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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Je ne sais pas ce que vous en dites, mais je trouve les figurines (ainsi que leur équipement) des fantassins bretonniens peu en rapport avec leur faible profil. Sans déconner, vous trouvez normal de confier un équipement (armure, casque, arme d’hast, grand bouclier) fort coûteux à des paysans qui ne savent pas se battre ? D’ordinaire, on équipe bien que des soldats bien entraînés… Les soldats professionnels impériaux sont comparativement moins bien équipés que les paysans bretonniens… Les figurines des nouveaux archers sont un peu moins martiales que les hommes d’arme… mais leur équipement demeure très efficace… plus efficace que celui des archers hauts elfes par exemple… Comme les hauts elfes, les paysans bretonniens manient l’arc long peuvent être protégés par une armure légère… mais les bretonniens ont de très efficaces pieux en sus…(et les braseros, certes anecdotique mais néanmoins présents…). Je trouve qu’il y a incohérences entre leurs équipements et leurs caractéristiques. Confierait t’on de équipements aussi coûteux à de tels sous-soldats ? Les paysans méritent ils les armures légères et les gros boucliers. Quand bien même leur confierait t’on cet arsenal ; sauraient ils seulement s’en servir (les pieux, les arcs longs, l’arme d’hast)… Aussi je propose ces autres unités pour mieux accorder les looks des figurines à des caractéristiques réalistes. Rien de révolutionnaire, ces unités ne feront pas vraiment mieux que les hommes d'armes, archers et sergents actuels... disons que je trouve les profils et coûts suivants plus historiques... Ces troupes sont des soldats professionels qui suivent la règle spéciale « roturier » Roturier : les malheurs des roturiers ne paniquent pas les figurines ayant prêté le serment des chevaliers (ou le serment de la quête). Leur bannière rapporte des points et les chevaliers (à l’exception du général) ne transmettent pas leur Cd. Les soldats roturiers n’obéissent pas aussi aveuglément aux chevaliers que les paysans. Unité de base Ecorcheurs Les écorcheurs sont de basses extractions, mais ils sont tout de même des professionnels de la guerre. Ils écument la Bretonnie, rejoignant les seigneurs de guerre bretonniens et combattant pour eux moyennant finance. La paix est pour eux une catastrophe, et ils causent mille tracas au bon peuple de Bretonnie lorsqu’ils sont au chômage. Profil : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, Cd7 Equipement : armure légère, arme d’hast (lance ou hallebarde, à préciser au début de la bataille) bouclier. Coût : 6 points par figurine Option : étendard (+10), musicien (+5) et champion (+10) Règle spéciale : roturier Grands archers Ces archers sont les longbowmen anglais de la guerre de 100 ans. Des soldats professionnels réguliers, très entraînés et se fortifiant avec des pieux. Profil : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, Cd7 Equipement : armure légère, arc long, pieux Coût : 10 points par figurines Option : étendard (+10), musicien (+5) et tireur d’élite (+5) Règle spéciale : roturier, tirent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas. Unité spéciales Ecuyers montés Les écuyers montés sont des cavaliers légers au service des chevaliers. Ils sont soient des chevaliers en formation (de jeunes nobles apprenant leurs métiers auprès d’un noble plus expérimenté), soient les hommes de confiance du dit chevalier. Leur loyauté envers les chevaliers n’est surpassé que par leur désir de se distinguer au combat. Profil : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, Cd7 Equipement : armure légère, bouclier, destrier Coût : 13 points Règles spéciales : roturier, cavalerie légère Option : peuvent être équipé de lance pour +1 point par figurines, étendard (+14), musicien (+7) et champion (+14)
  2. Il faut une sous couche noire pour l'essentiel, en particulier pour tout ce qui est métallique (armure)... Mais les couleurs du caparaçon et du tabard des chevaliers seront plus éclatantes avec une sous couche blanche (même si en passant de nombreuses couches, on doit pouvoir avoir de belles couleurs rouges, jaunes, bleues, etc...). Si tu veux des chevaliers éclantants, purs et vertueux, sous couche en blanc les caparaçons. Si tu veux des chevaliers plus sales ou plus ternes (plus réalistes diraient certains) sous couche en noir. Dans tous les cas, il faut du noir pour tes armures. Mes derniers chevaliers étaient des croisés. Champ blanc avec une croix rouge. Je les ai sous couché en blanc (beaucoup de couche, pour obtenir un blanc éclatant) et j'ai ensuite repassé les armures en noir. Pour mes prochains chevaliers, je vais essayer l'inverse : sous coucher en noir et repasser les caparaçons et tabards en blanc. A mon avis, les couleurs bretonniennes se doivent d'être éclatantes : Blanc et jaune pour les métaux Rouge, bleu (enchanté), noir sont aujourd'hui les émaux utilisés par le livre d'armée bret. Tu peux aussi utiliser le vert (émeraude), le violet et l'orange qui sont des émaux utilisés au moyen âge. Et toujours les couleurs classiques : métalliques (chainmail) pour les armures et les armes, le marron pour l'équipement et les chevaux, le bronzed flesh (et lavis) pour les visages découverts, etc...
  3. Je propose cela Même profil, même pouvoir et même coût qu’aujourd’hui (Caché, commandement, éclaireur, haine des hauts elfe) Et j’ajoute sans surcoût : Coup fatal pour aider contre les armures et haine des personnages pour être un tueur de personnage. Sinon, pas d’arbalète à répèt. A la limite des couteaux de lancé gratuits (projectile de F 4, portée 15 cm…) mais il ne bénéficie pas de la règle « caché » s’il tire. Pour la peur, il a quand même 9 en Cd… La ténacité sûrement pas. Un assassin c’est plutôt frappe et disparaît qu’une guerre d’usure.
  4. Sire d'Epinette

    La Quête

    Ben en fait... c'est la présentation du background de mon armée pour le prochain tournoi de Nantes... La suite de l'histoire, je ne l'a connais encore pas... Rien n'est plus difficile à prévoir que l'avenir. Et je suis pas en deug d'histoire, j'suis comme zara, un grand qui joue encore au p'tits soldats...
  5. Beaucoup d’unités… mais 4 types de chevaliers lourds… Ils sont tous subtilement différents (comme sont différents toutes les infanteries haut elfes de contact) mais un adversaire n’y verra que des chevaliers lourds. Je prend presque tous les choix de la liste bretonnienne, n’en laissant que 4 de coté (homme d’arme, pélerins, trébuchet et enchanteresse) et on me dis que ma liste n’est pas du tout variée… Moi je veux bien. Mais bon faut discuter sérieux et pas hurler à l’intimité de la crémière… De toutes façons, tous les livres officiels sont hués (l’Empire (pour le tank et le feu d’enfer, les hommes bêtes (pour les chars), les skavens (pour toute leur liste), les hommes lézard (pour les saurus, les krox et les gros slann, les bretonniens (pour tous leurs chevaliers, autrement dit 90% de la liste...). Je suis fondamentalement contre éliminer ou réduire des caractéristiques existante pour pouvoir en rajouter de nouvelles. Avec les nouvelles unités, les anciennes unités seront moins présents dans les listes d’armée. Les unités nouvelles prendront (si elles sont intéressantes) des points d’armée et des choix d’unités spéciales ou rares… A t’on augmenter le prix des GdC après la sortie du livre d’armée hommes bêtes ? Non, et heureusement, ça aurait été vraiment stupide… Ou alors tu voudrais dire que des troupes anciennes seraient incompatible avec les nouvelles ? Genre, les Graals refusent de combattre dans une armée où il y a des arbalètriers mercenaires ? Ca ça peut se tenir, mais est ce que les nouvelles unités perceront dans ce cas ? Tout à fait. Certaines choses m’ont été pénibles à découvrir : Absence de chevalier à pied (ce qui aide à condamner l’infanterie bret). Les hommes d’armes et les archers bancals : je pense qu'il y a un décalage entre l’aspect et l’équipement très professionnels et les caractéristiques très paysans. L'absence d’infiltrateurs (des chasseurs chez les bret ne seraient ni déplacés ni de refus chez ce peuple très rural). La technologie bret est très inférieure à celle des O&G pour les machines de guerre (j’enrage…). Pas d’arme lourde pas cher pour les personnages (12 points pour l'arme lourde et le serment de la quête), ce qui contribue à raréfier les héroïques paladins. Pas de chevaliers de royaume CI. Pas de meutes. Un serment du Graal au coût prohibitif pour les personnages. Et, au cas où on voudrait varier un peu, pas de mercenaire (alors que, backgroundement parlant, bien des races sont moins sociables que les bret et recrutent des mercenaires (skavens, morts-vivants, chaos,...). Peu d’OM valables (mais on en a quand même quelque uns de bien) Et surtout les vertus dans l'ensemble assez minables qui découragent le jeu héroïque (en clair, impossible de s’appuyer avec succès sur de nombreux paladins)… D’autres choses étaient aussi bien qu’espérées : les chevaliers du royaume, les pieux des archers, les catégories des troupes judicieusement choisies à mon goût (archer en choix de base et chevaliers de la quête en choix spécial… j’aurais plutôt mis les chevaliers pégases en rare mais on va pas râler parce que la mariée est trop belle … ) D’autres choses enfin étaient mieux qu’espérées : Le fer de lance est mieux qu’avant à l'usage malgré mes réserves initiales, La nouvelle bénédiction est meilleure qu'avant (permet les incidents de tir même protégé, se perd unité par unité et non pour l'armée entière, est aussi valable au corps à corps), Le serment de la quête est mieux qu'avant (relance la psycho aujourd'hui / aucune panique avant), même s'il est un peu coûteux. Les armes lourdes en standard pour les chevaliers de la quête, Les chevaliers errants à la fois très marrants, différents des autres chevaliers et très rentables… D’autres enfins sont beaucoup mieux que ça encore : les chevaliers pégases qui rappelle -en mieux- mes écuyers montés en tirailleurs de la V5, la bénédiction qui protège aussi les montures monstrueuses pour le même prix… Au final, je fais comme tout le monde : je délaisse les trucs pas bien et je m’amuse avec les trucs bien ou/et utiles de la liste, et je suis bien content, je m'amuse plus qu'avec l'empire et j'ai une armée bien puissante… même si je regrette que l'armée bret ne soit pas plus diversifiée (notamment au niveau des vertueux paladins). Pas tous les soirs heureusement... mais j'ai des périodes aigües tous les ... ans
  6. Vite fait (erreurs possible) Avec les chevaliers de la quête les relances pucelles sont redontants (totalement ?)avec le serment de la quête (relance des jet de psycho). La pucelle est redondante avec le serment de la quête pour la peur et la terreur. Or une GB dans une unité nécessite un panier solide. Quoi de plus solide qu'un gros pack de chevaliers de la quête ?
  7. Je trouve pas ça normal, je pense que c'est pas forcément judicieux... Je suis côté bret. Je dois prendre une GB et ma pucelle est autorisée. Classique ou pucelle guerrière ? Hum, rude choix. 1ère option, je mets une GB classique, sur pégase avec la vertu de pureté. La vertu de pureté (bénédiction à 5+, y compris pour le pégase) me permet d’encaisser les tirs légers et les sorts. Ma mobilité me permet d’être hors de portée de l’ennemi mais d’être là où il le faut pour motiver les bretonniens et agresser les ennemis faciles (machines de guerre, tirailleurs,…). C’est à l’heure actuelle ma GB préférée, elle me coûte 130 points. La pucelle sur un pégase est clairement exclue, elle n’est pas faite pour ça… 2ème option J’intègre la meilleure unité possible pour une GB : un gros pack de 8 chevaliers de la quête. Une GB de la quête classique avec destrier cap, insigne de la quête (ou grand heaume) et épée de puissance coûte 60+8+30+20+14= 132 points. Chargeant avec l'unité, j’envoie 7 attaque F6 (chevalier), 3 Attaques F5 (GB) et 7 A F3 (dest). Face à un gros pack de skavens (CC3, Sg4+), je fais presque 6.15 morts en charge (ouch !). Je gagne de 3.15, adieu les rats... Chargé de front par les même skavens, je subis une blessure. En riposte, j’envoie 3 Attaques F6, 3 attaques F5, 2 attaque F3 Je fais 3.8 morts 2.8 d’écart de perte, de quoi compenser le bonus de rang et la PU. Je gagne ce combat de 1. C'est bon si les skavens sont fidèles à leur réputation... Sinon, je déborde et après adieu les rats. Cette unité tape et encaisse plutôt bien de face… 3ème option Une pucelle guerrière dans le gros pack de chevalier de la quête. Chargeant, j’envoie 8 attaques F6 avec la haine, 7 A F3 Face aux skavens, j’inflige 6.8 morts en charge. +4.8 en résultat de combat. Adieu les rats, pareil. Chargés de front par ces skavens, je subis toujours une blessure En riposte, j’ai 3A F6 relançable, et 2 AF3 Et j’inflige 2.5 pertes. Là c’est moins bien. +1.5 d’écart de perte ne compense pas le rang et la PU qui me manque, je perd de 0.5 point. Allez, j'ai la relance GB, je tiens. Au tour suivant, dur dur. J'ai plus mes rangs (débordement), le haine ne permet plus de relancer les jets pour toucher. Je perd de plein et je fuis… même avec la relance GB. => la pucelle est moins forte qu’une GB classique pour un combat frontal. Reste que la pucelle quelques atouts : Elle donne des protections contre la magie. Elle peut motiver mieux les unités bret autours. Je peux lui acheter des OM/vertus supplémentaires (bannière de guerre, vertu du devoir). C’est plus cher Mais de l’autre côté, elle a aussi des inconvénients : la haine n’est pas qu’avantages… on a par exemple obligation de poursuivre l’ennemi. Un ennemi habile pourrait sacrifier des troupes pour embourber et neutraliser mes précieux chevaliers. Une GB classique esy plus souple. Elle pourrait sortir de l’unité… la pucelle a besoin de la protection de garde du corps. Avec une GB classique, on joue au poker « grosse armure ou bannière de la Dame du lac pour ma GB… ? » C’est amusant. On peut déborder avec une GB classique... mettre des chevaliers de la quête au contact est une très bonne chose. Avec la pucelle, déborder implique de risquer la pucelle. Et enfin, la perte de la pucelle est beaucoup plus coûteuse que la perte d’un GB classique (panique de l’armée)… et un ennemi décent attaquant les bret de flanc va gagner contre toutes unités de bretonniens.. Tout ça pour dire que tu te fourvoies si tu prends à coup sûr la pucelle en lieu et place de GB. Avec 130 points, les bretonniens ont une GB classique pas mal. Si la pucelle coûte ce prix, j’hésiterai personnellement. Je vais la jouer pour la tester bien sûr… mais je crois que je reviendrais vite aux GB classiques. S’il faut y consacrer 140 points ou plus, je ne l’essaie même pas (pauvre petite... ). Je ne cherche pas, avec les nouvelles unités, à jouer plus fort ou plus faible... mais différemment et toujours dans l'esprit bretonnien. Mais je ne veux pas me flageller exprès ! Sire d’Epinette, optimisateur côté bretonnien. PS bon, je peux me prendre les pied dans le tapis avec les scores de combats...
  8. J'écris "panique" c'est pour quand l'armée bret panique avec la mort de la pucelle... un inconvénient technique de poids tout de même. Qui engendre une réduction de coût technique de la dite pucelle
  9. C’est complètement faux. Je recherche une armée avec une personnalité bretonnienne qui soit variée… mais pas que dans ces choix de cavaleries... tout en ne gaspillant pas les précieux points d’armée. Je n’aimerais pas du tout jouer cette armée. La bretonnie c’est quand même de la chevalerie à la base. Le reste (infanterie, pégase, archers, machine et autres) c’est du support. C’est pas le contraire. J’ai du mal à voir comment proposer des changements sans rien changer (ça fait parole de politique, ça). Je comprends qu’une telle façon de penser conduise à l’inaction (ça fait action de politique, ça). La PU de 2 me gène… Une créature avec une PU de 2 est aussi impressionnante qu’un cheval… OK les loups funestes sont peut être énormes… (brrr) D’accord, les chiens du chaos sont peut être des créatures très impressionnantes… Les ulricains ont à la limite pu développer des chiens de gardes monstrueux, presque aussi gros qu’un cheval… des über dogues allemands. Ils ont un pays très sauvage infesté d’homme bêtes… Mais les meutes bretonniennes sont des meutes de chiens de chasses courants tels qu’on les rencontre encore de nos jours dans nos forêts. Des chiens qui courent en meutes après des chevreuils et des sangliers et qui aboient pour les signaler et les faire fuire. Assez lâches, les chiens attaquent ce qui les fuie et fuient ce qui les charge… Ces chiens là font 15 à 30 kg. Ils sont moins impressionnants qu’un homme et ne méritent même pas une PU de 1. Alors leur donner PU2… Non, tirailleurs et PU1, c’est le mieux pour des vrais chiens de chasse dont le rôle est d'ouvrir la voie et de poursuivre ce qui fuit…
  10. On peut pas faire le calcul de cette façon. Les OM optionnels sont bien plus chers que des caractéristiques naturelles... Comme pour tout achat, un équipement "de série" coute beaucoup moins cher qu'un équipement "sur mesure". Pour appuyer mes dires je te propose de calculer le prix d’un sorcier humain qui aurait +1 pour dissiper les sorts ennemis, +1 en M, CC , Cd, +2 en I… Ce sorcier vaut à la base 60 points (sorcier impérial) On lui donne le bâton de sorcellerie pour le +1 pour dissiper. Pour augmenter ses carac, on n’a pas grand chose à cette édition… mais l’ancien Warhammer magie donnait quelques OM adaptés, dont on peut reprendre le coût Epée sacrée : +1 en CC pour 15 points Epée runique de bronze : +2 en I pour 10 points Il n’y avait rien pour le M et le Cd, mais ça ne vaut à coup sûr pas moins que la CC, +15 chaque. On arrive au total de 60+50+15+10+15+15=165 points notre sorcier. Sorcier qui a au final les caractéristiques suivantes M5, CC4, (la CT on s’en fout), F3, E3, PV2, I5, Cd8 et qui a +1 pour dissiper… pour 165 points "sur mesure" (165 points au moins, les OM V6 ont tendance à être plus cher que ceux de la V4-V5). Mais il existe les sorciers hauts elfes qui ont exactement ses caractéristiques, avec en plus un collège unique (avec un sort supplémentaire), et qui ne coûtent de série "que" 95 points… Ces sorciers ne me semblent pas, à la base, over bourrin. Aucune chance d’aligner de tels personnages ainsi calculé. La bannière impériale elle-même n’existe pas vraiment dans nos batailles. Bien sûr elle existe dans le livre d’armée et est légale… mais j’en ai jamais vu à la bataille (encore moins que des régiments de renom tiens… mais c'est vrai que seuls les impériaux sont potentillement concernés...). Donc son existence est toute virtuelle. Faire une pucelle guerrière qui soit aussi présente que la bannière impériale… à quoi bon ?
  11. Aussi cohérents que d’autres troupes mercenaire ? Non, les arbalétriers sont les plus cohérents… Les cavaliers mercenaires n’ont rien à apporter aux bretonniens. Embaucherions nous des cavaliers sous doués quand on a la meilleure cavalerie du monde ? Certes non. L’infanterie mercenaire est trop efficace pour des bretonniens... et les chevaliers ne vont pas montrer aux paysans comment se révolter contre les chevaliers et gagner avec la pique ! Les ogres ne doivent pas être en odeur de sainteté auprès de la Dame du Lac… Les halfling et les canons auraient bien une place dans nos osts… mais les arbalétriers sont les plus proches du style bretonnien. Les arbalétriers étaient présentes dans les armées médiévales de France et d’Angleterre (très utiles en siège et en bataille rangée). Or ces armées historiques inspirent l’armée bretonnienne… Quant au style de s figurines, celles qui collent le mieux au style bret sont la brigade de Braganza. Les autres figurines d’arbalétriers ont moins le style bret. Nemrod et autre vieil arbalétrier de l'Empire métal... c'est du style renaissance... Les franches Cie avec arbalète ne cadrent pas du tout avec des soldats bretonniens ou mercenaires. Et pis aussi, j'aime pas les rubans et les plumes de ces efféminés d'impériaux... Ils font ridicules auprès de nos beaux cimiers bretonniens... En outre il faut qu'en terme de jeu, les arbalétriers soient suffisamment différents des archers bretonniens standards. C'est le rôle de l'armure et du pavois. L'arbalète seule ne permettrait pas de les rendre suffisamment différent... et donc suffisamment attractif.
  12. La pucelle guerrière En terme de Background, c’est évidemment notre Jeanne d’Arc nationale le modèle de pucelle guerrière (je dis ça pour les suisses et les belges…) Pour le coût, la pucelle guerrière est à la base un prêtre-guerrier impérial à la sauce bretonnienne. Elle apporte une protection à la magie à la sauce bretonnienne et est une GB améliorée. Le coût détaillé est le suivant : Prêtre guerrier (95), armure lourde (+4), dest cap (+14), serment du Graal (+21), résistance à la magie (+10 comme les sorcières), GB gratuite bretonnien oblige, haine généralisée et GB améliorée incluse dans le coût du prêtre guerrier (compensant les prières du prêtre, la panique de l’armée et l’obligation de prier). Total : 144 arrondi à 140 J’arrondis à la baisse car le prêtre-guerrier et le serment du Graal ne sont à la base pas rentables… et qu’on arrive à des coûts prohibitifs pour un héros… (Pensez que le Grand Maître impérial qui coûte 160 points n’est (quasiment ?) JAMAIS joué (et en plus c’est un seigneur)). Bref 140 points le héros encore nu d’OM, c’est le maximum envisageable… Reste la position dans l’unité « damoiselle quand même » qui ne m’est venu sur le tard… et qui me semble une bonne idée. Parce que quand même, c’est sympa au niveau background cette pucelle que l’on protège… Ca a du se passer comme ça avec Jeanne, elle a pas du en tuer beaucoup personnellement des anglais… elle était plus un guide et tous les soldats devaient la protéger… On pourrait penser qu être en deuxième ligne peut être gratuit… comme pour les damoiselles dans les fers de lance… Mais en même temps, c’est dommage de la mettre en seconde ligne car elle est quand même une combattante pas mauvaise (CC4, 2A, F4, attaques magiques, destrier, sg élevée)… alors s'il faut payer... S’il faut augmenter le prix, on va arriver à un coût prohibitif pour un héros (plus de 140 de base plus les OM/vertus ! Ca devient injouable… d’autant que la GB classique, qui a plus de patate, coûte 74 points). J’apprécierais que la pucelle ait une plus forte présence sur nos tables que les très sympathiques prêtre guerriers… mais qui ne peuvent s’imposer face aux capitaines et aux sorciers. Ou alors on renonce complètement à l’attribut « guerrière » (puisque de toute façon, elle sera à l’arrière) et on se concentre sur « pucelle ». Ses règles spéciales restent les mêmes mais son profil est ramenée à celle d’une damoiselle ordinaire. CC, F et E sont réduits à 3, une attaque. Evidemment elle reste au deuxième rang. Là elle coûterait moins cher : Damoiselle (70), Graal (21), dest cap et armure lourde (+18), GB gratuite, environ 15 points pour la haine et la GB améliorée (en compensant avec les sorts et les dés de pouvoir, la panique, la prière obligatoire). On arrive à 124=> 125 points. Ca doit être jouable... Les deux options sont possibles… On va pas augmenter le coût des troupes existante pour en mettre d’autres ! Si les bretonniens trustent les premières places des tournoi (à la manière skaven), on en recausera après la révision du LA skaven. On ne va pas créer exprès des troupes nulles pour ne jamais les jouer (cf les régiments de renom ouverts à presque tous et embauchés presque nulle part) ! Les questions à se poser sont : Est-ce que ces nouvelles unités sont cohérentes au niveau du background ? Est-ce que leurs coûts sont cohérents avec les autres troupes, bretonniennes ou étrangères ? La contre-partie de l'amélioration, c’est le coût en point. Si le bret met une pucelle (plus chère qu’une GB), des chiens, et/ou des chasseurs, il aura moins de points à mettre dans ces cavaliers. Les chasseurs vont exiger un choix spécial… Si les pégases sont intouchables, les chasseurs vont ils prendre la place de chevaliers de la quête ou de sergents ? Dans les 2 cas, moins de cavaliers… Les arbalétriers pourraient être une alternative aux archers… Mais bon, s’ils sont trop semblables au archers (même sauvegarde), on les oubliera. Quant aux chevaliers à pied, ils vont carrément permettre à l’infanterie bretonnienne de faire son apparition. Un pâté de chevaliers à pied flanqué de deux unités d’homme d’arme, c’est pas des points jetés par le bretonnien. L’armée conserve toujours son caractère bretonnien… mais ça fait toujours 15 à 20 chevaliers de moins à gérer en face (et quand on en a marre des full cav, c’est bien). Mon armée de l’Empire ne ressemble pas (mais pas du tout) à l’idée que je me fais de ces bretonniens là… PS pour mim : bien sûr, il y a 100 point pour la capture de cette super GB.
  13. Les bret n'ont pas accès aux mercenaires... Je voulais que les arbalétriers soient vraiment des pros. Armure légère (j'ai hésité pour la lourde) et pavois. Les mercenaires ne sont pas là pour mourir, mais pour gagner leur vie. Ce sont des soldats précieux équipés d'une arme ultra-moderne... pour la Bretonnie. Le tir lourd de l'Empire, c'est pas vraiment les arbalètes.... c'est plus les arquebuses, les mortiers (quoique...), le tank... et surtout les canons et autres feu d'enfer...
  14. Je ne suis pas pour lui mettre la vertu du Graal car elle n'a pas bu dans le graal. Après tout, Jeanne de Lyonesse n'a que la Vertu des Chevaliers. Dans ce cas là, la Pucelle n'est plus très guerrière ... Je pense qu'elle devrait plutôt mener les chevaliers au combat au lieu de se cacher ! Pour quoi ne pas mettre aux Pucelles le "Nimbe de Colère Virginale" de Jeanne de Lyonesse ? Si, le Graal pour notre Jeanne est indispensable... M'enfin ! Allez, exit la règle "damoiselle quand même". Ca me paraissait très puissant. En terme de comba, je pensais plutôt à bannière de guerre et vertu qui rajoute +1 au résultat du combat. La pucelle guerrière ira au charbon comme les autres GB (sauf skaven).
  15. J'ai modifié la damoiselle en rajoutant la règle spéciale "damoiselle quand même". Celà me semble approprié niveau background... mais peut-être est-ce trop puissant en terme de jeu.
  16. Mais les archers/paysans standards bretonniens ont déjà des arcs longs (et des pieux et en option, des armures légères et des braséros)... Je sais, ça fait un peu équipement d'archers professionels, ça m'a surpris aussi au début qu'ils ne soient que des paysans. (avec 2 en CC et 5 en Cd ). Enfin, tu pouvais pas deviner que les paysans archers avaient des arcs longs, fallait lire le livre d'armée bret...
  17. Personnage, catégorie héros. 0-1 Pucelle Guerrière (remplace la GB) Quelquefois, une jeune pucelle devient la grande bannière de l’ost bretonnien. Ceci a plusieurs conséquences : Protégée de la Dame : La pucelle guerrière génère un dé de dissipation à chaque phase de magie adverse. En outre, elle dispose d’une résistance à la magie (1) Sentiment national exacerbé : La pucelle guerrière symbolise le peuple bretonnien en lutte : elle compte comme la grande bannière de l’armée. Cette grande bannière galvanise les bretonniens de façon exceptionnelle. Les unités de bretonnien à 30 cm peuvent retenter tous les tests à base de Cd raté (panique, moral, peur, terreur, ralliement, jet sous Cd, etc.), et non les seules relances de tests de moral autorisés par une Grande Bannière classique. Mort à l’ennemi : L’unité de bretonniens qui accompagne la pucelle haït l’ennemi. Cette haine ne concerne ni la pucelle elle-même, ni les personnages, ni les chevaliers du Graal, (ils sont difficiles à influencer), ni les animaux (destriers, monstres), mais elle concerne l’éventuel champion chevalier. Mort de la pucelle : Si la pucelle meurt, les bretonniens (sauf les meutes et les monstres) doivent effectuer un test de panique. L’armée haït ensuite l’ennemi qui l’a tué (sauf les chevaliers du Graal, les personnages, les animaux). Piété accrue : un ost bretonnien doit prier s’il est accompagné par une pucelle guerrière. Damoiselle quand même : les bretonniens font tout pour protéger la pucelle. Elle peut se placer à l'intérieur des fers de lance, comme les damoiselles du Graal (mais pas sur les flancs). Ses divers effets (de Grande Bannière par exemple) restent valables même si elle n'est pas au premier rang et au contact del'ennemi. Sûre de sa mission, la pucelle possède le serment du Graal. Profil de la pucelle M4, CC4, CT3, F4, E4, PV2, I4, A2, Cd 8 Coût : 140 points Equipement : épée, armure lourde, destrier bretonnien caparaçonné Options : Peut remplacer le destrier caparaçonné par un pégase royal (+35). Choix d’OM/vertu , comme un porteur de GB classique Unité de base 0-1 Chevalier du royaume réputé (Kosto…) Lorsque les chevaliers du royaume se rassemblent en nombre, les plus renommés se regroupent dans la même unité d’élite. Ces chevaliers réputés sont identiques aux chevaliers standards, à ceci près qu’ils ont 4 en force et en initiative. Ils coûtent 27 points par figurine et ne peuvent être plus nombreux que les chevaliers du royaume standards. Chevalier à pied Coût : 8 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8 Taille : 10+ Equipement : arme de base, armure lourde et bouclier Option : Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point) Musicien + 5, étendard +10, champion +10 Règles spéciales : Serment des chevaliers. Historique : les chevaliers combattent souvent à pied. Pour attaquer ou défendre des fortifications, mais aussi en bataille rangée en défense comme en attaque. 0-1 Levée paysanne Coût : 2 points par modèle Profile : M4, CC2, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd5 Taille : 10+ Equipement : arme de base Option : Peuvent porter des lances ou des fléaux pour +1 point par modèle Musicien + 4, étendard +8, champion +8 Historique : si la situation est vraiment désespérée, des paysans participent aux batailles. Ils sont de peu d’utilité et sont rapidement massacrés. Règle spéciale : Devoir du paysan La levée paysanne ne compte pas dans le nombre minimal d’unité de base à prendre. Unité spéciale Chasseur Coût : 9 points par modèle Profile: M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, A1, Cd6 Taille : 5-10 Equipement : arme de base, arc long Option : Tireur d’élite (+5 points), musicien (+5 points) Règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs, devoir du paysan Historique : écuyers d'élite spécialisés dans l’infiltration discrète, l’embuscade et le tir. Unité rare : Arbalétrier Coût 9 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 10+ Equipement : arme de base, arbalète, armure légère. Option : Peuvent porter des pavois (+2 points par modèle) qui sont de grands boucliers. Leur sauvegarde d’armure totale passent alors à 4+ au tir comme au corps à corps. Les pavois sont définitivement perdus si les arbalétriers chargent, fuient ou poursuivent. Musicien + 5, étendard +10, tireur d’élite +5 Historique : les bretonniens alignent épisodiquement des mercenaires tiléens équipés d’arbalètes. Ces soldats professionnels sont étrangers, assez indépendant et, s’ils obéissent aux personnages bretonniens, ils n’en suivent pas pour autant le devoir du paysan. 0-1 Meute de chiens de chasse. Veneur : Profile : M6, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd6 Equipement : arme de base. Serment du paysan Coût : 8 points par veneur. Les veneurs mènent et s’occupent de la meute. Professionnels de la chasse, ils sont aussi des coureurs des bois rapides et peu équipés, ce qui explique leur mouvement amélioré. Au départ il faut respecter la proportion d’un veneur pour 4 à 9 chiens. Chien de chasse : Profile : M6, CC2, CT0, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd4 Coût : 4 points par chien Règles spéciales : Devoir du paysan Tirailleurs. Les meutes poursuivent obligatoirement un ennemi en fuite à portée de charge. Au corps à corps, les veneurs restent derrière les chiens autant que possible. Au tir et à la magie, il y a une répartition des pertes entre les veneurs et les chiens. Les veneurs sont tués sur un 1 sur 1D6. Dès que tous les veneurs sont tués et que les chiens ne peuvent poursuivre un ennemi en fuite, la meute se dispersent (elle disparaît et compte comme perte). Les malheurs des meutes ne paniquent aucun bretonnien. Chaque chien a une PU de 1. La meute ne bénéficie pas de la Grande Bannière. Option : un veneur peut devenir sonneur de cor (musicien) pour +5 points. Historique : les chevaliers bretonniens adorent la chasse (à pied, à destrier avec des chiens, avec des faucons) qu’ils appellent vénerie. Le jour, si les chevaliers du royaume ne sont ni à l'entrainement ni la guerre -et s'ils ne sont pas excessivement souffrants- ils sont forcément à la chasse. Ils entretiennent de vastes meutes de chiens de chasse. Les chiens servent à chasser le cerf, le goupil, le sanglebouc, et les hommes bêtes isolés. Les meutes peuvent aussi être utiles en bataille rangée face à des gibiers bien plus dangereux.
  18. L’effectif des fers de lance Tandis que toutes les chevaleries gagnent, en augmentant leurs effectifs, de la PU, des points de vie et, difficilement, un bonus de rang ; nous autres, bretonniens, gagnons un bonus de rangs bien plus facilement, nous obtenons une relative sécrurité pour nos sorcières, et surtout nous bénéficions d’un impact supplémentaire plus qu’intéressant en charge tout en étant moins encombrant sur notre front. Ainsi, de gros bonus nous encouragent à recruter des grosses unités de chevaliers : pour le même prix, nous avons plus que les autres et nous faisons une bonne affaire relativement aux autres… Nous sommes techniquement -et c’est légitime au niveau du background- LA meilleure armée pour aligner des gros effectifs de chevaliers. Mais ce tableau idyllique ne doit pas masquer que la chevalerie non bretonnienne se joue exceptionnellement en gros effectifs. Les exceptions sont par exemple les cavaliers causant la peur (pour ces cavaliers la PU est très importante) ou/et la cavalerie peu onéreuse, tels les gobelins sur loup ou les chiens du chaos, qui comptent sur ses bonus de rangs pour l’emporter. Les grosses unités de 8 à 12 cavaliers de prix et de caractéristiques comparables avec les chevaliers bretonniens (heaume d’argent, chevaliers impériaux, loups blancs, chevaliers du chaos, chevaucheurs de sangliers orques, cavalerie lourde mercenaire…) sont peu présentes car peu efficaces. L'expérience des batailles démontre qu'une paire d'unités de 5 cavaliers prend quasi-systématiquement le dessus sur une unique unité de 10 cavaliers… Ainsi, bien que nous faisons une meilleure affaire que les autres… les autres armées refusent de faire l’affaire… Quel est donc notre intérêt ? J’ai furieusement envie de répondre que nous devrions jouer de gros effectifs car j’imagine les bretonniens avec de nombreux régiments de chevaliers aux effectifs élevés... Encore faut-il être conscient des forces et des faiblesses des grosses unités de chevaliers. Les faiblesses des gros fers de lances Les flancs des grosses unités sont énormes… et toute unité de chevaliers, si grosse, puissante et coûteuse soit elle, sera battue si elle est engagée de flanc par un ennemi décent. Les flancs des chevaliers doivent être bien gardés. Il faudra donc garder des petites unités suffisamment rapides et suffisamment costaudes pour tenir l’ennemi hors de portée des flancs de nos grosses unités. J’ai coutume d’aligner plus de petites unités de chevaliers que de grosses unités de chevaliers. Ensuite l’attaque de quelques grosses unités est plus facile à gérer pour l’adversaire (en les évitant, en fuyant en les canalisant ou en les contre attaquant) que l’avance de plusieurs petites. Par exemple, 2 unités de 12 chevaliers sont plus faciles à gérer pour l’adversaire que 4 unités de 6 chevaliers. Enfin, plusieurs fers de lances peuvent charger de concert sur un front étroit. Et là, deux petites unités réunies font grosso modo le boulot d’une grosse… et sont plus maniables (elles fuient et chargent indépendamment, surveillent plusieurs directions, permettent deux jets de poursuite quand ça va bien, deux jets de moral / peur / panique quand ça va mal, etc...). Les grosses unités ont tout de même des qualités : Elles peuvent démoraliser seule et de front à peu près tout ennemi démoralisable. Elles peuvent essuyer quelques pertes tout en gardant une bonne force de frappe. Elles fournissent une escorte assez solide aux damoiselles Elles forment le cœur de l’armée bret Elles font psychoter l’adversaire… On n’hésite pas à leur donner un étendard, même -surtout- magique. Elles restent maniables : un fer de lance de 7 à 9 chevaliers restant en formation fer de lance après un quart de tour... il nous est facile de réorienter nos axes d'attaque. Mais surtout, les grosses unités de chevalier ont de bons bonus de départ garantis (2 rangs + étendard + PU…) à la manière de l’infanterie… Bonus qui mettent les grosses unités relativement à l’abri du syndrome « lance molle » et leur permet de se faire charger de front. Avoir la PU sur votre adversaire permet en effet de gagner 2 points de résultat de combat : vous avez ce bonus et vous en privez votre adversaire… Donc essayez d’avoir la PU sur votre adversaire… Bref, les grosses unités de chevaliers, c’est sympa, c’est beau, c’est bretonnien, ça bourre et ça encaisse bien, mais c’est cher, c’est délicat (enfin, si l’on peut dire) et, surtout, ça nécessite un support qui est forcément coûteux chez nous. Les petites unités de 5-6 chevaliers sont moins douloureuses à perdre... on peut donc les aligner avec ou sans soutien, elles peuvent fuir et chercher les flancs : elles sont plus souples et plus marrantes à jouer… mais en cas de « lance molle » elles peuvent mettre votre plan par terre. Pour ma part, je joue une grosse unité de chevalier à 1500-2000 et 2 au-delà. Chacune des ces grosses unités a au moins une petite unité de chevaliers qui reste attachée à son unité de choc… Varier les effectifs varie les plaisirs d’une armée bretonnienne. Mes régiments de chevaliers sont inégaux et n’ont pas le même rôle (bon d’accord, tous doivent charger… mais pas tous dans les mêmes conditions…).
  19. Les serments Le serment du Graal est techniquement hors de prix (21 points pour immuniser un héros à la psychologie ! )… et empêche vos personnages de fuire volontairement. A proscrire si vous voulez vaincre. Par contre si vous jouez background et cherchez la Perfection... (Bon OK, contre les MV, les ogres, les démons, les esprits des bois, les... Ca peut quand même être utile...) Le serment de la Quête, bien que relativement cher, est intéressant. Et ce pour 3 raisons : Il fiabilise vos personnages. Avec le serment de la quête, vos personnages combattants réussiront presque toujours leurs tests de panique, de peur ou de terreur. Ce serment pour vos personnages isolés est, avec les chevaliers du Graal, votre arme anti-troupes effrayantes... Il permet aussi à vos personnages combattants d’intégrer les chevaliers de la quête et j’ai déjà expliqué pourquoi le binôme personnage combattant / unité de chevalier de la quête est performant. Enfin, ce serment vous donne accès à deux OM bretonniens parmi les plus précieux : l'insigne et l'épée de la Quête.
  20. Sire d'Epinette

    La Quête

    La Quête Le Sire d’Epinette approche les 60 ans, un âge vénérable en Bretonnie et ses forces déclinent. Alors que la plupart des bretonniens de cet âge aspirent au repos, le vieil homme s’est officiellement lancé en Quête. Rien pourtant, ne prédisposait cet homme pragmatique, réfléchi et posé, à cette Quête incertaine... Bien sûr, comme tout bretonnien, il était raisonnablement pieux : il priait la Dame, il respectait et aidait les chevaliers en quête, les Damoiselles et les chevaliers du Graal. Il offrait à ses nobles visiteurs le gîte, le couvert, les soins mais aussi force provisions, argent et parfois même des montures… Mais le Sire d’Epinette n’envisageait pas une seconde de tenter lui-même l’aventure et d’abandonner son domaine… Jugeait il simplement qu’il servait mieux la Dame et la Bretonnie –en plus de lui même- en administrant et en développant son domaine ici plutôt qu’en tentant une très noble mais très aléatoire Quête ailleurs… ? C’est tout à fait possible. Mais pourtant le Sire était bel et bien parti en Quête… La Dame avait voulu que le Sire n’engendrât que des filles. Ses cinq premières filles ne sont plus sous la responsabilité du Sire. Toutes sont mariées à d’honorables chevaliers et continuent leur vie indépendamment de leur géniteur... Toutes ses filles… sauf Jeanne. Jeanne est sa sixième et dernière fille. Jeanne avait-elle senti le dépit de son père, qui espérait tant un chevalier ? Le Sire se pose tous les jours cette poignante question… Car Jeanne, d’aussi loin que remonte les souvenirs du Sire, n’avait jamais eu les préoccupations de son sexe. Délaissant les poupées, les habits, la cuisine et le badinage, Jeanne était -est toujours- un véritable chevalier manqué. Son intérêt pour l’équitation, les haras de chevaux ou de pégases et pour la vénerie n’a d’égale que son ardeur et sa force aux combats. Jeanne, malgré ses dix huit ans, est en effet une force de la nature : elle mesure près d’une toise, et pèse ses 160 livres. Aucune femme, et bien peu d’hommes, ne peuvent se mesurer physiquement à elle. Accompagnant son physique exceptionnel, Jeanne fait montre aussi d’un tempérament téméraire. A dix sept ans, elle se rua seule, à pied, et armée d’une simple épée au devant d’une horde de maraudeurs… Leur chef goguenard accepta un combat singulier… pensant bien soumettre facilement la damoiselle à sa merci. Ce fût sa dernière erreur... Dépitée et privée de chef, la horde maléfique quitta alors le domaine Epinette sans autre combat. Affolé, le vieux Sire essaya de protéger sa fille en lui trouvant un mari... Quelques marmailles l’assagiront bien pensait-il… Quelques prétendants tentèrent bien leur chance… et repartirent proprement rossés. Dépité, le Sire procura une armure de bonne facture à sa fille et l’intégra à son ost. Pour qu’elle ne court plus seule sus à l’ennemi, le Sire eut aussi l’idée de lui confier sa bannière. La bouillante Jeanne fera-t-elle plus attention à la précieuse bannière de sa famille qu’à sa vie ? Les chevaliers apprécient grandement Jeanne à la bataille... car chacun sait qu’une pucelle apporte la chance à une armée. Jeanne se bat personnellement bien, très bien même. Et enfin, si déshonneur et exil affligent les lâches dans l’armée de Jeanne comme dans tout ost bretonnien, railleries et coups de Jeanne sont ici le lot des mous et des tièdes à la bataille... Aucun chevalier n’ose faire preuve de prudence à la bataille en sa présence... Jusqu’ici, cela a plutôt réussi… Le temps s’étire entre deux batailles quand on a dix huit ans, le devoir de défendre un domaine et que les ennemis, trop souvent vaincus, se montrent prudents. Tandis que le vieux Sire savoure le calme de la paix, Jeanne et les chevaliers errants trépignent… … Jusqu’à ce qu’un matin, le moment tant redouté par le Sire n’arrive. « Père ! Je pars à l’aventure, en Quête du Graal, avec les chevaliers errants » « Attends-moi ! J’ai moi-même furieusement envie de cette noble Quête que je diffère depuis de longues années... Nous chevaucherons ensemble » mentit le Sire. Le Sire confie son domaine à l'époux de son aînée. Il exige de ses vassaux qu’ils prêtent allégeance au nouveau maître du domaine Epinette. Ceci réglé, le Sire se préoccupe de sa propre Quête. Les chevaliers errants du domaine et des alentours se pressent. Les chevaliers errants sont naturellement prêts à tenter toutes les aventures… et l’expédition est accompagnée d’une authentique pucelle de haut lignage. Si Jeanne n’est plus dotée (le Sire, en vrai chevalier de la Quête, a renoncé à tous ses biens), la présence de la pucelle reste une promesse de chance. Les sergents montés du domaine Epinette ont obligation de servir. Le Sire les soldant à l’année, ils doivent obéir, quelque soit leur vouloir. Les autres roturiers sont laissés au domaine ’une part une armée en maraude ne peut s’encombrer de gueux incapables de suivre le rythme des cavaliers, d’autre part le domaine Epinette ne peut rester sans défense. Trois chevaliers pégases décident d’accompagner le vieux Sire. Même si le serment de la Quête du Sire les délivre de leurs obligations féodales, les chevaliers pégases jurent qu’ils aspirent eux aussi à l’aventure. Peut-être veulent ils veiller sur le pégase de Jeanne… car il est de notoriété commune qu’une femme, même noble, ne saurait s’occuper correctement dans la durée d’une telle monture… Quelles que soient leurs raisons, la présence des chevaliers pégases est une bénédiction, juge le Sire… Evidemment une troupe aussi importante attire de nombreux chevaliers de la Quête. Pour nombre de ces preux, la présence de Jeanne est un signe de la Dame… le Graal est là, tout proche, pensent les pieux chevaliers de la Quête. Depuis lors, cette armée errante sillonne la Bretonnie, détruisant tout ennemi des hommes, vivant du pillage des bagages ennemis et des subsides offerts par les bretonniens... Les forces bretonniennes locales sont heureuses de joindre leurs forces à cette puissante armée pour détruire leurs ennemis. Tel le chevalier de Chourouge qui se présente aujourd’hui, hors d'haleine, auprès du Sire d’Epinette : « Aidez moi Sire Chevalier. Les ennemis des hommes pullulent sur mes terres. Ils détruisent mes récoltes, tuent tout ce qui bougent et brûlent le reste. Je place mon épée, mes vassaux et mes gueux sous votre commandement mais de grâce, détruisez ces ennemis ». Le Sire d’Epinette apprécie bien sûr le renfort des chevaliers de Chourouge… mais grimace à la vue des archers lourdement lestés de pieux. Le Sire a d’ores et déjà prévu d’abandonner cette piétaille dès le début de la bataille… mais sera-t-on seulement capable de contraindre l’ennemi à la bataille s’il faut attendre cette lente piétaille ? Comme sortie de nulle part, une Damoiselle du Graal escortée par trois vrais chevaliers du Graal surgissent devant l’ost. Ce très inhabituel renfort souligne l’imminence des batailles à venir… et en montre le caractère crucial. « Chevaliers » dit la Damoiselle d’une voix suave et ferme, « Je m’appelle Loriane. Nos ennemis sont là, nombreux et redoutables. La Dame vous requiert. Laissez moi vous guider pour que nous accomplissions Ses oeuvres. Avec mes enchantements et l’aide de la Dame, je vous protégerai de la magie ennemie. Vos épées et vos lances meurtriront leurs chairs. Prions ensemble, chevaliers, purifions nos âmes et préparons nous à combattre. » Tandis que les archers se fortifient en hâte, les chevaliers se recueillent en silence. Tous prient. Mais peu nombreux en vérité pensent sincèrement à la Dame et au Graal. La plupart des bretonniens ne pensent qu’aux richesses, aux terres et aux femmes qu’ils doivent défendre ou gagner. Quoiqu'il en soit, les combats à venir sont justes... et nuls doutes ou peurs n’ébranlent aucun chevalier. Tous, et surtout Jeanne, sont maintenant pressés d’en découdre, avides de combats, de prouesses et de gloires… Le vieux Sire d’Epinette prie comme les autres... mais ni pour la Dame ni pour la richesse. En vérité, il espère qu’il pourra protéger sa cadette… Combien de temps lui reste-t-il sur cette terre ? Assez longtemps pour voir un beau chevalier parvenir à faire tomber l’armure de sa fille… et lui faire rendre les armes… Le Sire est en Quête… en Quête… d’un gendre.
  21. D’après moi, les effectifs des unités impériales : Chasseur et pistolier : 5, 6 éventuellement Tireur 2 options possibles Tireurs qui se fait humble et joue l’esquive 10 à 12 sans étendard ou détachement de 5 ou 6, le but est de multiplier les tireurs (attention, ça prend de la place au déploiement) Tireur qui domine 16 à 20 avec étendard et détachement de corps à corps Régiment d’état de corps à corps (hallebardier, lancier, épéiste) pas moins de 16 et pas plus de 25. J’en mets autours de 20 et j'ajuste pour finir les points. Infanterie d’élite flagellant ou joueur d’épée : 12 à 16 Détachement de corps à corps (FC ou épéiste), par 8, en 2 rangs de 4 pour économiser la place. Chevaliers de support 5 ou 6 sur une ligne avec ou sans étendard, Chevaliers kifrap 8 à 10 sur 2 lignes (y compris personnages) avec étendard
  22. Ben... un grand GRAND merci à Nepher. PS : N'oublie pas de donner les clés de la boutique à Volkmar... (Parce que je me souviens d'un temps ou Volkmar administrateur n'avait pas trop de pouvoir.... )
  23. Les vertus, les objets magiques. Il faut savoir que les combinaisons de la mort sont réservées aux seigneurs. 50 points d’OM/vertu pour un paladin, ça ne mène pas loin… Il est possible de faire de votre seigneur bretonnien, un véritable tueur spécialisé.... Mais il ne sera, malgré un prix final très élevé, malheureusement pas fort contre tous types d’adversaires… Les vertus Honnêtement, la majorité des vertus sont bidons (en particulier TOUTES celles de la page 58). Si vous avez gagné les 5 dernières parties et voulez jouer avec un handicape, essayez les… Votre adversaire vous remerciera… Quelques vertus sont malgré tout jouables : La vertu du devoir est moins intéressante qu’une bannière de guerre… mais si vous avez déjà cette bannière de guerre et que vous souhaitez un autre bonus au résultat de combat… La vertu de Discipline peut être utile pour un combattant solitaire La vertu de Confiance (ou de témérité) aidera votre seigneur à devenir un tueur de personnage (ou/et de monstre) crâneur et redouté Il faudra néanmoins combiner ces vertus avec une bonne arme... Les OM Les armes A mon avis, avec le fer de lance et les bonus ordinaires de la charge un bretonnien qui charge gagne sans avoir besoin d'OM ou de vertus. Si l’ennemi est vraiment très fort, un bretonnien n’est pas obligé de charger ! … (sauf des chevaliers errants qui auraient ratés un test d'impétuosité… mais bon, c’est la vie...). Les armes magiques doivent donc aider dans les autres situations que la charge : lorsque le bretonnien est chargé ou lors de corps à corps prolongés. Je pense en conséquence que toutes les lances magiques, vraiment utiles seulement en charge, sont à priori sans intérêts (ou en tout cas, trop chère pour ce qu'elle font quand on en a vraiment besoin). L’épée du champion est beaucoup très coûteuse pour son effet... sans compter qu'il faut être du Graal pour la manier... L’épée des héros est restrictive… c’est plutôt bien. Mais elle est ensuite trop peu efficace. Cette épée est inutile face à des troupes d'endurance 4 ou moins. Et la force de 5 est insuffisante pour combattre efficacement les créatures très endurantes style homme arbre et dragon… sans parler du très classique général orque dans son armure 1+... Si et seulement si vous êtes certain d’affronter une ou plusieurs créatures avec E5 (5 exactement !), de nombreux points de vie et une sauvegarde d'armure de 5+ maximum (griffon, hippogriffe, géant, enfant du chaos,...), tentez le coup… sinon, remisez cette épée au musée. Restent dans notre besace l’épée de la Quête, l’épée de naissance de Gasconnie, le fléau de Fracasse et bien sûr, l’indémodable épée de puissance. Armure J’utilise le grand heaume de gromril et le bouclier enchanté. Les autres armures ne me semblent ni indispensables, ni débiles. Les armures d’Agiluf et de bonne fortune sont aussi des armes, à combiner avec d’autres OM/vertu offensive. Talismans Tous semblent avoir leur utilité. Rien de transcendant, et rien à jeter. Le médaillon de Sirienne parait très cher à première vue… mais si vous êtes confrontés aux célèbres seigneurs du chaos avec heaume et arme à 2 mains, aux gros vampires haineux qui sortent sans armes magiques, aux kurak sprinters à arme lourde, aux chevaucheurs de dragon (entre autres grosses bébêtes...), et aux régiments d'artillerie... C'est un artefact à tenter pour réserver une mauvaise surprise à ces différents ennemis bien trop courant... Mais à l'image de sa donatrice, le précieux médaillon n’est pas fiable : des sorts, des projectiles "magiques" (runés, démoniaque, à base de malpierre, cri funèbre...) ou des personnages équipés d’armes magiques vont tuer votre seigneur bretonnien malgré son artefact ruineux. En particulier, si vous affrontez un jour un démon majeur, il va vous manger votre précieux seigneur sans même sans rendre compte... L'autre faiblesse du médaillon est son coût. Avec 55 points, il reste bien peu de place pour des OM/vertus offensifs... (parce que la meilleure défense c'est souvent l'attaque et la mort de l'ennemi) L’insigne de la Quête me semble le meilleur talisman... Objet enchanté A part le gantelet du duel (avec la vertu de confiance), c’est pas terrible. Bon, c’est pas nul non plus mais bon... bof. Objet cabalistique Tous à jeter... nous ne sommes pas un peuple doué pour la magie. Prenez des parchemins de dissipation pour vos damoiselles. Le miroir d’argent pourrait réserver une surprise mortelle à un sorcier déjà blessé. Mais cela implique d’attendre le moment opportun (contrer un sort dangereux venant d'un lanceur de sort n'ayant plus qu'un point de vie…) et donc il faut avoir de la défense magique par ailleurs. En clair, avant d’envisager le miroir d’argent, il vous faut au moins une autre sorcière avec ses deux parchemins. Et donc il faut consacrer entre 230 et 310 points en sorcière pour envisager le miroir. Bannière Je ne suis pas vraiment fan des bannières proposées dans notre précieux livre. Je prends souvent la bannière de guerre, toujours utile et la bannière de Châlon pour son prix. Peut-être prendrais-je un jour la Bannière de Bravoure pour un gros pack de chevaliers d'élite (à partir de 2500 points).
  24. ben... t'as qu'à jouer des arquebusiers soutenus par des FC. Ca m'est arrivé ce we. c'est sûr qu'il faut mettre des détachements... et que l'autre espère gagner (mon adversaire a d'ailleurs gagné...)
  25. Il y a aussi qu'un impérial a envie de se faire charger ses unités mères... lorsqu'elles sont soutenues par un détachement en contrecharge. On rechigne souvent à charger des lanciers, on ne chargera donc jamais (ou quasiment) des lanciers impériaux soutenus par un détachement. En outre, l'Empire a souvent la supériorité au tir... donc c'est l'ennemi qui s'avance pour engager le corps à corps. Conclusion : l'infanterie impériale chargera souvent, et donc les épéistes sont préférables aux lanciers. Ils sont polyvalent en défense, attaque et résistence.
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