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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Très certainement, la Dame du Lac d'origine était une sorcière elfe sylvaine... et Morgiana/la fée enchanteresse en est une. Moults indices vont dans ce sens. Grâce à elle(s) les bretonniens se sont unis et ont triomphé de maints périls. Pourquoi se rebeller contre cette entité qui nous a été et continue à nous être si profitable ? Cela dit, n’oublions pas que nous, l’élite des bretonniens, grands seigneurs et chevaliers du Graal, avons notre libre arbitre… et que si la « Dame » allait contre nos intérêts, nous l’ignorerions et même la combattrions. Reste à savoir si les damoiselles sont loyales envers les bretonniens ou si elles obéissent au peuple fée (cad les elfes sylvains). Pour les avoir longtemps côtoyés, les damoiselles sont humaines... et leur loyauté, leur humanisme et leur bonté ne saurait être mise en doute. On peut faire confiance aveuglément aux damoiselles du Graal. Dans ma jeunesse, je me demandais si le fait que la fée enchanteresse (et donc le peuple fée) enlève certains de nos enfants étaient une bonne ou une mauvaise chose. Ce poignant sujet a occupé mon esprit des années durant. J’ai depuis trouvé le Graal (cf récit la quête en lien dans ma signature). Et sans être manipulé, simplement en accompagnant les admirables damoiselles, j'ai trouvé la raison. En prenant ainsi les enfants bretonniens manifestant des aptitudes magiques, les elfes sylvains selectionnent les apprentis sorciers qui ont la force mentale nécessaire pour manipuler à bon escient la magie. De cette façon, les elfes sylvains forment nos magicienne et purgent la Bretonnie des mutants, des sorciers trop ambitieux et de toutes ces sortes de mauvais gens trop puissants. Ainsi, la Bretonnie est préservée des odieuses abominations et des cultes chaotiques qui empoisonnent souvent les autres sociétés humaines (telle l’Empire ou la Norsca). Tant que nos intérêts coïncident avec celui de « la Dame » (c'est-à-dire de le fée enchanteresse et donc des elfes sylvains), tout va bien. Aucun raison de se rebeller. Ceci perdurera tant que les bretonniens et les elfes sylvains seront gravement menacés. Nous sommes alliés par la plus sûre des raisons : la nécessité. Lorsque les bretonniens (ou les elfes sylvains) auront triomphé de tout ennemi, que nous prospérerons tant que nous aurons besoin de terres, nous entamerons la conquête de Loren avec le fer, l'acier, et la puissance de la machine. Et alors nous n’obéirons plus à la Dame. Mais cela n'est pas pour demain... Sire d’Epinette, si nous survivons et triomphons, nos héritiers tueront la Dame avec la révolution industrielle…
  2. Des pénalités très sévères sont encaissées par les trucs vraiment lourds! Gros Slann, gros sorciers, ratling en nombre, démon majeurs, dragons, aucune bannière… Avec ce système, pas la peine d’essayer de cacher son mago sur dragon œil doré + bâton du changement derrière son pâté de guerriers du chaos EMC super soft… la pénalité pour le premier sera bien plus lourde que la récompense pour le deuxième… Ce qui est bien, c'est que les pénalités commencent généralement après une certaine occurence de la troupe : les arquebusiers sont par exemple pénalisé à partir de la troisième unité par exemple. Ce qui encourage la variété des listes. Et ça c’est super ! Vive ce système. Pour chipoter, voici les lacunes que je vois : Ne pas pénaliser et au contraire récompenser certains tirailleurs (exemple les chasseurs impériaux apportent des points, les archers bretonniens en tirailleurs aussi… Je pense qu’il ne faut pas récompenser ces troupes… (ni les pénaliser d’ailleurs)) Le système ne récompense pas assez les états majors… dès lors qu’il ne s’agit pas d’unités à bonus et que les 2 bannières minimum sont présentes. Ensuite, avoir 2 bannières ou 6 ne change rien (Bouh, on s’en branle des bannières de mes chevaliers alors :-(…). Et une anecdote : les OM bretonniens pénalisés sont… curieusement choisis. Il parle de la dernière version de la tresse d’Ysolde ? Celle du livre d’armée actuel… ou pense t’il encore à la tresse d’Ysold de la V5 ? Il pénalise aussi la vertu du devoir (30 points, pareil qu’une bannière de guerre tant que le général est vivant… mais pas la bannière de guerre… qui est moins cher, sans restriction… et donc mieux.
  3. Sire d'Epinette

    La Quête

    Tu as tout à fait raison sur tous ces points, je modifie derechef. En fait je voulais écrire qu’une lance était toujours composée du chevalier du royaume, toujours accompagné d’un cavalier léger, et toujours de quelques hommes de pied. Cette force étant une obligation légale de mise à disposition d'une force armée par le chevalier du royaume vassal pour son suzerain (en échange du fief). Et de -parfois- 0 à 5 chevaliers errants : les fils du chevaliers, des chevaliers d’un voisin en formation… mais ces chevaliers "bonus" ne sont pas réglementaires car aucune loi n’oblige un chevalier à avoir des fils en âge de se battre. D’où ce 2 chevaliers errants en moyenne qui est effectivement bof. Mais je ne sait pas comment écrire cela d’une manière fluide. J’ose. Il fallait bien choisir un nom au héros… Pourquoi pas celui là… C’est juste un seigneur bretonnien ordinaire du Graal (ou même un simple paladin du Graal). Le Sire d’Epinette de cette histoire n’est pas un gros bill… c’est pas Sigmar, Archaon, ou Nagash. S’il meurt, ce n’est pas grave. Sire d’Epinette est une lignée. Il y a plein de Sire d’Epinette… C’était d’abord une présentation de background d’une de mes armée. Puis un épilogue d’un rapport de bataille avec cette armée. Et enfin, c’est devenu l’histoire de la re-conquête de Moussillon. J’imagine en effet une vaste fresque à ce sujet dont le synopsis me trotte dans la tête depuis plusieurs années déjà. Mais on peut pas toujours être à fond dans l’action tout le temps, la reconquête de Moussillon est une énorme entreprise… qui doit être lente. Je me suis arrêté au livre 5 ou 6 au moment où Ogier se marie enfin avec sa blonde. Je vais reprendre les aventure d’Ogier. J’espère vivement que son oncle aura tort sur les femmes pour Ogier ;-) . Celà dit je conseille aussi ces livres. Je ne connais pas le cycle de Tristan.
  4. Sire d'Epinette

    La Quête

    Adélard et Diane de Lyonnesse. Adélard, Duc de Lyonnesse était dans la force de âge. C’était un seigneur aguerri, sûr de lui, emporté et belliqueux. Un chevalier bretonnien typique ! Adélard accueillait le Sire d’Epinette avec un large sourire… « Enfin le vieux Louen se décide à porter le fer contre Moussillon. Comme vous le savez, le duché de Lyonesse porte seul la guerre contre Moussillon… depuis près de 30 ans maintenant. Il était temps que Louen intervienne et je suis heureux de vous voir céans. Laissez moi quatre semaines pour convoquer mon ost. Mais dites moi, où est basée le reste de votre armée ? Il serait plus confortable pour elle de profiter de ma bonne ville Rohazon… - Holà messire Adélard, laissez moi parler. Il n’y a pas d’autres forces armées pour cette entreprise que celle que vous avez vu entrer dans votre cité. » Le Duc de Lyonnesse grimaça. Pas le moindre chevalier du royaume, quelques dizaines de chevaliers errants et de chevaliers de la quête, une demie douzaine de chevaliers du graal, des sergents à cheval et presque deux cents gueux pas tous armés. Ce n’était pas la conquête de vive force, mais une nouvelle tentative de colonisation… Un mégotage ! Adélard de Lyonnesse contenait mal sa déception… « Sire d’Epinette, je suis déçu. J’espérais une grande offensive et la fin de cette guerre. Et je vois qu’elle continue et que rien ne laisse entrevoir sa fin. Si Louen m’avait écouté, nous aurions réuni toutes les armées bretonniennes, et d’un seul élan, nous aurions réduit Moussillon en cendre… Hélas, le Roi vous a choisi… et ne vous a pas donné de moyens. Quoiqu’il en soit, je vous souhaite la bienvenue en ces terres et tous mes vœux de réussite. J’espère messire que vous respecterez la nouvelle frontière entre le Lyonnesse et Moussillon que Lyonnesse a conquis avec ses forces seules... » Le Sire était désagréablement surpris. L’ennemi n’était pas même évoqué que déjà le Duc cherchait querelle à propos du butin. « Je ne crois pas qu’il puise y avoir de problème de frontière entre bretonniens. Sachez messire que mon serment du Graal et mon allégeance à Louen me met au dessus de ses basses considérations. - J’ai moi aussi prêté allégeance à Louen dont je suis un loyal sujet n'en doutez pas une seconde… ce qui ne m’empêche pas de penser aussi et d’abord à mon Duché. Reste votre serment du Graal qui fait de vous un voisin des plus dignes de confiance. Je ferais tout mon possible pour vous aider. - Justement, que pouvez faire pour nous ? - Etant moi même en train de coloniser de nouveaux domaines sur l’ancien territoire du duché de Moussillon -maudit soit il-, je ne puis vous confier de colons ou de force armée.. Je vois bien que vous n’êtes pas prêt pour la conquête et la convocation de mon ost est prématuré. Vous pouvez compter sur mon ost en cas de nécessité : je peux convoquer deux cents lances qui peuvent être entièrement à pied d’œuvre dans ma capitale ici à Roazhon en quatre semaines… tout en laissant une garnison minimum pour garder mes places fortes. » Le Sire traduisit mentalement les propos du Duc Adélard. La lance était la force armée légale due par tout chevalier du royaume à son suzerain en échange de son fief. Chaque lance était légalement constituée du chevalier du royaume et de sa suite : un cavalier léger et une demie douzaine d’homme de pied. A cette lance s’ajoutait éventuellement tous les fils du chevalier en âge de se battre, ou des chevaliers errants en formation auprès de ce chevalier du royaume. Cela représentait une force considérable d’environ deux cents chevaliers du royaume, autant de cavaliers légers, mille deux cents piétons... et de tous les chevaliers errants ede Lyonnesse que le Sire estimait au nombre de cinq cent. Au delà du nombre, les gens de Lyonnesse étaient réputés dans toute la Bretonnie pour leur entêtement, un atavisme qui faisait des gens de Lyonnesse des excellents soldats… Le Sire se demanda si de telles vantardises n’étaient pas une menace ? Le Sire préférera rejeter une telle hypothèse. « - Je suis ravi d’avoir un voisin aussi puissant et ne manquerais pas de vous appelez à l’aide si nécessaire. Pourriez vous au besoin intervenir plus vite ? - Si vous avez besoin d’une aide urgente, toute ma cavalerie peut être rassemblée ici en deux semaines en laissant la piétaille en arrière. Si la célérité est encore plus importante, je peux partir à tout moment avec soixante cavaliers toujours en garnison dans ma bonne capitale ducale. Mais une telle dispersion de mes forces n’est pas souhaitable. Et dans tous les cas, il faudra encore atteindre votre localisation. - Et qu’en est il de l’ennemi ? - Il y a très peu d’activité à Moussillon… Moussillon ne défend pas son territoire. Ils sont très apathiques et ne semblent pas se préoccuper de notre présence. Comme si nous étions quantité négligeable ou qu’ils avaient tout leur temps… Mais méfiez vous, l’ennemi est présent : des éclaireurs solitaires disparaissent régulièrement. J’ai moi même effectué des reconnaissances en force avec un fort parti de cavalier, nous n’avons pas été empêché et avons même pénétré dans la ville jusqu’aux murs du château des ducs de Moussillon. Déplacez vous en force. Je peux vous dire que la nature hostile de ces contrées n’est pas le moindre de nos ennemis. Moussillon est entourée de marécages putrides et la vie ne nous y est pas prospère. Mon futur gendre, Arnaud de la Brière est à la tête de notre colonie la plus lointaine. Il s’est installé au nord ouest de Moussillon, et y développe depuis 3 ans une nouvelle ville qu'il a dénommé Brière. J’aimerais que vous lui rendiez visite… Vous pourriez lui donner quelques vivres, quelques colons et quelques jeunes chevaliers errants, tous de Lyonnesse, qui ont ordre de prendre part à cette noble quête. ». Le Duc pris soin d’ajouter pour être bien compris : « La colonisation au profit de Lyonnesse, pas la vôtre. » Le Sire termina le repas, remercia son hôte et gagna la chambre que le Duc de Lyonnesse lui avait préparé. Comme il était d'usage, les chevaliers étaient logés chez l’habitant tandis que les roturiers dormaient dans les écuries… sauf ceux qui préféraient leur chariot... C’était peut être sa dernière nuit de paix. Le Sire n’avait rien obtenu concrètement mais il avait pris contact avec son puissant voisin et allié. Peut être que la visite du domaine de la Brière allait elle être plus fructueuse. … Quelqu’un était à la porte. Le Sire s’éveilla en sursaut et sortit son épée. L’épée partageait le lit du Sire, toujours sous l’oreiller depuis la disparition de sa Dame… il y a… bien des années de cela… « Qui va là ? - Ne craignez rien, je suis Diane, fille d’Adélard de Lyonnesse. Ouvrez messire. » Sire d’Epinette ouvrit lentement la porte de sa main gauche sans lâcher son épée. Il fît entrer la damoiselle. Diane était une superbe blonde de 18 ans. Mince et athlétique, elle était très belle. C’était assez inconvenant pour une jeune fille seule d’entrer ainsi dans la chambre d’un homme. Diane faisait preuve d’une audace peu commune… « Messire, je veux que vous m’emmeniez avec vous, je veux rejoindre mon fiancé Arnaud de la Brière. - Voyons damoiselle, ces contrées sont sauvages et hostiles, il ne faut pas vous y rendre à la légère… Ce n’est pas la place des dames. - J’ai de très bonnes raisons messire. Emmenez moi à mon promis je vous prie. - Parlez en d’abord à votre père. Mais je suis sûr que c’est une mauvaise idée. - Messire, mon père ignore et doit ignorer tout de cette entreprise. Il me croit parti chez une cousine. Puisque vous ne comprenez pas la situation, je vais tout vous dire. J’attend un enfant et mon père, je le connais bien, ne supportera pas le scandale et tentera de le camoufler. Il me tiendra cloîtrée jusqu’à la naissance et me forcera à abandonner l’enfant. Va pour l’abandon du bébé mais je ne saurais surtout pas rester sans liberté pendant huit longs mois. Emmenez moi auprès de mon fiancé. Sachez enfin qui si vous ne m’aidez pas, j’irais seule à Brière. - Votre fiancé n’est pas rentré depuis plusieurs mois… il n’est donc pas… » Les yeux de diane s’assombrirent. « - Oubliez le père de l’enfant. Il n’en vaut vraiment pas la peine. - Je vois… mais comment comptez vous vous y prendre avec votre fiancé. - Ca messire, ça me regarde. Menez moi à lui, je saurais faire le reste. » Le Sire regarda la damoiselle d’un œil neuf. Elle était très jolie et ressemblait a une poupée, mais elle faisait montre d’une volonté intraitable, et était sûr d’elle et sans scrupules aucun. Le Sire aurait aimé avoir ce genre de problème avec Jeanne, hélas… Le Sire réfléchit. Il ne pouvait laisser Diane tenter seule de joindre Brière. C’eut été la condamner à mort. Il n’avait dès lors que deux choix : l’emmener ou la dénoncer à son père. Le Sire pensait à l’enfant, abandonné comme un orphelin. Diane ne semblait pas s’en préoccuper pour le moment, mais cela pourrait changer. Il pensait aussi que les femmes sont indispensables pour s’installer durablement dans un territoire… et il avait envie d’aider cette jeune fille… « Damoiselle, Je vous aiderais. Prenez ces habits d’écuyers vous passerez inaperçu au milieu de ma suite. Et je vous emmènerais auprès de votre promis. » Enchantée, Diane enleva sa robe et sans pudeur commençait à revêtir ses habits d’écuyer. Elle se montrait nue en tentant de comprendre comment revêtir ces sortes d’habits qu’elle ne connaissait pas. Diane était adroite et trouva vite la façon adéquate de s’habiller… trop vite pensa le Sire… « Si vous le permettez messire, je dormirais par terre dans votre chambre. Je ne puis regagner mes appartements. - Cela Madame je ne puis le permettre. Dormez donc dans ce lit je vous prie.» Diane regarda le Sire droit dans les yeux tout en retirant ses nouveaux habits. Ce soir là, l’épée du Sire se contenta du sol froid de la chambre… Le Sire pensait qu’il n’avait même pas pensé à demander si le géniteur était au moins chevalier... Le Sire était surpris que ce détail, qu’il considérait de la plus haute importance lorsqu’il était chevalier du royaume, l’intéressait beaucoup moins à présent. Quoiqu’il en soit, c’eut été fort maladroit de parler de cela maintenant. Il songeait aussi que ces entre faits allaient peut être sérieusement détériorer ses relations avec le puissant Duc de Lyonnesse. Allons, point d’inquiétude. Peut être que tout ira bien, que la Dame allait continuer à être généreuse avec le Sire. La colonisation sera plus durable avec des dames… à fortiori quand elle sont de haute noblesse… et de la trempe de Diane de Lyonnesse. Le Sire sourit à Diane, savoura l’instant et sombra enfin dans le sommeil.
  5. T’as pas compris la problématique coût/modif règle. Pour la peine relis tout. 24 ps. Le système métrique est indépassable. Pas compris non plus. Le but est de dire qu’on peut mettre 2 arquebusiers l’un dernière l’autre pour pouvoir tirer à tous les tours : le premier rang tire tandis que le deuxième recharge. En cas de contre charge, seul le premier rang tir, même s’il y en a deux. Par exemple si tu as 10 arquebusiers disposés sur 2 rangs (2*5) 5 arquebusiers tirent à tous les tours, et 5 tirent éventuellement en contre charge. Corrolaire : les arquebusiers révisés gardent la même efficacité contre les chars et les monstres non grande taille. Mais sont plus résistant au contact (bonus de rang)
  6. Quand j’écris en cloche je pense capable de tirer sur plusieurs rangs. Les archers en sont capables, pas les arbalétriers, les arquebusiers, les frondeurs, les lanceurs de couteaux (sauf en cas de différences de hauteur déjà traitées par les règles) Mortel contre la cavalerie lourde… mais ridicule contre les chars et les monstres (qui sont à mon avis plus rentables que les cavaliers lourds à la base). Et pourquoi pas y ajouter « Chaque blessure enlève 2PV». Ca change rien pour la cavalerie et l’infanterie, mais va gêner les monstres et les chars. Donc arquebuse : Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure non sauvegardée (sg spéciale seulement donc) enlève 2PV. Tir un tour sur deux. Le tir de contre charge n’est pas impacté par cette règle. Le premier rang d’une unité d’arquebusiers sur 2 rangs tire à chaque tour. +1 en F ne me semble pas assez dissuasif pour une cavalerie lourde avec une sauvegarde 1+ (aucun effet de la F4) ou 2+. +2 en F fait vraiment réfléchir… ce serait mieux.
  7. Les tirailleurs sont suffisamment bons en l'état. Ils ont une bonne puissance de feu (tous tirent), mobilité (ignore les terrains difficiles et la proximité des ennemis), et résitence au tir (-1 pour toucher). Ils ne doivent pas être améliorés.
  8. A mon avis, les points importants sont les suivants : - Répartition équitable des "vents magiques" - Une seule tentative de dissipation du défenseur (par sort) - Possibilité de renforcer le sort pour l'attaquant (corrolaire : il faut différencier la difficulté de contrer/faire passer le sort selon les niveaux des sorciers, puisqu'un niveau 1 peut user autant de pouvoir qu'il veut pour renforcer ses sorts). - Gestion des "vents magiques" d'un tour à l'autre pour une partie plus stratégique. D'autres part, les cartes pouvoir total, évasion, drain de magie, tueur de sort... me manquent. C'était quand même mieux avant !
  9. Le système Avian a un gros défaut : il existe une combinaison optimale pour user de magie par format d’armée. Par exemple, à – de 2000 points, il faut prévoir d’user 6 dés de magie en moyenne… plus ou moins les aléas de vents magiques. Donc avec Avian, il FAUT prendre plus d’un niveau 2 (un niveau 2 avec 2 bons sorts à 2-3 dés toujours utiles pourrait suffire… mais un fort vent magique ne permettrait pas d’engranger des réserves (et de les user en attaque)). L’optimum en magie serait de jouer 2 niveau 2 ou un niveau 1 et un niveau 2. Ces combinaisons permettent d’user à chaque tour toute la puissance magique disponible et permet un aléa sur les sorts et sur les vents magiques. Au-delà de 2 niveaux 2, il me semble que les sorciers ne seraient plus suffisamment alimentés en pouvoir : c’est du gâchis. Donc cette façon optimale de jouer existe : elle finira par s'imposer dans toutes les armées. A la manière du système actuel où on a au naturel soit des portes pam soit des full magie. L’ancien système de magie V5 permettait de jouer au naturel toutes les combinaisons de sorciers : aucun sorcier, un unique sorcier faible ou moyen, un gros sorcier, 1 gros sorcier et son acolyte, 2 gros sorciers… Dans tous les cas, on exploitait alors tous les vents magiques… plus ou moins efficacement selon l’investissement en sorcier.
  10. Bof, on sait jamais, les idées, si elles sont bonnes arrivent parfois à s'imposer. Pas forcément directement, pas forcément en totalité, mais en étant répétées par quelques uns, en étant répérées et approprié par un testeur qui soumet l'idée à la bonne personne... et voilà... Je revendique (un peu) certaines idées nouvelles du livre d'armée bret : les pieux des archers, l'impétuosité des errants, les pélerins qui ressemblent de loin aux chevaliers du Graal à pied que j'avais proposé. Bien sur, ces idées étaient peut etre tout simplement dans l'air et ont germé indépendemment. Je regrette que d'autres idées n'aient pas été retenues (pucelle guerrière, les chevaliers à pied, les chiens de chasse, les vertus intérressantes qui auraient permis des paladins plus nombreux...). Il y a d'autres idées auxquelles je n'avais pas songé et qui sont super (le nouveau fer de lance, les chevaliers pégases, le devoir du paysan, la vertu de la quete). Sauf que le lien est brisé... post trop vieux ? émet, émet. Et c'est vrai. Mais la fiabilité repose sur le nombre de sort qui vont passer, pas sur ceux qui passent. Avec l'ancien systéme toutes les configurations de mago étaient jouables et gagnable. Du 0 mago, à la paire de seigneur sorcier, en passant par le simple niveau 2... Ce n'est plus le cas.
  11. Je suis d’accord avec toi sur ce qu’il faudrait faire : fiabiliser les sorts. Mon avis est cependant subtilement différent. Ce ne sont pas les sorts "prévisibles" qui sont efficaces, mais ceux qui sont « toujours utiles ». Ces sorts sont opposés à ceux que tu appelles "originaux" ou "complexes" et que je nomme personnellement "généralement inutiles et parfois décisifs". A mon avis, les sorts se séparent en deux catégories : les sorts « toujours utiles » (projectiles magiques de longue portée, les 2nd signe, les invocations) et les sorts « généralement inutiles et parfois décisifs » : blaste lourd à portée ou application limitées, aide de ses troupes ou pénalisation de l’ennemi dans les bons cas. Les meilleures magies usent et abusent des ces sorts « toujours utiles » tandis que les sorts « généralement inutiles mais parfois décisifs » sont délaissés. Pourquoi les sorts "généralement inutiles et parfois décisifs" ont ils tant de mal à s'épanouir ? Car le dernier qui parle en magie est le défenseur. C’est lui qui lance ses dés de dissipation ou qui use de son parchemin d'anti magie. Si un sort le gène particulièrement (main de Gork ou danse macabre) il poura le dissiper... laissant passer les autres. Résultat, l’attaquant ne peut pas s’appuyer sur les sorts « généralement inutiles mais parfois décisifs » car au moment décisif, ces sorts spécialisés ne passeront pas. Du coup, la stratégie magique gagnante -et jouée- est une avalanche des sorts « toujours utiles »… et peu importe lequel passera. C’est cela qu’il faut corriger. Et bien revenir à l’ancien système corrige cet état de fait. Lorsque la puissance magique est -relativement- équitable mais que le dernier qui parle, celui choisit les sorts qui vont passer, est l’attaquant, celà fera revenir les sorts « généralement inutiles mais parfois décisifs ». Et il y aura aussi la carte pouvoir total... qui encouragera le choix (et l'usage) des sorts "généralement inutiles et parfois décisifs" (dommage d'user de pouvoir total pour une simple boule de feu...). Je ne crois pas que le parchemin donné à l’adversaire favorise les sorts « généralement inutiles et parfois décisifs » qu’on a envie de voir. Car c’est encore le défenseur qui parle le dernier... et qui peut contrer à coup sûr quelques sorts. Sire qui radotent un vieux truc -j'ai déjà écrit, désolé dreadaxe, un truc dans le genre il y a plusieurs années- juste avant de s'endormir.
  12. Si un sujet lancé en décembre 2002, sans intervention depuis janvier 2003 et n'ayant pas entrainé une discussion riche ne mérite pas un nouveau post en juin 2005... 2.5 ans plus tard ... il ne va pas y avoir beaucoup de nouveaux posts et d'activité sur ce forum. Je ne sais pas ce qu'en pensera Mim (et badcur), mais pour ma part, je trouve que la réunion de ces 3 sujets certes portant sur le même thème, mais peu riches et séparés... forme un unique sujet bordelique. Quant au changement de titre, je trouvais l'accroche "Warhammer V7 révision de la magie" plutôt frappant et susceptible d'attirer les foules... C'était dans l'air du temps. Elle va bien finir par sortir la V7 avec sa révision de la magie, c'est peut être en ce moment qu'elle est imaginée. Le nouveau titre est effectivement modeste... si modeste qu'il n'interressera probablement personne. Sire, comme on a sans doute fait le tour de toutes les discussions, le flemmard va s'endormir.
  13. Oups ! Espérons qu'il y aura plus de succès que la dernière fois... Et que des gens de chez GW viendront ici...
  14. Inadaptable… c’est pas sure. La magie roi des tombes a toujours été hors des clous… C’est bien dommage. Entre les chars, les archers les catapultes et les monstres, l’armée n’avaient pas besoin d’un système de magie particulier pour différer des CV et avoir sa propre personnalité. Je suis pour une remise -à peu près- dans le rang de leur magie. Rapide : Les rois des tombes utilisent des vents magiques comme les autres pour alimenter leur sort. Toutes les incantations exigent 1 carte de pouvoir. Les rois et les princes connaissent les 2 sorts écrits dans le livre d’armée. Les rois sont considérés comme des sorciers de niveaux 2 (en ce qui concerne les bonus pour lancer et dissiper des sorts) et peuvent lancer 2 sorts maximum par tour. Les princes sont des sorciers de niveau 1 et peuvent lancer 1 sort Les pretres et les grands pretres connaissent les 4sorts de leur livre. Les pretre sont de niveau 2, ils peuvent lancer 1 sort Les grands pretres sont de niveau 4, ils peuvent lancer 2 sorts. Le même personnage (roi ou grand prêtre) ne peut pas lancer plus d'une fois le même sort dans un seul tour (s'il veut passer un sort particulier, il faudra le renforcer). La hiérarchie hiératique ne s’applique plus. La gastromancie ne pose pas problème : les bouchers et désosseurs connaissent tous leur sorts… qui exigent 1 carte de pouvoir pour etre alimenté. Fin de l’inadaptation…
  15. Warhammer V7 révision de la magie J’en en marre des full magie et/ou d’être obliger de prendre au moins la moitié de mes personnages en magiciens ? Je reviendrais bien à l'ancien système de génération des vents magiques ! Attention, il ne s’agit pas de ressortir les profils boostés des mages de la V4/V5 (sorciers à la fois bon combattant et bon sorcier…), ni de revenir sur les OM surpuissants (bâton interdit, amulette noire,…) Mais il s’agit de garder les bonnes choses du nouveau système en revenant au meilleur de l’ancien système… en utilisant les anciens vents magiques à la place de la génération des dés de pouvoirs et de dissipation. En fait l’idée est simpliste : remplacer les dés de pouvoirs et de dissipation –le système de magie V6- d’aujourd’hui par les vents magiques d’hier (le système de magie V5). On applique l’ancien Warhammer magie (de la V5) pour ce qui concerne la distribution des cartes vents de magie, les règles de lancement et de dissipation des sorts (p 9 à 14 du précédent Warhammer magie). Ces anciennes règles remplacent toute cette partie du nouveau livre (de la page 135, à partir de « dés de pouvoir » à la page 139). Les sorts sont tirés comme la version actuelle, avec le sort par défaut. Les sorts dont la valeur actuelle de lancement est de 6 ou moins exigent une carte de pouvoir pour être alimentés. Les sorts dont la valeur de lancement est de 7, 8 ou 9 exigent deux cartes de pouvoir. Les sorts dont la valeur de lancement est supérieure ou égale à 10 exigent trois cartes de pouvoir. Avec ce nouveau vieux système éprouvé, on va naturellement retrouver l’intérêt des sorts « généralement inutile mais parfois décisif », qui ne sont pas souvent des sorts basiques (projectiles, invocation, relance). Car avec ce nouveau vieux système, c’est le lanceur qui parle en dernier en renforçant son sort... ou en lançant un autre sort alors que son adversaire a renforcé sa dissipation. On va ainsi éviter les armées full magie, puisque multiplier ses sorciers ne multiplie que peu la puissance magique : les cartes de vents magiques sont équitablement répartis. D’un autre coté multiplier la puissance de la magie n’est pas débile : les sorciers plus puissants que l’adversaire ont des bonus pour lancer et dissiper les sorts. Avoir une puissante magie permet une plus grande souplesse dans le choix des sorts (nombre et donc choix de sorts élevé… intéressant… sachant qu’il existe une carte pouvoir total…). Avoir plusieurs sorciers permet de gérer plus facilement les cartes vents magiques (chaque sorcier pouvait/pourra en garder une)). Et comme d’habitude, plusieurs sorciers permettent de prendre plusieurs objets cabalistiques
  16. A mon avis, l’échange d’armée est un truc pour varier les plaisirs et jouer plus soft…ou au moins prévoir des faiblesses. C’est un peu élitiste, il faut réserver cette pratique aux tournois full peints… (ou pas peint du tout !) Mais il faudrait prendre garde à ne pas dénaturer le jeu cad… Par exemple, imposer systématiquement l’échange d’armée sur toutes les batailles ferait jouer des listes les plus molles possibles… pas terrible d’avoir sa première expérience haut elfe à la tête de la garde maritime ! Echange sur 4+ c’est un peu pareil : c’est beaucoup trop fréquent. De même si l’échange d’armée est couplé avec une poule de 3 batailles selon niveau… puis 2 tours de tour ronde dont 1 échange d’armée. Il y aurait intérêt à jouer méga mou. C’est plus le même jeu. => échec prévisible de l’échange d’armée dans le cadre d’une compétition efficace de notre beau jeu. Donc ça marcherait vraiment bien lors de ronde suisse compèt sur 2 jours. A la première bataille du second jour (4ème ou 5ème bataille), les joueurs sont de même niveaux. Mais les tournois en ronde suisse ne sont pas légion. Les poules de niveau ayant un beau succès.
  17. Il y a eu bien les règles et des OM spéciaux qui ont affaibli l’ensemble magie V5… et c’est encore le cas avec la V6. Mais à la base, le système V5 était moins « course à la puissance magique » avec un rendement croissant des mago en V6 (une fois qu’un attaquant a dépassé la capacité de contre magie adverse, tous les sorts passent). Mais non, c’était bien, c’était riche… Bof, il y a moyen de faire mieux qu’aujourd’hui… en ce creusant un peu la tête.
  18. Ouais, c'est ça en fait LA bonne idée. A la poubelle la magie V6. On conserve les profils de mago, et on revient au système de magie V5 (avec les cartes, la dispersion des vents magiques). Sire toujours pour le retour aux bons vieux trucs qui marchent
  19. En meme temps les 20 points constituent une augmentation de prix des gob de 50% ! Et les cavaliers ne sont pas obligés d’attaquer de face… Justement, le but est d’avoir moins de baliste et plus d’autre chose (tel le canon, qui a des qualités... mais qui a aujourd(hui trop rarement l'occasion de les montrer) On peut tuer un char meme sans force 7. Tiens, une baliste même pas runée blesse quand même le char homme bête à 3+ et inflige 1D3 PV. Deux touches et il pete, le char... Et puis peut etre que les chars vont être diminués aussi… ce serait équitable. Dommage pour eux, les nains méritent la lance pourtant… Mais d'une part, la lance est couteuse : 2 points par figurines... le guerrier nain sans lance est bon marché. D'autre part, même sans lance, on ne se frotte pas volontier aux front des patés de guerriers nains (et pourtant je suis un brutos). Et enfin, avec la réévaluation des lanciers/hallebardiers contre le cavalier, il y a aura peut etre (peut etre pas) moins de cavaliers et plus d’infanterie dans les armées génériques non spécifiquement anti-nains. Et les nains savent parfaitement gérer l’infanterie… même -surtout- si elle est équipée de lances et d’hallebardes. Tout à fait. Mais le jeu montre des défauts (trop grande rentabilité de la baliste sur les autres machines et les tireurs, inutilité des lances et des hallebardes)… qu’on peut essayer de corriger... par de moins gros.
  20. Les incidents de tirs surviennent malgré le 2nd signe... mais les effets des incidents sont déterminés par un D6. Exemple du canon : 1 explose, 2-3 ne tire pas à ce tour et au prochain, 4-6, ne tire pas à ce tour. Avec un 2nd signe, je relance le 1.
  21. Je suis pour ma part favorable à des changements… Point trop de novelletés d’un coup… il faut qu’on puisse suivre et jouer toujours à Warhammer. Mais ces changements doivent être réfléchis, viser juste en pensant notamment avec un coup d’avance à l’adaptation des joueurs face à la nouvelle situation. Inverser le premier sort gène surtout les stratégies modérées. Le gars qui joue porte pam ne pense pas lancer de sort : il n'est pas gêné. Le gars qui joue un seigneur sorcier va avoir le sort désiré (4 chance sur 6 de l'obtenir). Celui qui sélectionne tous ses sorciers dans le même collège aussi (mais il l'aura en moins grand nombre). Ceux là sont peu gênés. Le modéré qui n’aurait qu’un niveau 2 n’a qu’une chance sur 3 d’obtenir le sort désiré. Il est embêté. => S'adapter à cette modif c'est pour moi bourriner la magie...
  22. Franchement, je n’aime pas cette proposition. J’ai une approche modérée de la magie avec mon armée impériale, avec laquelle je joue un sorcier de la vie et un sorcier des cieux. Je lance le 2nd signe pour augmenter l’espérance de vie de mes machines, et un autre sort parmi mes 3 autres sorts déterminés au hasard. Si cette modif se généralise, ma stratégie modérée tombe à l’eau et sera remise en cause. Je vois 2 solutions chacune peu satisfaisantes au regard des objectifs visés par la modif initiale (qui serait de limiter la magie des cieux) : Soit je ne change pas trop mon armée et me spécialise dans le domaine des cieux, abandonnant la vie. Avec 4 sorts des cieux, j’aurais une chance d’obtenir une fois le 2nd signe (en gros proba 4 chances sur 6 (un peu moins mais bon))… et les autres sorts des cieux sont plutôt fiables (au contraire de la vie qui peut avoir les sorts les plus redoutables en termes de portée etde dégâts ou les plus inoffensifs selon le terrain). Soit je remet carrément en cause mes machines devenues trop aléatoires et mon artillerie sera constituée de magiciens (domaines feu, mort, cieux). Cela remet en cause aussi mes perso (un seigneur sorcier remplacera notamment le comte électeur)... bref, mon armée impériale mixant harmonieusement machines, magie, personnages lanceur de sort et combattant est remise en cause pour une armée full magie. Il ne faudrait remettre en cause le 1er sort des cieux que pour les sorciers après le premier. Ou remettre en cause ce premier sort par défaut pour tous les domaines (mais ça encourage le plus de magie et bénéficie aux technomages skavens...) Sire modéré, gêné mais adaptable… pour le pire.
  23. Des topics (de référence, c'est à voir...) coin du stratège pour les bretonniens : Le tactica du Sire : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=20469 Utilité des hommes d’arme ? http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=31706 Equipement du Seigneur bretonni : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43181 Hippogriffe ou non ? : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=42474 Grande bannière sur pégase : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=41772 Chevalier du Royaume ou chevaliers errants : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=46325
  24. Pourquoi "pas carré" ? C'est le système utilisé dans toutes les compètes "sérieuses" qui utilisent la ronde suisse (les échecs, Magic the Gathering...) C'est au contraire très carré et parfaitement révélateur du niveau final... Par contre, c'est très chiant à déterminer sans un bon logiciel (et je suis pas chaud pour l'utilisation de logiciels...) Perno. Déjà on ne sait pas où on va, les classements intermédiaires (qui déterminent les adversaires) sont difficiles à faire. En classement final, on parle parfois peinture, compo, fair play… etc. Ces critères rendent un adversaire plus faciles à prendre qu’une brute… mais améliorent leur classement au final. Donc ces joueurs plus faciles que les brutes rapportent un meilleur classement… celui qui affronte les « brutes » est pénalisé deux fois : il doit les affronter, et s’il les bat, ils rapportent moins en terme de classement ! Pour éviter ce travers, il faut compliquer le classement, avoir un classement bataille pure et un classement final… pas facile… D'autant que le classement bâche pure pourrait redevenir le classement roi... Il faut attendre la fin de toutes les batailles, même très lointaines, pour avoir des classements, y compris intermédiaires. Mais bon, bien fait, ça peut marcher... reste que les joueurs et les arbitres sont dans le flou jusqu'à la publication des résultats finaux. C’est plus facile, "carré" et explique plus clairement les choses de dire simplement : Celui qui gagne au 1er tour gagne 1 Victoire et 4 ToursVictoire Celui qui gagne au 2ème tour gagne 1 Victoire et 3 ToursVictoire Celui qui gagne au 3ème tour gagne 1 Victoire et 2 ToursVictoire Celui qui gagne au 4ème tour gagne 1 Victoire et 1 ToursVictoire On classe en premier tri selon le nombre de Victoires et en cas d’égalité selon le nombre de ToursVictoire. Et au final, le sous marin qui perd sa 1ère bataille et gagne les autres a 3 Victoires et 6 ToursVictoires… Le finaliste perdant a 3 Victoire et 9 ToursVictoire. Et le sous marin, sans pour autant couler dans les profondeurs du classement, est clairement derrière le finaliste... et derrière tous ceux qui ont gagné 3 batailles.
  25. Le sous marin prospère quand : On joue en ronde suisse. Les gagnants rencontrent les gagnants Le classement dépend d’abord du nombre de victoire… et d’autres trucs (genre goal avérage) mais PAS du tour où les victoires ont eu lieu (et donc de la qualité des adversaires affrontés). Exemple : Tournoi classique Ronde suisse en 4 tours, 1er critère de tri : nb de victoire, 2ème critère : goal avérage . A la 1ère bataille, le sous marin fait un nul. Il affronte ensuite des gens ayant perdu (donc des moins bon joueurs…) et les massacre pendant 3 tours de ronde. Pendant ce temps là, les bons joueurs s’écharpent entre eux… les batailles sont parfois serrées... et le goal avérage des vainqueurs n’est pas aussi grand. A la finale des gagnants, il y a match nul. Le sous marin a eu un tournoi plus aisé… 3V et un nul comme les finalistes, mais un goal avérage plus favorable. Il peut même passer à la première place ! Bon j’ai exagéré : le sous marin arrive rarement à la première place… Mais en deuxième ou sur le poduim, c’est habituel. Un sous marin dépasse rarement le grand vainqueur (car il faut un (des) match(s) nul(s) aux "finales") mais il dépasse presque toujours le finaliste malheureux. Or celui ci a quand même eu un tournoi difficile, à affronté les meilleurs joueurs et n’est finalement tombé que contre le grand vainqueur... et se retrouve assez loin du podium… Le sous marin est rarement volontaire. Ca arrive toujours avec de tels système de classement, c’est tout. Les plus à plaindre des sous marins sont les finalistes malheureux. Solution : être plus rigoureux lors de l'établissement du classement. Discriminer le classement en évitant les matchs nuls. On gagne ou on perd, pas de demi-mesure à la guerre... pas plus pour une compétition... et donc dans un tournoi de jeu de guerre... Accorder un meilleur classement pour les victoires obtenues en début de tournoi que pour celles obtenues en fin de tournoi. Car les adversaires rencontrés sont de qualités différentes suivant que l’on gagne ou perde, en ronde, ses premières batailles. Solution alternative déjà rencontrée : prendre en compte le classement des adversaires effectivement rencontrés (le finaliste malheureux devraient être mieux classé que le sous marin). Mais c’est pas « carré ».
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