Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Sire d'Epinette

Membres
  • Compteur de contenus

    738
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Chiche! Vas y colle toi y à la compile. Je te met au défi de trouver un tiers des "assertions" que tu m'attribues. C'est facile, les écrits, ça reste, et la fonction recherche de ce forum fonctionne. Par contre, tes souvenirs ne me semblent pas aussi pérennes (de bonne foi sans doute)... Sire d'Epinette
  2. Merci ! Une seule personne têtue... comme un breton(ien). J'ai remis un passage sur les archers en tirailleurs... que j'avais injustement zappé et qui sont quand même remarquables. Pour des listes prêt à jouer, je ne pense pas que ce soit là l'endroit... c'est à mon avis trop mâcher le jeu. Et il peut y avoir plusieurs bonnes solutions pour jouer les bretoniens... Bon, à mon avis, il n'y en a pas avec les hommes d'armes mais si vous trouvez... faites m'en part
  3. Je n’aimerais pas non plus le véto (bien que je jouais avec avec plaisir en V5). La raison principale est celle-ci : avec le véto, on doit montrer ses OM… et ceux-ci sont maintenant très rares. Donc proposer le véto signifie montrer complètement sa liste (puisque l’armée est wysiwyg). Or j’aime faire des surprises… et me faire surprendre.
  4. Cool. Je suis ravi d'apprendre que j'ai choisi l'armée la plus forte. Des joueurs bretonniens plus malins que les amibes vont immanquablement dominer tous les gros tournois... Enfin, ça fait déjà 1 an que le livre d'armée est sorti... et toujours pas de grand vainqueur breton. La cavalerie LE choix optimisé ? Dommage pour les skavens (qui sont nuls en cavalerie), les morts-vivant, les elfes sylvains et les hommes lézards (dont la cavalerie reste plutôt rare... et non disponible en base). Ces 4 pauvres armées sont objectivement bien minables en cavalerie... Elles doivent être bien ridicules... A mon avis c'est surtout que l'infanterie peut difficilement se défendre contre contre les projectiles magique ou non... alors que la cavalerie gère mieux ces ennemis. L'infanterie est aussi faiblarde contre les chars (dès lors qu'ils sont en paire), les machines (balistes, balistes à répét, feu d'enfer, ratling, lance feu, trembleterre, catapultes, etc...), les tirailleurs, la cavalerie légère... et évidemment la magie. Ah, pour une fois nous sommes d'accord ! Super ! Pense pense, et joue le, le mixte infanterie cavalerie en bretonnien. Pour moi essayer de gagner (ou seulement d'atteindre le podium) sans ces pouilleux d'hommes d'armes est déjà un beau défi tactique... jamais atteint malgré moults tentatives... Et pis d'abord, j'aime pas les hommes d'arme...
  5. Voici un post sur le refus de liste que j'ai écrit il y a quelques mois. J'ai pas changé d'avis A propos du sacro saint refus de liste... et du refus de liste full cavalerie en particulier. Tu refuses évidemment les full magie (t’en as parlé). J’espère que tu refuses aussi les MV, les Khemri, les démons les chaotiques full monstre (la peur c’est vraiment chiant aussi je vous assure),… Les full tir (sylvains, nain, nain du chaos, parfois gob), full tirailleurs (ou pire volants) (sylvain, skinks, full homme bête), les full chars, les full éthérés (parce que sans magie tu peux pas gérer non plus…), les full monstres, etc etc… Enfin on joue enfin un Warhammer équilibré : Empire cavalerie / fantassin / machine / magie contre haut elfe en rapport. Et si on jouait au échec ? … Sauf qu’on n’est pas encore dans le paradis de Warhammer avec le sacro saint principe de refus de liste… Le refus de liste n’est pas infaillible. Les joueurs regrettent parfois de s’être auto limités et de ne pas avoir été assez méchants. Certains tentent plusieurs listes pour trouver celle qui passera juste. Des listes bien bourrines passent parfois car inconnus. De grands experts auto proclamés s’accordent pour dire que telle ou telle liste est pire que tout… sans l’avoir ni joué ni affronté ou même, lorsqu’ils l’ont rencontré, n’ont pas été battus ! … En fait de retard, je crois plutôt que le refus de liste sans filet a fait son temps. Il met une trop grosse pression sur les orga qui endossent la responsabilité du refus de liste (celles des adversaires qui passent « abusivement » et les nôtres « abusivement » refusées…), des appariements des poules, du bourrinisme des armées présentes (l'orga a accepté cette armée... l'aspect bourrin de celle ci est de la responsabilité de l'orga... Moi, je suis malin, je me suis juste adapté au tournoi, )... et jusqu'à l’intérêt des parties des joueurs... Ecrasant... quand on pense que les orga assument évidemment toujours leur responsabilité d’antan : les inscriptions et désistements des joueurs, la légalité des listes, la salle, les décors, l'arbitrage, la buvette, etc… Les joueurs vont tenter de plus en plus la « limite » du refus de liste. => On va revenir à un système en apparence plus rigoureux qui en fait "décharge" les orga de ces responsabilités écrasantes. Ca peut être no limit (mais les batailles peuvent être n’importe quoi) ou, et c’est une meilleure solution, l’ajout de restrictions écrites relativement simples (genre à 2000 points pas plus de 2 choix spéciaux identiques, pas plus de 4 chars, un seul choix rare de même type, 6 niveaux de magie max, etc…). C’est surtout que Warhammer no limit peut être horrible et que le système antérieur (cad no limit ou restrictions écrites) ont été mises en défaut à l’occasion de sorties de nouvelles armées notamment. Ensuite l’Eglise bonnelloise (enfin JB quoi...) a inventé une réponse unique : le refus de liste. Mais je crois qu’on arrive à une limite et que la bonne idée de départ (inventée pour les rencontres (un tournoi non compèt est il un tournoi ?) soit dit en passant) tourne à l’inquisition (avec excommunication et autres expériences désagréables…) Moi mon plaisir de jeu, c’est quand même quand ça se jambonne un bon coup avec des vrais guerriers… Une armée avec beaucoup de chevaliers quoi. Les petites batailles sans étendard ni enjeu, les pirouettes sans fin, ou les duels de tir ou les duels de mago, c’est pas mon truc… Sire d’Epinette CHEVALIER bretonnien.
  6. oui, ça peut être une base. Au niveau OM, il se gourre pour les bret.... (pénaliser la pauvre tresse d'ysold, c'est oublier qu'on est passé à la v6)
  7. justement, le refus de liste qui refusent ces troupes (skink, gdc et chevalier bret) est un gros peu raté... De l'aide au refus de liste est nécéssaire (les censeurs devraient + écouter les grandbretons)
  8. Il faut récompenser les bannières de régiments nombreuses (genre + par bannière au delà de 2 et pénaliser quand il en manque (- si une seule bannière, -- si 0 bannière). (Les bannières des roturiers bret ne comptent pas…) Présence de GB + (sauf bret) par sorcier après le premier - Pour la présence de seigneur sorcier pour presque toutes les armées - (sauf les MV) Présence de champion + (sauf chevaliers bret, orques et hommes bêtes) Pour les bret, j’inverserais homme d’arme et pèlerin (++ pour HA, + pour pelerins). La raison est que les HA sont inutiles seuls et cassent l’armée s'ils doivent être épaulés. Les pélerins peuvent agir seuls. Personnages avec vertus + (++ si le perso porte une vertu de la page 58 du livre d’armée bret…). Unité de chevalier avec un effectif >=7 + Pour l’Empire, je mettrais les unités mère d'hallebardiers en ++ et le pemier canon en +. Pour les nains je mettrais plutôt le gyro en -, le 1er canon et la 1ère catapulte en +, les tueurs en + Pour les orques, un petit + pour le gros géant…
  9. pas super clair, mon zara... et mon idée de payer 10 points pour chaque unité indépendante ?
  10. C'est vrai. Peut-être faudrait-il appliquer la tenacité à plus de troupes d'élites, pour représenter leur expérience et leur stoïcisme ? Non, la ténacité doit rester rare... La volonté de combattre des élites est représentée par un Cd généralement plus élevé que la troupaille...
  11. Soit les troupes d’élite forment un mur plus efficace que les troupes standardes, soit ils s’écartent mieux… mais dans tous les cas, ils devraient mieux s’en tirer que la troupaille ordinaire. Les élites gèrent mieux les diverses situations que les soldats standards… et ça ne se voit pas. En charge, le char (par exemple gob) pourrait avoir 2D6+2 attaques de force 5 (avec un jet pour toucher standard)… Ainsi le char gob a la même efficacité face à des troupes standardes (CC4 et moins touchées sur du 4+). Mais il ferait moins de dégât sur les troupes d’élite (les troupes à CC5 seront touchées sur du 5+… exemple des guerriers du chaos). Les chars d’élite deviendraient plus intéressants (le dilemne char gob char orque pourrait peut être se poser... On verrait aussi mieux que les chars en charge font bien plus de dégâts que la cavalerie… Un char gob a l’équivalent de 2D6+2 attaque de F5 qui touchent à 4+, 3A CC2 F4, 2A CC3 F3. Alors que 3 chevaliers bret (le même prix) ont 3A CC4 F5 et 3A CC3 F3. Ceci en charge, bien sûr… Je crois qu'on peut encore bien réduire les chars sans qu'ils disparaissent de nos tables...
  12. L’absence de redirection de charge dessert aussi l’élite (infanterie ou autre). Car il suffit de fuir la charge d’un régiment qui casse tout pour le neutraliser. L’unité qui fuit a tout le loisir de se rallier et d’occuper ainsi une unité beaucoup plus coûteuse (et de lui régler son compte au tir ou en charge de flanc par une autre unité standarde). Conséquence : mieux vaut avoir le plus d’unités possible… les grosses unités d’élite ont tendance à disparaître… à moins d’être très souples d’utilisation (grand mouvement, capacité à encaisser des charges). Si les règles autorisaient une redirection de charge (même sur une unité qu’on aurait pu charger), une unité d’élite pourrait faire fuir (cad gérer) deux unités standardes lors de leur charge (si les deux unités fuient)… ou éliminer une unité standarde lors de leur charge (si elle ne fuit pas). Une petite réforme de la redirection permettrait le retour des grosses unités d’élite (infanterie, cavalerie, monstres…) Bref, plus j’y pense, plus je pense qu’il y a des problèmes nécessitant l’intervention de GW et quelques refontes de règles pour favoriser l’infanterie d’élite. Des règles génériques assez facile à mettre en œuvre qui ne nécessitent pas (pour la V7 ?) Revoir l’effet des armes d’infanterie (hallebarde et lance) particulièrement face aux troupes rapides. Revoir la magie Permettre une redirection de charge, même sur une unité que l’on pouvait charger (favorable aux unités d’élites, à pied ou autre) Des refontes de livres d’armées Baisser le coût de l’arme supplémentaire (et hallebarde et lance, si l’effet de ces armes n’est pas revu…) Revoir les prix de l’infanterie d’élite. En particulier, il devrait y avoir des prix de gros pour les améliorations de l’élite. Certaines améliorations des caractéristiques mineures de l’élite devraient être systématiquement gratuite (initiative améliorée, attaques empoisonnées, haine… ne doivent rien coûter). C’est parfois le cas. Rendre l’équipement de l’infanterie standard plus systématiquement obligatoire (à la manière des infanteries impériales). Et même parfois monter les prix des infanteries inférieures. Ceci pour limiter la différence de coût standard / inférieure / élite (exemple, les gobelins devraient coûter 4 points avec lance, bouclier (et armure légère pour les gobelins communs)). D’autres idées qui remettent plus de choses en cause Revoir l’impact des chars : les chars soient moins efficace face à l’élite Une unité d’élite devrait avoir plus de cohésion pour gérer les chars… ou devrait pouvoir mieux esquiver un char que des troupes standardes. Or, ce n’est pas le cas. Il faut remplacer l’impact automatique des chars par un certain nombre d’attaque et un jet pour toucher dépendant de la CC... l’élite y deviendra moins vunlénrable. Une autre idée serait de payer un certain prix pour avoir le droit de créer une unité. Cette mise serait moins douleureuse pour les unités coûteuse (puisque peu nombreuses). Par exemple, si on devait payer 10 points pour avoir le droit de créer une unité, aligner 10 gobelins passeraient de 10*2=20 points à 10 + 10*2 =30 points soient 50% plus cher. A l’inverse, 10 OS avec lance et peinture verraient leur prix passer de 11*10=110 à 120 points... soient moins de 10% d’augmentation. Ce forfait serait payé pour toutes les troupes, machines et personnages compris. Il pourrait ne pas être payé pour les personnages qui n’auraient pas le droit de quitter une unité. Ce forfait serait une façon de payer la souplesse des multiples unités.
  13. Je suis d’accord avec ce que dit Zara : L’infanterie d’élite est bien souvent surpayée => il devrait y avoir un prix de gros (ne pas payer une anecdotique amélioration de l’initiative lorsqu’on paye déjà +2 pour une amélioration de CC et de Cd, ou obtenir sans surcoût la très background attaque empoisonnée des furies par exemple). Ensuite il y a les armes d’infanterie qui sont trop coûteuses ou pas assez efficaces. Je râle depuis longtemps après la faible efficacité de la hallebarde… mais il y a aussi la lance et l’arme supplémentaire qui sont aussi payés 2 points pour l’infanterie moyenne ou d’élite. Le désavantage de ces armes trop couteuses pour leur efficacité s’ajoute bien souvent au surcoût « caractéristique » pour bien des infanteries d’élite (elfiques surtout) … De l’autre côté, l’infanterie inférieure est parfois ridiculement trop peu chère : 2 points le gobelin avec bouclier ou l’esclave skaven, ça devient ridicule… Et on paierait combien pour un gobelin sans bouclier ? Il faudrait payer une figurine un minimum pour la PU, le PV, etc… quitte à forcer un équipement minimum (par exemple le gobelin devrait être systématiquement équipé d’une lance et coûter 4 points (avec armure légère pour les gobelins commun, sans armure pour les gobelins de la nuit)…). On aurait moins de mal à aligner de l'élite peaux verte, skaven, nains du chaos ou homme bête (bestigor)... La PU est très importante : l’avoir sur son adversaire permet d’engranger 2 points de résultats de combat… et les résultats de combats sont essentiels. C’est très bien, mais cela dessert l’infanterie d’élite… Il y a la vulnérabilité des fantassins d’élite aux projectiles magique ou non, et la facilité (et l'impunité) avec laquelle on balance les petits projectiles magiques redoutables pour l’infanterie d’élite… (nbx projectiles magique dont les 1ers sorts magie du feu, de la mort, des skavens, des peaux vertes, etc… qui font très mal à l'infanterie d'élite, moins aux autres infanteries, à la cavalerie (lourde), aux nuées et aux chars) Et l’infanterie (d’élite ou pas) pour la chasse au mago, c’est pas gagné… => Si on veut de l’infanterie d’élite, il faut empêcher même les plus petits projectiles magiques sur toute la partie… Les projectiles magiques font moins mal à la cavalerie (la lourde évidemment mais aussi la légère, car la cavalerie légère permet chasser le mago avec quelques pam lors de l'approche, ça passe). Vraiment la magie est à revoir ou à limiter… Enfin, vous parlez de la supériorité de la cavalerie sur l'infanterie d'élite c’est vrai… Mais n’oubliez pas aussi la supériorité de la magie, des machines, des nuées (avec leur nombreuses attaques) et surtout des chars sur les infanteries d’élite… Une paire de char défonce toute infanterie de front, élite ou pas. Enfin, le format des batailles influence. A 1500 ou 2000 points, on tire sur les points d’armée et on cherche à gonfler les effectifs… Si on jouait plus à 3000 points, on ne serait pas aussi radin et un général pourrait déléguer une partie du champ de bataille à une élite... D’autant plus si des restrictions interdisent (pourquoi pas) de prendre plus de 2 fois le même choix spécial et plus d’une fois le même choix rare.
  14. Tout à fait... Mais c'est plus subtile que ça... Il ny a pas les bourrinsd'un côté et les autres de l'autre... Il y a plus ou moins bourrins/grosse hache , plus ou moins gentils / entre amis...
  15. Bravo Baron ! Je suis d'accord ! (Et pas seulement avec ce que j'ai repris...) Bon maintenant, envoie donc cette grille pour Warhammer dans un post à part. La masturbation intellectuelle a encore de beaux jours à vivre...
  16. A propos du sacro saint refus de liste... et du refus de liste full cavalerie en particulier. Tu refuses évidemment les full magie (t’en a parlé). J’espère que tu refuses aussi les MV, les Kemri, les démons les chaotiques full monstre (la peur c’est vraiment chiant aussi je vous assure),… Les full tir (sylvains, nain, nain du chaos, parfois gob), full tirailleurs (ou pire volants) (sylvain, skinks, full homme bête), les full chars, les full étérés (parce que sans magie tu peux pas gérer non plus…), les full monstres, etc etc… Enfin on joue enfin un Warhammer équilibré : Empire cavalerie / fantassin / machine / magie contre haut elfe en rapport. Et si on jouait au échec ? Niveau compétitivité / intérêt du jeu / décoration Les HA sont l’équivalent des archers hauts elfes. Bon quand même minable... (même si les archers me semblent plus adéquate backgroundement parlant que les HA) Les pélerins, j’hésite entre les maîtres des épées et les lions blancs. Des troupes qui seraient pas mal… mais les autres choix de la même catégories sont quand même mieux. Et puis ils sont coûteux en euros… Le trébuchet c’est carrément la garde maritime : naze de chez naze. (et encore, beurk le trébuchet pour l’esprit bret…). Voilà, le gars qui m’aligne vraiment ces troupes, je lui sortirais ses consœurs après l’avoir massacré une première fois… Sauf qu’on n’est pas encore dans le paradis de Warhammer avec le sacro saint principe de refus de liste… Le refus de liste n’est pas infaillible. Les joueurs regrettent parfois de s’être auto limités et de ne pas avoir été assez méchant. Certains tentent plusieurs listes pour trouver celle qui passera juste. Des listes bien bourrines passent parfois car inconnus. De grands experts auto proclamés s’accordent pour dire que telle ou telle liste est pire que tout… sans l’avoir ni joué ni affronté ou, lorsqu’ils l’ont rencontré, n’ont même pas été battus. En fait de retard, je crois plutôt que le refus de liste sans filet a fait son temps. Il met une trop grosse pression sur les orga qui endossent la responsabilité du refus de liste (celles des adversaires qui passent « abusivement » et les nôtres « abusivement » refusées…), des appariements des poules, du bourrinisme des armées présentes (l'orga a accepté cette armée... l'aspect bourrin de celle ci est de la responsabilité de l'orga... Moi, je me suis juste adapté au tournoi, )... et jusqu'à l’intérêt des parties des joueurs... Ecrasant... quand on pense que les orga assument évidemment toujours leur responsabilité d’antan, la salle, les décors, l'arbitrage, la buvette, etc… Les joueurs vont tenter de plus en plus la « limite » du refus de liste. => On va revenir à un système plus rigoureux qui "décharge" les orga de ces responsabilités écrasantes. Ca peut être no limite ou l’ajout de restrictions écrites relativement simples (genre pas plus de 2 choix spé identiques, 6 niveau de magie, etc…). C’est surtout que Warhammer no limite peut être horrible et que le système antérieur (les restrictions ont été mises en défaut (à l’occasion de sorties de nouvelles armées par exemple)). Ensuite l’Eglise bonnelloise (enfin JB quoi...) a inventé une réponse unique : le refus de liste. Mais je crois qu’on arrive à une limite et que la bonne idée de départ (inventée pour les tournois non compèt soit dit en passant) tourne à l’inquisition (avec excommunication et autres expérience désagréables…) Moi mon plaisir de jeu, c’est quand même quand ça se jambonne un bon coup avec des vrais guerriers… les petites batailles sans étendard ni enjeu, les pirouettes sans fin, ou les fusillades ou les duels de mago, c’est pas mon truc… Sire d’Epinette CHEVALIER bretonnien.
  17. Une bataille avec des vraie listes d'armées... appréciable. Je la trouve légère, l'ost bretonnien. Tu sembles l'avoir largement dominé en tout, et d'abord au mouvement. Les hommes d'armes... trop d'archers, des effectifs trop importants ou/et des personnages trop/mal équipés auront perdu ton adversaire..
  18. Je ne hais point les HA… comme je ne hais pas les enfants, les femmes et les vieillards… Je trouve qu’ils n’ont rien à faire sur un champs de bataille… comme les enfants, les femmes et les vieillards. En Bretonnie, les chevaliers sont nés pour la guerre, les roturiers sont nés pour le travail. Laissons les uns et les autres à leur occupation… Et pourtant les maraudeurs sont techniquement moins à la rue que les HA… enfin, j’aurais des maraudeurs avec mes bret, je ne les jouerais pas non plus. Avec mes impériaux, je les jouerais pour protéger mes machines… tiens d’ailleurs c’est vrai, je les ai, les épéistes... et je les joue :-) Pile poile, des érudits bretonniens m’ont dit que ça ce passait comme ça dans les collèges de magie de l’Empire. Chez les bretonniens, on confie ça à la Dame, on sait pas trop bien ce qui se passe. A vrai dire, ce n’est pas mon affaire. Elles sont bien gentilles et bien mignonnes les damoiselles… mais elle ne savent pas mener les hommes… (enfin, si, mais l’un après l’autre… pas beaucoup à la fois en tout cas, et pas trop pour une bataille…). Ben c’est Téclis quand même. C’est un personnage spécial méga cher, pas un mago landa. Si Morgiana rejoint un jour mes bret, elle serait générale aussi... J’admet que ce n’est pas complètement incohérent que les mago les plus puissants commandent à des armées (pas les simples sorciers tout petits, mais les archimages, les prophètes gris, les slann,…). C’est même impératif dans certains cas (MV, slann). Mais il est quand même plus facile de trouver un charismatique général combattant. Les soldats suivent plus volontier un vétéran qui a combattu, qui a développé ses compétence martiales, qui a montré sa valeur, bref, qui a fait ses preuves en bataille et qui s’y connaît en bataille (puisque c’est ça warhammer, pas un duel de magie)… plutôt qu’un gars certes intelligent, cultivés (mais ça les soldats s’en foutent) mais qui n’a pas le même quotidien, la même histoire et ne vit pas dans le même monde. Les races de Warhammer ont TOUS de grands guerriers, les humains (yc les chaotiques), les elfes, les nains… Les orques et les skavens passent leur vie à se battre… et les plus forts arrivent à la tête les armées. Un général combattant dans presque toutes les armées est un bon limitateur de magie… , fait un centre d’armée attractif et risqué, et pourra servir pour réussir LE jet de moral à ne pas rater. Ca y est t’as commencer les Conan ? Ben, tu vas lire que Conan est intelligent… sur la fin. Il est un peu (beaucoup) impétueux dans sa jeunesse… mais il faut bien que jeunesse se passe. D’ailleurs, Conan ne dirige pas d’armée quand il est jeune et impétueux. C’est un simple voleur (ou un simple mercenaire un peu efficace). Ce n’est pas parce que tu n’es pas un intellectuel que tu es bête. Tous les personnages de warhammer sont censés être intelligents... Ils sont largement supérieur à chaque soldat (un simple capitaine impérial sans OM est sélectionné à la place de 12 hallebardiers, sans OM).
  19. Au contraire, je voyais plus ce système avec QUE des armées peintes : Le joueur avec une armée peinte - est à priori soigneux (enfin, il transportera pas ces figurines dans un sac) - est plus impliqué dans le hobby, on peut penser qu’il va être assez expérimenté au niveau règle et ne va pas perdre trop de temps avec une autre armée. Parce que des armées pas peintes, on n’en a pas tous… Et s’interdire de sortir son armée d’apparat pour éviter machin qui jette ses fig dans son sac ou par terre, c’est bof… Mais c’est sûr que tout le monde doit être prévenu à l’avance. Et on peut prévoir un forfait défaite pour un joueur qui refuserait de jouer avec l’armée d’en face. On ne flamme pas !
  20. Sinon, j’ai eu une idée… pour les organisateurs de tournoi. Pourquoi ne pas imposer un échange d’armée à une bataille d’un tournoi ? Histoire que le joueur voit ce que c’est de se mettre en face… Pas à la première (où les niveaux de jeu sont inégaux), mais assez loin dans la ronde suisse, à la 3ème bataille par exemple, là où ça commence à causer… On perdrait peut être un peu de temps (présenter les armées, prévoir 20 mn pour parcourir le livre d’armée,…). Ca serait pas dégueu comme concept, je trouve… Pour ne pas jouer abusé : Jouez peints : C’est sûr que 75 esclaves skavens pour 150 points sont hyper méga rentables… mais rares sont les passionnés ultra motivés capables de peindre une telle masse de figurines… La majorité des joueurs skavens les remplaceront par les 3 rats ogres (150 points aussi) qu’ils ont acheté et peints avec plaisir pour les figurines. Jouez wysiwyg : Les gob avec arme de base et bouclier à 2 points sont hyper méga rentables, mais fort difficiles à trouver. Il y a moyen de convertir, mais là encore, seuls de rares mordus feront l’effort. La majorité des joueurs joueront leur gob avec une lance. A 3 points ils sont pas mal, mais quand même nettement moins rentables que leur homologue arme de base + bouclier (efficacité comparable et 50% plus chers…). Jouez une armée conforme au background de votre armée. Une grosse unité sort toujours avec un étendard. Les élus et autres cercles intérieurs sont moins nombreux que les troupes ordinaires. Un mage a autre chose à foutre qu’à commander des armées. Il faut des fantassins pour mettre en œuvre des machines de guerre. Des esclaves se révolteraient s’ils étaient plus forts que les maîtres. Si vous optez pour une armée au background plus inhabituel, (ou tiré par les cheveux), assumez ce background en recrutant des troupes renforçant ce background même si elles sont moins intéressantes et en vous privant de troupes très utiles assez incohérentes avec ce background. Par exemple une armée de l’Empire usant de pistolet à répétition, de long fusil, de canon feu d’enfer, arquebuses et tank à vapeur passe avec un background « armée technicienne ». Elle pourrait contenir un ingénieur (choix moins intéressant techniquement mais s’imposant backgroundement parlant dans une telle armée)… et se priver de ces ploucs de chasseur. Une armée skavens usant largement des précieuses ratling, lance feu, technomage et jezzails est très orientée « skryre ». Elle pourrait contenir les moins bandants globadiers et/ou canon à malepierre. Et ne surtout n’usez pas de la généralissime nuée de rats et des très utiles tunelliers... troupes assez déplacées chez les « techniciens » skavens. Ce n’est pas parce que qu’un choix doublé est autorisé qu’il est obligatoire. Usez sans abusez des choix doublés (balistes, chars gob,…).
  21. Je profite qu'il y a du monde (et du beau) pour réitérer ma question initiale : Avez vous une stratégie bretonnienne qui fonctionne avec les hommes d'armes ?Une stratégie raisonnablement gagnante pour le bretonnien s'entend. Jusqu'ici, hormis mon premier message, un seul intervenant (Anthonybzh) a suggéré une méthode d'utilisation des HA. Sire d'Epinette, qui se méfie des incantations, mais si on lui explique précisément bien le pourquoi et le comment...
  22. Je sais. Et je ne joue pas full chevalerie. J’ai une ou deux poignées d’archers, des sergents, les pégases et des monstres dès que possible. Pour le prix de 20 HA étendard et musicien, j’aligne au choix : Une unité de 36 gobelins musicien et Sg 4+ au CC 2 unités de 27 gobelins avec musicien et sg 5+, 1 unité de 25 gobelins de la nuit, arme de base bouclier, musicien, 4 rétières et 2 fanatiques Je préfère des gob. On peut aussi avoir 22 skavens avec arme de base, bouclier et armure légère et musicien. Les skavens ont +1 en M, CC et I. Les bonus de Cd se valent entre les deux armées… Plutôt cher le droit de ne pas perdre de point pour la capture de la bannière (qui n'est pas obligatoire). Jouez les, les HA s’ils sont si bien. J’ai rarement vu des catapultes, elles avaient plutôt des runes anti-dispersion. Perso, j’en ai jamais vu, de catapulte runée force5. A la vérité, je vois pas vraiment l’intérêt de passer de F4 à F5, (et F8 à F10) dès lors qu’on interdit les Sg d’armure. Bon, on a des spécialistes nains ici (Pendi et Gimdrick). Ils vont nous dire combien de partie ils l’ont joué, cette merveilleuse machine que le monde entier leur envie. Non, les machines naines que je rencontre, que je redoute, que je maudit et que parfois j’envie sont plus les balistes, runées ou non, le canon à flamme et le gyro. Je maudit aussi la qualité des servants nains… parce que mes chasseurs se font presque systématiquement battre par les servants nains. Mes soldats impériaux ne se feraient pas remballés par des paysans bretonnien. Je te parle pas des chevaliers mercenaires… on a déjà les meilleurs chevaliers du monde qui se battent gratuitement… C’était avec l’idée d’user de mercenaires pour sortir du full cav… C’était pas non plus pour recruter des piquiers (montrer à nos gueux comment combattre les chevaliers ne seraient pas très sain en cas de Jacquerie…). Un bretonnien aurait pu avoir envie de recruter des ogres pour être une fois du bon côté de la peur, des duellistes pour nettoyer les forêts, des arbalétriers nains pour avoir des tireurs vraiment solides et indépendants ou même (sacrilège !) un petit canon à la place de notre vieux trébuchet. Tant pis, on poura pas varier. On alignera quelques chevaliers de plus. Non, les sorcières ne sont pas nulles (cf premier message, full magie). C’est juste qu’on est limité en domaines et que les objets cabalistiques bret sont assez pourris. C’est plutôt bête de sortir les bret pour jouer la magie. Mais c’est tout à fait possible (cf premier message).
  23. Je crois que vous surestimez les bretonniens. Et tout particulièrement les full cavaleries. A 24 points le chevalier du royaume, les points d’armées bretonniens ne sont pas donnés et les chevaliers ne sont pas d’une rentabilité telle qu’ils gagneraient dans toutes les situations face à tous les adversaires. Certes les bretonniens sont très particuliers à jouer et à affronter. Ils ne peuvent être affrontés comme on affronte l’Empire, les skavens ou les morts-vivants. Les bretonniens nécessitent une préparation et un traitement particulier. Quelles sont ces traitements ? Je vous passe rapidement les évidentes armes anti-cavalerie que sont les fanatiques et les encenseurs à pestes car tout le monde n’en a pas. Je signale qu’il existe des armes magiques dans toutes (?) les armées qui annulent les sauvegardes d’armures… Ces armes sont capables de dérouiller pas mal de cavaliers lourds... et à 24 points en moyenne le chevalier bret, ça fait mal…. Bien sûr cela implique de prendre un combattant qui prend des risques, coûte un peu cher, va au charbon et n’a pas sa traditionnelle arme lourde… La traditionnelle stratégie tous mago et/ou 3-4 pam est sérieusement remise en question… mais est ce un mal de (re)voir des héros héroïques ? Je vais surtout vous parler des vraies unités qui existent dans toutes les armées. Des vraies unités de corps à corps avec rangs et étendard et/ou bonne force de frappe, des troupes lourdes, courageuses (tenaces ou indémoralisables par construction, ou effet GB+général), des gros monstres… Ces vraies troupes feront et peut être gagneront une bataille de manœuvre avec les chevaliers bretonniens. Pourquoi ces troupes ont elles désertées en partie les champs de batailles, dégageant le terrain pour les bretonniens ? A cause d’autres styles d’armées qui sont apparues avant la Bretonnie et qui ont rendu ces troupes plus ou moins obsolètes : Les armées tir et/ou magie ont rendu la vie impossible aux troupes d’élites (tenaces, indémoralisables ou de prix et caractéristiques élevées), Les nombreuses armées appeurantes ont éliminé les coûteuses troupes tenaces, Les nombreuses armées de tirs lourds (balistes et ratling surtout, canons et jezails ensuite) ont éliminés les gros monstres (géants, dragons, griffons,...). Alors certes, lorsque vous arrivez avec votre armée anti skavens, anti mort-vivant, ou anti tirs lourd, bref, avec une armée de guérilla, taillées pour casser les mago et les machines de guerre (3-4 pam, des volants, des infiltateurs, que des troupes légères, aucun rang, aucun étendard),… vous voilà bien dépourvu face à des full cav bret qui n’ont que faire de cette petite guerre… Au secours les bret c’est over bourrin ! Les bretonniens ne sont pas équilibrés. Les bretonniens ne sont pas l’Empire ou les hauts elfes qui mixent harmonieusement cavalerie, infanterie, tireurs (enfin, il n'y a pas vraiment de régiments de tireurs chez les hauts elfes), machines, et magie (p'tite reserve sur la magie haut elfe qui peut être un poil lourde...). Dans l'armée bretonnienne, on a d’un côté la moitié des choix de l’armée qui sont des chevaliers, les personnages combattants qui DOIVENT être montés, et les chevaliers bretonniens qui ont des bonus par rapport aux autres cavalier lourds comparables… De l’autre côté, on a de l’infanterie qui est assez minable, une machine qui est très médiocre, une magie limitée et les bretonniens ne peuvent même pas recruter des mercenaires... Dès lors que peut-on attendre des armées bretonniennes ? Par construction même (et background aussi mais c'est un autre développement), la Bretonnie est La nation de chevaliers. Plutôt qu'interdire les bret (et d'autres armées très particulières qui ont remis en cause votre armée ultime, skavens, hommes lézard, morts vivants, hommes bêtes, elfes sylvains...), ou de les dénaturer (en imposant des ridicules hommes d’armes), il me semble plus judicieux d’apprendre à combattre aussi les chevaliers bretonniens. Cela peut passer par la révision de vos listes d’armées en prévoyant une ou plusieurs armes anti-cavalerie lourde… Après tout, bien des joueurs gardent toujours une pensée contre les morts-vivants, contre la magie et contre les ratlings. Non, la garde phénix, la confrérie d’Alcatini et autres aimables plaisanteries n'ont définitivement pas leurs places sur un champ de bataille... et pas que face aux bret. Oui, des bannières et des bonus de rangs peuvent être utiles... et pas que contre les bret. Non, il n'est pas indispensable d'être surprotégé en magie et de consacrer 300 points en porte pam (ou alors, faut pas s'étonner d'être un peu court face un bret qui fait l'impasse en magie). Si l’égalité est si importante que ça, jouez tous la même armée. Jouez tous l’Empire par exemple : c’est une armée très équilibrée (dès lors qu’on joue sans tank…). Ensuite jouez la même liste d’armée, avec le même terrain. Là c’est l’égalité absolue. Bon, il y a les échecs pour moins cher… Personnellement, j’aime pas les échecs. J’aime bien Warhammer pour sa diversité, sa richesse et sa complexité en terme de jeu, de figurines et de background… Je continue à apprendre des trucs, pratiquement à chaque bataille plus de 10 ans après l’avoir découvert. Avec la Bretonnie et son style bien à elle (des chevaliers lourds, un peu de support et encore des chevaliers lourds), trouver la liste d’armée ultime, apte à défaire tous les ennemis possibles, se complexifie encore. Jouons le jeu avec les bretonniens. Il sera temps de voir ensuite et de réviser le livre d’armée si les bretonniens dominent vraiment dans la durée les autres armées en trustant systématiquement les 1ères places des grands tournois. Avec le premier bretonnien 10ème au tournoi de Nantes, Le monde de Warhammer n’est pas encore sous domination bretonnienne… Je crois que vous surestimez les full cavaleries bretonniens. Perso, j’y vois bien des faiblesses aux bretonniens full cav… et je me sens très capable de les vaincre avec mes armées (empire, peaux verte et… bretonnien)… Quand je construis une liste bretonnienne, je ne suis pas sympa. Je joue l’armée et les unités que j’ai envie de jouer (chevaliers de la quête et chevaliers errants). Je sélectionne le reste en réfléchissant (si si) aux rôles que mes unités peuvent/vont jouer. Je suis prêt à montrer la faiblesse des cavaliers bretonniens à quelques uns d’entre vous en me mettant en face AVEC UNE ARMEE STANDARD (cad suivant le background des armées) telle que les hauts elfes, l’Empire ou les Hommes bêtes. J’ai déjà défié le gars Gimdrick auquel je vais prêter 2000 points de bret. Je prends ses hommes bêtes et je lui fournit une recette anti-bretonnienne (enfin, j’espère…). Pareil pour Renard, tu prends mes bretonniens, je t’entreprend dès que possible avec mes impériaux.
  24. Bravo à notre compatriote Anthonybzh qui nous fournit quelques pistes… Je passe rapidement sur l’utilité des archers, des sergents et du trébuchet… car je ne conteste pas le rôle et l’utilité de ces troupes (fussent-elles roturières…). Je retiens toutefois que tu ne semble pas les utiliser en interaction avec les hommes d’armes… car c’est bien ces roturiers là que je veux renvoyer à leurs champs. Bien c’est clair et je suis bien d’accord. Bien. Mais pour ce rôle, je pense que les archers en ligne et les archers tirailleurs sont préférables (techniquement et pour le background). Ce n’est valable que si tu ne te rues pas à pleine vitesse sur l’ennemi. Tu avances donc tes chevaliers au rythme de la piétaille. Tu vas donc ralentir et te manger 1 ou 2 tours de tirs supplémentaires. A mon avis, c’est très très très dommageable pour notre armée. C’est moins dommageable si tu es plus fort que l’adversaire en tir/magie. Là j’ai un doute. Je ne vois pas qui ils peuvent appâter. Un grand débutant peut être…. Ca n’intéresse personne d’aller se faire des équivalents esclaves skaven… qui en plus ne donnent pas des points de bannières… (on a les défauts de ses qualités…). Idem pour attirer le tir, un HA ne vaut pas le projectile qui le tue (pareil que l’esclave skaven, remarque). Tout le monde sait ça… et tout particulièrement tout adversaire d’un niveau moyen plus… Oui ils peuvent apporter la PU… et même peut être un ou deux rang dans un combat. Mais ils auront un impact très faible et peuvent encaisser plein de blessure (beaucoup plus que les chevaliers qu’ils vont soutenir en tout cas. Le succès n’est vraiment pas garanti… La charge d’une autre unité de cavalerie, même faible (120-150 points), apporterait la PU, l’impact et peut-être la prise de flancs. C’est vrai que les HA sont potentiellement aptes à défaire des zombies. Encore qu’il faut se méfier… j’ai déjà perdu des hallebardier impériaux en les envoyant contre des zombies… Les HA peuvent aussi combattre avec succès quelques autres troupes : esclaves skavens, gobelin, etc… Une poignée de chevaliers peut aussi gérer ces faibles ennemis.… Certes oui. Donc ça ne soulage en rien nos chevaliers des tirs, des sorts et des charges ennemis… A contrario, lorsqu’on sélectionne d’autres unités de chevaliers, l’adversaire ne peut pas tirer plus… et donc nos chevaliers sont soulagé par leur masse. Oui, les HA auront la paix lors de leur avance… sauf que si l’adversaire possède plusieurs petites unités (aigles, infiltrateurs) il va en envoyer une sur le trébuchet et l’autre pour ralentir les HA (en clair : empêcher les marches forcées). Certes… Si les chevaliers tiennent jusqu’à l’arrivée des HA. Mais si l’ennemi a défaits les puissants chevaliers bretonniens, il va sourire de voir arriver les faibles HA bretonniens chercher leur branlée. C’est le scénario mi chèvre mi-choux qui devrait s’appliquer… (à moins de combattre un adversaire que tu domines en tir et/ou en magie). C’est alors le sénar « full magie » qui s’applique Boarfff, utiliser la hallebarde est à mon avis toujours une bien mauvaise idée… même avec mes soldats impériaux. Tu la joues toi ?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.