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Warhammer Forum

Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Ouais, c'est ça en fait LA bonne idée. A la poubelle la magie V6. On conserve les profils de mago, et on revient au système de magie V5 (avec les cartes, la dispersion des vents magiques). Sire toujours pour le retour aux bons vieux trucs qui marchent
  2. En meme temps les 20 points constituent une augmentation de prix des gob de 50% ! Et les cavaliers ne sont pas obligés d’attaquer de face… Justement, le but est d’avoir moins de baliste et plus d’autre chose (tel le canon, qui a des qualités... mais qui a aujourd(hui trop rarement l'occasion de les montrer) On peut tuer un char meme sans force 7. Tiens, une baliste même pas runée blesse quand même le char homme bête à 3+ et inflige 1D3 PV. Deux touches et il pete, le char... Et puis peut etre que les chars vont être diminués aussi… ce serait équitable. Dommage pour eux, les nains méritent la lance pourtant… Mais d'une part, la lance est couteuse : 2 points par figurines... le guerrier nain sans lance est bon marché. D'autre part, même sans lance, on ne se frotte pas volontier aux front des patés de guerriers nains (et pourtant je suis un brutos). Et enfin, avec la réévaluation des lanciers/hallebardiers contre le cavalier, il y a aura peut etre (peut etre pas) moins de cavaliers et plus d’infanterie dans les armées génériques non spécifiquement anti-nains. Et les nains savent parfaitement gérer l’infanterie… même -surtout- si elle est équipée de lances et d’hallebardes. Tout à fait. Mais le jeu montre des défauts (trop grande rentabilité de la baliste sur les autres machines et les tireurs, inutilité des lances et des hallebardes)… qu’on peut essayer de corriger... par de moins gros.
  3. Les incidents de tirs surviennent malgré le 2nd signe... mais les effets des incidents sont déterminés par un D6. Exemple du canon : 1 explose, 2-3 ne tire pas à ce tour et au prochain, 4-6, ne tire pas à ce tour. Avec un 2nd signe, je relance le 1.
  4. Je suis pour ma part favorable à des changements… Point trop de novelletés d’un coup… il faut qu’on puisse suivre et jouer toujours à Warhammer. Mais ces changements doivent être réfléchis, viser juste en pensant notamment avec un coup d’avance à l’adaptation des joueurs face à la nouvelle situation. Inverser le premier sort gène surtout les stratégies modérées. Le gars qui joue porte pam ne pense pas lancer de sort : il n'est pas gêné. Le gars qui joue un seigneur sorcier va avoir le sort désiré (4 chance sur 6 de l'obtenir). Celui qui sélectionne tous ses sorciers dans le même collège aussi (mais il l'aura en moins grand nombre). Ceux là sont peu gênés. Le modéré qui n’aurait qu’un niveau 2 n’a qu’une chance sur 3 d’obtenir le sort désiré. Il est embêté. => S'adapter à cette modif c'est pour moi bourriner la magie...
  5. Franchement, je n’aime pas cette proposition. J’ai une approche modérée de la magie avec mon armée impériale, avec laquelle je joue un sorcier de la vie et un sorcier des cieux. Je lance le 2nd signe pour augmenter l’espérance de vie de mes machines, et un autre sort parmi mes 3 autres sorts déterminés au hasard. Si cette modif se généralise, ma stratégie modérée tombe à l’eau et sera remise en cause. Je vois 2 solutions chacune peu satisfaisantes au regard des objectifs visés par la modif initiale (qui serait de limiter la magie des cieux) : Soit je ne change pas trop mon armée et me spécialise dans le domaine des cieux, abandonnant la vie. Avec 4 sorts des cieux, j’aurais une chance d’obtenir une fois le 2nd signe (en gros proba 4 chances sur 6 (un peu moins mais bon))… et les autres sorts des cieux sont plutôt fiables (au contraire de la vie qui peut avoir les sorts les plus redoutables en termes de portée etde dégâts ou les plus inoffensifs selon le terrain). Soit je remet carrément en cause mes machines devenues trop aléatoires et mon artillerie sera constituée de magiciens (domaines feu, mort, cieux). Cela remet en cause aussi mes perso (un seigneur sorcier remplacera notamment le comte électeur)... bref, mon armée impériale mixant harmonieusement machines, magie, personnages lanceur de sort et combattant est remise en cause pour une armée full magie. Il ne faudrait remettre en cause le 1er sort des cieux que pour les sorciers après le premier. Ou remettre en cause ce premier sort par défaut pour tous les domaines (mais ça encourage le plus de magie et bénéficie aux technomages skavens...) Sire modéré, gêné mais adaptable… pour le pire.
  6. Des topics (de référence, c'est à voir...) coin du stratège pour les bretonniens : Le tactica du Sire : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=20469 Utilité des hommes d’arme ? http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=31706 Equipement du Seigneur bretonni : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43181 Hippogriffe ou non ? : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=42474 Grande bannière sur pégase : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=41772 Chevalier du Royaume ou chevaliers errants : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=46325
  7. Pourquoi "pas carré" ? C'est le système utilisé dans toutes les compètes "sérieuses" qui utilisent la ronde suisse (les échecs, Magic the Gathering...) C'est au contraire très carré et parfaitement révélateur du niveau final... Par contre, c'est très chiant à déterminer sans un bon logiciel (et je suis pas chaud pour l'utilisation de logiciels...) Perno. Déjà on ne sait pas où on va, les classements intermédiaires (qui déterminent les adversaires) sont difficiles à faire. En classement final, on parle parfois peinture, compo, fair play… etc. Ces critères rendent un adversaire plus faciles à prendre qu’une brute… mais améliorent leur classement au final. Donc ces joueurs plus faciles que les brutes rapportent un meilleur classement… celui qui affronte les « brutes » est pénalisé deux fois : il doit les affronter, et s’il les bat, ils rapportent moins en terme de classement ! Pour éviter ce travers, il faut compliquer le classement, avoir un classement bataille pure et un classement final… pas facile… D'autant que le classement bâche pure pourrait redevenir le classement roi... Il faut attendre la fin de toutes les batailles, même très lointaines, pour avoir des classements, y compris intermédiaires. Mais bon, bien fait, ça peut marcher... reste que les joueurs et les arbitres sont dans le flou jusqu'à la publication des résultats finaux. C’est plus facile, "carré" et explique plus clairement les choses de dire simplement : Celui qui gagne au 1er tour gagne 1 Victoire et 4 ToursVictoire Celui qui gagne au 2ème tour gagne 1 Victoire et 3 ToursVictoire Celui qui gagne au 3ème tour gagne 1 Victoire et 2 ToursVictoire Celui qui gagne au 4ème tour gagne 1 Victoire et 1 ToursVictoire On classe en premier tri selon le nombre de Victoires et en cas d’égalité selon le nombre de ToursVictoire. Et au final, le sous marin qui perd sa 1ère bataille et gagne les autres a 3 Victoires et 6 ToursVictoires… Le finaliste perdant a 3 Victoire et 9 ToursVictoire. Et le sous marin, sans pour autant couler dans les profondeurs du classement, est clairement derrière le finaliste... et derrière tous ceux qui ont gagné 3 batailles.
  8. Le sous marin prospère quand : On joue en ronde suisse. Les gagnants rencontrent les gagnants Le classement dépend d’abord du nombre de victoire… et d’autres trucs (genre goal avérage) mais PAS du tour où les victoires ont eu lieu (et donc de la qualité des adversaires affrontés). Exemple : Tournoi classique Ronde suisse en 4 tours, 1er critère de tri : nb de victoire, 2ème critère : goal avérage . A la 1ère bataille, le sous marin fait un nul. Il affronte ensuite des gens ayant perdu (donc des moins bon joueurs…) et les massacre pendant 3 tours de ronde. Pendant ce temps là, les bons joueurs s’écharpent entre eux… les batailles sont parfois serrées... et le goal avérage des vainqueurs n’est pas aussi grand. A la finale des gagnants, il y a match nul. Le sous marin a eu un tournoi plus aisé… 3V et un nul comme les finalistes, mais un goal avérage plus favorable. Il peut même passer à la première place ! Bon j’ai exagéré : le sous marin arrive rarement à la première place… Mais en deuxième ou sur le poduim, c’est habituel. Un sous marin dépasse rarement le grand vainqueur (car il faut un (des) match(s) nul(s) aux "finales") mais il dépasse presque toujours le finaliste malheureux. Or celui ci a quand même eu un tournoi difficile, à affronté les meilleurs joueurs et n’est finalement tombé que contre le grand vainqueur... et se retrouve assez loin du podium… Le sous marin est rarement volontaire. Ca arrive toujours avec de tels système de classement, c’est tout. Les plus à plaindre des sous marins sont les finalistes malheureux. Solution : être plus rigoureux lors de l'établissement du classement. Discriminer le classement en évitant les matchs nuls. On gagne ou on perd, pas de demi-mesure à la guerre... pas plus pour une compétition... et donc dans un tournoi de jeu de guerre... Accorder un meilleur classement pour les victoires obtenues en début de tournoi que pour celles obtenues en fin de tournoi. Car les adversaires rencontrés sont de qualités différentes suivant que l’on gagne ou perde, en ronde, ses premières batailles. Solution alternative déjà rencontrée : prendre en compte le classement des adversaires effectivement rencontrés (le finaliste malheureux devraient être mieux classé que le sous marin). Mais c’est pas « carré ».
  9. Et alors ? Ce ne sont pas eux qui posent problèmes… La CC intervient déjà pour éviter de se faire toucher. Le coût final est le critère important pour la rentabilité des troupes. Il est clair que les gobelins et les esclaves skavens ne doivent en bénéficier. Il est clair que les épéistes impériaux, les maraudeurs, doivent pour voir avoir ce bonus. L'orque a son propre bonus et est exclu. La limite est le guerrier skaven. Doit il bénéficier ou pas du bonus de sauvegarde. Je réponderais non... car il paie sa lance 1 point, comme les troupes inférieure. Sauf que les montures orques gagnent +2 en F pour leur attaque… +1 en F pour les cavaliers, +2 en F pour la monture, c’est mieux que le classique +2 pour le cavalier standard… Et +1 en F ne suffit pas pour inquiéter vraiment la cavalerie lourde. Non ! L’arquebuse disparaîtrait tout simplement. Les régiments de tireurs en général, et les arquebusiers en particulier, ne sont déjà pas vraiment rentables… en tout cas, pas pour leur puissance de feu. On joue des régiments de tireurs pour leur résistance au CC. Petit rappel, 5 arquebusiers = 1 baliste, 16 arquebusiers = 1 feu d’enfer. Ce qui rend les arquebuses plus populaires que les arbalètes est la possibilité de prendre des détachements autours des arquebusiers. Et c’est très bien comme ça.
  10. Oui, mais toutes les troupes ne peuvent pas prendre d’hallebarde... à commencer par toutes les troupes montées. Donc l’arme lourde resterait présente. La hallebarde actuelle (c’est à dire +1 en F et -2 à la sauvegarde pour +1 point par rapport à l’épéiste) n’est définitivement pas intéressante. La hallebarde que tu proposes, qui ferait lance limitée (car bouclier interdit) ou/et hallebarde actuelle n’aurait pas d’intérêt et serait pas jouée. On lui préfèrerait la lance (avec bouc), l’arme de base + bouc ou l’arme loudre. Tu n’as pas compris le cahier des charges : on ne change pas les coûts présents dans les livres d’armées car cela nécessiterait une mise à jour des livres d’armées. Et ça, ce n’est pas immédiat (il s’est passé 10 ans entre le premier livre d’armée Empire (V4 V5 très à la ramasse comparé à ces homologues) et le suivant (V6). Modifier le coût de la baliste nécessiterait la réécriture des livres d’armée orque et gob, nains, nain du chaos. Modifier les effets de cette arme ne demanderait qu’un nouveau livre de règle, warhammer V7… ou une mise à jour des règles. Je l’avais déjà dit plus tôt :
  11. Les cavaliers éviteront de charger de face les gros régiments de lanciers et les hallebardiers qui formeront donc quelques îlots de stabilité. Mais il restera de l’ouvrage aux cavaliers : charger les autres fantassins (armés d'arme de base et de bouclier, d'arme supp, d'arme lourde…), les cavaliers, les monstres, les chars, les tireurs, les tirailleurs, les machines, les assassinats de mago (en subissant des pertes sérieuses si les sorciers s’abritent dans les lanciers hallebardiers), et … les flancs des régiments lanciers / hallebardiers. Tout celà demeure un programme chargé. Pour avoir cette arme, il faudrait systématiquement prendre un seigneur combattant (car une arme à 60 points d’OM n’est accessible qu’aux seigneurs) peu protégé qui plus est (il ne reste plus que 40 points d’OM protecteur pour un précieux seigneur). Une telle arme ne serait vraiment pas systématiquement utilisée (AMHA seulement après avoir subi des défaites à cause des chars). Mais sa présence effective provoquerait la défaite des armées de chars et sa présence potentiel ferait peur aux armées de chars => moins de chars. Sa présence effective limiterait les seigneurs mages => moins de magie. Sire d'Epinette, qui aura encore de l'ouvrage pour toutes ses chevaleries, et dont le général ne prendra pas qu'épisodiquement l'épée +3 en F.
  12. L’homme d’arme devra être comparé plutôt au gobelin de la nuit. Le gobelin commun a en effet 6 en Cd (et 2 en init). L’homme d’arme a exactement le profil du gobelin de la nuit et est de fait assez inférieur au gobelin commun (le Cd ne valant pas l’I). Je joue aussi O&G. Je vote gob gob et gob. Et voici pourquoi. Entre la possibilité de prendre (ou pas) une bannière non risquée d’un coté et la possibilité de prendre (ou pas) des fanatiques (les fanatiques sont certes payant mais la menace de fanatique est gratuite), je pense que les fanatiques sont préférables. L’armure légère des bret est mieux que compensée par quelques rétiaires gobelins. Le tout pour un coût moindre. Je n’échangerais pas, jamais, des lanciers gobelins de la nuit contre des hommes d’arme... (alors des gobelins sans lance à 2 points…). Quant au Cd final, soit disant plus élevé chez les bret, je t’assure qu’il est plus facile de mettre un général peaux verte pas loin des gob de la nuit, ou d’inclure un personnage moyen (par exemple, un shaman orque) dans les unités de gobelin de la nuit éloignée du général chez les peaux vertes que de maintenir des chevaliers dans les 15 cm des hommes d’arme pour les bret. Double effet kiskool, non, seulement les gob de la nuit ont un Cd décent, mais le shaman est protégé des petites attaques suicides grâce à d’éventuels fanatiques. Même au Cd les gob de la nuit ont l’avantage sur les hommes d’armes bret... Reste l’animosité qui est un risque.
  13. Je me souviens de la V5. Mais quel joueur alignaient des hommes d’arme ainsi équipés ? Je jouais l’homme d’arme V5. Il me coûtait 7 points (je jouais le version lance + bouc et sans l’armure légère… ) contre 5 aujourd’hui. On payait plus cher et on n'avait pas l'armure légère... mais l'homme d'arme avait quand même CC3 et Cd7. Par ailleurs, les chevaliers étaient beaucoup plus chers. Le chevalier errant était à 32 points contre 20 aujourd’hui, il a conservé le même profil. Il est certain que la cavalerie a été réhabilité à cette édition de warhammer. Et malgré ces différences -aggravante pour l’infanterie actuelle-, les hommes d’arme n’étaient déjà pas top efficaces à l’époque… et après quelques essais, j'avais fini par ne plus les jouer. A moins de mettre un paladin ou une unité de chevalier pour ça (ce que tu fais et qui est loin d'être gratuit ou même bon marché), je trouve d’expérience que ce n’est pas facile de commander les gueux tout en étant présent pour l’assaut (passé le déploiement). Donc les gueux stérilisent aussi des points d'armées qui pourraient être plus rapides et plus directement efficaces, bref plus utiles. Si on prévoit que les paladins ou les chevaliers commandant les gueux doivent être préservés des combats pour mieux commander les gueux, les hommes d'arme voient leur coût unitaire augmenter dans des proportions dramatiques.
  14. La cc à 2 n’est pas rédhibitoire. Le Cd à 5 non plus. Ca dépend du prix que tu paies et des autres carac/règles... Les esclaves skavens et les gobelins de la nuit ont ces caractéristiques, ils sont parfaitement jouables et sont même très rentables… Mais gobelins de la nuit et esclaves skavens valent 2 ou 3 points pièces. Les hommes d’arme bret sont donc 2 fois plus coûteux en partie à cause d’un équipement lourds et obligatoire… Seuls les zombies et les squelettes ont une cc de cet acabit pour plus cher en point… mais ils ont d’autres intérêts (mort-vivant). L’homme d’arme bretonnien allie les caractéristiques du gobelin de la nuit au prix du guerrier des clans skaven. On peut donc penser qu’ils sont individuellement un peu à la rue question rentabilité… sans préjuger de leur utilité au sein du reste de l’armée... Sur ce dernier sujet, y a t’il du nouveau sur les hommes d’arme bretonniens ? Des joueurs bret ou leurs adversaires les ayant trouvés intéressants ou simplement utiles au sein des osts bretonniens ?
  15. sur 2 rangs on a dit Ta proposition parait logique, mais uniquement s'ils n'ont pas bougé (un peu comme l'ancienne formation bretonnienne) Les archers immobiles (archers bretonniens derrière leur pieux) ne sont déjà pas si mauvais (pas vraiment pour leur puissance de feu mais plutôt pour leur résistance au cc mais bon). Les archers qui doivent être boostés sont ceux des hauts elfes et des peaux vertes assez nuls actuellement et par voie de conséquence absents des tables de jeu... et ceux là doivent bouger. Moi je mettrais tirent sur 2 rangs sans autres restrictions supplémentaires. L'intéret de ne pas bouger pour les archers est déjà là : il s'agit de l'absence de malus après déplacement.
  16. Ce post est à relier avec un autre sur la réhabilitation de l'infanterie d'élite : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=48491 Non aux touches d'impacts, indépendantes des capacités de combats au corps à corps et qui pénalisent fortement l'élite. Non au bonus de sg arme de base + bouclier pour les infanteries faibles. Oui à une vraie amélioration des effets des armes d'infanterie (lance hallebarde arme supp) Oui à Warhammer V7 autre idée : que l'état major soit au même prix pour toutes les infanteries => l'élite la paiera moins cher.
  17. et là, je crois que c’est définitivement trop compliqué… Impact des cavaliers Surtout pas. Les impacts ignorent les CC attaquant et attaqués. Je pense qu’il faut changer l’équilibre au bénéfice de l’infanterie l’élite (et les impacts indépendants des CC sont très nuisibles aux infanterie d’élite) et au détriment des autres troupes (chars, cavaliers, monstres, infanteries basiques, baliste). L’amélioration des cavaliers (et des chars) n’est vraiment pas une bonne idée. Les touches d’impacts sont très mal maîtrisés. Il faut voir qu’une touche d’impact est grosso modo équivalente à 2 attaques en charge. Char et destruction à F7 Faut laisser la destruction des chars, ils me semblent trop puissants contre l’infanterie d’élite (justement) et qu’il y ait des perso pour casser les chars est très sain. A l'inverse j’ouvrirais plus largement la faculté pour les personnages combattants à péter les chars en proposant pour tous une arme magique générique disponible pour tous les seigneurs combattants :Lame de géant : +3 en F pour 60 points. Pour illuster mon propos sur la puissance des chars, un char gob, avec 2 loups et 3 gob sans lance fait le même dégât en charge que 9 cavaliers et lance de cavalerie et 5 destriers (avec une CC égale à l'aggressé). Après les règles diffèrent (PU, PV, E, Sg, marche forcée, destruction à F7, terrains, coût, encombrement, ...) mais au niveau dégâts purs, c'est ça. Il n'y a vraiment pas urgence à améliorer les chars ! Intervention de l’I pour la fuite/poursuite L’initiative deviendrait trop importante et elle est actuellement peu payée... trop peu pour jouer le rôle que tu proposes. Les elfes et les skavens seraient trop avantagé, en exterminant tous les cavaliers. A 40000, toutes les troupes ont presque toutes le même mouvement de fuite/poursuite, non ? Très mauvaise idée qui tuerait le jeu qu'on commait...
  18. L'idée n'est pas bête. Je le verrais plus comme champion d'une unité d'homme d'arme (vu que la figurine vient de la grappe HA, et que les HA ne sont pas aidés naturellement) ou d'archers standard. Par contre il faut oublier l'anti-fiasco. Moine "Amélioration/champion" d'une unité Hommes d'arme ou d'archers non tirailleurs. M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 Cd6 coût +15 points (ce qui fait un coût du moine de 20 ou 21 points en comptant l'HA ou l'archer) équipement arme de base (masse ou baton) Peut porter un pam pour 25 points.
  19. En même temps, les 3 heaumes d’argent ou les 8 lanciers que tu obtiens pour 85 points gagnent rarement eux aussi… Et le gros boeuf avec ses 3 ou 4 attaques de F7 -le fléau attitré des chars- sera aussi le fléau des 3 cavaliers. Pour 170 points on a 16 lanciers sans étendard ou 6 heaumes + bannière. La paire de char est presque toujours plus efficace, non ? Non vraiment, à mon avis, augmenter l’efficacité des chars n’est vraiment pas une priorité.
  20. Tout à fait. Il faut voir que le modèle char (par exemple haut elfe) coûte environ 3 cavaliers, ou 8 fantassins. Le char est souvent plus dangereux que 3 cavaliers ou 8 fantassins... Qu'il ait quelques faiblesses pour compenser son impact exceptionnel comparé à celui des 3 cavaliers ou des 8 fantassins, c'est plutôt salutaire... A mon avis, les chars demeurent bien plus rentables que leur coût en fantassins et en cavaliers, bien qu'ils soient détruits par des blessures de F7.. Je dis ça de mémoire, (il me semble que le char haut elfe coute 85 tandis que le cavalier coûte 24 et le fantassin 11).... désolé si je me trompe de coût.
  21. La différence est que la hallebarde « Sire » utilisée comme une lance ne permet pas le bouclier. Et comme le lancier/hallebardier a une sauvegarde faible (c'est 6 avec une armure légère) et ne fait pas trop de perte, cette différence de sauvegarde est d’importance. On ne sélectionnera pas des hallebardiers pour systématiquement les jouer en lancier... mais pour l'historique ou la polyvalence (jistorique encore) de la hallebarde. La hallebarde historique était sans bouclier. Les figurines de hallebardiers de WHB aussi. La hallebarde historique est plus une arme lourde qui frappe fort… toutefois capable de « piquer ». Et l’arme qui donne +1 en F avec bouclier à WHB existe déjà, c’est la morgenstern… et elle n’a pas trop de succès (+1 en F seulement au premier tour certes…)
  22. Il parle bien d'une réception de charge... Ma réponse ci-dessus est bien à propos. Vrai, j'avais mal lu. Mais pourquoi diable un orque lâcherait-il sa lance ? La lance n'interdit pas l'usage du bouclier, et les orques ne bénéficient pas du bonus arme de base + bouclier... ils ont le bonus kikoup à la place (les orques préfèrent -très justement- faire des morts en face plutôt que de se protéger).
  23. Ca ne vous dirais pas de faire un peu de propagande pour la révision des archers ... qu'ils tirent enfin sur deux rangs, pour qu'on puisse en aligner en nombre sans trop de sacrifice (en terme d'encombrement de déploiement, de puissance de feu, de résistance au CC) ? Un tactica est à mon avis un bon avis pour ce faire. D'autre part, des archers auraient naturellement tendance, bien que je ne joue pas haut elfe, à devenir escorte de mago. Est ce débile ?
  24. Il parlait d'une charge des lanciers... pas d'une récéption de charge.
  25. Tu voies des guerriers du chaos par où tu joues... équipés d'hallebardes ? On doit pas jouer au même jeu... ou au moins batailler dans la même catégorie.
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