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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. On va pas discuter sur le coût des troupes (entre parenthèses, je ne te donne pas raison … -fin de déviation- ). On part du principe que les livres d’armée existent et qu’ils ne seront pas changés avant longtemps (10 ans ?). Donc, à moins de révision ponctuelle (on a eu les elfes noir, peut être verrons nous une mise à jour skaven, les coûts des troupes sont fixés pour longtemps, maintenant. Par contre, on peut envisager un nouveau livre de règle, la V7, qui modifierait certaines règles génériques (les armes, la magie) en conservant les livres d’armée actuels. C’est ce qui avait été fait lors du passage V4 (boîte contenant des gob et des hauts elfes) à la V5 (boîte contenant les bret et les hommes lézards). Les chevaliers bret, quoi que tu penses des errants, ne sont pas très différents niveau rentabilité. A mon avis, aucun ordre de chevalerie bret n’est très supérieur aux autres. Et en résultat, les chevaliers bretonniens sont assez diversifiés. Certains jouent des errants, des royaumes, des questeux ou des graaleux sans sacrifier la rentabilité de l’armée => les chevaliers bretonniens sont relativement équilibrés entre eux. A l’inverse, les fantassins impériaux doivent être les épéistes… plutôt que les lanciers ou les hallebardiers. Il faut agir pour que ce choix ne soit pas si aisé… et les armées (impériales ici) plus diversifiées. Et de même les balistes naines évincent les canons et les catapultes (et peut être les machines rares aussi), les balistes gob évincent les lances roche et les plongeurs. Pour promouvoir la diversité, il faut réduire l’intérêt de la baliste… (ou augmenter l’intérêt des canons et des catapultes, mais c’est pas la solution car les régiments de tireurs seraient encore plus à la ramasse… Il n’y a pas que contre les bret qu’elles sont trop bien les balistes. Contre les autres cavaliers lourds (pas de sg), contre toutes les cavaleries de flanc et les infanterie en rang serré (effet brochette), les gros monstres (+1 pour toucher, blesse facile, et inflige plusieurs blessure), les petits monstres et les chars (blesse facile et inflige plusieurs PV), résistant aux projectiles, les personages isolés ciblable... surtout ceux à cheval. Les balistes peuvent aussi servir de contre batterie au besoin (mon feu d’enfer est déjà mort à coup de baliste gob). Et tout ça, avec une portée immense. Et les nains peuvent même les runer pour les améliorer encore (anti banshee, anti-chars, anti personnages isolés) etc…. T’avais pas vu toutes les qualités des balistes ? Bref les balistes constituent un choix qui s’impose naturellement face aux autres choix spéciaux. Moi je pense que les balistes sont tellement bien qu’elles empèchent les autres choix spéciaux d’avoir la place qu’ils méritent. Et donc elles déséquilibrent certaines armées. (après les figurines disponibles, les restrictions, les notes de compo, les poules de niveau, les refus de liste et autres joyeusetés en limitent le nombre… mais en no limit (warhammer pur et dur...), les balistes évincent naturellement tous les autres choix spéciaux et on peut en prendre 4, 6 ou 8 sans gaspiller le moindre point d'armée. … au détriment de la variété des listes
  2. Résumé des discussions développées dans ce post. Warhammer V7 Révision du tableau des touches au corps à corps. CC de l’attaquant inférieure de 4 points et plus à la CC du défenseur, l’attaquant touche sur des 6 CC de l’attaquant inférieure de 2 ou 3 points : touche à 5+ CC de l’attaquant égale au inférieure de 1 point : touche à 4+ CC de l’attaquant supérieure d’un ou 2 points : touche à 3+ CC de l’attaquant supérieure de plus 3 points, touche à 2+ Ce qui nous fait : cc défenseur : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 cc attaquant:1-4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+.6+ .....................2-3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+ .....................3-3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+ .....................4-2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+ .....................5-2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+ .....................6-2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+ .....................7-2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+ .....................8-2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+ .....................9-2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+ ...................10-2+.2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+ Et pour la partie utile du tableau (CC2 à 6) : cc défenseur : - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 cc attaquant: .....................2-.4+.4+.5+.5+.6+. .....................3-.3+.4+.4+.5+.5+. .....................4-.3+.3+.4+.4+.5+. .....................5-.2+.3+.3+.4+.4+. .....................6-.2+.2+.3+.3+.4+. Révision des armes (p91) Lance Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas. S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps. La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier. Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, minotaures, kroxigors, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers et les autres troupes rapides cherchent les flancs de ces unités... ou qu'ils en paient le prix. Hallebarde La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps. Arme à deux mains. Figurines à pied uniquement. Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées. Arme supplémentaire Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement. Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemme arme lourde ou arme supplémentaire. Arcs court, arcs et arcs longs Les archers peuvent tirer sur 2 rangs. Arme à deux mains (cad incompatible avec le bouclier) Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables. Arquebuse : Mouvement ou tir. Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure enlève 2PV. Seules la moitié des figurines tirent à chaque tour. Arme à 2 mains (incompatible avec le bouclier) NDa : Un arquebusier tire pendant que l’autre recharge. En plaine, la moitié des arquebusiers des deux premiers rangs tirent à chaque tour. Sur une colline, la moitié des arquebusiers des 4 1ers rangs tirent à chaque tour. La moitié des arquebusiers tirailleurs (par exemple ceux qui occupent un bâtiment) tirent à chaque tour. Ces règles permettre de différencier fortement l'arquebuse des autres armes de tir (et surtout l'arbalète) et permet un visuel plus attirant des unités d'arquebusiers. Pique Les piquiers combattent sur 4 rangs (3 s’ils chargent). Ils frappent en premier même s'ils sont chargés et même avant l'impact des chars. Si les piquiers sont chargés par des troupes de mouvement >=6, les piquiers obtiennent en outre un bonus +2 en F. Si un char charge et est détruit par les piquiers, son impact s'applique quand même (l'épave du char s'écrase sur les piquiers...). La pique n’est utilisable que de front et reste compatible avec un bouclier. Nda : les piquiers sont invincibles en corps à corps frontal. Il faudra les bombarder ou les attaquer par les flancs. P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier. Ce passage supprimé. A la place, il existe des grands bouclier et des boucliers standards. Le grand bouclier donne un bonus de sg de +2 (au tir et au CC), le bouclier standard +1 en sg. Il n'y a plus de bonus pour l'infanterie équipé d'arme de base et de bouclier. Les cavaliers perdent leur bonus de +1 en sg car ils sont montés. Le grand bouclier équipe d’office les fantassins spécialistes« d’élite ». C’est à dire les fantassins qui n’ont que l’arme de base et le bouclier (et éventuellement une armure) et dont le coût équipé est >= 6 points (épéistes impériaux, maraudeurs, guerriers du chaos, saurus, nains, squelettes, etc… et tous les perso à pied épéiste (équipé seulement d’une arme de base)) Le grand bouclier équipe tous les cavaliers... (ce qui fait que la sg des cavaliers avec bouclier ne change pas par rapport à la V6... mais que les cavaliers sans bouc voient leur sg réduite de 1). Les infanteries inférieures (prix <=5 points) ou non spécialistes (par exemple des lanciers) ne peuvent prendre que des petits boucliers. Baliste P124 Profils de la baliste. Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune Endurance de la machine : 5, 2 points de structure. La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…). Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)). Touche d’impact Les touches d’impact des chars et autres (charge buffle, etc…) sont supprimés et remplacés par des attaques (d’une CC la plus haute de l’équipage). Ainsi, un char haut elfe inflige 1D6 attaques CC4 de F5 plus les attaques de l’attelage et de l’équipage. Les chars ne sont plus disloqués par les touches de F7. Fin du résumé, retour à la discussion initiale Les tacticas n’ont pas commis la standardisation des listes … ou s’ils y participent, c’est très marginal. Le forum armée a une influence bien plus importante… mais le PLUS coupable de la standardition des listes est la façon dont a été voulue et crée cette édition de warhammer... La standardisation des listes vient des règles du jeu elles même. Souvenez vous, avec la précédente édition de Warhammer, les personnages boostés, les monstres et les troupes d’élite dominaient le champ de bataille… les troupes de base servant juste de figuration (j’exagère un peu, mais pas beaucoup). La V6 avait pour but de réhabiliter les troupes de base… Elle y a très bien réussi... si bien réussi que la troupaille a balayé l’élite du champ de bataille. Je m’explique : Quand vous avez des gobelins de la nuit avec bouclier à 2 points, quelle pourrait être l’utilité des autres fantassins avec les règles actuelles ? Pas évident… pas impossible, mais pas évident lorsqu’on joue la liste. Payer la lance pour des gob est une hérésie « technique » : elle permet de riposter un tout petit peu plus fort dans certains cas mais en réduisant la sauvegarde. Bref, l’intérêt de la lance n’est déjà pas en soi évident. Il vaut mieux la plupart du temps ne pas utiliser cette lance… Et cette arme augmente le coût de la troupe de 50% ! Et ça, pas besoin de tacticas ou de beaucoup de bataille pour s’en apercevoir. Bref, les listes seront différentes lorsque les règles seront différentes : les troupes auront à peu près le même rapport qualité/prix, le joueur n’aura pas intérêt à jouer la même façon. La solution ? Revenir en direction de la V5 (mais sans y revenir) et réhabiliter l’élite au détriment du nombre. Malheureusement, les livres d’armée sont écrits… On pourrait croire que c’est trop tard... Mais coup de bol, l’élite est généralement bien équipée et on peut agir sur les effets des armes... ce qu'on peut faire par une mise à jour du livre de règles. 1ère idée : réhabiliter l’élite sur la troupaille de base. En améliorant notablement les effets des armes d’infanterie (lance, hallebarde et arme supplémentaire). Par exemples, la lance permettrait de riposter avec une force de 4 (ou même 5) si des lanciers se font charger de face par une troupe rapide. La hallebarde pourrait être utilisé comme une lance (cf juste au dessus) ou comme une arme lourde. L’arme supplémentaire pourrait sonner +2 attaques en charge, +1 le reste du temps. Avec ces modifs le choix du fantassin impérial n’irait pas systématiquement sur l’épéiste… le lancier, l’hallebardier et le franche compagnie auraient leurs chances. Et stratégiquement, les fantassins (enfin, ceux qui portent des lances ou des hallebardes) seraient plus efficace de face contre la cavalerie et les chars. A l’inverse (mais ça tire dans le même sens), il faudrait réduire l’intérêt des troupes bas de gamme… ce que l’on peut faire dans les règles génériques. Par exemple, seuls les spécialistes qui ne se battent qu’à l’arme de base et seulement s’ils sont d’une certaine qualité (prix >=6) pourraient bénéficier de l’effet arme de base + bouclier. Dans le même idée, on pourrait aussi baisser la règle (et donc l’intérêt) de la baliste simple qui en fait trop aujourd’hui : anti cavalerie, anti infanterie, anti monstre,… pour pas cher, et qui évince les autres machines… Avec ces modif, les dilemnes « Quelle infanterie impériale/machine O&G ou naine dois-je jouer ? » ne donneront plus systématiquement les mêmes bonnes réponses techniques : « épéistes/balistes ». 2ème idée : Il faudra aussi réduire l’intérêt des mago en nombre. Cela se fera en reformant complètement le système de magie. Revenir à l’ancien système de génération de vents magique plus aléatoire et plus équilibré. Ainsi la configuration magicienne s’éloignerait des standards indépassables actuels « full mago » ou « porte pam ». 3ème idée : faire plus de place aux héros combattants qui apportent, par leur équipement, de la variété aux listes. Il faudra faire de la place aux petits personnages (les héros combattants), trop peu présents à mon goût. Cela peut passer par plus d’OM génériques (épée "+2 en F" pour 40 points, épée "frappe en premier" pour 25 points,...), ou/et par le retour de malus pour toucher au tir des cavaliers solitaires. Un peu de propagande : Warhammer V6 est trop standard ! On veut Warhammer V7 ! Sire d’Epinette ex hard core joueur de Warhammer... qui a des restes.
  3. Et voilà, on se casse la tête pour les ducs débutants, et ils se forgent une opinion à ce point différente… pffff… M’enfin, Moi je les ADORE les hommes d’arme… et de fait, je les laisse en sécurité au château. Si tu les aimais vraiment les hommes d’armes, tu les enverrais pas au casse pipe… Quoi ? Ha bon, j’suis pas crédible. Tant pis… Je m’disais aussi…
  4. à mon avis non. Il y en a plein dans les forums « armée » Toujours pareil, qu’est ce que l’optimisé/abus/gros porc ? A mon avis seul la cohérence en terme de background de l’armée serait le bon critère. Il ne me semble pas souhaitable de faire de pub à l’abus (même en disant c’est pas bien…). Au contraire, il serait plutôt bienvenu d’indiquer comment contrer les abus. Suggestion orthogonale à l’allègement des tacticas… Et les tacticas comprennent aussi des conseils avancés, pas immédiatement accessibles aux débutants (et à fortiori aux grands débutants). Ces listes à 1000 points dévaloriseraient les tacticas. Par contre, le besoin existe de tels posts existe. Il peut y avoir des épinglés complémentaires aux tacticas « Débuter l’armée X », qui donneraient ces listes à 1000 points au moindre coût et auraient un lien vers les tacticas.
  5. Pourquoi j’ai écrit le tactica bretonnien - Pour guider des bretonniens débutants. - Pour que ceux qui ne jouent pas bretonniens attrapent la vocation. - Pour que les ennemis des bretonniens sachent à quoi peut ressembler un ost bretonnien… et s’y prépare (car c’est nécessaire de se préparer à combattre les bret). - Pour avoir des retours constructifs, débattre avec des personnes acquises… débattre avec d’autres personnes moins favorables mais de bonne foi et ouverte à l’échange… Mais se faire rentrer dans le lard avec d’autres personnes, butées (et je m’y connais) ou/et de mauvaise foi c’est pesant… et ça arrive aussi souvent. - Et c’est une forme de lobbying pour la réhabilitation des troupes mal calibrées (homme d’arme bret, efficacité au tir des archers en ligne). Après tout, les elfes noirs ont bien eu une révision majeure et nécessaire… pourquoi ne pas envisager un jour une révision des hommes d’arme qui les amèneraient à la hauteur des gobelins communs ? Et d'autres raisons plus personnelles - Pour avoir des remerciements de temps en temps (ça arrive) et une notoriété relative du milieu WHB que mes actions en tournoi ne me permettent pas d’avoir :-). - Ce fût (c’est) aussi une réflexion qui m’aide à jouer. - Et last but not least, c’est pour me faire plaisir. Ecrire sur les bretonniens d’une façon lyrique plutôt que technique, je trouve ça fort plaisant. lien vers le magnifique tactica bret du Sire http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=20469
  6. Erreur d’édition, je recommence. L’argument du plaidant est que le porteur est seul affecté par le bouclier du Graal. Cela me semble une erreur. Mon 1er argument : la ponctuation Le description du bouclier du Graal a 2 effets distincts. Et la liste des figurines affectée n’est explicitement le porteur que pour le premier effet Effet 1 Le bouclier du Graal agit comme un bouclier standard quoi ! Effet 2 Modification de l’effet de LA bénédiction. D’autres intervenants (Chéqué Varan) ont prouvé qu’il s’agissait bien de LA bénédiction. Pour ce deuxième effet du bouclier du Graal, il n’est pas explicitement fait mention d’une différence de traitement entre le cavalier et le monstre. Au contraire, on y mentionne le mot FIGURINE (cad cavalier et monture). Or la règle « bénédiction » traite de la même façon les cavaliers et leur monstre. Mon deuxième argument : le background Dans l’esprit du livre d’armée bretonnien, la bénédiction de la Dame est due au seul mérite du chevalier. Le monstre n’en bénéficie pas pour lui-même mais uniquement parce qu’il est monture d’un chevalier méritant. Si le chevalier est particulièrement méritant, particulièrement protégé (bouclier du Graal, vertu de pureté ou autre), son éventuelle monture monstrueuse en bénéficie par extension tant que son cavalier le mérite. C’est bien le chevalier qui compte. EDIT : le terme background semble provoquer l’illarité (ou l’ire) de techniciens purs et dur de Warhammer. Vous pouvez substituer à ce terme « background » le terme « esprit du jeu ».
  7. sanctuaire : Une course pour arriver le premier dans le sanctuaire... et après faut pas bouger. Palpitant. magie indomptable : ben par définition j'aime pas la magie. Déjà qu'elle n'est pas très sympa naturellement, tu agraves la chose... Beaucoup trop compliqué, beaucoup trop d'aléa, le tout pour des mini batailles... bof bof quoi. Et puis ça c'est les scénar connus, les autres seront pi(t)res. Pas vraiment intéressant de s'y préparer, pas vraiment interressant de jouer le jeu sérieusement.
  8. C'est pas possible. Les wastland sont tout petits, aucune chance qu'ils aient le plus gros PIB. En PIB/habitant les wastaland pourraient concourir. En PIB non... Dans la vraie vie la Suisse est très riche... elle est très loin d'avoir le plus gros PIB.
  9. Pour revenir à Warhammer, les 2 premiers PIB me semblent les hauts elfes et les nains, et en 3ème l'Empire. Mais l'Empire est en croissance, alors que les deux autres puissances sont sur le déclin.
  10. Sire d'Epinette

    La Quête

    La mission « Nous, Louen, Roy de Bretonnie ordonnons, Nous confions le duché de Moussillon au très noble et très honorable Sire d’Epinette, estimé vassal de notre royale personne, chevalier du Graal, serviteur de la Dame, et désormais par notre volonté Seigneur et Duc de Moussillon. Il obtient le privilège de rétrocéder tout ou partie de ce droit à tous ceux qu’il jugera digne. Nous mettons en garde tout homme, humanoïde ou créature contestant cette décision : prêtez serment, soumettez vous ou fuyez… ou vous devrez défendre vos prétentions les armes à la main contre nos armées bretonniennes. Nous ordonnons à tous nos loyaux chevaliers d’apporter toute l’aide et l’assistance que le Sire d’Epinette voudra bien leur demander. Ce service entrera intégralement dans les 80 jours de chevauchée que vous nous devez de par nos serments de fidélité. Nous encourageons tous les chevaliers du Graal et de la Quête à accompagner le très noble Sire d’Epinette, chevalier du Graal et Duc de Moussillon dans sa lourde tâche. Nous précisons aux chevaliers errants que cette ordonnance n’est PAS un appel à la croisade, et que par conséquent elle ne vous libère pas des obligations que vous avez auprès de vos supérieurs. Bien entendu, des terres sont à concéder, c’est une mission de la plus haute importance et nous vous encourageons à vous joindre à l’ost du Sire d’Epinette… mais vous DEVEZ obtenir l’accord de vos supérieurs. Ordonné à Courronne, le 8 brumor 1534 » Le Sire chevauchait, serrant cette lettre de marque contre sa poitrine. Il n’aurait sans doute jamais besoin de l’exhiber, les hérauts de Louen ayant porté loin la nouvelle… Il se souvenait de chaque détail de cette entrevue décisive. Le Roy Louen l’avait fait mandé. Le Roy parlait d’une voie lente, posée, pleine de résolution et d’intelligence. « Mes plus fidèles conseillers, chambellans du royaumes et la sororité des Damoiselles de la lune m’ont parlé de vous, de votre parcours et de vos actes. Ils sont convaincus, et moi aussi, que vous êtes la bonne personne pour cette mission. … Moussillon. » Le froid envahit la salle du trône est le Sire d’Epinette se signa en serrant la garde de son épée. La mauvaise réputation de Moussilon était fondée… et semblait grandir avec le temps. Louen continua. « Cette cité maudite est pour moi un énorme problème et je ne peux la soumettre. Je vous demande de m’aider. L’objectif n’est pas –pas encore- une conquête de vive force de la ville maudite... mais une colonisation lente, un investissement de longue haleine, un travail dans la durée. En vérité je compte sur vous. Vous êtes irréprochable et avez géré votre domaine 30 années durant. Vous savez que rien ne se bâtit dans la précipitation. Il s’agit pour vous de fonder des villes qui serviront de base pour attaquer un jour Moussillon. Donnez moi des villes sûres qui ravitailleront mon armée… Je vous donnerais tout pouvoir sur mes armées… mais je vous demande de ne pas en user. Nos forces armées bretonniennes sont puissantes mais les périls qui nous entourent le sont plus encore… et les chevaliers morts ou simplement en campagne laissent notre peuple sans défense. Une défaite est pour nous catastrophique car la fine fleur de la chevalerie peut y rester. Bien sûr, appelez à l’aide si vous risquez trop … mais tenez compte de nos moyens limités. Je vous fournirais des subsides pour recruter des piétons, et j’espère que des chevaliers errants et des chevaliers de la quête voudront vous joindre. Il est acquis que les chevaliers du Graal feront tout leur possible… et que la sororité des Damoiselles de la Lune ne vous marchandera pas son soutien. « Majesté, ne croyez vous pas que je suis trop vieux pour cette tâche ? » « Et vous , me croyez vous trop vieux pour ma tâche ? Je suis bien plus âgé que vous le pensez. La Dame protège Ses serviteurs… et prolonge leur vie. » Le sergent boueux tira le Sire d’Epinette de ses souvenirs et se présenta au rapport « Sire, le château du Duc de Lyonnesse est en vue. Merci Hugues. Déployez les étendards. Faites nettoyez vos uniformes. Préparez vous à l’inspection. Nous sommes une armée bretonnienne et nous rendons visite à un allié. »
  11. Tout à fait. Vous n'imaginez pas (pas encore) les façons de jouer différentes que des cerveaux inventifs pourraient mettre en oeuvre pour gagner un scénario percée... Genre : Mettre ses archers en colonne et les envoyer à l'assaut Charger un homme arbre avec des archers tirailleurs... pour le stopper Plus bizarre : envoyer sa damoiselle faire sortir les fanatiques... parce que les sergents montés sont bien trop précieux...
  12. Le scénario percée standard se joue en 6 tours (enfin, il me semble, j'ai pas mon livre de règle alors que peux dire une bêtise...) C'est à la fin de la partie, au 6ème tour, qu'on voit si la percée à réussi, pas après 2 tours... Quant à avantager les nains par un mouvement supplémentaire, c'est très risqué sans l'avoir largement tester. Avec les scénar standards, on peut espérer que les gens de GW l'ait testé un peu plus.
  13. Il suffit de faire parvenir 333 points d’armée dans le camps adverses pour réussir la percée. Entre les guerriers et les mineurs, ça doit être possible si tu prends pas trop de machines (genre, pas plus de 3 machines). En faveur des nains, n’oublie pas que les nains ont toujours des marches forcées… et donc en 5 tours ils arrivent en face. Il faudra arrêter les nains au CC. Les nains peuvent se contenter d’un perso alors que d’autres (les bret, pour pas les nommer,) vont en avoir 2 ou 3… plus de troupes naines disponibles pour la percée. Mais c’est sûr qu’il faudra prévoir avant pour être en mesure de gagner une percée naine… et limiter les machines. Donc il faut vraiment prévenir avant.
  14. Voici mon avis sur la chose : Les scénarii surprises ne me convainquent pas du tout. C’est déjà dur d’appliquer des scénarii prévus, et les surprises ne font que désorganiser le tournoi. Tout afficher dès le départ me semble préférable. Ainsi, le joueur, en s’inscrivant, accepte toutes les conditions du tournoi… en connaissance de cause. Pas de surprise du chef... qui peuvent être désagréables. Voici donc les scénarii de batailles affichés que je verrais : Jour 1 : La bataille rangée classique Percée en tant qu’attaquant Percée en tant que défenseur Jour 2 : La bataille rangée front renversé Rencontre Bataille rangée classique Pour la percée, il me semble important que la percée ne soit pas une pseudo bataille rangée avec un simple bonus, mais bien le but du scénario. Il faut que l’attaquant perce à tout prix, et que le défenseur empèche à tout prix l’attaquant de percer. Ainsi, il serait judicieux d’appliquer le scénario percée du grand livre rouge complétemment. C'est-à-dire que l’attaquant gagne s’il parvient à mettre 333 points de troupe, hors monstre et personnage, dans la zone de déploiement du défenseur, quels que soient les pertes respectives et les autres bonus (mort de général, bannière,…). Le défenseur gagne dans le cas contraire (même s’il est entièrement détruit). Ainsi, cette bataille diffère vraiment de la bataille rangée. Ce scénario oblige un joueur qui veut gagner sa percée à ne pas abuser des personnages, des monstres et des machines. Il favorise en outre la sélection d’étendard (puisqu'ils ne sont pas risqués dans ce scénario... ça change). Il me semble important que les joueurs jouent les 2 rôles, car percer ou défendre sont des buts de batailles très… symétriques. Pour défendre, il faut des tireurs pour arrêter la cavalerie légère ennemie… Pour percer, il faut peu de tireurs (ou les mettre en colonne…). Redoutable. La bataille rangée en front renversé serait la première bataille du deuxième jour. Opposant des joueurs de palmarès identique (plutôt que de compo comparable), il permet aux joueurs d’éprouver ce que ça fait d’être en face. En effet, les joueurs s’échangent les armées… et tentent de battre leur propre armée (qu’ils connaissent par cœur) avec une armée qu’ils n’ont pas composée. Ce scénario permet de savoir (prévoir pour les plus vicieux) les faiblesses dans son armée… et de les montrer. Jouer ce scénrio le matin du deuxième jour permet d’avoir des joueurs de niveau équivalent… et permet d’avoir une soirée pour réviser la liste d’armée adverse (les compétiteurs seront annoncés la veille au soir) La rencontre permet de neutraliser les infiltrateurs (et donc en abuser dans sa liste est contre-productif). Il faut prévoir un ordre de marche (c'est à dire un déploiment... un exercice intellectuel interressant). Et puis, on rentre très vite dans le vif du sujet… La bataille rangée classique reste la bataille reine. Indispensable pour un tournoi… Et surtout pour la finale opposant des joueurs de niveau équivalent.. Pour être exhaustif sur les scénarii, la première bataille pourrait être une capture…mais je ne trouve pas ce scénario très intéressant en l’état. C’est un rentre dedans sans finesse… Il faudrait modifier ce scénario pour qu’il devienne intéressant. Sur la peinture, à partir du moment ou le tout peint est obligatoire, pas trop la peine de récompenser les meilleurs peintres. Noter la peinture n’est pas très facile, des styles d’armées plaisent… ou pas (des goûts et des couleurs…), on fruste forcément les peintres débutants... ou expérimentés. ("Dégouté, 60 heures de boulot et j’ai 3/10") Récompenser la peinture dans les points principaux n’avait à mon avis qu’un but : motiver les tournoyeurs pur et dur à peindre (ou faire peindre) leur armée. A partir du moment ou la peinture est obligatoire, récompenser la peinture dans les points principaux est à mon avis sans grand intérêt… au regard de son coût : frustration des joueurs (« quoi ? Machin a une meilleure note que moi et portant son armée est moins belle…), travail des orga, discussions intra et post tournoi... Simplifiez vous la vie, les orga. Portez votre attention sur l’arbitrage, l'explication des scénarii, le timing, le classement.
  15. Pour jouer efficacement les hommes d'arme, par le même auteur et par d'autres : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=31706
  16. les shémas sont beaux mais c'est pas encore très riche... Malgré le titre (en avant [censuré] ! ), ça manque d'allant coté bretos...
  17. La croisade (liste tempête du chaos) Vous faîtes parti des meilleurs des bretonniens et votre armée compte tellement de victoires que l'ennemi (et peut être vous même) se lasse et vous laisse en paix au grand dam de vos chevaliers errants... Ou de toutes nos troupes, vous préférez de très loin les fougueux chevaliers errants, les admirables chevaliers de la Quête, et les personnages en Quête de la Dame... Ou encore vous agissez noblement en toutes choses et de façon désintéressée pour la seule Gloire de la Dame… bref, vous avez la Foi… Si vous répondez par l'affirmative à au moins une de ces trois propositions, pourquoi ne vous lanceriez vous pas en croisade ? Les choix d’unité Seules les unités de chevaliers errants entrent dans les choix de base. Cela veux dire que vous devez aligner au moins 2 ou 3 unités de chevaliers errants. C'est justement là l'intérêt de cette liste... Vous ne pouvez recruter de prophétesse… et cela est bien. Nous voilà donc entre hommes. Pas de tentation… magique, qu’est ce que vous imaginiez… . Vous ne pouvez pas recruter d’unité de chevalier du Graal… et c’est un peu génant mais des chevaliers du Graal restent présents. Enfin, les pèlerins passent en rare et ne sont plus limité à 0-1. Ils deviennent donc plus disponibles puisqu’ils sont le seul choix rare de la liste (non le trébuchet n’a rien à faire dans une croisade...) et ne sont plus en concurence avec les autres choix de leur catégories... A la croisade, les chevaliers errants se pressent avec enthousiasme ! Comment se battent ils ? Un chevalier du Graal peut remplacer le champion des unités de chevaliers errants. Certes, c’est un peu coûteux, mais un chevalier du Graal fiabilisera les fougueux errants. Votre ennemi sentira la capacité de destruction du champion de la Dame au corps à corps… Ce précieux chevalier du Graal obtient également l’assurance qu’il ne sera pas détruit à distance… et bénéficiera des rangs et de la bannière des errants. Une option à prendre systématiquement donc… Les chevaliers errants doivent porter la Sainte Bannière, les transformant en pseudo frénétique. C’est franchement pas formidable… Même gratuite, cette bannière est à mon avis un handicape… Elle vous donne l'inconvénient de la frénésie sans les avantages… Elle vous force quasiment à charger et le bonus de force vous permettra rarement d'infliger réellement une perte de plus (à la différence de la frénésie qui doublerait vos attaques, y compris en réception de charge, et protège de la psychologie). En outre, votre adversaire ne craindra aucune surprise de bannière magique. La bannière sur une unité rapide et facilement manipulable est obligatoire… et peut vous coûter moult points de victoire à l’heure du décompte final. Les chevaliers errants ont des malus supplémentaires pour se retenir de charger. Evidemment, c’est un inconvénient. Bon quand on subit déjà l’impétuosité et la sainte bannière, ces malus supplémentaires paraissent bien modestes… Eviter juste d’affoler vos fougueux jeunes hommes avec des damoiselles... Ainsi, si l’ennemi essaie d’attirer vos jeunes avec de toutes petites unités (style chasseurs impériaux), vous ne subissez aucun malus supplémentaire et votre test sous 6 peut se réussir… Si vous avez pris soin d’éloigner les femelles et que d'autres malus d’impétuosité s’appliquent néanmoins, cela veut dire que l’ennemi mérite l’attention de vos chevaliers errants. Ne les retenez donc pas … Les chevaliers errants poursuivre toujours. Bon, celà ne nous contrarie guère... Car le meilleur est pour la fin : les errants lancent un dés de poursuite supplémentaire. Ainsi, si l’ennemi est démoralisé par les chevaliers, il sera presque sûrement rattrapé et détruit par notre saint courroux ! Alors pourquoi voudriez vous les empêcher de charger ? Comment lancer une belle croisade. Nous aurons 2 ou 3 unités de chevaliers errants assez coûteuses au final... D’accord, le chevalier errant est individuellement plutôt bon marché… mais l’ajout de l'état major complet (la bannière est obligatoire, le champion chevalier du Graal est une spécifité bienvenue et le musicien pourrait cruellement vous manquer) fait monter la note de manière déraisonnable... pour des unités aussi incontrôlables. Tant qu'à être cher, autant recruter de grosses unités... Ainsi, les chevaliers errants auront une excellente patate en charge, une grande résistance (aux projectiles et en cas d'attaque frontale) ET elles détruiront l’ennemi en cas de démoralisation. Des chevaliers errants en croisade sont encore moins fins que d'habitude : ils tuent ou ils meurent ! Nous aurons encore moins de magie que d’habitude… La croisade n’est pas un endroit pour les prophétesses... et la présence de Damoiselle n’est pas bon pour la tension de nos jeunes… Votre jeu sera de recruter moult unités de supports pour appuyer les intrépides chevaliers errants : des chevaliers pégases, quelques petites unités de chevaliers fiables (du royaume ou de la Quête), des archers, des personnages volants (en Quête évidemment, c'est une croisade !) et des sergents montés. Avec ces unités de supports, vous tenterez de canaliser tant bien que mal l'ardeur de nos jeunes, de protéger leurs flancs et pourquoi pas, de menacer les flancs ennemis. Ceci pour que les errants arrivent en corps à corps dans de pas trop mauvaises conditions… Et ensuite... laissez faire la nature. Bonne chance, que la Dame vous aide... vous aurez besoin d'elle. Et faites vôtre cette devise : la fortune sourit aux audacieux.
  18. L’avantage des HA est de pouvoir prendre une bannière non risquée… dommage de s’en priver. Fuir c’est bien, mais pour revenir au combat, il faut se rallier. Avec un cd naturel de 5 c’est vraiment pas gagné pour nos « vaillants » HA… (les chevaliers ne seront pas partout et 15 cm pour transmettre son Cd c’est pas beaucoup) => champion et musicien sont quasi obligatoire pour un ralliement sous 7… qui ne reste pas garanti. Mine de rien ces états majors complets finissent par alourdir sérieusement la facture de tes 10 petits hommes d’armes… qui deviennent trop chers pour des unités aussi faibles. (C’était ma façon 4 de jouer l’infanterie). Et puis fuir c’est bien joli, mais tu vas gagner la bataille comment ? En détruisant l’ennemi à distance ? Les armées qui évitent le CC ont les moyens de gagner à distance avec leur magie, leur tireur ou/et leur machines de guerre. Ce sera difficile pour nous (même si c'est possible). En contre attaquant de flancs ? Mais les 10 hommes d’armes seront ils suffisants ? Pour ton problème de char, je t’informe que 6 chevaliers avec bannière et musicien ne risquent rien ou presque : il faudrait que le char fasse 4 pertes pour gagner. Entre la CC respectable, l’armure et la bénédiction, c’est presque une mission impossible pour le char. Et pas besoin de fuir. Je pense que les bret ne sont pas vraiment une armée d’esquive. Tu devrais regarder du coté des elfes noirs pour mettre en oeuvre ta stratégie infanterie MSU / tireur / cavalerie légère… Ou à la rigueur l’Empire.
  19. L’infanterie standard (cad démoralisable) me semble mieux traitée par une bête charge de cavalerie, soit puissante et frontale, soit en passant par les flancs. Une belle charge de chevaliers suivie d’un bon combat, d’une démoralisation adverse et d’une poursuite inspirée règle définitivement le problème posé par de l’infanterie... Mais je pense que la piste adversaire de joueur d’épée est bonne (alélouia, enfin une piste qui semble tenir la route ! ) : De puissantes unités d‘hommes d’arme se mesureraient avec succès aux troupes indémoralisables ou tenaces (tueurs, flagellant, joueur d’épée, nuées… ) qui n’infligent pas beaucoup de pertes et qui ne comptent pas gagner le combat. Car ces troupes sont définitivement difficiles à traiter par des chevaliers ordinaires, qui gagnent sur la charge. Problème : ces infanteries solides et vivantes ne sont pas si fréquentes... et les nuées sont généralement trop mobiles (et peut être même trop costaudes si elles frappent avant les HA). Donc on se limite aux troupes joueur d'épée, flagellant, et tueur.
  20. Je suis d’accord avec ta conclusion, les chevaliers sont plus efficaces. Comment fait tu pour contourner l’ennemi avec des chevaliers débordeurs ? Tu profites d’un trou existant dans la ligne adverse… ou tu en crées un à distance à coups de projectiles magiques, de flèches ou de rochers de cata ? Tu perces en force, avec de gros régiments de chevaliers ? Est il pertinent de laisser les chevaliers qui contournent en fer de lance (en ligne, on balaie quand même plus de terrain, et on est globalement moins vulnérable aux traits de balistes et aux boulets de canon). Enfin, c’est effectivement un jeu à la haut elfe, comme tu le précises bien… Si des chevaliers bretonniens parviennent à attaquer de flanc, ont ils réellement besoin d’une attaque de face ? Je ne le crois pas. La menace d’une attaque de front suffit donc pour éviter que l’ennemi ne se retourne face aux débordeurs. Un petit régiment de chevalier ne ferait il pas aussi bien que les HA… tout en faisant porter sa menace plus loin ?
  21. Bah, tu joues comme tu veux... Pour la sorcière/général, à 1000 points, je ne suis pas choqué. Tu es obligé de jouer 2 persos, GB et général, ce qui mobilise 20% de ton armée. Jouer un perso de oplus plus n'est pas trop possible à cet échelle (30% de l'armée pour 3 figurines)... Donc on est forcé à faire une impasse : magie ou CC/Cd. A cette petite échelle, la damoiselle générale est un choix qui se défend. De plus, tu joues lent donc tu as encore plus besoin de protection contre la magie. D'ailleurs je te remercie pour ton intervention un peu plus haut, là où tu parles du rôles de tes hommes d'arme. Elle me paraît honnète, vécue et interressante.
  22. sire d'épinette a dit : sujet : le top 3 des unités daubiques Et ce n’est pas dire la même chose ! Je ne banalise pas la catapulte qui serait « un choix rare comme un autre ». En fait c’est pire : je le trouve techniquement nul et je le méprise pour le background comme le ferait un vrai seigneur bretonnien. sire d'épinette a dit : sujet : stratégie bretonienne Quel est le rapport entre le perso supplémentaire et le jugement sur la qualité du paladin ? Je suis songeur… sire d'épinette a dit : sujet: stratégie bretonienne J’en joue, et pas parce qu’ils seraient « à peine jouable » mais parce qu’ils sont « de quelques utilités » (en français dans le texte). Le sens de ce que j’écrit est que les archers sont limités mais utiles… et donc jouables. Un contre sens total, les gars ! sire d'épinette a dit : sujet: stratégie bretonienne Je ne compare avec aucun OM/compo d’autres armées. Je dis que les compo d’OM/vertu seront difficiles (mais pas impossible) pour un paladin, pas pour les autres perso. Quand on dit « il y a des OM/vertus bidons » ça ne veut pas dire « tous les OM/vertus sont bidons». Enfin quoi ! Pour le Baron Sengir Je ne vois pas où tu rattaches mes propos de ceux que tu m’attribues en début de ton « post ». Pourrais tu être plus précis, lme dire où tu fais le lien ? Je subodore que quand tu m’attribues Tu penses à Je note que tu as bien saisi dans ton dernier écrit là la différence entre les cavaliers et les archers… Vas tu réussir à trouver un autre écrit plus proche de tes dires ? Flytox a trouvé les bons mots qu’il fallait chercher. Apprenez à lire les phrases et à en comprendre leur sens (mes phrases et celle de Sengir).
  23. Chiche! Vas y colle toi y à la compile. Je te met au défi de trouver un tiers des "assertions" que tu m'attribues. C'est facile, les écrits, ça reste, et la fonction recherche de ce forum fonctionne. Par contre, tes souvenirs ne me semblent pas aussi pérennes (de bonne foi sans doute)... Sire d'Epinette
  24. Merci ! Une seule personne têtue... comme un breton(ien). J'ai remis un passage sur les archers en tirailleurs... que j'avais injustement zappé et qui sont quand même remarquables. Pour des listes prêt à jouer, je ne pense pas que ce soit là l'endroit... c'est à mon avis trop mâcher le jeu. Et il peut y avoir plusieurs bonnes solutions pour jouer les bretoniens... Bon, à mon avis, il n'y en a pas avec les hommes d'armes mais si vous trouvez... faites m'en part
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