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Sire d'Epinette

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Messages posté(e)s par Sire d'Epinette

  1. En voulant bien faire et augmenter le nombre dejoueurs utilisant les options d'hallebardes et de lances, on pourrait aboutir à quelque chose d'assez négatif comme, par exemple, de rendre les lanciers HE surpuissants, puisque frappant sur 3 rangs.

    Peut être, c'est un risque.

    Mais aujourd'hui, le constat actuel est que les lanciers hauts elfes n'ont pas la place qu'ils méritent... et que les généraux haut elfes abusent souvent des chars, des heaumes d'argent, de la magie. Quand bien même certains généraux hauts elfes jouent des lanciers par "déontologie", ils usent de leur épée pour ne pas mourir face à des charges frontales de chars ou de chevaliers lourds ! En upgradant les lanciers, de telles pratiques disparaitraient. Les lanciers hauts elfes remplaceront des heaumes d'argents, des chars et des OM. Et, soyons fous, peut être même que la garde maritime sera jouée parce qu'intérressante...

    Et puis il faudra vraiment le faire exprès de charger de front les lanciers hauts elfes avec des chars, des monstres ou de la cavalerie ! ... Sauf les unités frénétiques, mais bon, c'est la vie.

  2. Pour ce qui est des lances et des hallebardes, reconsidérer leur "puissance" d'accord mais dans ce cas aussi leur coût, car reprenons l'exemple du chevaliers du chaos élu => 45 points. Donc que quelques glandus de l'empire stoppent une charge de chevaliers du chaos parce qu'ils ont des lances et pour moitié prix, non.

    Ce que vous ne comprenez pas, j'ai l'impression, c'est qu'en changeant même quelques petits aspects de règles, c'est toutes les armées qui sont à revoir, et ça demande un boulot monstre.

    Bahan

    Toi t'as rien compris... :wink:

    On sait d'expérience que lance et hallebardes ne sont pas rentables. Les joueurs leur préfère l'arme de base et bouclier (même parfois chez les lanciers hauts elfes, c'est dire)... ou même les autres troupes non infanterie (chars, cavaliers, monstre, tirailleurs...).

    Si tu augmentes l'intérêt et le coût ils ne seront pas plus présents.

    Donc si on veux voir des lancier et des hallebardiers, ils faut en augmenter l'intérêt à coût constant.

    Modifier par petites touches ce qui ne va pas, c'est plutôt une bonne chose, non ? Parce que la grande réforme on change tout d'un coup, c'est pas pour demain (bref, c'est l'immobilisme).

    Sire d'Epinette, Couronne ne s'est pas fait en un jour

  3. Meuh:
    Apres je suis qd meme pour le fait de revaloriser l'infanterie, pour la voir plus souvent sur les champs de bataille.

    Mais joue plus souvent contre moi je n'ai aucune cavalerie dans mon armée HL, (hormis mon seigneur sur SF)! :wink:

    Quand on parle d'infanterie, on ne parle pas de non cavalerie mais bien d'infanterie sur socle 2*2 cm (ou 2.5*2.5) ET en rang serré. Pas de char, monstre (socle 4*4cm), tirailleurs, tireurs, etc...

    Donc pour les hommes lézards, l'infanterie c'est les saurus essentiellement (ou exclusivement ?).

  4. Tu poses un probleme interressant : est-ce que warhammer n'est pas un peu trop axé "fantastique" pour que l'infanterie ait un role primordial ? Attention je dis aps que c mal qu'il y ait des dragons, de la magie et tout le reste, mais si on veut vraiment jouer de l'infanterie ne faut-il pas se tourner vers un autre jeu, dans le genre de Warhammer Ancient Battle, qui, me semble-t-il, est plus axé dans ce sens. Mais c'est un ature débat.

    Warhammer ancient Battle est à la base battle V5 sans magie. La cavalerie y est sacrifiée (pas de PU, prix exorbitant). Et les effets des armes (hallebarde, lance) sont les mêmes il me semble. Donc plutôt moins réaliste de WHB V6.

  5. Pour rebondir sur les messages précédents, une des meilleurs grandes banniere reste d'experience grand heaume de gromril et vertu de discipline(annule les bonnus de superiorité numérique), qui permet de jouer sa grande banniere seule pour faire la "police", étant capable de s'occuper de toute unité sans rang et avec une force pas trop importante.

    Un héros cavalier isolé ! Attention aux balistes, aux canons, à la foudre... et aux troupes ennemies (tirs moyen/lourds et CC).

    la vertu de l'idéal

    Ne me semble envisageable que pour le 2ème seigneur, le seigneur tueur auquel je fais référence. Donc vertu "envisageable" qu’à partir de 3000 points.

    Et puis je n’ai pas vocation à être exhaustif, un tactica doit être assez accessible… (quand bien même j’en aurais la connaissance).

    la vertue du noble dédain

    Là je proteste, elle est n... pas terrible.

    Elle te protège de la panique des tirs, certes. Mais quid les assauts magiques, de la panique des catapultes à crâne hurlant, de la propagation de la panique ? De tous ces danger ta coûteuse vertu ne sert à rien.

    C’est sûr qu’en tant que bretonnien, on a envie d’avoir l’unité la plus puissante sur le champs de bataille… et donc on a envie de la fiabiliser pour ne pas perdre cette unité à 800 points sur un test de Cd.

    Malheureusement ce n’est pas possible avec nos chevaliers de base. La vertu de noble dédain ne couvre pas tous les risques (loin de là), la bannière de bravoure n’est pas disponible aux chevaliers du royaume.

    Perso, je disperse mes personnages et si je dois faire un gros pâté sac à points (7 chevaliers + 2 personnages) c’est un gros régiment de chevaliers de la quête. Ca ne revient pas beaucoup plus cher que la même unité en chevaliers du royaume (31 points de plus pour la troupe), c’est très solide à la panique… et tu as F4 I4 et l’arme lourde en prime.

    Donc si, j’insiste, cette vertu du noble dédain est une bonne affaire... pour l’adversaire.

    EDIT : bon Jehan me fait remarquer à juste titre que cette vertu protège de la panique des projectiles magiques. Mais il reste la panique ordinaire, les catapultes à crâne, la peur et surtout la terreur. Donc une vertu chère qui ne fiabilise que très imparfaitement un gros fer de lance. Pas bon.

    L'armure d'Agilulf(cc10) n'est pas uniquement offensive

    tout à fait. C’est une armure qui fait l’attaque et aussi la défense. Mais bon, en tant que bretonnien, je pointe de préférence tout ce qui peut permettre d’accélérer la destruction de nos ennemis. Et puis bon, une armure qui protège, c'est pas original...

    Pour finir je suis tout a fait d'accord pour dire que les HA ne serve a rien, sauf a...passer les refus de listes en tournois, et tu aurrait peut-être pu juste pour cela donner malgré tout quelques conseils pour les jouer.

    J’en donne dans mon post « Six et une façons de jouer les hommes d’arme » (en lien dans ce post).

  6. ça prouve quoi ?? que tous les tacticas sont bons a jeter ou simplement que le tactica bretonnien est affligent (très affligent meme...) ???

    de toute façon cette discussion, tourne en rond : les anciens reste campés sur "les tacticas c'est de la merde", les principaux auteurs essaient d'avancer mais comme tout le monde bave sur leur travail, ça encourage pas...

    il y a aussi des nouveaux baveux à ce qu’on dirais… Enfin, si tu as un meilleur tactica bret, n’hésite pas à balancer… j’en salive d’avance tellement je sens que ça va être bien…

    TCE, qui en a marre d'etre traité de snot débile

    et pourtant…

    Bon les auteurs de tacticas (zara, léonardo, gimdrick et co, …), si on se contentait de satisfaire nos clients (les débutants, les moyens) … et merde à nos détracteurs ? Et ceux qui n’aiment pas les tacticas (ou les forums) et ben le mieux c’est de ne pas lire... et laisser les p’tits s’amuser avec leurs affligeants posts.

    Sire d’Epinette, vraisemblablement pas de la même classe que TCE.

  7. - les cavaliers peuvent toujours balayer le premier rang mais pourront malgré tout subir des pertes, car soyons réaliste une cavalerie lourde balayera toujours le premier rang, ce qui rendrait inutile le bonus de Force accorder aux hallebardes et même aux lances (ce n'est pas 5 misérables attaques qui vont changer le terme d'un combat) ...

    L'assaut frontal de lancier hallebardier restera possible, à mon avis ça poura passer... ou pas. Comme dans la vraie vie...

    Mais le cavalier subira de toutes façons des pertes, il ne chargera plus en toute impunité. N'oublions pas que les autres bonus PU, rang s'appliquent.

    Et on conserve les règles actuelles : celui qui charge frappe en premier. Faut que le jeu reste "simple".

  8. 5 en force pour des lanciers saurus, voir 6? Vous allez encore dire que Cétrofoooort les zomlézards!!!!

    ben, si on voit plus de saurus, ça me va. (parce que je sais pas si t'en joues, mais par où je joue, il n’y en a pas tant que ça).

    Evolué n'est pas le premier mot qui me vient à l'esprit en pensant aux gardes des temples.

    Disons techniques, élites, supérieurement équipés... (garde des temps, garde noire, garde phénix, guerrier du chaos, garde des cryptes et… hallebardiers impériaux) à la place d’évolués.

    Ce qui n'empêcha pas ces derniers de tirer sur deux voir trois rangs

    Ils sont sur 2 ou trois rangs... et même plus... les premiers arquebusiers étaient par rangs de 8 tellement l'arme était longue à recharger... Mais tous les rangs ne tiraient pas en même temps. Seul le 1er rang tire, pendant que les rangs suivants rechargent. Les archers tiraient vraiment tous en même temps.

    Ben voyons! la baliste en étant moins " perforantes" devient nulle contre la cavalerie, ça nous fait 3+ pour buter un guerrier du chaos ou un saurus, ça a du mal à tuer plus de 2 nains dans un pâté, les monstres ne sont plus blessés que sur du 5+ pour les plus gros,, on peut les faire riper avec des foudres ( et on va encore accuser les HL d'être trofoort), et en plus de toucher assez difficilement on va leur coller un risque d'incident de tir. Ote moi d'un doute les balistes à répétition sont immunisées au "fiasco", parceque ça fait cher 100pt pour un truc qui te pète à la gueule statistiquement tous les tours.

    Ca fait quand même assez "les balistes ça me fait trop mal à mes chevaliers, alors je veux que ce soit tout pourri". 

    En même temps, il suffit à la baliste (O&G par exemple) de tuer UN chevalier du chaos au cours de la partie (en blessant qu’à 3+ la pauvre) pour être remboursée (33/35). Si la baliste tue UN élu au cours de la partie, c’est une excellente affaire (+25% de rendement) ! Si c’est une brochette d’élu, c’est jack pot !

    Faut voir que, selon les races, une baliste coûte 30 à 45 points. Soient le coût de 2 ou 3 arquebusiers nains, 4 à 6 arquebusiers/hallebardier/épéistes impériaux, 1 ou 2 cavaliers lourds ou légers. Qui tous ont bien plus de mal que la baliste « tout pourri » dans toutes les situations que tu décris. (elle mériterait même beaucoup moins quand on regarde froidement les alternatives disponibles pour 30-45 points... une baliste naine c'est 3 arquebusiers nains !).

    Et non, je ne parlais pas pour la baliste à répét, qui ne me parait pas si intéressante et reste inchangée (du moins en profils et lorsqu'elle use du tir multiple). On parle de revoir des règles génériques (de la baliste simple par exemple), qui feraient partie du livre des règle V7. On ne parle pas de règles particulières qui sont décrites dans les livres d'armées.

    Ce n'est pas que la hallebarde ou que la lance soient nulles: c'est juste la règle du bonus arme de base+bouclier qui les rends moins optimisé voila...

    Ca ne suffit pas… L’infanterie à battle n’est pas la reine des batailles. La cavalerie, les chars, les monstres, les projectiles magiques et même les machines de guerre lui rendent la vie trop difficile. Supprimer les bonus des rares fantassins survivants sans améliorer les autres ne ferait que raréfier davantage l’infanterie.

    Attention, on a pas dit que l'infanterie tapait en premier : la cavalerie (et autre monstres) continue de taper en premier, mais aura de ripostes plus musclées. Finalement le but recherché sera atteint : eviter de voir des cavaleries lourdes balayer les formations de lanciers/hallebardiers de face.

    Oh oui, ce sera plus compliqué pour le chaos et autres bretonniens, il faudra contourner, prendre de flanc, tendre des pièges...

    Mais ca rendrait qd meme le truc un poil plus interressant non?

    Quand aux détracteurs du sire et de sa baliste en mousse, vous remarquerez qd meme qu'il veut prendre des mesures pour que ses chevaliers se fasse plus facilement poutrer au CC. Et venant du sire c'est pas rien

    Bien, toi tu comprends.

  9. Warhammer V7, révision des armes (p91)

    Lance

    Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas.

    S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps.

    La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier.

    Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, ushabti, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers cherchent les flancs de ces unités.

    Hallebarde

    La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps.

    La hallebarde est une arme à deux mains et est incompatible avec le bouclier. Figurines à pied uniquement.

    Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées.

    Arme supplémentaire

    Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement.

    Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemne arme lourde ou arme supplémentaire.

    Arcs court, arcs et arcs longs

    Les archers peuvent tirer sur 2 rangs..

    Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables.

    P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier.

    Seuls les fantassins spécialisés bénéficient de ce bonus. C'est-à-dire que le fantassin ne doit avoir que son arme de base, son bouclier et éventuellement une armure (des lanciers ou des arquebusiers ne bénéficient pas de ce bonus puisque l'arme de base n'est pas leur arme principale). De plus, il faut une certaine qualité de guerrier pour bénéficier de ce bonus. Il n’est disponible que pour les troupes dont le coût unitaire équipé est >=6 points / figurines.

    Révision de la baliste

    P124 Profils de la baliste.

    Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune

    Endurance de la machine : 5, 2 points de structure.

    La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…).

    Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)). Il sera en outre plus coûteux de faire une baliste naine anti-char.

    Révision magique plus tard.

  10. Le sire a quand même oublié un truc (j'ai édité mon message) pour la V7, c'est intégrer le cout des règles spéciales ultra avantageuses d'une armée, dans le cout des figurines (au hasard, les Bretonniens), pour éviter de se retrouver avec des unités à la rentabilité totalement aberrante comme les chevaliers errants Bretonniens, les Goules CV ou les esclaves Skaven (à cause de leur Cd qui peut monter à 10) et bien d'autres...
    En gros, la V7 devrait corriger le tir des erreurs de conception comme le coût des unités, les Revenants étant un bel exemple. ...

    On va pas discuter sur le coût des troupes (entre parenthèses, je ne te donne pas raison … -fin de déviation- ). On part du principe que les livres d’armée existent et qu’ils ne seront pas changés avant longtemps (10 ans ?). Donc, à moins de révision ponctuelle (on a eu les elfes noir, peut être verrons nous une mise à jour skaven, les coûts des troupes sont fixés pour longtemps, maintenant.

    Par contre, on peut envisager un nouveau livre de règle, la V7, qui modifierait certaines règles génériques (les armes, la magie) en conservant les livres d’armée actuels. C’est ce qui avait été fait lors du passage V4 (boîte contenant des gob et des hauts elfes) à la V5 (boîte contenant les bret et les hommes lézards).

    Les chevaliers bret, quoi que tu penses des errants, ne sont pas très différents niveau rentabilité. A mon avis, aucun ordre de chevalerie bret n’est très supérieur aux autres. Et en résultat, les chevaliers bretonniens sont assez diversifiés. Certains jouent des errants, des royaumes, des questeux ou des graaleux sans sacrifier la rentabilité de l’armée => les chevaliers bretonniens sont relativement équilibrés entre eux.

    A l’inverse, les fantassins impériaux doivent être les épéistes… plutôt que les lanciers ou les hallebardiers. Il faut agir pour que ce choix ne soit pas si aisé… et les armées (impériales ici) plus diversifiées.

    Et de même les balistes naines évincent les canons et les catapultes (et peut être les machines rares aussi), les balistes gob évincent les lances roche et les plongeurs. Pour promouvoir la diversité, il faut réduire l’intérêt de la baliste… (ou augmenter l’intérêt des canons et des catapultes, mais c’est pas la solution car les régiments de tireurs seraient encore plus à la ramasse…

    Il n’y a pas que contre les bret qu’elles sont trop bien les balistes. Contre les autres cavaliers lourds (pas de sg), contre toutes les cavaleries de flanc et les infanterie en rang serré (effet brochette), les gros monstres (+1 pour toucher, blesse facile, et inflige plusieurs blessure), les petits monstres et les chars (blesse facile et inflige plusieurs PV), résistant aux projectiles, les personages isolés ciblable... surtout ceux à cheval.

    Les balistes peuvent aussi servir de contre batterie au besoin (mon feu d’enfer est déjà mort à coup de baliste gob). Et tout ça, avec une portée immense.

    Et les nains peuvent même les runer pour les améliorer encore (anti banshee, anti-chars, anti personnages isolés) etc….

    T’avais pas vu toutes les qualités des balistes ? Bref les balistes constituent un choix qui s’impose naturellement face aux autres choix spéciaux.

    Moi je pense que les balistes sont tellement bien qu’elles empèchent les autres choix spéciaux d’avoir la place qu’ils méritent. Et donc elles déséquilibrent certaines armées. (après les figurines disponibles, les restrictions, les notes de compo, les poules de niveau, les refus de liste et autres joyeusetés en limitent le nombre… mais en no limit (warhammer pur et dur...), les balistes évincent naturellement tous les autres choix spéciaux et on peut en prendre 4, 6 ou 8 sans gaspiller le moindre point d'armée. … au détriment de la variété des listes

  11. Résumé des discussions développées dans ce post.

    Warhammer V7

    Révision du tableau des touches au corps à corps.

    CC de l’attaquant inférieure de 4 points et plus à la CC du défenseur, l’attaquant touche sur des 6

    CC de l’attaquant inférieure de 2 ou 3 points : touche à 5+

    CC de l’attaquant égale au inférieure de 1 point : touche à 4+

    CC de l’attaquant supérieure d’un ou 2 points : touche à 3+

    CC de l’attaquant supérieure de plus 3 points, touche à 2+

    Ce qui nous fait :

    cc défenseur : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10

    cc attaquant:1-4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+.6+

    .....................2-3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+

    .....................3-3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+

    .....................4-2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+

    .....................5-2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+

    .....................6-2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+

    .....................7-2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+

    .....................8-2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+

    .....................9-2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+

    ...................10-2+.2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+

    Et pour la partie utile du tableau (CC2 à 6) :

    cc défenseur : - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

    cc attaquant:

    .....................2-.4+.4+.5+.5+.6+.

    .....................3-.3+.4+.4+.5+.5+.

    .....................4-.3+.3+.4+.4+.5+.

    .....................5-.2+.3+.3+.4+.4+.

    .....................6-.2+.2+.3+.3+.4+.

    Révision des armes (p91)

    Lance

    Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas.

    S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps.

    La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier.

    Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, minotaures, kroxigors, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers et les autres troupes rapides cherchent les flancs de ces unités... ou qu'ils en paient le prix.

    Hallebarde

    La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps.

    Arme à deux mains. Figurines à pied uniquement.

    Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées.

    Arme supplémentaire

    Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement.

    Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemme arme lourde ou arme supplémentaire.

    Arcs court, arcs et arcs longs

    Les archers peuvent tirer sur 2 rangs. Arme à deux mains (cad incompatible avec le bouclier)

    Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables.

    Arquebuse :

    Mouvement ou tir. Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure enlève 2PV.

    Seules la moitié des figurines tirent à chaque tour.

    Arme à 2 mains (incompatible avec le bouclier)

    NDa : Un arquebusier tire pendant que l’autre recharge. En plaine, la moitié des arquebusiers des deux premiers rangs tirent à chaque tour. Sur une colline, la moitié des arquebusiers des 4 1ers rangs tirent à chaque tour. La moitié des arquebusiers tirailleurs (par exemple ceux qui occupent un bâtiment) tirent à chaque tour.

    Ces règles permettre de différencier fortement l'arquebuse des autres armes de tir (et surtout l'arbalète) et permet un visuel plus attirant des unités d'arquebusiers.

    Pique

    Les piquiers combattent sur 4 rangs (3 s’ils chargent). Ils frappent en premier même s'ils sont chargés et même avant l'impact des chars. Si les piquiers sont chargés par des troupes de mouvement >=6, les piquiers obtiennent en outre un bonus +2 en F. Si un char charge et est détruit par les piquiers, son impact s'applique quand même (l'épave du char s'écrase sur les piquiers...).

    La pique n’est utilisable que de front et reste compatible avec un bouclier.

    Nda : les piquiers sont invincibles en corps à corps frontal. Il faudra les bombarder ou les attaquer par les flancs.

    P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier.

    Ce passage supprimé.

    A la place, il existe des grands bouclier et des boucliers standards.

    Le grand bouclier donne un bonus de sg de +2 (au tir et au CC), le bouclier standard +1 en sg.

    Il n'y a plus de bonus pour l'infanterie équipé d'arme de base et de bouclier. Les cavaliers perdent leur bonus de +1 en sg car ils sont montés.

    Le grand bouclier équipe d’office les fantassins spécialistes« d’élite ». C’est à dire les fantassins qui n’ont que l’arme de base et le bouclier (et éventuellement une armure) et dont le coût équipé est >= 6 points (épéistes impériaux, maraudeurs, guerriers du chaos, saurus, nains, squelettes, etc… et tous les perso à pied épéiste (équipé seulement d’une arme de base))

    Le grand bouclier équipe tous les cavaliers... (ce qui fait que la sg des cavaliers avec bouclier ne change pas par rapport à la V6... mais que les cavaliers sans bouc voient leur sg réduite de 1).

    Les infanteries inférieures (prix <=5 points) ou non spécialistes (par exemple des lanciers) ne peuvent prendre que des petits boucliers.

    Baliste

    P124 Profils de la baliste.

    Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune

    Endurance de la machine : 5, 2 points de structure.

    La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…).

    Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)).

    Touche d’impact

    Les touches d’impact des chars et autres (charge buffle, etc…) sont supprimés et remplacés par des attaques (d’une CC la plus haute de l’équipage). Ainsi, un char haut elfe inflige 1D6 attaques CC4 de F5 plus les attaques de l’attelage et de l’équipage.

    Les chars ne sont plus disloqués par les touches de F7.

    Fin du résumé, retour à la discussion initiale

    Le point qui dérange, c’est la standardisation des listes, et je suis d’accord avec toi. Y a qu’à voir la rubrique armée, y a 90% des listes qui tournent sans cesse à l’infini.

    Les tacticas n’ont pas commis la standardisation des listes … ou s’ils y participent, c’est très marginal.

    Le forum armée a une influence bien plus importante… mais le PLUS coupable de la standardition des listes est la façon dont a été voulue et crée cette édition de warhammer... La standardisation des listes vient des règles du jeu elles même.

    Souvenez vous, avec la précédente édition de Warhammer, les personnages boostés, les monstres et les troupes d’élite dominaient le champ de bataille… les troupes de base servant juste de figuration (j’exagère un peu, mais pas beaucoup). La V6 avait pour but de réhabiliter les troupes de base… Elle y a très bien réussi... si bien réussi que la troupaille a balayé l’élite du champ de bataille.

    Je m’explique :

    Quand vous avez des gobelins de la nuit avec bouclier à 2 points, quelle pourrait être l’utilité des autres fantassins avec les règles actuelles ? Pas évident… pas impossible, mais pas évident lorsqu’on joue la liste. Payer la lance pour des gob est une hérésie « technique » : elle permet de riposter un tout petit peu plus fort dans certains cas mais en réduisant la sauvegarde. Bref, l’intérêt de la lance n’est déjà pas en soi évident. Il vaut mieux la plupart du temps ne pas utiliser cette lance… Et cette arme augmente le coût de la troupe de 50% !

    Et ça, pas besoin de tacticas ou de beaucoup de bataille pour s’en apercevoir.

    Bref, les listes seront différentes lorsque les règles seront différentes : les troupes auront à peu près le même rapport qualité/prix, le joueur n’aura pas intérêt à jouer la même façon.

    La solution ? Revenir en direction de la V5 (mais sans y revenir) et réhabiliter l’élite au détriment du nombre. Malheureusement, les livres d’armée sont écrits… On pourrait croire que c’est trop tard... Mais coup de bol, l’élite est généralement bien équipée et on peut agir sur les effets des armes... ce qu'on peut faire par une mise à jour du livre de règles.

    1ère idée : réhabiliter l’élite sur la troupaille de base.

    En améliorant notablement les effets des armes d’infanterie (lance, hallebarde et arme supplémentaire). Par exemples, la lance permettrait de riposter avec une force de 4 (ou même 5) si des lanciers se font charger de face par une troupe rapide. La hallebarde pourrait être utilisé comme une lance (cf juste au dessus) ou comme une arme lourde. L’arme supplémentaire pourrait sonner +2 attaques en charge, +1 le reste du temps. Avec ces modifs le choix du fantassin impérial n’irait pas systématiquement sur l’épéiste… le lancier, l’hallebardier et le franche compagnie auraient leurs chances. Et stratégiquement, les fantassins (enfin, ceux qui portent des lances ou des hallebardes) seraient plus efficace de face contre la cavalerie et les chars.

    A l’inverse (mais ça tire dans le même sens), il faudrait réduire l’intérêt des troupes bas de gamme… ce que l’on peut faire dans les règles génériques. Par exemple, seuls les spécialistes qui ne se battent qu’à l’arme de base et seulement s’ils sont d’une certaine qualité (prix >=6) pourraient bénéficier de l’effet arme de base + bouclier.

    Dans le même idée, on pourrait aussi baisser la règle (et donc l’intérêt) de la baliste simple qui en fait trop aujourd’hui : anti cavalerie, anti infanterie, anti monstre,… pour pas cher, et qui évince les autres machines…

    Avec ces modif, les dilemnes « Quelle infanterie impériale/machine O&G ou naine dois-je jouer ? » ne donneront plus systématiquement les mêmes bonnes réponses techniques : « épéistes/balistes ».

    2ème idée : Il faudra aussi réduire l’intérêt des mago en nombre.

    Cela se fera en reformant complètement le système de magie. Revenir à l’ancien système de génération de vents magique plus aléatoire et plus équilibré. Ainsi la configuration magicienne s’éloignerait des standards indépassables actuels « full mago » ou « porte pam ».

    3ème idée : faire plus de place aux héros combattants qui apportent, par leur équipement, de la variété aux listes.

    Il faudra faire de la place aux petits personnages (les héros combattants), trop peu présents à mon goût. Cela peut passer par plus d’OM génériques (épée "+2 en F" pour 40 points, épée "frappe en premier" pour 25 points,...), ou/et par le retour de malus pour toucher au tir des cavaliers solitaires.

    Un peu de propagande :

    Warhammer V6 est trop standard ! On veut Warhammer V7 !

    Sire d’Epinette ex hard core joueur de Warhammer... qui a des restes.

  12. et maintenant je joue un MSU breto, avec 5 chevaliers + 3 pégases seulement, et PLEIN de paysans. Ca correspond beaucoup mieux avec mon style de jeu et pour l'instant ça marche très très bien, en plus c'est vraiment délire les gueux. En fait... je crois que je les préfère ... aux chevaliers.... ça y est je l'ai dit. Aïeu sire d'épinette la chaise ça fait mal!!!

    Et voilà, on se casse la tête pour les ducs débutants, et ils se forgent une opinion à ce point différente… pffff…

    M’enfin, Moi je les ADORE les hommes d’arme… et de fait, je les laisse en sécurité au château. Si tu les aimais vraiment les hommes d’armes, tu les enverrais pas au casse pipe…

    Quoi ? Ha bon, j’suis pas crédible. Tant pis… Je m’disais aussi…

  13. - Voulez vos des listes dansles tacticas?

    à mon avis non. Il y en a plein dans les forums « armée »

    - Devons-nous supprimer les listes recherchant une forme d'abus?

    Toujours pareil, qu’est ce que l’optimisé/abus/gros porc ? A mon avis seul la cohérence en terme de background de l’armée serait le bon critère.

    Il ne me semble pas souhaitable de faire de pub à l’abus (même en disant c’est pas bien…). Au contraire, il serait plutôt bienvenu d’indiquer comment contrer les abus.

    A propos des listes dans les tacticas, je pense que le mieux serait de fournir une petite liste clefs en mains (et pas dans le dos) à 1000 points

    Suggestion orthogonale à l’allègement des tacticas…

    Et les tacticas comprennent aussi des conseils avancés, pas immédiatement accessibles aux débutants (et à fortiori aux grands débutants). Ces listes à 1000 points dévaloriseraient les tacticas.

    Par contre, le besoin existe de tels posts existe. Il peut y avoir des épinglés complémentaires aux tacticas « Débuter l’armée X », qui donneraient ces listes à 1000 points au moindre coût et auraient un lien vers les tacticas.

  14. Pourquoi j’ai écrit le tactica bretonnien

    - Pour guider des bretonniens débutants.

    - Pour que ceux qui ne jouent pas bretonniens attrapent la vocation.

    - Pour que les ennemis des bretonniens sachent à quoi peut ressembler un ost bretonnien… et s’y prépare (car c’est nécessaire de se préparer à combattre les bret).

    - Pour avoir des retours constructifs, débattre avec des personnes acquises… débattre avec d’autres personnes moins favorables mais de bonne foi et ouverte à l’échange… Mais se faire rentrer dans le lard avec d’autres personnes, butées (et je m’y connais) ou/et de mauvaise foi c’est pesant… et ça arrive aussi souvent.

    - Et c’est une forme de lobbying pour la réhabilitation des troupes mal calibrées (homme d’arme bret, efficacité au tir des archers en ligne). Après tout, les elfes noirs ont bien eu une révision majeure et nécessaire… pourquoi ne pas envisager un jour une révision des hommes d’arme qui les amèneraient à la hauteur des gobelins communs ?

    Et d'autres raisons plus personnelles

    - Pour avoir des remerciements de temps en temps (ça arrive) et une notoriété relative du milieu WHB que mes actions en tournoi ne me permettent pas d’avoir :-).

    - Ce fût (c’est) aussi une réflexion qui m’aide à jouer.

    - Et last but not least, c’est pour me faire plaisir. Ecrire sur les bretonniens d’une façon lyrique plutôt que technique, je trouve ça fort plaisant.

    lien vers le magnifique tactica bret du Sire http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=20469

  15. sanctuaire :

    Une course pour arriver le premier dans le sanctuaire... et après faut pas bouger. Palpitant.

    magie indomptable :

    ben par définition j'aime pas la magie. Déjà qu'elle n'est pas très sympa naturellement, tu agraves la chose...

    Beaucoup trop compliqué, beaucoup trop d'aléa, le tout pour des mini batailles... bof bof quoi.

    Et puis ça c'est les scénar connus, les autres seront pi(t)res. Pas vraiment intéressant de s'y préparer, pas vraiment interressant de jouer le jeu sérieusement.

  16. Il est dit que les Wastelands est l'etat le plus riche du vieux monde...

    C'est pas possible. Les wastland sont tout petits, aucune chance qu'ils aient le plus gros PIB. En PIB/habitant les wastaland pourraient concourir. En PIB non...

    Dans la vraie vie la Suisse est très riche... elle est très loin d'avoir le plus gros PIB.

  17. La mission

    «

    Nous, Louen, Roy de Bretonnie ordonnons,

    Nous confions le duché de Moussillon au très noble et très honorable Sire d’Epinette, estimé vassal de notre royale personne, chevalier du Graal, serviteur de la Dame, et désormais par notre volonté Seigneur et Duc de Moussillon. Il obtient le privilège de rétrocéder tout ou partie de ce droit à tous ceux qu’il jugera digne.

    Nous mettons en garde tout homme, humanoïde ou créature contestant cette décision : prêtez serment, soumettez vous ou fuyez… ou vous devrez défendre vos prétentions les armes à la main contre nos armées bretonniennes.

    Nous ordonnons à tous nos loyaux chevaliers d’apporter toute l’aide et l’assistance que le Sire d’Epinette voudra bien leur demander. Ce service entrera intégralement dans les 80 jours de chevauchée que vous nous devez de par nos serments de fidélité.

    Nous encourageons tous les chevaliers du Graal et de la Quête à accompagner le très noble Sire d’Epinette, chevalier du Graal et Duc de Moussillon dans sa lourde tâche.

    Nous précisons aux chevaliers errants que cette ordonnance n’est PAS un appel à la croisade, et que par conséquent elle ne vous libère pas des obligations que vous avez auprès de vos supérieurs. Bien entendu, des terres sont à concéder, c’est une mission de la plus haute importance et nous vous encourageons à vous joindre à l’ost du Sire d’Epinette… mais vous DEVEZ obtenir l’accord de vos supérieurs.

    Ordonné à Courronne, le 8 brumor 1534

    »

    Le Sire chevauchait, serrant cette lettre de marque contre sa poitrine. Il n’aurait sans doute jamais besoin de l’exhiber, les hérauts de Louen ayant porté loin la nouvelle…

    Il se souvenait de chaque détail de cette entrevue décisive. Le Roy Louen l’avait fait mandé.

    Le Roy parlait d’une voie lente, posée, pleine de résolution et d’intelligence.

    « Mes plus fidèles conseillers, chambellans du royaumes et la sororité des Damoiselles de la lune m’ont parlé de vous, de votre parcours et de vos actes. Ils sont convaincus, et moi aussi, que vous êtes la bonne personne pour cette mission.

    Moussillon. »

    Le froid envahit la salle du trône est le Sire d’Epinette se signa en serrant la garde de son épée. La mauvaise réputation de Moussilon était fondée… et semblait grandir avec le temps. Louen continua.

    « Cette cité maudite est pour moi un énorme problème et je ne peux la soumettre. Je vous demande de m’aider. L’objectif n’est pas –pas encore- une conquête de vive force de la ville maudite... mais une colonisation lente, un investissement de longue haleine, un travail dans la durée. En vérité je compte sur vous. Vous êtes irréprochable et avez géré votre domaine 30 années durant. Vous savez que rien ne se bâtit dans la précipitation. Il s’agit pour vous de fonder des villes qui serviront de base pour attaquer un jour Moussillon. Donnez moi des villes sûres qui ravitailleront mon armée…

    Je vous donnerais tout pouvoir sur mes armées… mais je vous demande de ne pas en user. Nos forces armées bretonniennes sont puissantes mais les périls qui nous entourent le sont plus encore… et les chevaliers morts ou simplement en campagne laissent notre peuple sans défense. Une défaite est pour nous catastrophique car la fine fleur de la chevalerie peut y rester. Bien sûr, appelez à l’aide si vous risquez trop … mais tenez compte de nos moyens limités. Je vous fournirais des subsides pour recruter des piétons, et j’espère que des chevaliers errants et des chevaliers de la quête voudront vous joindre. Il est acquis que les chevaliers du Graal feront tout leur possible… et que la sororité des Damoiselles de la Lune ne vous marchandera pas son soutien.

    « Majesté, ne croyez vous pas que je suis trop vieux pour cette tâche ? »

    « Et vous , me croyez vous trop vieux pour ma tâche ? Je suis bien plus âgé que vous le pensez. La Dame protège Ses serviteurs… et prolonge leur vie. »

    Le sergent boueux tira le Sire d’Epinette de ses souvenirs et se présenta au rapport

    « Sire, le château du Duc de Lyonnesse est en vue.

    Merci Hugues. Déployez les étendards. Faites nettoyez vos uniformes. Préparez vous à l’inspection. Nous sommes une armée bretonnienne et nous rendons visite à un allié. »

  18. Pour les scenarii, n'oubliez pas l'intéret du tournoi: s'amuser ou alors désigner qui a la plus grande?

    En gros, les scenarii c'est forcémént déséquilibré (le jeu de base - no limit, bataille rangée - l'étant déjà sacrément), mais ça amène quelquechose de fun/de nouveau dans les parties.

    Tout à fait. Vous n'imaginez pas (pas encore) les façons de jouer différentes que des cerveaux inventifs pourraient mettre en oeuvre pour gagner un scénario percée...

    Genre :

    Mettre ses archers en colonne et les envoyer à l'assaut

    Charger un homme arbre avec des archers tirailleurs... pour le stopper

    Plus bizarre : envoyer sa damoiselle faire sortir les fanatiques... parce que les sergents montés sont bien trop précieux...

  19. Pour le Sire

    Entre percer en 2 tours pour une armée avec de la cavalerie et en 5 pour un nain la différence est trop importante. a moins bien sur d'accorder aux nains un bonus de mvt en début de partie...

    Le scénario percée standard se joue en 6 tours (enfin, il me semble, j'ai pas mon livre de règle alors que peux dire une bêtise...) C'est à la fin de la partie, au 6ème tour, qu'on voit si la percée à réussi, pas après 2 tours...

    Quant à avantager les nains par un mouvement supplémentaire, c'est très risqué sans l'avoir largement tester. Avec les scénar standards, on peut espérer que les gens de GW l'ait testé un peu plus.

  20. Non !!! Les armées d'attaque sont bien trop avantagées pour gagner des percées, Chaos et Bretos, une armée lente et défensive comme les nains ne pourra, une fois de plus, rien faire, percer est impossible

    Il suffit de faire parvenir 333 points d’armée dans le camps adverses pour réussir la percée. Entre les guerriers et les mineurs, ça doit être possible si tu prends pas trop de machines (genre, pas plus de 3 machines).

    En faveur des nains, n’oublie pas que les nains ont toujours des marches forcées… et donc en 5 tours ils arrivent en face. Il faudra arrêter les nains au CC.

    Les nains peuvent se contenter d’un perso alors que d’autres (les bret, pour pas les nommer,) vont en avoir 2 ou 3… plus de troupes naines disponibles pour la percée.

    Mais c’est sûr qu’il faudra prévoir avant pour être en mesure de gagner une percée naine… et limiter les machines.

    Donc il faut vraiment prévenir avant.

  21. Voici mon avis sur la chose :

    Les scénarii surprises ne me convainquent pas du tout. C’est déjà dur d’appliquer des scénarii prévus, et les surprises ne font que désorganiser le tournoi. Tout afficher dès le départ me semble préférable. Ainsi, le joueur, en s’inscrivant, accepte toutes les conditions du tournoi… en connaissance de cause. Pas de surprise du chef... qui peuvent être désagréables.

    Voici donc les scénarii de batailles affichés que je verrais :

    Jour 1 :

    La bataille rangée classique

    Percée en tant qu’attaquant

    Percée en tant que défenseur

    Jour 2 :

    La bataille rangée front renversé

    Rencontre

    Bataille rangée classique

    Pour la percée, il me semble important que la percée ne soit pas une pseudo bataille rangée avec un simple bonus, mais bien le but du scénario. Il faut que l’attaquant perce à tout prix, et que le défenseur empèche à tout prix l’attaquant de percer. Ainsi, il serait judicieux d’appliquer le scénario percée du grand livre rouge complétemment. C'est-à-dire que l’attaquant gagne s’il parvient à mettre 333 points de troupe, hors monstre et personnage, dans la zone de déploiement du défenseur, quels que soient les pertes respectives et les autres bonus (mort de général, bannière,…). Le défenseur gagne dans le cas contraire (même s’il est entièrement détruit). Ainsi, cette bataille diffère vraiment de la bataille rangée.

    Ce scénario oblige un joueur qui veut gagner sa percée à ne pas abuser des personnages, des monstres et des machines. Il favorise en outre la sélection d’étendard (puisqu'ils ne sont pas risqués dans ce scénario... ça change).

    Il me semble important que les joueurs jouent les 2 rôles, car percer ou défendre sont des buts de batailles très… symétriques. Pour défendre, il faut des tireurs pour arrêter la cavalerie légère ennemie… Pour percer, il faut peu de tireurs (ou les mettre en colonne…). Redoutable.

    La bataille rangée en front renversé serait la première bataille du deuxième jour. Opposant des joueurs de palmarès identique (plutôt que de compo comparable), il permet aux joueurs d’éprouver ce que ça fait d’être en face. En effet, les joueurs s’échangent les armées… et tentent de battre leur propre armée (qu’ils connaissent par cœur) avec une armée qu’ils n’ont pas composée. Ce scénario permet de savoir (prévoir pour les plus vicieux) les faiblesses dans son armée… et de les montrer. Jouer ce scénrio le matin du deuxième jour permet d’avoir des joueurs de niveau équivalent… et permet d’avoir une soirée pour réviser la liste d’armée adverse (les compétiteurs seront annoncés la veille au soir)

    La rencontre permet de neutraliser les infiltrateurs (et donc en abuser dans sa liste est contre-productif). Il faut prévoir un ordre de marche (c'est à dire un déploiment... un exercice intellectuel interressant). Et puis, on rentre très vite dans le vif du sujet…

    La bataille rangée classique reste la bataille reine. Indispensable pour un tournoi… Et surtout pour la finale opposant des joueurs de niveau équivalent..

    Pour être exhaustif sur les scénarii, la première bataille pourrait être une capture…mais je ne trouve pas ce scénario très intéressant en l’état. C’est un rentre dedans sans finesse… Il faudrait modifier ce scénario pour qu’il devienne intéressant.

    Sur la peinture, à partir du moment ou le tout peint est obligatoire, pas trop la peine de récompenser les meilleurs peintres. Noter la peinture n’est pas très facile, des styles d’armées plaisent… ou pas (des goûts et des couleurs…), on fruste forcément les peintres débutants... ou expérimentés. ("Dégouté, 60 heures de boulot et j’ai 3/10")

    Récompenser la peinture dans les points principaux n’avait à mon avis qu’un but : motiver les tournoyeurs pur et dur à peindre (ou faire peindre) leur armée. A partir du moment ou la peinture est obligatoire, récompenser la peinture dans les points principaux est à mon avis sans grand intérêt… au regard de son coût : frustration des joueurs (« quoi ? Machin a une meilleure note que moi et portant son armée est moins belle…), travail des orga, discussions intra et post tournoi...

    Simplifiez vous la vie, les orga. Portez votre attention sur l’arbitrage, l'explication des scénarii, le timing, le classement.

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