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Warhammer Forum

Sire d'Epinette

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Messages posté(e)s par Sire d'Epinette

  1. Améliorer l'infanterie (et non nerfer la cavalerie)? Simple:

    - supprimer les points des bannières prises

    bonne idée

    - les rangs donnent +4 pour 4 rangs

    ok (EDIT j'aime bien les rangs de 5 moi, ça a une meilleure gueule) Mais un bonus de rang à +4 est une bonne idée pour les pâtés de 25 fantassins.

    - on compte, pour l'infanterie uniquement, à partir du premier rang.

    Tu en vois beaucoup des cavaleries avec des rangs par chez toi ? En 10 figurines 2*5 ?!? Des bretonniens peut être... tu en vois encore qui jouent par chez toi ? Pas moi... J'ai pas l'impression que ça impacte même un tant soit peu les cavalerie à 2 attaques, celles qui peuvent vraiment taper les pâtés de face. Et des dragons, des TAV, des wargulf etc... avec des bonus de rang ?

    - les lances + boucliers donnent +1 à la sauvegarde, comme les épées + bouclier mais -1 en CC (ce qui n'est pas trop pénalisant vu le tableau de m.... qui compare les CC pour toucher).

    Trop compliqué !

  2. Je ne suis pas certain que seule la cavalerie se taille la part du lion...

    Le pire fléau, ce sont quand même

    1-les monstres volants (ou pas): le stellaire, le TAV, l'hydre, les stegadons, les démons majeurs qui sont extrêmement mobiles

    2-Les personnages (qui ont accès à des montures monstrueuses, d'ailleurs)

    3-Les unités volantes (cav pégases, terradons qui sont trop fortes, trop manœuvrables, trop rapides)

    Diminuer la cavalerie ne fait que renforcer ces unités, à mon avis.

    Pour favoriser les bases, il faudrait vraiment quelque chose de profond, comme changement.

    Je suis pour ma part tout à fait certain que la cavalerie n'est PAS l'unité ultime.

    Les armées ultra fortes sont les démons, les elfes noirs et les CV. A cause de leur cavalerie ? Non... certainement pas.

    Dragons, TAV, hydre, homme arbres, DM, wargulf, téradons, tir et magie à gogo ... là est la puissance. Ces troupes sont bien plus rentables plus souples que les heaumes d'argent et autres chevaliers impériaux "cavaliers basique"... qui brillent par leur absence...

    C'est sur ces troupes là qu'il faut taper (et sur les quelques cavaleries à 2 attaques qui percent trop facilement de front (prince dragon, saurus sur SF, chevalier du chaos...). Ou/et revaloriser directement l'infanterie...

    Les conclusions partielles d'une longue réfléxion datant de la V6, où le problème était plutôt la place des infanteries couteuses (c'est plus le cas en V7, mais bon... ça pourrait servir pour que l'infanterie en gros pavé puisse se mesurer aux troupes rapides et costaudes)

    http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=48491

    Révision des armes (p91)

    Lance

    Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se chargent pas.

    S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps.

    La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier.

    Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, minotaures, kroxigors, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers et les autres troupes rapides cherchent les flancs de ces unités... ou qu'ils paient le prix d'un assaut frontal d'un mur qui pique.

    Hallebarde

    La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps.

    Arme à deux mains. Figurines à pied uniquement.

    Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées.

    Arme supplémentaire

    Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement.

    Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemme arme lourde ou arme supplémentaire.

    Arcs court, arcs et arcs longs

    Les archers peuvent tirer sur 2 rangs. Arme à deux mains (cad incompatible avec le bouclier)

    Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables.

    Arquebuse :

    Mouvement ou tir. Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure enlève 2PV.

    Seules la moitié des figurines tirent à chaque tour.

    Arme à 2 mains (incompatible avec le bouclier)

    NDa : Un arquebusier tire pendant que l’autre recharge. En plaine, la moitié des arquebusiers des deux premiers rangs tirent à chaque tour. Sur une colline, la moitié des arquebusiers des 4 1ers rangs tirent à chaque tour. La moitié des arquebusiers tirailleurs (par exemple ceux qui occupent un bâtiment) tirent à chaque tour.

    Ces règles permettre de différencier fortement l'arquebuse des autres armes de tir (et surtout l'arbalète) et permet un visuel plus attirant des unités d'arquebusiers.

    Pique

    Les piquiers combattent sur 4 rangs (3 s’ils chargent). Ils frappent en premier même s'ils sont chargés et même avant l'impact des chars. Si les piquiers sont chargés par des troupes de mouvement >=6, les piquiers obtiennent en outre un bonus +2 en F. Si un char charge et est détruit par les piquiers, son impact s'applique quand même (l'épave du char s'écrase sur les piquiers...).

    La pique n’est utilisable que de front et reste compatible avec un bouclier.

    Nda : les piquiers sont invincibles en corps à corps frontal. Il faudra les bombarder ou les attaquer par les flancs.

    P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier.

    Ce passage supprimé.

    A la place, il existe des grands bouclier et des boucliers standards.

    Le grand bouclier donne un bonus de sg de +2 (au tir et au CC), le bouclier standard +1 en sg.

    Il n'y a plus de bonus pour l'infanterie équipé d'arme de base et de bouclier. Les cavaliers perdent leur bonus de +1 en sg car ils sont montés.

    Le grand bouclier équipe d’office les fantassins spécialistes« d’élite ». C’est à dire les fantassins qui n’ont que l’arme de base et le bouclier (et éventuellement une armure) et dont le coût équipé est >= 6 points (épéistes impériaux, maraudeurs, guerriers du chaos, saurus, nains, squelettes, etc… et tous les perso à pied épéiste (équipé seulement d’une arme de base))

    Le grand bouclier équipe tous les cavaliers avec bouclier... (ce qui fait que la sg des cavaliers avec bouclier ne change pas par rapport à la V6... mais que les cavaliers sans bouc voient leur sg réduite de 1).

    Les infanteries inférieures (prix <=5 points) ou non spécialistes (par exemple des lanciers, les tireurs) ne peuvent prendre que des petits boucliers.

    Baliste

    P124 Profils de la baliste.

    Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune

    Endurance de la machine : 5, 2 points de structure.

    La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…).

    Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)).

    Touche d’impact des chars

    Les touches d’impact des chars et autres (charge buffle, etc…) sont supprimés et remplacés par des attaques (d’une CC la plus haute de l’équipage). Ainsi, un char haut elfe inflige 1D6 attaques CC4 de F5 plus les attaques de l’attelage et de l’équipage.

    Les chars ne sont plus disloqués par les touches de F7.

  3. De toute manière depuis que certaines cavaleries peuvent aisément traverser un pavé en le prenant de face c'est foutu car ça vire toute l'importance de la phase de mouvement. Et les cavaleries de ce genre ont tendances à se multiplier.

    Les seules cavaleries capables de faire ca sereinement sont des cavaleries frénétiques, donc des cavaleries qu'il va etre assez aisé d'éviter durant la majeur (si ce n'est toute) durée de la partie.

    Toutes les cavaleries à 2 attaques peuvent se les faire bien tranquillement de front. Tous les gros monstres aussi. Et il y en a un paquet.

    En gros vous ne pouvez pas nier que le jeu devient de plus en plus bourrin, tous les derniers LA ont pris un coup de boost phénoménal au détriment selon moi de l'équilibre et de l'intérêt des parties.

    Contre-sens. Si tous les LA ont pris un coup de boost, alors l'équilibre est toujours présent. Honnetement, toutes les armées V7 sont jouables, on est loin d'une hégémonie complète et sans partage des démons comme vous avez l'air de le penser. Cette armée est un peu au dessus des autres, clairement, mais aucune armée V7 n'est injouable face aux autres.

    Quant aux armées v6, il est vrai qu'elles sont un peu à la ramasse (et encore, pas toute!), mais une fois tous les LA refait, l'équilibre sera là à nouveau.

    Même s’ils arrivent à équilibrer tous les livres V7 au mieux disant (ça n’en a pas pris le chemin les O&G me semblent notoirement à la traîne, les démons et elfes noirs semblent notoirement au dessus) ; la physionomie des armées change en mal. La base fait désormais de la figuration. La force des armées réside dans les élites charismatiques à règles spéciales multiples bien plus rentables que la base, très accessibles et très difficiles à équilibrer.

    Par exemple :

    Les lanciers elfes noirs semblent fantastiques. Bon mouvement, bon moral, bonne cc, bonne sauvegarde et vraiment pas cher… Ben non, ils font de la figuration car garde noire et hydres font leur job bien mieux.

    Les lanciers elfes sont du même tonneau : bien mieux qu’avant, mais bien trop faibles face à la concurrence de leur propre livre.

    Les saurus semblent excellents sur la papier… mais téradons, cavaliers saurus et perso bien plus rentables vont prendre tous les points d’armées, réduisant les saurus au rang de figuration.

    C’est la V4 V5… sans le 25% du budget de l’armée en troupes de base qui permettaient d’avoir quelques troupes de base.

    Petite stats vite fait: 6 chevaliers du chaos (du format classique) contre 20 pékins EMC Cd8 4+ de save (standard quoi) = 6.88 morts.

    Donc ils gagnent le combat de 1 ou de 2. Ca fait un test à 6 ou 7 à faire. Si pour toi faire fuire une unité 42% du temps (dans le cas d'un test à 6 sans GB ) c'est lui rouler dessus serreinement, ok.

    Mais la partie n’est pas terminée. Et que se passe t’il ensuite ? 6 chevaliers du chaos affrontent 13 pékins survivants et héroiques… et roulent dessus sereinement. Les cavaleries à 2 attaques ne risquent rien à affronter 20 péquins emc.

    Les livres WHB V7 ont de gros problèmes. Il faut tout reprendre.

  4. Je plussois mon camarade Maedros en ce qui concerne WHB. Mon désamour pour battle est réel !

    Je démarre à la V4-WHB (gob + haut elfe) vers 1991, du fun un peu de tactique mais surtout du fun.

    La magie est un poil prépondérente à mon goût (collèges de magie (dont améthyste) et 2 phases de magie / tour), mais 25% de régiment oblige à avoir un peu de troupes figurantes sur la table...

    La V5 (bret + homme lézard) débarque vers 1996 et est encore mieux.

    J’apprécie tout particulièrement le système de magie (magie guerrière, une phase de magie / tour) , qui est à son meilleur (partage équitable des vents magiques, cartes de pouvoir de dissipation, cartes spéciales, prédomminence des sorts généralement inutiles et parfois décisifs (main de gork, poing de gork, assaut de pierre, etc... ).

    Et il y a la naissance des bretonniens…

    La V6 sort en 2000. Une version fantastique avec une rigueur dans la construction des listes et une tactique formidable.

    Les livres d’armées V6 sont assez équilibrés… en tout cas les livres d’armées V6 sont plus équilibrés entre eux qu’ils ne l’avaient été avant et qu’ils le seront après.

    Faiblesse de la V6 : Moins de fun et d’unités charismatiques : les élites (troupes spéciales et rares et les perso combattants) sont plutôt moins rentables que les troupes de base (peut être sont elles volontairement déclassés pour éviter les déséquilibres) et donc moins présents.

    Mes regrets : la magie V6 est nettement moins bien qu’en V5 à mon goût, avec une supériorité écrasante de la magie la plus lourde possible sur une approche équilibrée (les armées V4-V5 optimisées ignoraient le porte pam et la multiplication ad nauseum des sorciers…), et la prédominence des 1ers sorts toujours utiles et rarement décisifs (boule de feu, 2nd signe d’amul, invocations,...).

    La V7 (2006) ne changera pas le corps des règles de l'excellente V6…

    Mais elle tente, au sein de chaque livre d'armée, de réhabiliter les unités d'élite à travers une rentabilité bien supérieur de l'élite V7 / élite V6. En outre, chaque race, chaque unité voit sa spécificité enfler. Résultat c’est très complexe à apprendre et à jouer, quasiment chaque unité sur la table ayant son comptant de règles spéciales. Quel est l’intérêt de tout complexifier ainsi ? En attendant cette complexité ralentit les parties et décourage les joueurs. Avec quelles armées peut on faire une initiation basique de nos jours ?

    Et c’est très difficile à équilibrer car la vraie puissance des armées ne résident plus dans quelques troupes de base facile à comparer (lancier haut elfe / guerrier elfe noir) ... mais dans les troupes les plus rares et les plus uniques (dragon / hydre, maitre des épées / garde noire)… Or justement, l’équilibrage, plus difficile, est mal fait : les livres V7 me semblent très supérieurs aux livres V6, et au sein des livres V7 démons >> CV / elfe noir >> tous les autres.

    Autre conséquence peut être plus grave car plus durable (toutes les armées en V7 n'y changeront rien) : les déséquilibres se font au sein de chaque livre au détriment des troupes basiques et on assiste à la quasi-disparition (ou plutôt la réduction au minimum du minimum légal) quasi systématique des troupes basiques... troupes basiques qui avaient été la raison de naitre et étaient à l’origine (avec les LA équilibrés) de l’excellente réputation de WHB V6.

    Enfin les travers de la magie V6 enflent encore à travers moults magies spécifiques toutes plus bourrines et moins aléatoires les unes que les autres…

    Pour moi, WHB est moins bien actuellement qu’il ne l’a été en V5 et en V6. Je n’y joue presque plus pour cette raison. Il va sans dire que je ne cherche plus à étendre le cercle des joueurs de WHB…

    Pour ma part, comme le dit Fish : La perte d'intérêt pour WHB vient de la baisse de la qualité du jeu.

    Ce que j’aimerais pour WHB :

    1. Meilleur équilibrage des livres d’armées, aujourd'hui plus qu'hier.

    2. Moins de règles inutilement compliquées qui alourdissent le jeu. Toutes les troupes n’ont pas besoin d’avoir leur(s) régles spéciale(s) spécifique(s).

    3. Une réhabilitation des troupes de base. Cela peut passer par une remise en cause des points d’armée de l’élite, mais aussi par une simplification/réduction de leurs règles spécifiques, par une obligation plus forte des troupes de base, ou/et par une moindre générosité avec le nombre de troupes charismatiques et artificiellement bon marché permise (moins de troupes rare, spé et monture monstrueuse autorisées, effectifs maximums des spé et rares) pour que les armées de warhammer ressemblent à des armées.

    4. Une magie moins prévisible. Je verrais d’un très bon œil le retour à l’excellent système de génération des sorts et vents magique V5.

    Bref, il y a du gros boulot.

    EDIT : WAB remplacé par WHB

  5. Tu sais le "ça devrait plaire aux anciens" (...)

    Et la réponse de Harry est pour le moins sujette à interprétation quand on connaît le bonhomme.

    il le dit lui-même: l'année prochaine sera celle de Battle comme cette année aura été celle de 40K (parcequ'il en reste des trucs jusqu'à la fin de l'année...), au point d'occulter les nombreuses sorties de LA V7. Faut s'attendre à du lourd après un commentaire comme ça. :lol:

    "Ca devrait faire plaisir aux anciens." du lourd. Il ne peut s'agir que DE LA REEDITION DU LA BRETONNIEN YES

    OK je => ^_^

  6. Je verrais une armée d’hobgobelin, dont l’Empire s’étendrait à l’Est de Kislev encore plus à l’est des nains du chaos. Sur notre terre, les hobgobelins occuperaient la Sibérie et la Mongolie.

    Les hobgobelins sont des peuples nomades de la grande steppe, à la manière des huns (d'Attila) et des mongols (de Gengis Khan).

    Ils sont continuellement en lutte intestine et guerroient toujours contre leurs voisins (chaos au nord, orques et gobelins et nain du chaos à l’ouest, ogre et India au sud et le Grand Cathay à l’est).

    Traditionnellement, les hobgobelins sont ennemis de Cathay, leur terre de raid privilégiée. Hélas pour les hobgobelins, l’Empire de Catay a érigé -et défend farouchement- la grande muraille de Cathay. Les invasions des hobgobelins se trouvent provisoirement bloqué de ce côté. Récemment unifié par un Khan à la poigne de fer, les hordes d'hobgobelins migrent vers l'Ouest. Ils traversent les territoires tenus par les nains du chaos et les peaux vertes, et se ruent sur les riches contrées de l’ouest (Kislev, Norska, CV, Empire, Royaume nain, Bretonnie). Ils font ainsi leur entrée fracassante dans le vieux monde.

    Au niveau des grosses figurines, les hobgobelins pourraient avoir des géants... ou d'autres créatures de la steppe fraichement mutées des désolations du chaos.

    Niveau jeu, les hobgobelins seraient des armées constituées pour l'essentiel de cavaleries légères et de cavaleries moyennes, un style d'armée qui n’existe pas vraiment à l’heure actuelle. Bien sûr, les armées hobgob disposeraient de quelques fantassins (assassin, infanterie, archers hobgob) et d’alliés/esclaves orques, gobelins, ogres, trolls et géants. Certains hobgob, ayant une affinité naturelle avec leurs indispensables montures (des loups géants) et cotoyant d'un peu trop près l'essence mutagène du chaos, pourraient même fusionner en d'horribles créatures alliant la ruse et l'intelligence du hobgob à la férocité et la vitalité du loup : les loup-hobgarous.

    L’autre race éligible àmha serait l’armée des légions de Nagash.

    Géographiquement, le royaume de Nagash est parfaitement localisé entre Khermi, l’Empire nain et les territoires tenus par les peaux vertes (pic dolent il me semble).

    Nagash ferait plaisir aux anciens... et entre Nagash lui même et des abominations géantes (char volant, dragon, géant MV) les énormes figurines ne manqueront pas.

    Etant naturellement peu porté sur la magie, je ne vois cependant pas trop la plus value qu'auraient des légions de Nagash par rapport aux deux autres armées de morts vivant que sont les CV et les rois des tombes... Ni ce que cette nouvelle armée apporterait comme style de jeu original. (Nagash lui même sera largement injouable...)

  7. Vous êtes dans la peau des développeurs de GW.

    Vous avez la mission de sortir une nouvelle armée pour relancer Warhammer le jeu des batailles fantastiques.

    Le siège vous interdit de sortir une armée humaine car il y a déjà suffisamment d'armées humaines dans ce monde qui se veut fantastique.

    Il serait souhaitable de faire plaisir aux joueurs anciens.

    Il faudra que cette armée contienne des grosses figurines impressionantes qui participeront à la popularité et au succès de cette nouvelle armée.

    Vous veillerez à que cette nouveauté s'intègre bien dans le monde de warhammer, géographiquement et historiquement.

    Il faut enfin que cette armée soit tactiquement interressante en apportant un plus inédit au niveau de son (ses) style(s) de jeu.

    L'équilibre du jeu sera l'objet de mises au point ultérieures et il ne saurait en être question à ce stade.

    Envoyez vos propositions en respectant ce canevas...

  8. J'ai déjà joué plusieurs fois l'ingénieur (lors de partie amicale), la meilleure solution, c'est... sans rien et avec un mortier.

    Pourquoi le mortier ?

    ...

    Pour l'instant il lui reste :

    - être fluff

    - rend rapidement très mou une liste pour un tournoi ultra soft

    - finalement assez efficace avec le mortier (malheureusement, lui aussi délaissé).

    Dudu

    Je suis d'accord avec Dudu. La moins mauvaise façon de jouer l'ingénieur me semble avec le mortier.

    J'ajoute que le pistolet à répètition peut être utile pour tenir en échec les tous petits ennemis (grand aigle par exemple)

    Enfin bon, c'est quand même nullissime hein...

    EDIT : Pfff avec un mortier : c'est plus efficace -et pas violent non plus- de prendre un 2ème mortier. Faut vraiment avoir envie d'être mou pour jouer cet ingénieur...

  9. http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=41772

    Pour compléter mon analyse ancienne :

    Si la vertu de pureté ne protège pas le pégase, la gb sur pégase est encore plus à oublier. J'ai arreté de jouer cette GB sur pégase à partir du moment où il y a eu doute (et après de nombreuses parties où elle a été inutile donc nuisible malgré la vertu de pureté incluant le pégase).

    Il y a des troupes gérés en V6 qui ne le seront pas en V7. La GB sur pégase ne pourra pas se faire une simple machine naine V7... ou des tireurs un peu balaises (nains, elfes, archer de Kemri,...) ou des chars costauds (char à lion blanc par exemple). (J'ai pas testé mais bon...).

    La GB bret n'a pas droit aux lances ou aux boucliers (y compris magique).

    Les temps sont durs pour les unités à panache. Reste le plaisir de jeu.

  10. quitte à faire du monoligne, je dirai qu'un chevalier à pied bretonnien , ne doit pas etre moins cher qu'un joueur d'épée impérial. et les joueurs d'épée valent 10AP pièce...

    Tu paies des points d'armées pour des profils des règles et des équipements. Si une figurine a moins de carac, elle est moins chère. Ocroit la ténacité et une armure de plate aux chevaliers à pied et ben, ils seront aussi chers que les joueurs d'épées...

    Je pense personnellement que les chevaliers à pied bretonniens devraient être moins bien organisés, moins bien équipé et moins efficace que les joueurs d'épée pour une raison de background. Donc moins cher par équité des points d'armée.

    L'armure de plate ne pourrait être construite en Bretonnie. Je suis favorable à ce que les personnages combattants bretonniens en soit équipé (qu'ils l'achètent ou la capture, les bretonniens les plus riches (duc, comte) devraient pouvoir l'avoir...) mais pas les troupes ordinaires.

    La ténacité ne me semble pas non plus approprié. En effet, les chevaliers se battent normalement à cheval. C'est ainsi qu'ils apprennent à se battre. Ils peuvent combattre à pied si les circonstances l'exigent (siege, terrain difficile, manque de montures), mais ce n'est surement pas leur tasse de thé => les chevaliers à pied bretonnien se battent plutôt moins bien à pied qu'à destrier... et les chevaliers du royaume à cheval ne sont pas et ne seront pas tenaces. Ils ne bénéficient pas d'un entrainement d'infanterie aussi poussé que les joueurs d'épée.

  11. La suite du problème sur le forum bret était le suivant : est ce que des avantages pour cavalier coûtent le même prix que des avantages pour fantassins ?

    Personnellement je pense que le non malus de mouvement est quelque chose de gratis. Donc je part bien d'une base de 3 pts (champion automatique, la svg invu de 6/5+ de la bénédiction, le Cd donné à 6 ps à la piétaille + immunité à la panique des roturier, Fer de lance).

    Même si tu considères cet avantage gratuit, ajoute le dans ton détail "avantage bret à 3 points". Donc pour 3 points pour un cavalier tu as champion automatique, la svg invu de 6/5+ de la bénédiction, le Cd donné à 6 ps à la piétaille + immunité à la panique des roturier, Fer de lance et non ralentissement des caparaçons. C'est plus honnète.

    Il est à mon avis impossible que cet avantage "mouvement" soit gratuit : le mouvement est bien trop important pour être gratuit, et cet avantage ne souffre d'aucun inconvénient comme peuvent en avoir la bénédiction (jouer en dernier, relever les défis), le fer de lance (long flanc, angle de charge plus réduit qu'en ligne, moindre efficacité de la formation fer de lance en dehors des situations de charge) ou le champion (on peut toujours défier les bretionniens)). Facturer le non ralentissement des caparaçons (et le fer de lance) à des fantassins...

  12. Avec la baisse des coûts de l'infanterie d'élite en v7 (l'orque noir a perdu un point, le joueur d'épée 2, l'épéiste 1, et l'infanterie d'élite en général et moins chère). On peut donc imaginer que les chevaliers peuvent dorénavant passer à 9 pts (l'EM passe à 10/5). Opinions ?

    1 des deux points de réduction du joueur d'épée vient manifestement de l'arme lourde à 1 point en V7 (source, option des maraudeurs du chaos). Donc l'infanterie de qualité moyenne supérieure (épéiste, orque noir, joueur d'épée) des premiers livres V7 perd seulement un point sur ces carac.

    Restent que 9 points restent un point trop cher du fait que les avantages bret pour fantassins devraient coûter 2 fois moins chers que les avantages bret pour cavaliers.

    Je vois plutôt 8 points le chevalier à pied tout compris, avec serment du chevalier, champion gratuit, CC4 et Cd8, armure lourde, bouclier OU arme lourde.

  13. Le questionnement qu'on avait eu sur le forum La Bretonnie est pour les avantages breto (champion automatique, la svg invu de 6/5+ de la bénédiction et le Cd donné à 6 ps à la piétaille).

    2 pts au lieu des 3 pts pour la cav pour tous les avantages semble pas mal.

    OK. Après une looongue discussion, nous étions d’accord sur le fait que sur ces 3 points d’avantages bret facturé, 1 était dû au mouvement non ralenti du destrier caparaçonné, non facturable à d’éventuels fantassins. Le reste des avantages bret (immunité à la panique causée par des roturiers, transmission cd aux roturiers, bénédiction, champion gratuit et fer de lance) revenait à 2 points par cavalier.

    La suite du problème sur le forum bret était le suivant : est ce que des avantages pour cavalier coûtent le même prix que des avantages pour fantassins ? Et je répondais non, les cavaliers payent grosso modo leurs options, équipement, upgrade (cercle intérieur, kostos, arme, armure, champion,…) 2 fois plus cher que les fantassins… Symétriquement, les fantassins paient leur avantage 2 fois moins chers que les cavaliers. En extrapolant, il en irait de même pour les avantages bret.

    On aurait ainsi

    Chevalier à pied avec équipement

    5 + 2 (armure lourde) + 1 (bouclier) = 8 pts +1 (avantages bret pour fantassin (l'avantage fer de lance est sans objet pour les fantassins))

    donc 9 points le prix technique d'un chevalier à pied V6.

    Disons que l'orque noir a perdu un point, le joueur d'épée 2, l'épéiste 1, et l'infanterie d'élite en général est moins cher. On peut donc imaginer que les chevaliers peuvent passer à 9 pts (l'EM passe à 10/5)

    et comme l’infanterie V7 a perdu des points (1 point pour l’épéiste, 2 points pour le joueur d’épée, bien plus pour les infanteries elfiques), c’est plutôt 9-1 = 8 points… … voir 9-2=7 (dépend si on applique –1 ou –2 pour cette infanterie entre épéiste et joueur d’épée). Edit : un des 2 points de réduction du joueur d'épée vient de l'arme lourde facturée 1 point en V7 contre 2 en V6 (d'après les option des maraudeurs du chaos). Donc la réduction de 2 points n'est pas justifié pour le chevalier à pied avec bouclier (mais s'applique au chevalier à pied avec arme lourde).

    L’autre nouvelleté est que l’arme lourde coûte 1 point maintenant, le même prix que le bouclier (cf livre d’armée du chaos, option des maraudeurs). Donc un chevalier à pied devrait coûter le même prix, 8 points, qu’il ait un bouclier OU une arme lourde.

  14. Mais quand on a envie de dire des aneries, on essaie de les poster ailleurs que sur un topic qui essaie d'etre serieux!

    Les aneries c'est dire que des chevaliers à pied de profil et de carac de chevalier du royaume sans cheval ne sont pas assez chers à 7-8 points (et de vouloir les mettre à 10-11 ou pourquoi pas 15 points). Quand on voit ce qui est permis et joué dans d'autres armées (les chevaliers déchus ci dessus sont copié collé d'une unité elfe noirs pour ceux qui suivent pas) pour 13 points.

    Tu veux aussi formater toutes les armées pour faire pareil?

    Provocation à part, non. Sinon, il n'y a pas d'intérêt à avoir plus d'un livre d'armée. J'aimerais que toutes les armées aient une personnalité, des avantages, des inconvénients et des façons de se battre différents AVEC la même rentabilité. J'aimerais formater la rentabilité des troupes. Après, je conçois que certaines armées soient plus rentables que d'autres dans certaines parties (machines de guerre naines, infanterie standardes impériale, infanterie bas de gamme peaux verte ou skaven, chevalerie bret, infanterie d'élite et OM haut elfe, cd des hommes lézard, tirailleurs homme bête, peur des MV, etc...) mais il faut pas pousser l'avantage trop loin. Même si le chevalier à pied coûte 7 ou 8 points, l'infanterie elfe noire à peine jouée (lancier, garde noir) et l'infanterie d'élite impériale (joueur d'épée) restent encore bien plus rentables.

    Par ce que dans ce cas, l'empire peut pleurer sur le cout de ses troupes de bases vis a vis de celle des EN.

    Oui, on pleure et c'est triste. Et comme d'habitude les troupes peu rentables impériales (infanteries de cointact) disparaissent au profit des troupes plus rentables (tank, autel, pistolier, arbalétrier, canons, chevaliers). Et un plus tard les armées impériales disparaissent au profit des elfes noirs, des démons et des CV.

    Le but c'est pas du copier/coller, c'est de trouver une maniere de changer quelque peu le LA Bretonnie, sans pour autant le rendre plus fort que les démons ^^

    Exact. Pas plus fort que les plus forts car c'est encourager l'escalade. Mais aussi fort que les plus forts, ce serait bien (permettre aux nouvelles armées de faire jeu égal avec les meilleures). Et c'est très facile de comparer les bret avec l'armée des elfes noirs (et particulièrement les piétons).

  15. je vous signale que le prix du lancier HE est assez proche de celui du lancier impérial...

    Mais bien sûr. Le lancier impérial est à 5 points. Et 5 points c'est presque pareil que 9... (presque la moitié...).

    Faut être sérieux. 10 ou 11 points le chevalier à pied, personne n'en voudra jamais à whb V7. Tu en joueras toi ? Savez vous qu’il y a des démons, des autel de guerre des tanks, des hommes arbres, des dryades, des maitres des épées, des gardes noirs, des ombres, des hydres, etc…

    Allez je propose l'unité suivante :

    Chevalier à pied du graal déchu, hyper fort de la mort

    M5, CC5, F3, E3, I6, PV1, A2, Cd9

    équipement : armure lourde, hallebarde

    régles spéciale

    déchu : ces chevaliers ne transmettent pas leur Cd aux roturiers ni ne bénéficient de la bénédiction de la Dame (ils ont perdu leur honneur de chevalier à cause d’actes répréhensibles).

    haine : ils haïssent tout le monde parce qu’ils sont déchus et en veulent au monde entier.

    Hyper fort de la mort : ils ont des carac de fous furieux M, CC, I, A, Cd surhumaine… et ils relancent tous les jets pour toucher (on sait jamais, le combat peut durer…).

    Tenace, parce qu’on sait jamais, ils sont pas là pour être démoralisés sur un malentendu.

    immunisés à la psychologie. Parce que bon on sait jamais, la panique même à cd 9, ça peut faire foirer les plans bien huilé… et pis bon, on sait jamais, ça serait trop bête de perdre un combat contre des fig qui causent la peur.

    Les chevaliers à pied du graal déchus hyper fort de la mort peuvent emprunter les bannières des elfes noirs de 50 points ou moins (en payant). On sait jamais, un petit frappe en premier peut servir, ce serait trop bête d’avoir trop de pertes avant de taper.

    Coût 13 points par figurine. N’allez pas dire que c’est pas assez cher. les chevaliers n'ont plus de serment des chevaliers et ne transmettent plus leur précieux cd. C’est exactement le coût et les carac des gardes noirs elfes noirs. Parfaitement équitable et conforme à whb V7

    Faut jouer à la V7.

  16. Oui enfin, je crois que la méthode qui consiste à systématiquement vouloir t'aligner sur ce qui se fait de mieux ailleurs et d'encore améliorer est mauvaise. Si tu dois faire un parallèle, c'est pas avec le chaos ou les elfes noirs (comme par hasard des armées plutôt avantagées de la V7) mais plutôt avec les troupes de l'empire, qui est quand même assez proche.

    Si on s’aligne délibérément trop en dessous des meilleurs (et c’est le cas, le lancier elfe noir me semble bien plus rentable et ce lancier n’est pas beaucoup joué dans les armées elfes noirs donc, il y a beaucoup plus rentable dans l'armée elfe noire), l’unité voir l’armée n’apparaîtra pas sur les champs de batailles. Et vive les armées démons, CV et les elfes noirs et tant pis pour les régiments de renom et autres unités (armées) à la traine. Seules les armées taillées pour la V7 jouent réellement (bonjour démon elfe noir et CV, adieu mercenaires, bêtes du chaos et bretonniens V6).

    Si on raisonne par rapport à l'empire V7 :

    En partant de l’épéiste impérial, la comparaison est identique au maraudeur, le détachement remplaçant la volonté du chaos.

    Epéiste M4, CC4, F3, E3, PV1, I4, Cd 7 et détachement pour 6 points.

    +1 pour l’armure lourde, +1 pour le Cd et on troque le détachement + 1 point d’init contre le serment du chevalier => 8 points le chevalier à pied avec armure lourde et bouc.

    En partant du joueur d’épée à 10 points, passer de l’armure de plate à la simple armure lourde fait économiser 2 points (l'armure de plate, coûte chère comme un caparaçon). Ténacité + détachement contre serment du chevalier, c’est pas une affaire. Le joueur d’épée impérial reste plus rentable. Et cette infanterie plus rentable, on en voit pas des masses (en empire, j’utilise mes points d’armées pour un autel, un tank, des canons et des pistoliers plutôt que pour des -plus rentables que les chevaliers à pied- joueurs d’épées).

    Franchement, 8 points le chevalier à pied avec arme lourde, c’est déjà pas rentable par rapport à des troupes peu rentables dans leur armée (lancier elfe noir et joueur d’épée sont plutôt peu joués). A 8 points, il y a déjà peu de chance que le chevalier à pied apparaisse sur nos champs des batailles infestés de tank, d’arbalétriers, d’ombres et d’assassin. Faudrait plutôt viser 7 points avec la V7 (ou un champion ou étendard gratuit).

    Entre 12 et 15 points, arrêtez toute masturbation sur d’éventuels chevalier piéton bret. Je sors la garde noire (équipement somptueux, M5, CC5, 2A, immunisé psycho, relance les attaques ratées, tenace à 9 et tout ça pour 13 petits points… (super bannière, assassin et/ou chaudron en option, c’est beaucoup mieux mais c’est plus cher).

  17. 3°En cours d'étude :

    - La re-structuration de l'infanterie de base (couts, nouvelles unités) :

    - L'arrivée des chevaliers à pied (...)?

    Sur le coût des chevaliers à pied.

    Je (nous) les imagine(ons) avec les stats de chevaliers du royaume : M4, CC4, CC4, F3, E3, PV1, I3, Cd8, armure lourde, bouclier OU arme lourde, serment du chevalier.

    On a les maraudeurs du chaos M4, CC4, F3, E3, PV1, I4, Cd7 volonté du chaos pour 4 points,

    +1 pour l’armure légère, (donc +2 point pour l’armure lourde), +1 pour le bouc ou l’arme lourde. On imagine qu’un point de Cd coûte +1 point.

    La règle spéciale volonté du chaos + 1 point d’init vaut plus ou moins le serment du chevalier.

    Total : 4+2+1+1=8 points le chevalier en armure lourde avec bouc ou arme lourde.

    Autre base récente, le guerrier elfe noir : 7 points avec M5, CC4, F3, E3, I5, Cd8, lance, armure légère et bouclier, haine.

    Le guerrier elfe noir coûterait 1 point de plus avec une armure lourde. Troquer un point de mouvement, 2 points d’init, la lance et la haine contre le serment du chevalier est une (très) mauvaise affaire… mais l’infanterie bretonnienne peut être moins rentable que l’infanterie elfe noir. 8 points le chevalier à pied bret avec bouclier ou arme lourde et c’est beaucoup moins rentable que le guerrier elfe noir (qui n’est pas non plus un élément outrageusement rentable dans l’armée elfe noir).

    8 points le chevalier à pied bretonnien.

  18. -Archers de l'empire (WFB)

    C'est l'arc qui est daubique, pas le statut tirailleur...
    -les tirailleurs sénégalais pendant la guerre de 14-18 ('fin bon sur le coup je pense pas qu'on puisse blâmer leur courage à ces pauvres types :'( )
    Plutôt élite non ? T'façons, tout le monde est tirailleur à l'époque de la mitrailleuse. Sinon, en vrai tirailleur super dispersé élite 1ère guerre mondiale, il y a eu les stoss truppen allemande : des troupes de choc, dispersées et peu nombreuses qui percent les tranchées du front occidental au printemps 1918.
    Donc en gros, quel rôle pour les éventuels tirailleurs bretonniens?
    troupe de base médiocre (milice) : cd=6 (l'élite de la roture quoi... )
  19. je suis d'accord avec les questions.

    à ceci près :

    les tirailleurs bretonniens ont un cd de 5 et pas d'état-major possible

    Je ne suis pas d'accord avec l'affirmation tirailleurs=sous soldats. Au contraire, les tirailleurs sont bien souvent l'élite de l'armée, élite qui se bat mieux que ceux qui sont juste bon à se mettre en rang.

    C'était vrai pour les soldats napoléoniens dont les tirailleurs en avant des colonnes (voltigeurs ?) étaient constitués des soldats d'élite des unités. C'est vrai aussi à whb, chez les elfes sylvains, les skavens et les elfes noirs, où les tirailleurs sont plus forts et/ou plus courageux que leurs compatriotes en ligne (danseur de guerre/lancier (garde eternelle ?) et forestiers/gardes sylvains, coureurs nocturnes/guerriers des clans skavens, ombres/arbalétriers elfe noir).

    Il faut être plus courageux que la moyenne pour pouvoir être seul ou en ordre dispersé contre l'ennemi.

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