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Sire d'Epinette

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Messages posté(e)s par Sire d'Epinette

  1. Réponse à Sire d'Espinette : recueil 2004 page 112...

    J’ai lu la p112 du recueil 2004 (du moins la partie objet magique). Je n’ai rien lu qui annule le passage que j’ai écrit avant p152 du livre de règle.

  2. Bonjour,

    J'ai comme l'impression que vous avez oubliés ceci :

    Le fléau de Fracasse est bien un fléau (arme lourde +2 en force), MAIS qui sur 1D6 et en réussissant un jet à 4+ détruit l'arme magique adverse. C'est la différence avec un fléau normal.

    Ensuite dans le recueil 2003 ou 2004, il est précisé que les règles spéciales des armes magiques ne prennent PLUS le pas sur les règles de armes de base.

    Voili voilou

    JDLT

    Livre de règle p152, rubrique arme magique

    « Les armes magiques ignorent toujours les règles spéciales des armes ordinaires du même type. Toutes les règles applicables sont données dans la description de l’arme magique ».

    J’aimerais bien que tu me trouve un passage de recueil qui annule cette phrase ultra-claire. Puisqu'il n'est pas décris comme étant une arme à deux main, le fléau de Fracasse se manie bien avec une seule main... Et il autorise donc un bouclier.

    Sire d’Epinette, sûr de lui maintenant.

  3. Rien de tel avec le fléau de Fracasse. D'après moi, en appliquant les règles à la lettre, le fléau de fracasse est une simple arme magique (donc autorisant le bouclier) qui ajoute +2 en F au premier tour du CC et qui peut arracher les armes magiques adverses. Le nom fléau n'ayant été retenu que pour l'effet de l'arme (qui ressemble à celui d'un fléau) et pour le fluff (on imagine des boules de l'arme s'enroulant autours de l'arme magique de l'adversaire pour l'arracher).

    Complètement capilotracté comme raisonnement.

    Soit c'est un fléau qui ajoute +2 en F au 1er tour et qui se manie a 2 mains, soit c'est une arme magique appellée fléau et qui n'apporte aucun bonus et se porte à 1 main. Il est inenvisageable d'avoir les avantages sans en avoir les inconvénients.

    ben les armes magiques ont toujours des effets spéciaux qui parfois ressemblent à des armes non magiques mais pour des prix spéciaux...

    La célébrissime épée de puissance (qui coûte 20 points) apporte quelques bonus dont le principal est +1 en F. C'est le même effet qu'une hallebarde (qui coute 4 points soit 5 fois moins) mais elle ne demande pas les deux mains et donc autorise un bouclier et fait des attaques magiques.

    Un fléau non magique ajoute +2 au 1er tour de CC, est une arme à deux main mais il ne coute 4 points (pour un héros),

    A mon avis, le fléau de fracasse est a pour principal effet d'ajouter +2 en F au 1er tour de CC (et d'autres petits trucs : peut arracher les armes magiques, compte comme une attaque magique) ET il autorise un bouclier (comme l'épée de puissance). Pour 25 points (soit 6 fois plus cher qu'un fléau).

  4. Cette combinaison à laquelle j'avais déjà pensé, l'améliorant même en prenant la vertu de la joute et le gantelet de duel ne marche pas!

    En effet l'armure d'Agilfuf comporte un bouclier et le descriptif déclare qu'AUCUNE arme à 2 mains ne peut être utilisée conjointement avec cette armure, OR les fléaux sont des armes à deux mains: Cf GBR section armes...

    C'est donc une combinaison illégale!

    Pas sur.

    Il n'est pas précisé que le fléau de fracasse suit les rêgles des fléaux ordinaires ("arme à 2 main", etc...). Il n'y a pas cette mention "arme à deux mains" indiqué pour le fléau de Fracasse.

    Les règles standardes des armes sont annulées si l'arme est magique (exemple, les arcs magiques sylvains n'ont pas -1 en Sg à courte portée). Si des armes magiques suivent des règles des armes standardes, celà est précisé dans la description de l'arme.

    Par exemples, les quelques armes lourdes magiques comprennent la mention "arme à deux mains" et "frappe en dernier" ou "comptent comme une arme lourde" (épée magique de paladin bretonnien avec serment de la quête). Pour toutes les lances de cavalerie magiques, il est explicitement précisé qu'elles ne sont autorisés qu'aux personnages montés et que leur bonus de force n'est valable qu'en charge avec un plus magique : l'OM reprend les règles des lances de cavalerie non magique, mais celà est explicitement précisé.

    Rien de tel avec le fléau de Fracasse. D'après moi, en appliquant les règles à la lettre, le fléau de fracasse est une simple arme magique (donc autorisant le bouclier) qui ajoute +2 en F au premier tour du CC et qui peut arracher les armes magiques adverses. Le nom fléau n'ayant été retenu que pour l'effet de l'arme (qui ressemble à celui d'un fléau) et pour le fluff (on imagine des boules de l'arme s'enroulant autours de l'arme magique de l'adversaire pour l'arracher).

    En tout cas, il est certain que le fléau de fracasse n'est pas une lance... et donc qu'il est impossible de combiner cette arme avec la vertu de la joute.

    Sire d'Epinette, tenté par le fléau de fracasse avec bouclier (enchanté forcément).

  5. ...

    Ce qui signifie, que si elles doivent faire des efforts pour s’intéresser au jeu, à nous d’en faire aussi pour ne pas les dégouter tout de suite en leurs montrant les aspects les plus vils et les plus bas des influences maléfiques de Khorne, de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh dans l’univers de Warhammer. Impliquons les la dedans gentiment, sans trop forcer, repoussons un peu les influences de Khorne et de Slaanesh qui sévissent en nous lorsque nous les rencontrons dans le jeu, et cela ne pourra que contribuer à faire que tout aille pour le mieux entre les deux sexes et l’univers de Warhammer.

    :lol:

    Superbe post...

    Bravo vraiment

  6. c est vrai personne ne parle du char a vapeur sur le forum. c est pourtant une belle piece.

    personne ne la joue???

    Disons qu'on joue principalement à 1500 - 2000 points. C'est trop petit pour un tank. Le prendre à moins de 3000 points, c'est bourrin.

    Et personnellement, une pièce qui ne suit aucune des règles classiques de Warhammer (carac (pas de PV), moral, mouvement (pas de déclaration des charges, déplacement aléatoire), tirs, corps à corps (résultat combat), etc...) ça m'énerve :evilgrin: . Quelques règle pour une belle pièce, OK, mais 4 pages :):sorcerer:

  7. Objets magiques de l'Empire

    Le miroir est valable dans tous les défis maintenant (recueil 2004). Le miroir de Van Horstmann est donc un objet particulièrement intéressant pour un seigneur sorcier combattant et arrogant. Par exemple, un seigneur sorcier sur destrier caparaçonné équipé du miroir et de l’armure de Tarnus devrait faire un travail très propre. Les troupes ordinaires auront beaucoup de mal face au sorcier (E4, sauvegarde d’armure 4+ puis sauvegarde invulnérable 5+, 3PV), les personnages convenablement défiés seront ridicules, avec leur attaque de F3…

    L’épée tueuse de Wyrm n’est pas spécialement mauvaise pour son prix, pour des grosses parties et pour un combattant secondaire. Si vous affrontez des grosses créatures avec endurance d’au moins 5 (personnages combattants orques, gros chars, roi des tombes, gros monstre, homme arbre, géants… ) l’arme est utile vu son faible coût. Et puis c’est toujours une arme magique contre les éthérés. L’arme est soit disant faite contre les dragons… mais mieux vaut ne pas trop s’y frotter et plutôt tirer dessus au canon. Le dragon a quelques points de vie pour résister à votre épée soit disant tueuse… et suffisamment d’attaques pour croquer le pauvre combattant humain.

    Sire d'Epinette, humain avant tout

  8. est de comparer ces coûts déjà surévalués avec les coûts des troupes mercenaires ( ne serait ceque les troupes régulière hors régiments de renom).

    C'est à pleurer  :' car on tombe à chaque fois 1 ou 2 points en dessous des prix des figurines mercenaires des recueils ^_^ ...

    Ce qui me fait répéterque l'équilibre dont on parle tous est bien a rechercher dans la dévaluation des coûts de l'ensemble des troupes mercenaires...

    Leonardo

    Disons qu'en faisant une grosse erreur par défaut sur la pique (-5 points)... on annule de multiples petites erreurs par excès sur les autres coût (+1 pour l'humain, +1 pour l'armure légère,...).

    Je suis d'accord avec ta conclusion : il faut réviser le coût des infanteries mercenaires... et d'abord les piquiers (3 points l'humain... mais 6 points la pique !).

    D'ailleurs, j'ai proposé une liste d'armée ci dessus.

  9. Une idée sympa pourrait être d'ajouter en choix rare 0-1, n'importe quelle unité de base provenant de n'importe quel livre d'armée. Fluffiquement, ce serait excellent pour modéliser une troupes de mercenaires elfes noirs, des chevaliers errants en quête de renommée, des esclaves hobgobelins rebels ou des exilés haut elfes par exemple...

    C’est une bonne idée… il faudrait ajouter que ces unités mercenaires ne sont pas disponibles pour les armées non mercenaires… parce que sinon c'est la foire…

  10. Voici la table qui était proposé par Raza Decon avant que j'en fasse une traduction.

    Tes coût ne sont pas d’actualité.

    L’humain est à 3 points (4 c’es avec armure légère).

    Le gob est à 2 points… avec bouclier.

    Tes armes de CC ne sont pas aux bons prix (la hallebarde à 2 points… si bien que l’humain avec hallebarde coûte 5 points, 6 avec une armure légère (cf livre Empire))

    De même : arme lourde 2 points.

    La pique est bien plus chère (6 points !)

    Le fléau est à 1 point.

    Etc…

  11. Bon les petits gars voici mes idées (farfelues mais nombreuses, en triant bien...) sur les mercenaires…

    Déjà, faut pas essayer de copier les camarades mais trouver des concepts originaux… alors la GB en plus à la bretonnienne, ou les ogres à armure lourde ne sont pas de bonnes idées. La GB qui ne compte pas dans le choix des personnages chez nous, mais c’est parce que nous autres bretonniens sommes un peuple héroïque. Et pas vous, c'est bien connu. :D

    Donc quelles serait vos armes de sudistes ?

    Les mercenaires forment la Tilée et l’Estalie. Donc condotiere et conquistador. Et là il y a matière à s’amuser avec l’histoire…

    La Tilée et ses condotiere…

    Bon le truc avec les condotiere c’est que la guerre est d’abord un gagne pain. On n’est pas vraiment là pour tuer et encore moins pour mourir, mais pour gagner de l’or. Dès lors tous les moyens sont bons pour de livrer la guerre (il faut qu’elle dure longtemps) : espionner, empoisonnement de l’adversaire, corruption, changement d’alliance, faire des prisonniers, tout ça c'est de la bonne guerre... et pas risquée en plus ^_^ .

    En terme de règle WHB ça pourrait donner ça :

    Espionnage : les Tiléens peuvent espionner l’adversaire pour 2% du montant de leur armée. Exemple à 2000 points, si les mercenaires ont une armée de moins de 1960 points, l’adversaire doit montrer sa liste d’armée avant la bataille.

    Coup fourré : les Tiléens sont experts en coups tordus. Ils indisposent certaines troupes adverses ou les ralentissent. Ils peuvent enlever des points d’armées à l’adversaire lorsqu’ils paient eux même 120% du montant.

    Exemple à 2000 points : une armée tiléenne de 1880 points peut retirer 100 points d’armée à son adversaire (qui jouera donc avec 1900).

    Corruption : les tiléens sont des roublards et savent embobiner ou acheter leur adversaires. Ils renversent l’allégeance de troupes adverses pour peu qu’ils paient 250% du montant en point d’armée.

    Exemple à 2000 : les tiléens font changer de camp un sorcier à 95 points, s’ils débutent leur bataille avec 1760 points. (Ils auront alors 1850 points d’armée avec l'unité adverse retournée et leur adversaire 1905).

    Ralliement difficile : les condotierre traitent bien leurs prisonniers (c'est des ex ou des futurs collègues !). L'adversaires à -1 pour se rallier face aux mercenaires. Parallèlement, les condotierre ne vont pas à la guerre pour y mourir... les mercenaires ont -1 aussi pour se rallier aussi.

    Pour les Estaliens, c'est moins drôle. Il faut simuler l’efficacité des tercios (infanterie lourde combinée). Par exemple :

    Le premier rang d’une unité de piquier peut être composé d’arbalétrier, d’arquebusiers, de duelliste avec pistolet ou de guerriers équipés d’arme lourde (pour ouvrir une brèche dans le mur de pique adverse) pour le prix d’un piquier. Ces troupes ont la même armure (et sauvegarde) que les piquiers.

    En magie, un petit bonus de +1 pour lancer les sorts de l’or. Magie standarde pour les 7 autres collèges.

    Ca donnerait :

    Base :

    Piquier (7 points avec pique et armure légère) armure lourde en option.

    Piquiers d’élite (CC4, Cd 8, armure lourde pour 10 points)

    Hallebardier (5 points avec armure légère et hallebarde)

    Arquebusiers (8 points), armure légère en option

    Arbalétriers (8 points), avec armure légère et lourde et pavois en option

    Duellistes pour les Estaliens ou cavalerie lourde pour les tiléens.

    Guerrier et arbalétriers nains (qui ne comptent pas dans le nombre minimal de troupe de base à prendre) : les nains adorent se battre pour de l’or, et adorent se battre au coté des humains.

    Spéciale

    Cavalerie légère (idem recueil)

    Duellistes pour les tiléens ou cavalerie lourde pour les Estaliens.

    Halfling

    Maraudeur (cf armée guerrier du chaos)

    Garde du corps

    Petit Canon

    Rare

    Catapulte à marmite.

    Ogres

    Alors quoi que vous en dites ?

  12. Pour ton comte : tu n'as pas le droit d'avoir 2 armes magiques. Donc c'est arc dragon OU épée de sigismud, mais pas les 2 ensembles...

    Ensuite les sorciers. Pourquoi se priver par principe de magie offensive ? Les impériaux manquent d'objet lanceur de sorts, mais leurs sorciers ne sont pas forcément mauvais. Donc seigneurs sorciers et sorciers peuvent être envisagés en nombre dans l'optique d'une magie offensive.

    Je suis d'accord avec le reste... même si pour le grand maître, je verrais plutôt une sauvegarde invulnérable comme OM.

  13. dans le bouquin de régle ils disent que la hallebarde et un melange de lance et d'arme a 2 mains.

    Sinon ce serait bien de faire de la hallebarde une arme d'infanterie polyvalente : soit lance (combat sur 2 rang mais bouclier impossible), soit arme lourde (+2 en force, frappe en dernier... et bouclier impossible) au choix.

    Après tout les hallebardiers se sont avérées êtres les infanteries lourdes les plus efficaces au corps à corps... devant l'épée, l'épée à deux main, la lance et la pique. Les hallebardes n'ont été rendues obsolètes que par l'artillerie et surtout les armes à feu individuelles.

    La hallebarde devient ainsi l'arme la plus évoluées des infanteries les plus techniques (hallebardiers professionnels impériaux, elfes d'élite).

  14. Ca se passait en décembre 1999, c’était Warhammer V5 chez de sympathiques et joyeux bourrins. Seuls ceux qui ont joué assidûment avec l’ancien Warhammer peuvent apprécier toute la beauté de ces batailles… et toute la brutalité.

    Le Sire parfois nostalgique des parisiens et de la V5.

    >Débriefing du gars Hugues

    Massacré que je les ai massacré !!

    Allez, je t'explique,

    - Rémi joue les orques (enfin des gobelins : 3 géants, 5 chars, gros paté de 50 gobelins de la nuit avec seigneur, héros, GB lune funeste, bannière de Mork)

    - Stephane joue les skavens : démon majeur dans paté de guerriers avec général et il se débrouille pour avoir la haine.

    - Kiki joue les sylvains avec 3 régiments de danseurs, et le reste assez classiques

    - je joue les vampires avec 3 gros régiments de squelettes, comte vampire avec l'anneau de Carstein et la baton crane de Kaloth, j'ai les 2 bannière -1 et –2 au Cd, j'ai 2 spectre et un sorcier N4 avec potion de savoir.

    Voici mes parties :

    - contre Rémi : il évite mon gros paté et mets sur mes deux autres 1 géant et un char sur chacun. Il les détruits. De mon coté, mon vampire tue ses géants un par un et j'avance petit à petit par danse macabre. Danse macabre, j'arrive au contact de son paté. Test de Mork sur mon vampire, je meurs et ressucite devant un géant. le reste. A ce moment, il joue le tout pour le tout et arrive à tuer mon vampire au contact avec un tir de catapulte. Sinon, il perdait énormément (test de panique nombreux en perspective) je perds 17-12

    - contre Stephane : on se rentre dedans. Mon paté est pris de flanc par une roue, de dos par des harpies et de front par son paté. je perds le combat de 11, mais je reste. Je tue le démon majeur une première fois avec une banshee (double 6 et avec Cd de 7, celà fait 5 blessures) puis par main de poussière (on l'a accepté sur le démon avec mon comte vampire). Le tour d'après, je tue son général et tout part (avec des test de skavens -3 !!) je gagne 19-2 et je parviens à tuer 3 fois son démon (il avait tiré deux fois évasion)

    - contre Kiki : j'envoie mes banshee sur ses danseurs qui ne peuvent rien faire et j'avance inexorablement, il fait des test de terreur à -3. Il doit prendre des riques et voilà, il perd 17/4

    Sinon, Kiki a perdu toutes ses autres parties et Rémi a perdu contre Stephane (défi seigneur gobe avec heaume d'altrazar contre seigneur skavens avec armure de malepierre) le gobe perd, meurt et toute l'armée s'enfuit. Du coup, Stephane garde le calice par défaut !!!

    >Débriefing du Sauvagor

    Les armés de Samedi m'ont semblés trés forte ( sauf une....eh eh eh et toc le KIKI )...

    Je pense que Hugues aurait du gagner le CALICE car il n'a pas eut de parties gagnés avec un peu de chances ( 2 victoires faciles et une défaite par malchance )..

    Pour ma part j'ai eut de la chance contre Hugues et Stéph en à eut contre moi...

    Enfin le résultat est ainsi , c'est Stéph qui garde le CALICE et il faut tout de même le féliciter car il le mérite....

    Ces 2 victoires ont étés trés limites alors que sa défaite incontestable donc il n'aura pas cette chance une seconde fois alors il a interet à bien profiter du CALICE car il ne le gardera pas longtemps.....

    >Débriefing du Sire (qui jouait skaven)

    J’ai composé une bonne armée, bien forte, avec un pâté puissant grâce aux assassins, au lance feu et au général, le tout fanatisé par le parchemin skaven.

    Mes pâtés secondaires ne devaient pas être négligé non plus (esclave, moines + encenseurs, . coureurs avec assassins)

    Et j’avais quelques unités bien pénibles bien qu’aléatoire (roue infernale, harpie, lance feu, jézails).

    Et la dessus, mon démon majeur aurait du massacrer tous les personnages adverses.

    Cette bonne armée m’a permis de gagner des parties malgré quelques erreurs impardonnables :

    Contre Kiki je laisse son homme arbre engager et massacrer les encenseurs puis les moines de la peste alors que mon démon majeur glandait. Il aurait dût revenir et massacrer cette créature, occasionnellement, j’oublie les assassins skavens pourtant efficaces contre des elfes. (bon mais c’était ma première partie…)

    contre Rémi, je fais quelques erreurs :

    Je joins mon démon dans mon pâté et Rémi a put me charger tranquillement avec ses chars et ses géants. Le démon majeur seul pouvait résister à une charge de char et massacrer quelques géants. Il aurait en tout cas empêcher Rémi de se déplacer à loisirs et de m’envoyer facilement dans la poire chars, géants et les traditionnelles masses des ténèbres et cœur de tristesse...

    Autre erreur, moins grave et involontaire cette fois, je n’avance pas suffisamment mes moines, et un char de Rémi a put charger mon pâté (enfin moi je pensais que cette charge sur ½ socle était impossible, et donc je pensais avoir suffisement couvert mon pâté avec les moines).

    D’un autre coté, j’avais tout misé sur la mort de son général, et si mon démon a finalement succombé à la bannière de Mork, je me console en disant qu’il n’était qu’un appât pour attirer et tuer les minables personnages gobelins (gniark gniark) grâce à mon général, mes assassins et mon regretté démon (gniark gniark gniark, que je suis vil et foubre…).

    Malgré ses mauvais choix, j’ai été suffisamment chanceux pour gagner ces deux parties.

    Contre Hugues, au contraire, je pense avoir bien joué. Mais Hugues avait une bonne armée et le hasard fut contre moi…

    Je profite des erreurs de Hugues (qui oublie que les morts vivants doivent en finir avec un sort avant de passer à un autre) et j’engage son pâté dans les meilleures conditions : attaque de mon pâté avec démon majeur contre son pâté avec appui d’un char et une charge de dos…

    Le problème c’est d’abord les vents magiques qui soufflent fort mais je n’ai pas (ou très peu) de dissipation. C’est aussi une inépuisable potion de savoir qui permet à Hugues de lever des légions de squelettes après que viellissement ait été détruit par mon parchemin.

    Ensuite les esclaves skavens refusent de charger les minables squelettes et ne soutiennent pas mon gros pâté. Enfin mon démon subit un tir de banshee particulièrement dévastateur puis succombe à la magie du vampire juste avant le combat décisif.

    Evasion sauve deux fois mon démon mais le combat décisif, bien commencé malgré l’absence du démon, se solde enfin par la mort du général skaven. C’est la déroute.

    >Débriefing du Kiki

    Toujours pas remis.

  15. Je crois que cette idée correspond un peu à une liste Bretonnienne alternative.

    Les bons points de l’armée du culte d’Ulrich

    Certains champion avec 2A de F4… option qui remet (je trouve) les champions dans la course.

    Le prêtre guerrier qui peut être GB (ça sent bon la pucelle guerrière bretonnienne à la Sire d’Epinette)

    Au niveau prix, on arrive à 95 (prêtre) + 4 (armure lourde) + 14 (dest cap) + 25 (GB) = 129 points le prêtre guerrier GB.

    J’avais donné 145 points la pucelle guerrière, mais avec de plus faibles carac (E3, F3), les prières en moins pour une efficacité accrue (GB plus efficace, haine généralisée,…)

    Les chiens de chasse… même si je préfère ma version. (chiens = tirailleurs de PU 1).

    Quelques OM seraient très bretonniens je pense notamment au fléau des lâches.

    Cela dit les bretonniens sont beaucoup plus cavaliers que les ulricains (étant donné la géographie). Les bretonniens sont aussi moins sauvages. Les ulricains me semblent plutôt les "maraudeurs de la loi".

    En tout cas la proposition du Sire est à étudier. Je crois qu'il faudrais procéder comme pour la liste EN sur Druchii.com et commencer par tester ces diverses propositons. Et dans un premier temps, les récapituler sous un seul post.

    Ainsi des joueurs comme Kendral ou baron piero pourraient  nous aider dans cette entreprise réformatrice.

    Je réactualise souvent l’armée bretonnienne (le premier message) avec les idées qui me paraissent les plus appropriées. La récapitulatif est donc le premier message.

    Je pense qu'il faut également étudier des listes alternatives comme des ordres monastiques combattants. J'ai bien quelques idées, mais il faudrait en débattre.

    Envoie.

  16. Autre idée pour encourager les états majors complet (cad faire en sorte que les joueurs bretonniens aient intérêt et envie de prendre le champion) :

    Que le champion soit systématiquement « cercle intérieur » (F4)

    Ainsi les options champion chevalier du royaume et champion chevalier errant coûtent 14+3=17 points, mais ont 2 attaques et F4 de profil.

    De même l’option champion chevalier à pied revient à 13 points, avec 2A de F4.

    Je m’inspire des champions orques et des guerriers d’Ulric (WD 108)

    Est-ce mieux que des réductions de 20% sur les EM complets ? Equité avec les autres armées... et non double emploi avec la GB.

  17. Je ne suis pas dutout d'accord avec Le Sire à propos du clergé, Morgiana, les demoiselles et les chevaliers du Graal ne sont en rien un clergé, du moins au sens habituel. Ils se rapprochent plus d'une structure post druidique (d'ailleurs le dessin de la Dame est celui de la Déesse Chia qui est la grande pretresse de  la lune bleue de Galraedia, et qui use de son calice d'herbes amères afin de lire dans les pensés des autres. Il s'agit d'une divinité Gaelique). Donc j'attends un vrai clergé de  la Dame avec au moins des ordres de moines combattants tel les templiers de la Dame, la main de justice...indépendant des ordres de chevalerie "civil" et qui disposent  de règles spécifiques.

    Jehan, les druides de l'époque gaëlique machin bidule, constituent le clergé de cette époque :wink:

    Les chevaliers du Graal sont justement les défenseurs de la foi (donc de la Dame) en Bretonnie.

  18. Il est vrai que c'est globalement 'Happy Nation', surtout lors des deux invasions du chaos. Mais tout n'est pas si rose lors des périodes plus calmes:

    - l'affaire du faux Graal: une guerre intestine oppose les partisants de Maldred et Malfleur à Morgiana et ses chevaliers du Graal.

    - La déforestation de Loren: quelques barons peux scrupuleux veulent agrandir leur territoire (et se font poutrer par des hommes-arbres façon Les Deux Tours).

    Je ne dis pas qu'il n'y a d'hommes mauvais en Bretonnie. Je dis que le clergé (les chevaliers du Graal, Morgiana et consoeur) est foncièrement bon, que ce clergé a, en plus de sa présence spirituelle (morale), dispose de pouvoir magique (les damoiselles) et d'une force militaire très puissantes (les Graals). Le clergé a les moyens d'imposer sa loi.

    Donc la Bretonnie est une terre de bien, surtout si on la compare à tout le mal qui existe dans le monde de Warhammer (skavens, elfes noirs, chaotiques, mort vivant, orques et gobelins...).

  19. Les suggestions de thomas sont particulièrement interressantes, et j'aimerai que soit développé :

    - cette idée d'influence sournoise du chaos.

    - Moins de chevaliers mais mieux.

    Cependant je ne suis pas convaincu par les brigands arquebusiers, à moins de permettre pour les bretonniens l'accés aux mercenaires.

    Il faut oublier les arquebuses en bretonnie. Ils sont encore moins probables que les canons (historiquement, les armées à feu portables arrivent bien après les canons).

    Pas de chaos en Bretonnie, en tout cas, pas chez les dirigeants. La dame et les chevaliers du Graal veillent. Qu’il y a des endroits maléfiques et corrompus c’est souhaitable (Moussillon, les forêts pleines d’hommes bêtes ou de peaux vertes, des skavens et des morts vivants ici ou là)… mais la Bretonnie est foncièrement, comme Ulthuan, une terre de bien.

    Enfin je préférerais disposer d'une cavalerie moyenne : destrier caparaçonné ou non, armure légére, bouclier et lance de cavalerie en remplacement des chevaliers errants qui sont fondus avec les unités du royaume. Je pense que cela serait plus cohérent, le jeune fils de famille partant en guerre avec un équipement adapté à son statut réel (doit faire ses preuves).

    Voilà j'avais émis cette idée sur un forum anglais et tout le monde la trouvait "curieuse" ben je vois pas pourquoi??

    En fait, les cavaliers moyens que tu décris, à la lance de cavalerie près, sont les écuyers montés. Ils étaient effectivement parfois des chevaliers en formation avec un équipement plus légers que les chevaliers (donc les arcs obligatoires :-( ), d’autres fois ils étaient les hommes de confiance du chevalier (avec fief donc chevalier du royaume en terme de jeu).

    Les chevaliers errants sont indispensables en terme de background, avec leur équipement complet de chevaliers. Il s’agit de chevaliers, nobles mais dépourvu de fief (fils cadets, bâtard). Il y avait pléthore de chevaliers errants au moyen age qui cherchaient l’aventure, la richesse de ce monde et même des bonnes actions à accomplir pour avoir une belle vie dans l’au delà. Il faut donc des chevaliers errants avec moins de Cd (ils ne sont pas habitués à commander) et pourquoi pas moins de CC (ils sont plus ou moins jeunes… mais ils n’ont pas eu encore leur chance. Ils sont donc moins costauds que les chevaliers du royaume).

    Les paladins bretonniens sont aussi des chevaliers errants… en quête exclusivement spirituelle.

  20. La version de Chiens de Chasse de la liste du culte d'Ulric (légérement modifié pour les bretonniens) ...

    Mon avis sur les chiens de chasse ci dessus.

    Il y a deux trucs qui me chiffonnent,

    La PU de 2 par chien. Les chiens du chaos, les loups funestes, on ne les voit pas dans la réalité. On peut donc les imaginer très forts plus impressionnant qu’un humain à pied, et aussi impressionnant qu’un cheval et son cavalier (après tout, les warg semblent très forts…). On peut imaginer ces « chiens du chaos, ou loup funestes » aussi impressionnants que des chevaux, et ayant effectivement une PU de 2.

    Ici, il s’agit de chiens communs. Les chiens de chasse de la vraie vie (chiens courant) ne sont pas très impressionnants, ils sont bien moins impressionnant qu’un humain, et n’ont rien à voir avec un cheval monté... Même les plus gros chiens de guerre (berger ou dogue allemand) feraient sourire un guerrier… à fortiori s’il est monté. Donc que des chiens réels aient une PU double que des humains, cela ne me paraît pas très réaliste.

    Il y a aussi le fait que les chiens soient aussi faciles à atteindre au tir que les humains. Les chiens de la vraie vie sont plus petits, plus vifs et donc plus difficile à toucher au tir que des humains. Ils sont aussi peu ordonnés. La règle tirailleurs leur auraient bien allé.

    D’un autre coté les chiens de chasse ulricains sont très cohérents avec les règles de Warhammer. Et ils ont peu de règles spéciales. Cavalerie légère non ralentie dans les bois c’est bien. L’option chef de meute est parfaite avec ces règles. C’est juste un peu curieux qu’ils bénéficient de général et de la GB.

    C’est donc un choix entre la cohérence réelle et la cohérence avec les règles de Warhammer. A dire vrai, je suis bien content, ces chiens sont parfaitement jouables et ont leur place dans l'historique et dans le jeu (de la diversité !).

  21. Le coût des chevaliers est (même pour les autres nations) prohibitif donc ils ne devraient jamais constituer l'essentiel d'une armée Bretonnienne. Sur ce point la V5 était plus subtile en effet les troupes non chevaleresques pouvaient représenter de 0 à 50% du coût (et non des effectifs) de l'armée.

    En V6 la structure n'est pas la même (je n'ai pas la liste sous la main), et me semble moins logique. Je maintien donc mon idée d'une armée de base conçu pour l'essentiel autour de l'infanterie.

    En V5, l'armée bret DEVAIT y avoir des chevaliers et il POUVAIT y avoir des roturiers.

    Et l'armée penche beaucoup plus aujourd'hui qu'hier vers les chevaliers.

    Ainsi, certains roturiers étaient bien plus rentables hier qu'aujourd'hui

    Les archers avec la formation en flêches d'hier étaient plus interressants que les archers standards (définitivement nuls) d'aujourd'hui,

    Les écuyers montés tirailleurs à 10 points protégés des tirs de machines d'hier valent bien mieux que les écuyers montés cavalerie légère à 16 points d'aujourd'hui, même si ces derniers sont mieux équipés.

    A contrario, le coût des chevaliers a baissé considérablement. A profils identiques, les chevaliers errants passent ainsi de 32 points hier à 21 points aujourd'hui, les paladins de 41 à 29, les Graal de 45 à 32. Le profil des chevaliers du royaume a trop changé pour que l'on puisse risquer une comparaison.

    Les personnages combattants sont aussi un peu plus chers qu'avant et beaucoup moins interressants :

    Brutalement, un héros chevaliers sans OM coûtaient jadis 65 (base)+ 5(vertu chevalier) + 3(armure lourde) + 2 (lance)+1 (bouc) + 7 (dest cap)= soit 83 points.

    Aujourd'hui, le même coûte 60 (base) + 4 (armure lourde) + 4 (lance) + 2 (bouc) + 14 (dest cap)=84 points.

    Les prix sont comparables, mais les personnages pouvaient surtout prendre des vertus et des OM plus rentables. C'est regrettable.

    Conséquence : on constate une invasion des chevaliers. Les bretonniens recueil 2002 congédient leur roturiers moins rentables et leur personnages héroïques moins interressants pour mander des chevaliers nettement plus efficaces.

  22. - L'effet de la bénédiction 1/2.

    La bénédiction annule 50% des tirs lorsque le tireur ne peut pas tirer dès le premier tour donc 50% des tirs dont la portée est <= à 60cm (arquebuse naine, arbalète à répétition, ratling).

    La protection de la bénédiction annule environ 40% des tirs lorsque le tireur est à portée de tir dès le premier tour (portée >60cm par exemple pour l’arbalète)...

    Ceci, en considérant

    que le tireur joue automatiquement en premier si le bretonnien demande la bénédiction

    que si le bretonnien ne prie pas, le tireur n’a qu’une chance sur 2 d’obtenir le premier tour.

    et que le bretonnien se rue le plus vite possible sur les tireurs et qu'il est capable de les engager en deux tours (un tour d'avance, un tour de charge). Si le bretonnien finasse le pourcentage de tir évité augmente jusqu'à 50%.

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