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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Les cavaliers éviteront de charger de face les gros régiments de lanciers et les hallebardiers qui formeront donc quelques îlots de stabilité. Mais il restera de l’ouvrage aux cavaliers : charger les autres fantassins (armés d'arme de base et de bouclier, d'arme supp, d'arme lourde…), les cavaliers, les monstres, les chars, les tireurs, les tirailleurs, les machines, les assassinats de mago (en subissant des pertes sérieuses si les sorciers s’abritent dans les lanciers hallebardiers), et … les flancs des régiments lanciers / hallebardiers. Tout celà demeure un programme chargé. Pour avoir cette arme, il faudrait systématiquement prendre un seigneur combattant (car une arme à 60 points d’OM n’est accessible qu’aux seigneurs) peu protégé qui plus est (il ne reste plus que 40 points d’OM protecteur pour un précieux seigneur). Une telle arme ne serait vraiment pas systématiquement utilisée (AMHA seulement après avoir subi des défaites à cause des chars). Mais sa présence effective provoquerait la défaite des armées de chars et sa présence potentiel ferait peur aux armées de chars => moins de chars. Sa présence effective limiterait les seigneurs mages => moins de magie. Sire d'Epinette, qui aura encore de l'ouvrage pour toutes ses chevaleries, et dont le général ne prendra pas qu'épisodiquement l'épée +3 en F.
  2. L’homme d’arme devra être comparé plutôt au gobelin de la nuit. Le gobelin commun a en effet 6 en Cd (et 2 en init). L’homme d’arme a exactement le profil du gobelin de la nuit et est de fait assez inférieur au gobelin commun (le Cd ne valant pas l’I). Je joue aussi O&G. Je vote gob gob et gob. Et voici pourquoi. Entre la possibilité de prendre (ou pas) une bannière non risquée d’un coté et la possibilité de prendre (ou pas) des fanatiques (les fanatiques sont certes payant mais la menace de fanatique est gratuite), je pense que les fanatiques sont préférables. L’armure légère des bret est mieux que compensée par quelques rétiaires gobelins. Le tout pour un coût moindre. Je n’échangerais pas, jamais, des lanciers gobelins de la nuit contre des hommes d’arme... (alors des gobelins sans lance à 2 points…). Quant au Cd final, soit disant plus élevé chez les bret, je t’assure qu’il est plus facile de mettre un général peaux verte pas loin des gob de la nuit, ou d’inclure un personnage moyen (par exemple, un shaman orque) dans les unités de gobelin de la nuit éloignée du général chez les peaux vertes que de maintenir des chevaliers dans les 15 cm des hommes d’arme pour les bret. Double effet kiskool, non, seulement les gob de la nuit ont un Cd décent, mais le shaman est protégé des petites attaques suicides grâce à d’éventuels fanatiques. Même au Cd les gob de la nuit ont l’avantage sur les hommes d’armes bret... Reste l’animosité qui est un risque.
  3. Je me souviens de la V5. Mais quel joueur alignaient des hommes d’arme ainsi équipés ? Je jouais l’homme d’arme V5. Il me coûtait 7 points (je jouais le version lance + bouc et sans l’armure légère… ) contre 5 aujourd’hui. On payait plus cher et on n'avait pas l'armure légère... mais l'homme d'arme avait quand même CC3 et Cd7. Par ailleurs, les chevaliers étaient beaucoup plus chers. Le chevalier errant était à 32 points contre 20 aujourd’hui, il a conservé le même profil. Il est certain que la cavalerie a été réhabilité à cette édition de warhammer. Et malgré ces différences -aggravante pour l’infanterie actuelle-, les hommes d’arme n’étaient déjà pas top efficaces à l’époque… et après quelques essais, j'avais fini par ne plus les jouer. A moins de mettre un paladin ou une unité de chevalier pour ça (ce que tu fais et qui est loin d'être gratuit ou même bon marché), je trouve d’expérience que ce n’est pas facile de commander les gueux tout en étant présent pour l’assaut (passé le déploiement). Donc les gueux stérilisent aussi des points d'armées qui pourraient être plus rapides et plus directement efficaces, bref plus utiles. Si on prévoit que les paladins ou les chevaliers commandant les gueux doivent être préservés des combats pour mieux commander les gueux, les hommes d'arme voient leur coût unitaire augmenter dans des proportions dramatiques.
  4. La cc à 2 n’est pas rédhibitoire. Le Cd à 5 non plus. Ca dépend du prix que tu paies et des autres carac/règles... Les esclaves skavens et les gobelins de la nuit ont ces caractéristiques, ils sont parfaitement jouables et sont même très rentables… Mais gobelins de la nuit et esclaves skavens valent 2 ou 3 points pièces. Les hommes d’arme bret sont donc 2 fois plus coûteux en partie à cause d’un équipement lourds et obligatoire… Seuls les zombies et les squelettes ont une cc de cet acabit pour plus cher en point… mais ils ont d’autres intérêts (mort-vivant). L’homme d’arme bretonnien allie les caractéristiques du gobelin de la nuit au prix du guerrier des clans skaven. On peut donc penser qu’ils sont individuellement un peu à la rue question rentabilité… sans préjuger de leur utilité au sein du reste de l’armée... Sur ce dernier sujet, y a t’il du nouveau sur les hommes d’arme bretonniens ? Des joueurs bret ou leurs adversaires les ayant trouvés intéressants ou simplement utiles au sein des osts bretonniens ?
  5. sur 2 rangs on a dit Ta proposition parait logique, mais uniquement s'ils n'ont pas bougé (un peu comme l'ancienne formation bretonnienne) Les archers immobiles (archers bretonniens derrière leur pieux) ne sont déjà pas si mauvais (pas vraiment pour leur puissance de feu mais plutôt pour leur résistance au cc mais bon). Les archers qui doivent être boostés sont ceux des hauts elfes et des peaux vertes assez nuls actuellement et par voie de conséquence absents des tables de jeu... et ceux là doivent bouger. Moi je mettrais tirent sur 2 rangs sans autres restrictions supplémentaires. L'intéret de ne pas bouger pour les archers est déjà là : il s'agit de l'absence de malus après déplacement.
  6. Ce post est à relier avec un autre sur la réhabilitation de l'infanterie d'élite : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=48491 Non aux touches d'impacts, indépendantes des capacités de combats au corps à corps et qui pénalisent fortement l'élite. Non au bonus de sg arme de base + bouclier pour les infanteries faibles. Oui à une vraie amélioration des effets des armes d'infanterie (lance hallebarde arme supp) Oui à Warhammer V7 autre idée : que l'état major soit au même prix pour toutes les infanteries => l'élite la paiera moins cher.
  7. et là, je crois que c’est définitivement trop compliqué… Impact des cavaliers Surtout pas. Les impacts ignorent les CC attaquant et attaqués. Je pense qu’il faut changer l’équilibre au bénéfice de l’infanterie l’élite (et les impacts indépendants des CC sont très nuisibles aux infanterie d’élite) et au détriment des autres troupes (chars, cavaliers, monstres, infanteries basiques, baliste). L’amélioration des cavaliers (et des chars) n’est vraiment pas une bonne idée. Les touches d’impacts sont très mal maîtrisés. Il faut voir qu’une touche d’impact est grosso modo équivalente à 2 attaques en charge. Char et destruction à F7 Faut laisser la destruction des chars, ils me semblent trop puissants contre l’infanterie d’élite (justement) et qu’il y ait des perso pour casser les chars est très sain. A l'inverse j’ouvrirais plus largement la faculté pour les personnages combattants à péter les chars en proposant pour tous une arme magique générique disponible pour tous les seigneurs combattants :Lame de géant : +3 en F pour 60 points. Pour illuster mon propos sur la puissance des chars, un char gob, avec 2 loups et 3 gob sans lance fait le même dégât en charge que 9 cavaliers et lance de cavalerie et 5 destriers (avec une CC égale à l'aggressé). Après les règles diffèrent (PU, PV, E, Sg, marche forcée, destruction à F7, terrains, coût, encombrement, ...) mais au niveau dégâts purs, c'est ça. Il n'y a vraiment pas urgence à améliorer les chars ! Intervention de l’I pour la fuite/poursuite L’initiative deviendrait trop importante et elle est actuellement peu payée... trop peu pour jouer le rôle que tu proposes. Les elfes et les skavens seraient trop avantagé, en exterminant tous les cavaliers. A 40000, toutes les troupes ont presque toutes le même mouvement de fuite/poursuite, non ? Très mauvaise idée qui tuerait le jeu qu'on commait...
  8. L'idée n'est pas bête. Je le verrais plus comme champion d'une unité d'homme d'arme (vu que la figurine vient de la grappe HA, et que les HA ne sont pas aidés naturellement) ou d'archers standard. Par contre il faut oublier l'anti-fiasco. Moine "Amélioration/champion" d'une unité Hommes d'arme ou d'archers non tirailleurs. M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 Cd6 coût +15 points (ce qui fait un coût du moine de 20 ou 21 points en comptant l'HA ou l'archer) équipement arme de base (masse ou baton) Peut porter un pam pour 25 points.
  9. En même temps, les 3 heaumes d’argent ou les 8 lanciers que tu obtiens pour 85 points gagnent rarement eux aussi… Et le gros boeuf avec ses 3 ou 4 attaques de F7 -le fléau attitré des chars- sera aussi le fléau des 3 cavaliers. Pour 170 points on a 16 lanciers sans étendard ou 6 heaumes + bannière. La paire de char est presque toujours plus efficace, non ? Non vraiment, à mon avis, augmenter l’efficacité des chars n’est vraiment pas une priorité.
  10. Tout à fait. Il faut voir que le modèle char (par exemple haut elfe) coûte environ 3 cavaliers, ou 8 fantassins. Le char est souvent plus dangereux que 3 cavaliers ou 8 fantassins... Qu'il ait quelques faiblesses pour compenser son impact exceptionnel comparé à celui des 3 cavaliers ou des 8 fantassins, c'est plutôt salutaire... A mon avis, les chars demeurent bien plus rentables que leur coût en fantassins et en cavaliers, bien qu'ils soient détruits par des blessures de F7.. Je dis ça de mémoire, (il me semble que le char haut elfe coute 85 tandis que le cavalier coûte 24 et le fantassin 11).... désolé si je me trompe de coût.
  11. La différence est que la hallebarde « Sire » utilisée comme une lance ne permet pas le bouclier. Et comme le lancier/hallebardier a une sauvegarde faible (c'est 6 avec une armure légère) et ne fait pas trop de perte, cette différence de sauvegarde est d’importance. On ne sélectionnera pas des hallebardiers pour systématiquement les jouer en lancier... mais pour l'historique ou la polyvalence (jistorique encore) de la hallebarde. La hallebarde historique était sans bouclier. Les figurines de hallebardiers de WHB aussi. La hallebarde historique est plus une arme lourde qui frappe fort… toutefois capable de « piquer ». Et l’arme qui donne +1 en F avec bouclier à WHB existe déjà, c’est la morgenstern… et elle n’a pas trop de succès (+1 en F seulement au premier tour certes…)
  12. Il parle bien d'une réception de charge... Ma réponse ci-dessus est bien à propos. Vrai, j'avais mal lu. Mais pourquoi diable un orque lâcherait-il sa lance ? La lance n'interdit pas l'usage du bouclier, et les orques ne bénéficient pas du bonus arme de base + bouclier... ils ont le bonus kikoup à la place (les orques préfèrent -très justement- faire des morts en face plutôt que de se protéger).
  13. Ca ne vous dirais pas de faire un peu de propagande pour la révision des archers ... qu'ils tirent enfin sur deux rangs, pour qu'on puisse en aligner en nombre sans trop de sacrifice (en terme d'encombrement de déploiement, de puissance de feu, de résistance au CC) ? Un tactica est à mon avis un bon avis pour ce faire. D'autre part, des archers auraient naturellement tendance, bien que je ne joue pas haut elfe, à devenir escorte de mago. Est ce débile ?
  14. Il parlait d'une charge des lanciers... pas d'une récéption de charge.
  15. Tu voies des guerriers du chaos par où tu joues... équipés d'hallebardes ? On doit pas jouer au même jeu... ou au moins batailler dans la même catégorie.
  16. Peut être, c'est un risque. Mais aujourd'hui, le constat actuel est que les lanciers hauts elfes n'ont pas la place qu'ils méritent... et que les généraux haut elfes abusent souvent des chars, des heaumes d'argent, de la magie. Quand bien même certains généraux hauts elfes jouent des lanciers par "déontologie", ils usent de leur épée pour ne pas mourir face à des charges frontales de chars ou de chevaliers lourds ! En upgradant les lanciers, de telles pratiques disparaitraient. Les lanciers hauts elfes remplaceront des heaumes d'argents, des chars et des OM. Et, soyons fous, peut être même que la garde maritime sera jouée parce qu'intérressante... Et puis il faudra vraiment le faire exprès de charger de front les lanciers hauts elfes avec des chars, des monstres ou de la cavalerie ! ... Sauf les unités frénétiques, mais bon, c'est la vie.
  17. Précisémment. Je brise l'équilibre existant où "l'infanterie en rang serré équipée de lance et de hallebarde n'a aucune place" pour arriver une autre situation où "ces infanteries ont de l'intérêt dans certaines situations".
  18. Toi t'as rien compris... On sait d'expérience que lance et hallebardes ne sont pas rentables. Les joueurs leur préfère l'arme de base et bouclier (même parfois chez les lanciers hauts elfes, c'est dire)... ou même les autres troupes non infanterie (chars, cavaliers, monstre, tirailleurs...). Si tu augmentes l'intérêt et le coût ils ne seront pas plus présents. Donc si on veux voir des lancier et des hallebardiers, ils faut en augmenter l'intérêt à coût constant. Modifier par petites touches ce qui ne va pas, c'est plutôt une bonne chose, non ? Parce que la grande réforme on change tout d'un coup, c'est pas pour demain (bref, c'est l'immobilisme). Sire d'Epinette, Couronne ne s'est pas fait en un jour
  19. Mais joue plus souvent contre moi je n'ai aucune cavalerie dans mon armée HL, (hormis mon seigneur sur SF)! Quand on parle d'infanterie, on ne parle pas de non cavalerie mais bien d'infanterie sur socle 2*2 cm (ou 2.5*2.5) ET en rang serré. Pas de char, monstre (socle 4*4cm), tirailleurs, tireurs, etc... Donc pour les hommes lézards, l'infanterie c'est les saurus essentiellement (ou exclusivement ?).
  20. Warhammer ancient Battle est à la base battle V5 sans magie. La cavalerie y est sacrifiée (pas de PU, prix exorbitant). Et les effets des armes (hallebarde, lance) sont les mêmes il me semble. Donc plutôt moins réaliste de WHB V6.
  21. Un héros cavalier isolé ! Attention aux balistes, aux canons, à la foudre... et aux troupes ennemies (tirs moyen/lourds et CC). Ne me semble envisageable que pour le 2ème seigneur, le seigneur tueur auquel je fais référence. Donc vertu "envisageable" qu’à partir de 3000 points. Et puis je n’ai pas vocation à être exhaustif, un tactica doit être assez accessible… (quand bien même j’en aurais la connaissance). Là je proteste, elle est n... pas terrible. Elle te protège de la panique des tirs, certes. Mais quid les assauts magiques, de la panique des catapultes à crâne hurlant, de la propagation de la panique ? De tous ces danger ta coûteuse vertu ne sert à rien. C’est sûr qu’en tant que bretonnien, on a envie d’avoir l’unité la plus puissante sur le champs de bataille… et donc on a envie de la fiabiliser pour ne pas perdre cette unité à 800 points sur un test de Cd. Malheureusement ce n’est pas possible avec nos chevaliers de base. La vertu de noble dédain ne couvre pas tous les risques (loin de là), la bannière de bravoure n’est pas disponible aux chevaliers du royaume. Perso, je disperse mes personnages et si je dois faire un gros pâté sac à points (7 chevaliers + 2 personnages) c’est un gros régiment de chevaliers de la quête. Ca ne revient pas beaucoup plus cher que la même unité en chevaliers du royaume (31 points de plus pour la troupe), c’est très solide à la panique… et tu as F4 I4 et l’arme lourde en prime. Donc si, j’insiste, cette vertu du noble dédain est une bonne affaire... pour l’adversaire. EDIT : bon Jehan me fait remarquer à juste titre que cette vertu protège de la panique des projectiles magiques. Mais il reste la panique ordinaire, les catapultes à crâne, la peur et surtout la terreur. Donc une vertu chère qui ne fiabilise que très imparfaitement un gros fer de lance. Pas bon. tout à fait. C’est une armure qui fait l’attaque et aussi la défense. Mais bon, en tant que bretonnien, je pointe de préférence tout ce qui peut permettre d’accélérer la destruction de nos ennemis. Et puis bon, une armure qui protège, c'est pas original... J’en donne dans mon post « Six et une façons de jouer les hommes d’arme » (en lien dans ce post).
  22. il y a aussi des nouveaux baveux à ce qu’on dirais… Enfin, si tu as un meilleur tactica bret, n’hésite pas à balancer… j’en salive d’avance tellement je sens que ça va être bien… et pourtant… Bon les auteurs de tacticas (zara, léonardo, gimdrick et co, …), si on se contentait de satisfaire nos clients (les débutants, les moyens) … et merde à nos détracteurs ? Et ceux qui n’aiment pas les tacticas (ou les forums) et ben le mieux c’est de ne pas lire... et laisser les p’tits s’amuser avec leurs affligeants posts. Sire d’Epinette, vraisemblablement pas de la même classe que TCE.
  23. L'assaut frontal de lancier hallebardier restera possible, à mon avis ça poura passer... ou pas. Comme dans la vraie vie... Mais le cavalier subira de toutes façons des pertes, il ne chargera plus en toute impunité. N'oublions pas que les autres bonus PU, rang s'appliquent. Et on conserve les règles actuelles : celui qui charge frappe en premier. Faut que le jeu reste "simple".
  24. ben, si on voit plus de saurus, ça me va. (parce que je sais pas si t'en joues, mais par où je joue, il n’y en a pas tant que ça). Disons techniques, élites, supérieurement équipés... (garde des temps, garde noire, garde phénix, guerrier du chaos, garde des cryptes et… hallebardiers impériaux) à la place d’évolués. Ils sont sur 2 ou trois rangs... et même plus... les premiers arquebusiers étaient par rangs de 8 tellement l'arme était longue à recharger... Mais tous les rangs ne tiraient pas en même temps. Seul le 1er rang tire, pendant que les rangs suivants rechargent. Les archers tiraient vraiment tous en même temps. En même temps, il suffit à la baliste (O&G par exemple) de tuer UN chevalier du chaos au cours de la partie (en blessant qu’à 3+ la pauvre) pour être remboursée (33/35). Si la baliste tue UN élu au cours de la partie, c’est une excellente affaire (+25% de rendement) ! Si c’est une brochette d’élu, c’est jack pot ! Faut voir que, selon les races, une baliste coûte 30 à 45 points. Soient le coût de 2 ou 3 arquebusiers nains, 4 à 6 arquebusiers/hallebardier/épéistes impériaux, 1 ou 2 cavaliers lourds ou légers. Qui tous ont bien plus de mal que la baliste « tout pourri » dans toutes les situations que tu décris. (elle mériterait même beaucoup moins quand on regarde froidement les alternatives disponibles pour 30-45 points... une baliste naine c'est 3 arquebusiers nains !). Et non, je ne parlais pas pour la baliste à répét, qui ne me parait pas si intéressante et reste inchangée (du moins en profils et lorsqu'elle use du tir multiple). On parle de revoir des règles génériques (de la baliste simple par exemple), qui feraient partie du livre des règle V7. On ne parle pas de règles particulières qui sont décrites dans les livres d'armées. Ca ne suffit pas… L’infanterie à battle n’est pas la reine des batailles. La cavalerie, les chars, les monstres, les projectiles magiques et même les machines de guerre lui rendent la vie trop difficile. Supprimer les bonus des rares fantassins survivants sans améliorer les autres ne ferait que raréfier davantage l’infanterie. Bien, toi tu comprends.
  25. Warhammer V7, révision des armes (p91) Lance Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas. S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps. La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier. Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, ushabti, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers cherchent les flancs de ces unités. Hallebarde La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps. La hallebarde est une arme à deux mains et est incompatible avec le bouclier. Figurines à pied uniquement. Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées. Arme supplémentaire Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement. Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemne arme lourde ou arme supplémentaire. Arcs court, arcs et arcs longs Les archers peuvent tirer sur 2 rangs.. Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables. P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier. Seuls les fantassins spécialisés bénéficient de ce bonus. C'est-à-dire que le fantassin ne doit avoir que son arme de base, son bouclier et éventuellement une armure (des lanciers ou des arquebusiers ne bénéficient pas de ce bonus puisque l'arme de base n'est pas leur arme principale). De plus, il faut une certaine qualité de guerrier pour bénéficier de ce bonus. Il n’est disponible que pour les troupes dont le coût unitaire équipé est >=6 points / figurines. Révision de la baliste P124 Profils de la baliste. Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune Endurance de la machine : 5, 2 points de structure. La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…). Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)). Il sera en outre plus coûteux de faire une baliste naine anti-char. Révision magique plus tard.
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