dommage. Entre les chars, les archers les catapultes et les monstres, l’armée n’avaient pas besoin d’un système de magie particulier pour différer des CV et avoir sa propre personnalité.

    Je suis pour une remise -à peu près- dans le rang de leur magie.

    Rapide :

    Les rois des tombes utilisent des vents magiques comme les autres pour alimenter leur sort.

    Toutes les incantations exigent 1 carte de pouvoir.

    Les rois et les princes connaissent les 2 sorts écrits dans le livre d’armée.

    Les rois sont considérés comme des sorciers de niveaux 2 (en ce qui concerne les bonus pour lancer et dissiper des sorts) et peuvent lancer 2 sorts maximum par tour.

    Les princes sont des sorciers de niveau 1 et peuvent lancer 1 sort

    Les pretres et les grands pretres connaissent les 4sorts de leur livre.

    Les pretre sont de niveau 2, ils peuvent lancer 1 sort

    Les grands pretres sont de niveau 4, ils peuvent lancer 2 sorts.

    Le même personnage (roi ou grand prêtre) ne peut pas lancer plus d'une fois le même sort dans un seul tour (s'il veut passer un sort particulier, il faudra le renforcer).

    La hiérarchie hiératique ne s’applique plus.

    La gastromancie ne pose pas problème : les bouchers et désosseurs connaissent tous leur sorts… qui exigent 1 carte de pouvoir pour etre alimenté. Fin de l’inadaptation…

  9. Warhammer V7 révision de la magie

    J’en en marre des full magie et/ou d’être obliger de prendre au moins la moitié de mes personnages en magiciens ? Je reviendrais bien à l'ancien système de génération des vents magiques !

    Attention, il ne s’agit pas de ressortir les profils boostés des mages de la V4/V5 (sorciers à la fois bon combattant et bon sorcier…), ni de revenir sur les OM surpuissants (bâton interdit, amulette noire,…)

    Mais il s’agit de garder les bonnes choses du nouveau système en revenant au meilleur de l’ancien système… en utilisant les anciens vents magiques à la place de la génération des dés de pouvoirs et de dissipation.

    En fait l’idée est simpliste : remplacer les dés de pouvoirs et de dissipation –le système de magie V6- d’aujourd’hui par les vents magiques d’hier (le système de magie V5).

    On applique l’ancien Warhammer magie (de la V5) pour ce qui concerne la distribution des cartes vents de magie, les règles de lancement et de dissipation des sorts (p 9 à 14 du précédent Warhammer magie). Ces anciennes règles remplacent toute cette partie du nouveau livre (de la page 135, à partir de « dés de pouvoir » à la page 139).

    Les sorts sont tirés comme la version actuelle, avec le sort par défaut.

    Les sorts dont la valeur actuelle de lancement est de 6 ou moins exigent une carte de pouvoir pour être alimentés.

    Les sorts dont la valeur de lancement est de 7, 8 ou 9 exigent deux cartes de pouvoir.

    Les sorts dont la valeur de lancement est supérieure ou égale à 10 exigent trois cartes de pouvoir.

    Avec ce nouveau vieux système éprouvé, on va naturellement retrouver l’intérêt des sorts « généralement inutile mais parfois décisif », qui ne sont pas souvent des sorts basiques (projectiles, invocation, relance). Car avec ce nouveau vieux système, c’est le lanceur qui parle en dernier en renforçant son sort... ou en lançant un autre sort alors que son adversaire a renforcé sa dissipation.

    On va ainsi éviter les armées full magie, puisque multiplier ses sorciers ne multiplie que peu la puissance magique : les cartes de vents magiques sont équitablement répartis.

    D’un autre coté multiplier la puissance de la magie n’est pas débile : les sorciers plus puissants que l’adversaire ont des bonus pour lancer et dissiper les sorts. Avoir une puissante magie permet une plus grande souplesse dans le choix des sorts (nombre et donc choix de sorts élevé… intéressant… sachant qu’il existe une carte pouvoir total…). Avoir plusieurs sorciers permet de gérer plus facilement les cartes vents magiques (chaque sorcier pouvait/pourra en garder une)). Et comme d’habitude, plusieurs sorciers permettent de prendre plusieurs objets cabalistiques

  10. A mon avis, l’échange d’armée est un truc pour varier les plaisirs et jouer plus soft…ou au moins prévoir des faiblesses.

    C’est un peu élitiste, il faut réserver cette pratique aux tournois full peints… (ou pas peint du tout !)

    Mais il faudrait prendre garde à ne pas dénaturer le jeu cad…

    Par exemple, imposer systématiquement l’échange d’armée sur toutes les batailles ferait jouer des listes les plus molles possibles… pas terrible d’avoir sa première expérience haut elfe à la tête de la garde maritime !

    Echange sur 4+ c’est un peu pareil : c’est beaucoup trop fréquent.

    De même si l’échange d’armée est couplé avec une poule de 3 batailles selon niveau… puis 2 tours de tour ronde dont 1 échange d’armée. Il y aurait intérêt à jouer méga mou. C’est plus le même jeu.

    => échec prévisible de l’échange d’armée dans le cadre d’une compétition efficace de notre beau jeu.

    Donc ça marcherait vraiment bien lors de ronde suisse compèt sur 2 jours. A la première bataille du second jour (4ème ou 5ème bataille), les joueurs sont de même niveaux. Mais les tournois en ronde suisse ne sont pas légion. Les poules de niveau ayant un beau succès.

  11. Bof moi je le trouvais foireux ce système. Vas y que je te prenne toutes les cartes de sorts pour que tu en ais plus et d'autres coups bas comme ça...

    Il y a eu bien les règles et des OM spéciaux qui ont affaibli l’ensemble magie V5… et c’est encore le cas avec la V6. Mais à la base, le système V5 était moins « course à la puissance magique » avec un rendement croissant des mago en V6 (une fois qu’un attaquant a dépassé la capacité de contre magie adverse, tous les sorts passent).

    Pis ces cartes dans tous les sens. Beurk

    Mais non, c’était bien, c’était riche…

    Imaginez tous les domaines, les ogres, les RDT tout ça à refaire...

    Bof, il y a moyen de faire mieux qu’aujourd’hui… en ce creusant un peu la tête.

  12. us vouler donner +1 en force (voire +2)pour des lanciers de face contre la cavalerie

    ca réquilibre les elfes mais les pauvres gob avec lances (20 pour 60 pt)devienne monstrueux face à de la cav(3 pt cc2 f4-5 de face ok

    En meme temps les 20 points constituent une augmentation de prix des gob de 50% ! Et les cavaliers ne sont pas obligés d’attaquer de face…

    le canon etant très rare
    Justement, le but est d’avoir moins de baliste et plus d’autre chose (tel le canon, qui a des qualités... mais qui a aujourd(hui trop rarement l'occasion de les montrer)
    de même la baliste(avec incident de tir) :la naine aura besoin de +2 en force(pour peter un char donc +50(95 pt)pour peter un char hb a 85 pt avec un chance sur 2 de le tuer

    On peut tuer un char meme sans force 7. Tiens, une baliste même pas runée blesse quand même le char homme bête à 3+ et inflige 1D3 PV. Deux touches et il pete, le char...

    Et puis peut etre que les chars vont être diminués aussi… ce serait équitable.

    déja que les nains ne sont pas une race qui est dite "forte" ils auront encore plus difficile face aux bretos(car les nains nont pas de lance

    Dommage pour eux, les nains méritent la lance pourtant… Mais d'une part, la lance est couteuse : 2 points par figurines... le guerrier nain sans lance est bon marché. D'autre part, même sans lance, on ne se frotte pas volontier aux front des patés de guerriers nains (et pourtant je suis un brutos). Et enfin, avec la réévaluation des lanciers/hallebardiers contre le cavalier, il y a aura peut etre (peut etre pas) moins de cavaliers et plus d’infanterie dans les armées génériques non spécifiquement anti-nains. Et les nains savent parfaitement gérer l’infanterie… même -surtout- si elle est équipée de lances et d’hallebardes.

    donc quand vous réquilibré quelque chose vous désequilibré une autre c'est la règle action-réaction

    Tout à fait. Mais le jeu montre des défauts (trop grande rentabilité de la baliste sur les autres machines et les tireurs, inutilité des lances et des hallebardes)… qu’on peut essayer de corriger... par de moins gros.

  13. Arrêtez moi si je dis une connerie, mais le second signe de malemoule permet de relancer les d6 mais pas les dés s'artillerie. J'en suis le premier attristé :D

    Ta stratégie est donc à l'eau de toute facon.

    Les incidents de tirs surviennent malgré le 2nd signe... mais les effets des incidents sont déterminés par un D6.

    Exemple du canon : 1 explose, 2-3 ne tire pas à ce tour et au prochain, 4-6, ne tire pas à ce tour.

    Avec un 2nd signe, je relance le 1.

  14. Je suis pour ma part favorable à des changements… Point trop de novelletés d’un coup… il faut qu’on puisse suivre et jouer toujours à Warhammer.

    Mais ces changements doivent être réfléchis, viser juste en pensant notamment avec un coup d’avance à l’adaptation des joueurs face à la nouvelle situation.

    Inverser le premier sort gène surtout les stratégies modérées. Le gars qui joue porte pam ne pense pas lancer de sort : il n'est pas gêné. Le gars qui joue un seigneur sorcier va avoir le sort désiré (4 chance sur 6 de l'obtenir). Celui qui sélectionne tous ses sorciers dans le même collège aussi (mais il l'aura en moins grand nombre). Ceux là sont peu gênés. Le modéré qui n’aurait qu’un niveau 2 n’a qu’une chance sur 3 d’obtenir le sort désiré. Il est embêté.

    => S'adapter à cette modif c'est pour moi bourriner la magie...

  15. Ce que j'ai vu une fois déjà, et que je conseille: jouer avec les règles des domaine de magie officielles (livre de règles), et juste inverser les sorts 1 et 2 des cieux (second signe n'est plus le sort de base, laissant sa place à présage de far!). J'en profite pour glisser ce conseil à tous les orgas/joueurs habitués de ce forum....

    Franchement, je n’aime pas cette proposition.

    J’ai une approche modérée de la magie avec mon armée impériale, avec laquelle je joue un sorcier de la vie et un sorcier des cieux. Je lance le 2nd signe pour augmenter l’espérance de vie de mes machines, et un autre sort parmi mes 3 autres sorts déterminés au hasard.

    Si cette modif se généralise, ma stratégie modérée tombe à l’eau et sera remise en cause. Je vois 2 solutions chacune peu satisfaisantes au regard des objectifs visés par la modif initiale (qui serait de limiter la magie des cieux) :

    Soit je ne change pas trop mon armée et me spécialise dans le domaine des cieux, abandonnant la vie. Avec 4 sorts des cieux, j’aurais une chance d’obtenir une fois le 2nd signe (en gros proba 4 chances sur 6 (un peu moins mais bon))… et les autres sorts des cieux sont plutôt fiables (au contraire de la vie qui peut avoir les sorts les plus redoutables en termes de portée etde dégâts ou les plus inoffensifs selon le terrain).

    Soit je remet carrément en cause mes machines devenues trop aléatoires et mon artillerie sera constituée de magiciens (domaines feu, mort, cieux). Cela remet en cause aussi mes perso (un seigneur sorcier remplacera notamment le comte électeur)... bref, mon armée impériale mixant harmonieusement machines, magie, personnages lanceur de sort et combattant est remise en cause pour une armée full magie.

    Il ne faudrait remettre en cause le 1er sort des cieux que pour les sorciers après le premier.

    Ou remettre en cause ce premier sort par défaut pour tous les domaines (mais ça encourage le plus de magie et bénéficie aux technomages skavens...)

    Sire modéré, gêné mais adaptable… pour le pire.

  16. Des topics (de référence, c'est à voir...) coin du stratège pour les bretonniens :

    Le tactica du Sire : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=20469

    Utilité des hommes d’arme ? http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=31706

    Equipement du Seigneur bretonni : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43181

    Hippogriffe ou non ? : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=42474

    Grande bannière sur pégase : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=41772

    Chevalier du Royaume ou chevaliers errants : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=46325

  17. Solution alternative déjà rencontrée : prendre en compte le classement des adversaires effectivement rencontré (le finaliste malheureux devraient être mieux classé que le sous marin). Mais c’est pas « carré ».

    Pourquoi "pas carré" ? C'est le système utilisé dans toutes les compètes "sérieuses" qui utilisent la ronde suisse (les échecs, Magic the Gathering...)

    C'est au contraire très carré et parfaitement révélateur du niveau final... Par contre, c'est très chiant à déterminer sans un bon logiciel (et je suis pas chaud pour l'utilisation de logiciels...)

    Perno.

    Déjà on ne sait pas où on va, les classements intermédiaires (qui déterminent les adversaires) sont difficiles à faire.

    En classement final, on parle parfois peinture, compo, fair play… etc. Ces critères rendent un adversaire plus faciles à prendre qu’une brute… mais améliorent leur classement au final. Donc ces joueurs plus faciles que les brutes rapportent un meilleur classement… celui qui affronte les « brutes » est pénalisé deux fois : il doit les affronter, et s’il les bat, ils rapportent moins en terme de classement !

    Pour éviter ce travers, il faut compliquer le classement, avoir un classement bataille pure et un classement final… pas facile… D'autant que le classement bâche pure pourrait redevenir le classement roi...

    Il faut attendre la fin de toutes les batailles, même très lointaines, pour avoir des classements, y compris intermédiaires.

    Mais bon, bien fait, ça peut marcher... reste que les joueurs et les arbitres sont dans le flou jusqu'à la publication des résultats finaux.

    C’est plus facile, "carré" et explique plus clairement les choses de dire simplement :

    Celui qui gagne au 1er tour gagne 1 Victoire et 4 ToursVictoire

    Celui qui gagne au 2ème tour gagne 1 Victoire et 3 ToursVictoire

    Celui qui gagne au 3ème tour gagne 1 Victoire et 2 ToursVictoire

    Celui qui gagne au 4ème tour gagne 1 Victoire et 1 ToursVictoire

    On classe en premier tri selon le nombre de Victoires et en cas d’égalité selon le nombre de ToursVictoire.

    Et au final, le sous marin qui perd sa 1ère bataille et gagne les autres a 3 Victoires et 6 ToursVictoires… Le finaliste perdant a 3 Victoire et 9 ToursVictoire. Et le sous marin, sans pour autant couler dans les profondeurs du classement, est clairement derrière le finaliste... et derrière tous ceux qui ont gagné 3 batailles.

  18. Le sous marin prospère quand :

    On joue en ronde suisse.

    Les gagnants rencontrent les gagnants

    Le classement dépend d’abord du nombre de victoire… et d’autres trucs (genre goal avérage) mais PAS du tour où les victoires ont eu lieu (et donc de la qualité des adversaires affrontés).

    Exemple :

    Tournoi classique

    Ronde suisse en 4 tours, 1er critère de tri : nb de victoire, 2ème critère : goal avérage :D .

    A la 1ère bataille, le sous marin fait un nul. Il affronte ensuite des gens ayant perdu (donc des moins bon joueurs…) et les massacre pendant 3 tours de ronde.

    Pendant ce temps là, les bons joueurs s’écharpent entre eux… les batailles sont parfois serrées... et le goal avérage des vainqueurs n’est pas aussi grand.

    A la finale des gagnants, il y a match nul.

    Le sous marin a eu un tournoi plus aisé… 3V et un nul comme les finalistes, mais un goal avérage plus favorable. Il peut même passer à la première place !

    Bon j’ai exagéré : le sous marin arrive rarement à la première place… Mais en deuxième ou sur le poduim, c’est habituel. Un sous marin dépasse rarement le grand vainqueur (car il faut un (des) match(s) nul(s) aux "finales") mais il dépasse presque toujours le finaliste malheureux. Or celui ci a quand même eu un tournoi difficile, à affronté les meilleurs joueurs et n’est finalement tombé que contre le grand vainqueur... et se retrouve assez loin du podium…

    Le sous marin est rarement volontaire. Ca arrive toujours avec de tels système de classement, c’est tout. Les plus à plaindre des sous marins sont les finalistes malheureux.

    Solution : être plus rigoureux lors de l'établissement du classement.

    Discriminer le classement en évitant les matchs nuls. On gagne ou on perd, pas de demi-mesure à la guerre... pas plus pour une compétition... et donc dans un tournoi de jeu de guerre...

    Accorder un meilleur classement pour les victoires obtenues en début de tournoi que pour celles obtenues en fin de tournoi. Car les adversaires rencontrés sont de qualités différentes suivant que l’on gagne ou perde, en ronde, ses premières batailles.

    Solution alternative déjà rencontrée : prendre en compte le classement des adversaires effectivement rencontrés (le finaliste malheureux devraient être mieux classé que le sous marin). Mais c’est pas « carré ».

  19. Arme de base et bouclier (…)

    les skulls ont toujours ce bonus

    Et alors ? Ce ne sont pas eux qui posent problèmes…

    La CC intervient déjà pour éviter de se faire toucher. Le coût final est le critère important pour la rentabilité des troupes.

    Il est clair que les gobelins et les esclaves skavens ne doivent en bénéficier. Il est clair que les épéistes impériaux, les maraudeurs, doivent pour voir avoir ce bonus. L'orque a son propre bonus et est exclu. La limite est le guerrier skaven. Doit il bénéficier ou pas du bonus de sauvegarde. Je réponderais non... car il paie sa lance 1 point, comme les troupes inférieure.

    A part ça ça me paraît un peu fumeux de voir des lancier de l'Empire avoir plus de force en recevant une charge, que leur adversaire des chevaucheurs de sangliers orques...!!!

    Sauf que les montures orques gagnent +2 en F pour leur attaque… +1 en F pour les cavaliers, +2 en F pour la monture, c’est mieux que le classique +2 pour le cavalier standard…

    Et +1 en F ne suffit pas pour inquiéter vraiment la cavalerie lourde.

    Sinon je remetterai volontier l'arquebuse avec tir un tour sur 2. Vu que l'arquebuse est (dans l'Empire) aussi cher que l'arbalète, cela redorrerait un peut cette chouette arme qu'est cette dernière.

    pure proposition sur le moment (moi j'aimais bien la jouer comme ça en V5).

    Non ! L’arquebuse disparaîtrait tout simplement. Les régiments de tireurs en général, et les arquebusiers en particulier, ne sont déjà pas vraiment rentables… en tout cas, pas pour leur puissance de feu. On joue des régiments de tireurs pour leur résistance au CC. Petit rappel, 5 arquebusiers = 1 baliste, 16 arquebusiers = 1 feu d’enfer.

    Ce qui rend les arquebuses plus populaires que les arbalètes est la possibilité de prendre des détachements autours des arquebusiers. Et c’est très bien comme ça.

  20. 2) les hallebardes

    je pense que le mieux, c'est soit comme une lance, soit comme une hallebarde actuelle, si elle pourrait etre prise comme une arme lourde, celle ci deviendrait obsolète...

    Oui, mais toutes les troupes ne peuvent pas prendre d’hallebarde... à commencer par toutes les troupes montées. Donc l’arme lourde resterait présente.

    La hallebarde actuelle (c’est à dire +1 en F et -2 à la sauvegarde pour +1 point par rapport à l’épéiste) n’est définitivement pas intéressante. La hallebarde que tu proposes, qui ferait lance limitée (car bouclier interdit) ou/et hallebarde actuelle n’aurait pas d’intérêt et serait pas jouée. On lui préfèrerait la lance (avec bouc), l’arme de base + bouc ou l’arme loudre.

    le truc tout c**, c'est de tout simplement augmenter le coup(10-20 points) et eventuellement enlever la doublette(hormis pour la baliste haut-elfique bien sur

    Tu n’as pas compris le cahier des charges : on ne change pas les coûts présents dans les livres d’armées car cela nécessiterait une mise à jour des livres d’armées. Et ça, ce n’est pas immédiat (il s’est passé 10 ans entre le premier livre d’armée Empire (V4 V5 très à la ramasse comparé à ces homologues) et le suivant (V6).

    Modifier le coût de la baliste nécessiterait la réécriture des livres d’armée orque et gob, nains, nain du chaos. Modifier les effets de cette arme ne demanderait qu’un nouveau livre de règle, warhammer V7… ou une mise à jour des règles.

    Je l’avais déjà dit plus tôt :

    On va pas discuter sur le coût des troupes (...). On part du principe que les livres d’armée existent et qu’ils ne seront pas changés avant longtemps (10 ans ?). Donc, à moins d'une révision ponctuelle (on a eu les elfes noir, peut être verrons nous une mise à jour skaven), les coûts des troupes sont fixés pour longtemps, maintenant.

    Par contre, on peut envisager un nouveau livre de règle, la V7, qui modifierait certaines règles génériques (les armes, la magie) en conservant les livres d’armée actuels. C’est ce qui avait été fait lors du passage V4 (boîte contenant des gob et des hauts elfes) à la V5 (boîte contenant les bret et les hommes lézards).

    .

  21. Concernant l'impact des chevaux, ton argument est viable, mais avec les modif apportées aux lanciers/hallebardiers que reste-t-il aux cavaleries ? Les archers adverses ? Les machines de guerre ? Les détachements ? Ou alors seront-ils condamnés aux charges de flancs exclusivement ?

    Les cavaliers éviteront de charger de face les gros régiments de lanciers et les hallebardiers qui formeront donc quelques îlots de stabilité. Mais il restera de l’ouvrage aux cavaliers : charger les autres fantassins (armés d'arme de base et de bouclier, d'arme supp, d'arme lourde…), les cavaliers, les monstres, les chars, les tireurs, les tirailleurs, les machines, les assassinats de mago (en subissant des pertes sérieuses si les sorciers s’abritent dans les lanciers hallebardiers), et … les flancs des régiments lanciers / hallebardiers. Tout celà demeure un programme chargé.

    Pour les chars, je pense qu'il est malsain de proposer des armes +3 en F car ces dernières deviendraient alors obligatoires => standardisation des listes

    Pour avoir cette arme, il faudrait systématiquement prendre un seigneur combattant (car une arme à 60 points d’OM n’est accessible qu’aux seigneurs) peu protégé qui plus est (il ne reste plus que 40 points d’OM protecteur pour un précieux seigneur). Une telle arme ne serait vraiment pas systématiquement utilisée (AMHA seulement après avoir subi des défaites à cause des chars). Mais sa présence effective provoquerait la défaite des armées de chars et sa présence potentiel ferait peur aux armées de chars => moins de chars. Sa présence effective limiterait les seigneurs mages => moins de magie.

    Sire d'Epinette, qui aura encore de l'ouvrage pour toutes ses chevaleries, et dont le général ne prendra pas qu'épisodiquement l'épée +3 en F.

  22. Ensuite le gobelin. Lui coute une misère mais avec juste un bouclier. Pour 3 points le gob normal à armure légere et bouclier, le gobelin de la nuit n'ayant pas l'ag.

    L’homme d’arme devra être comparé plutôt au gobelin de la nuit. Le gobelin commun a en effet 6 en Cd (et 2 en init). L’homme d’arme a exactement le profil du gobelin de la nuit et est de fait assez inférieur au gobelin commun (le Cd ne valant pas l’I).

    Bref, je ne joue pas O&G mais je pense qu'il y a des joueurs qui échangeraient bien les gobs contre des HA.

    Je joue aussi O&G. Je vote gob gob et gob. Et voici pourquoi.

    Entre la possibilité de prendre (ou pas) une bannière non risquée d’un coté et la possibilité de prendre (ou pas) des fanatiques (les fanatiques sont certes payant mais la menace de fanatique est gratuite), je pense que les fanatiques sont préférables. L’armure légère des bret est mieux que compensée par quelques rétiaires gobelins. Le tout pour un coût moindre. Je n’échangerais pas, jamais, des lanciers gobelins de la nuit contre des hommes d’arme... (alors des gobelins sans lance à 2 points…).

    Quant au Cd final, soit disant plus élevé chez les bret, je t’assure qu’il est plus facile de mettre un général peaux verte pas loin des gob de la nuit, ou d’inclure un personnage moyen (par exemple, un shaman orque) dans les unités de gobelin de la nuit éloignée du général chez les peaux vertes que de maintenir des chevaliers dans les 15 cm des hommes d’arme pour les bret. Double effet kiskool, non, seulement les gob de la nuit ont un Cd décent, mais le shaman est protégé des petites attaques suicides grâce à d’éventuels fanatiques. Même au Cd les gob de la nuit ont l’avantage sur les hommes d’armes bret... Reste l’animosité qui est un risque.

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