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Sire d'Epinette

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Messages posté(e)s par Sire d'Epinette

  1. Bref, c'est toujours le meme probleme, tu veux donner des avantages à ton armée cherie pour la differencier, c'est bien, mais tu n'es pas pret à les payer, et ca c'est mal. Ben oui, tu veux des troupes meilleures, tu les payes plus cher et tu en as moins, dura lex, sed lex.

    Des chevaliers elus du chaos, c'est bourrins, c'est en accord avec le fluff, MAIS c'est cher.

    Heureusement que je garde en word des arguments d’avant… copier / coller

    La bénédiction.

    Certes, le bretonnien en profite, mais l’adversaire en profite aussi. Il choisit s’il commence ou s’il finit. Avec la bénédiction, l’adversaire est « assuré » que les chevaliers ne fuiront pas tes charges et relèveront ses défis. Ses personnages ne seront pas assassinés par des projectiles bretonniens, les sorciers peuvent sortir de leur unité, en se gardant seulement des angles de charge. Sa cavalerie lourde ne sera pas shootée à distance. La grande bannière où les sorciers bretonniens sont des cibles encore plus attractives qu’à l’accoutumée… En contrepartie, tes machines marchent une fois sur deux.

    Sans bénédiction les bretonniens se ruent à 25cm de ton bord de déploiement avant que tu ais pu jouer, ça met tout de suite une certaine pression… et c’est ce qui arrive quand les bretonniens renoncent à la bénédiction et commencent.

    La bénédiction est donnant donnant, même si le bretonnien y gagne (sinon il renonce à la bénédiction). Elle doit être gratuite. Je pense que la prière apporte un plus à l’esprit de l’armée. Cette bénédiction bretonnienne est du même tonneau que les excellentes règles 100% gratuites et 100% skavens « la vie (des autres) ne vaut rien » et « courageux mais pas téméraires ».

    Ensuite si seules les machines de guerre étaient neutralisées, celà suffirait. Les troupes équipées d’arme de jet sont assez peu redoutable pour la cavalerie lourde.

    Le fer de lance

    Pour moi le fer de lance est l’avantage « de race », l’équivalent, en cavalerie bretonnienne, des détachements de l’infanterie impériale (qui sont 100% gratuits). Des humains, relativement faibles, combattent ensemble non par leur nombre (les humains n’ont pas le coût et l’effectif des gob ou des skavens) ni par leur capacité individuelle (saurus, guerrier du chaos), mais par l’efficacité de leur méthode de combat.

    Le fer de lance est indispensable car il permet les assauts frontaux victorieux. Les autres peuples cavaliers ont soit le punch et la résistance suffisants (chaos) soit d’autres armes qui appuient leur cavalerie. Les hauts elfes et les impériaux amortissent préalablement la cible avec leurs machines ou leur tireur… Les hauts elfes ont des chars qui accompagnent idéalement la charge. Les bretonniens ont leur gros régiments de chevaliers en fer de lance et leur personnages… et ils n’ont que ça.

    Le fer de lance n’est pas qu’avantages. Certes, contre de l’infanterie, un bon fer de lance de 10 chevalier est génial, mais il est évitable par les autres troupes. Son plus important défaut est son faible angle de charge. La profondeur de la formation est mortelle face aux canons et aux balistes, malgré la bénédiction. Ce bonus fer de lance est un petit peu compensé par le comportement téméraire.

    Si le fer de lance coûtait un point, il faudrait alors augmenter le coût de tous les chevaliers montés d’un point… ce qui rendrait les chevaliers bretonniens aussi chers que les impériaux… avec une sauvegarde plus faible. Les chevaliers bretonniens me paraîtraient alors moins efficaces que les chevaliers hauts elfe ou impériaux. Quelle serait alors la raison d’exister de l’armée bretonnienne, en terme de jeu ? Aucune, puisque qu’une armée 100% cavaliers serait plus efficace en hauts elfes, en empire ou en guerrier de chaos. Le fer de lance doit être gratuit.

  2. Au temps pour moi ! C'est vrai qu'en 1500, il y a pas beaucoup de place pour mettre de la piétaille... Si ça avait été une liste à 2000, ça aurait tout changé !

    Ben comment dire…

    Les tueurs, les longues barbes c’est très nains. Pourtant, ces troupes sont rarement présents, à 1500 ou à 2000 points. Faut il pour autant les supprimer de la liste ? Non, certains joueur les jouent.

    Les chevaucheurs de sanglier sont très orques… mais on en voit assez peu souvent finalement. C’est grave ? Non, des joueurs les joue aussi.

    Toutes les armées impériales ne contiennent pas d’hallebardier.

    Etc…

    Il n'y a pas qu'une façon de jouer une armée. Enfin, il ne faut pas qu'il n'y est qu'une façon de jouer.

  3. Revenons à ta liste à 1500 points ! Là, je suis mort de rire !  :hat:  Je met un smiley pour accentuer.

    On voit tout de suite la différence.

    Full cavalerie avec 5 éclaireurs et (miracle) 10 archers qui se baladent et qui (vu leurs règles et leur coût) ont de grandes chances de finir la partie avec 1/4 de table... Ils sont où les pavés d'infanterie que ta liste était censé promouvoir ? Aux oubliettes parceque les chevaliers sont encore plus bourrins qu'avant !

    Des bretonniens sans chevaliers, ça ne se voit pas, désolé. Les bretonniens se doivent d’être en majorité une armée de chevaliers lourds, appuyés par des personnages et quelques roturiers. C’est la raison d'être de l’armée bretonnienne.

    Force est de constater qu’il y a tout de même 8 chevaliers de moins dans la liste Sire d’Epinette. 8 est un nombre conséquent de chevaliers, retirés au profit de personnages et d’archer. Les deux fers de lance sont redoutable de face mais restent prenables de flanc. A jouer et à affronter, les bretonniens Sire d’Epinette seront plus tactiques que les bretonniens recueil (où on fonce dans le tas sans s’occuper de ses flancs).

    Ensuite on construit son armée pour s’amuser avec son armée mais aussi pour battre l’autre. Si je prends des archers, c’est certes pour le plaisir (avoir quelque chose à faire en phase de tir), mais c’est aussi parce que je les juge utiles et rentables dans ma stratégie (tu as identifié la prise de quart de table, je compte aussi sur eux pour détruire les cavaleries légères qui chercheraient à contourner les chevaliers). Quant aux autres éléments de l’armée (chevaliers à pied) ils auront peut-être leur chance à d’autres format de bataille ou avec d’autre généraux. Il n’y a pas toujours toutes les troupes possibles dans les armées à 1500 points. C’est rare d’avoir corsaire et lancier elfes noirs, arquebusier et arbalétriers impériaux.

    Et puis je croyais que la taille standard d'une unité de chevaliers était de 6... Non ? Parceque là, sur 4 unité de chevaliers, y'en a deux qui sont à 9 quand même... 9a fait un sacré standard, l'unité de 6...

    La taille de 6 a été une façon d’évaluer le coût des chevaliers bretonniens sans étendard à partir de la liste recueil. Mais il y a d’autres façons d’évaluer les coûts. On peut comparer les chevaliers bretonniens aux troupes similaires. Nous pouvons comparer les chevaliers du royaume au cavaliers lourds des mercenaires et aux heaume d’argent.

    Les cavaliers lourds mercenaires sont identiques aux chevaliers du royaume et coûtent 21 points. Ils sont ralentis par le caparaçon (qui reste une option, pas forcément intéressante… admettons que le chevalier bretonnien n’est, pas plus que le chevalier haut elfe, le choix de la présence ou de l’absence d’un caparaçon.) Les bretonniens Sire d’Epinette, ne sont pas ralentis par le caparaçon, ce qui justifie une augmentation de 1 point. Ensuite ils ont gratuitement le fer de lance (indispensable pour avoir une tactique bretonnienne) et subissent la témérité. Les chevaliers du royaume arrivent donc à 22 points.

    Les heaumes d’argent full avec équipement maximum ressemblent à des chevaliers du royaume (même CC, F, E, PV, Cd… et surtout même mouvement final mais ils ont une meilleure initiative (5 contre 3). Les heaumes d’argent coûtent 23 points. Etant donné leur initiative inférieure, les chevaliers du royaume devraient coûter 1 point de moins, soit 22 points.

    Dans tous les cas, 22 points est le prix très juste des chevaliers du royaume, par équité avec les autres listes d’armée.

    Bref, ce qui découle de la lecture de ta liste :

    1- tu rajoutes des trucs plus que sympas pour que des troupes peu jouées le soient enfin.

    2- tu boostes encore les chevaliers pour pas qu'ils soient à la ramasse.

    3- tu ponds une armée full cav au moins aussi chiante à affronter qu'avant et encore plus balèze !

    Question : tu as beaucoup joué avec cette liste ? Dans un club SM ?

    Perno.

    Je pense que mes chevaliers sont moins violent (la prise de flanc et le débordement servent à quelque chose, la témérité est forcément un handicape).

    J’ai testé cette liste… enfin une version précédente. Seulement 2 fois contre un très bon joueur peau verte. La première, je l’ai gagnée, la deuxième je l’ai perdue… C’est souvent le cas lorsqu’on affronte les bretonniens.

    C'est sûr que la première fois que l'on rencontre des bretonniens, ça fait drôle. Après on se rend compte qu'ils ont beaucoup de chevaliers lourds, qu'ils ont aussi des faiblesses et qu'ils sont prenables.

  4. La liste actuelle des brets est TRES jouable meme plus...

    C'est terriblement bourrin et pratiquement sans polyvalence.

    On se retrouve trop régulièrement contre du 100% chevalier avec parfois une unité débile de cavalerie légère qui fait office de prétexte "je joue une armée bret équilibrée".

    Les brets sont supra résistants au càc (meme quand ils se font charger).

    ils sont Invincible face aux projectiles et la magie n'a pas beaucoup d'effet sur leurs armures.

    La seule manière de les avoir c'est de coutourner, faire des entonnoirs, détruire les unités débiles à coté etc....

    Donc c'est armée hyper chiante à affronter car elle n'offre aucune unité qui a une réelle faiblesse.

    Exact, parfaitement et cruellement exact. J'ajoute qu'elle est souvent chiante à jouer aussi...

    TA liste a un but très interessant : faire ressortir les hommes d'armes et autres paysans, sympa.... MAIS, il faut pas rendre les chevaliers encore plus interessant, encore plus bourrin !!

    A la place d'avoir une armée de chevaliers bourrin on a (avec ta liste) une armée avec des chevaliers encore plus bourrin et des paysans super fort...

    En gros tu fais que renforcer la liste bret en mettant des unités de péons avec des bonnes règles spéciales et qui deviennent rentable.

    J'ai aussi réhabilité les personnages chevaleresques qui sont maintenant dignes des chevaliers (et des personnages impériaux), intéressants et prenables.

    Je ne sais si tu as remarqué mais j'ai aussi diminué l'intérêt des chevaliers avec l’armée Sire d’Epinette. Le fer de lance peut être débordé, est prenable de flancs, et perd ainsi ses bonus de « rangs » ; et de plus les chevaliers errants et du royaume n'en font parfois qu'à leur tête.

    Chouette j'affronte ton armée : elle est plus jolie, plus style, mais encore plus violente que l'ancienne.

    Je pense que l'armée sera néanmoins plus intérressante à jouer et à affronter. L'adversaire se fera plaisir à prendre un fer de lance de flanc. Ce sera donc plus tactique pour le bretonnien qui devra, même plus que les autres, veiller à ses flancs.

    et remettre les paladins là où ils doivent rester.

    Justement, les paladins sont très fréquents en Bretonnie. En terme de background, ce sont des chevaliers qui partent à l’aventure, et des chevaliers avec ce genre de comportement foisonnent en terre de chevalerie. En terme de jeu, il faut à la Bretonnie des chevaliers avec F4 assez facilement disponibles (de tels chevaliers sont disponibles en base dans les armées de l'Empire et des guerriers du chaos alors que ces armées ne sont pas spécialisées dans la cavalerie). Pour ces 2 raisons il faut que les paladins soient disponibles dès les choix spéciaux.

  5. Allez, j'en remet une couche, j'avais pas vu certains trucs:

    50points: 1 dé de dissip et immunité à la magie: c'est l'un des plus drole. Pour 25 points, on a un dé dissip supplementaire (et encore, que chez les EN, si je ne m'abuse.... Donc, pour 25 malheureux points, tu immunises l'unité à la magie. Cash, sans sourciller, comme ca. C'est noel, dis-moi! Moi aussi, je veux bien etre immunisé à la magie pour 25 points! quel con je suis de payer 15 points de plus pour avoir plus de chance de dissiper les sorts! alors qu'il est tellement plus simple d'y etre immunisé! (encore une fois, tu connais qq d'autre qui soit immunisé à la magie?)

    Donc elle est immunisée à l'artillerie, à la magie, elle pourrait se faire battre au CC? Ah non, tu peux contre charger, histoire de ne meme pas avoir à manouevrer. Et puis si vraiment les autres sont trop mechant, tu relances tous les tests pour 10 points. Moral, psycho, tout, tant qu'à faire, c'est les grandes soldes de la magie, alors autant y aller franco. Une marque du chaos universel combiné avec une grande banniere pour 10 points!

    Tu n’avais pas vu avant et depuis tu vois mal.

    La vertu de dévotion immunise le chevalier et sa monture, mais PAS l’unité qui l’accompagne. En clair, cette vertu n’est utile que pour un chevalier se déplaçant seul. Et donc vu son coût, cette vertu ne pourra être prise QUE par un duc sur hippogriffe (auquel il reste 50 points d’OM à prendre pour se protéger et frapper) ; ou, à la limite, pour une pucelle guerrière ou une GB à poil qui resterait à l’arrière des combats.

    Pour défendre une unité, cette vertu de dévotion est inutile. Pour les personnages accompagnant les unités, la vertu de dévotion et les inévitables parchemins de dissipation sont de meilleures protections.

    La vertu de l’ardeur chevaleresque (contre-charge) doit être portée par un autre personnage chevaleresque. Tout comme la vertu de discipline.

    L’unité que tu cites est donc accompagné de 3 personnages chevaleresques, un par vertu... et doit avoisiner les 700 points (300 points pour 9 paladins et 400 points pour les 3 personnages)... on est très très très loin de tes 10 points !

    Effectivement, cette unité est ensuite très forte… si elle charge ou si on l’attaque de face. Jouant essentiellement nain, tu n'as peut être pas remarqué, mais les bretonniens sont assez faciles à prendre de flanc. 700 points d’armée c’est beaucoup, tout de même…, celà doit être costaud.

  6. Autre exemple, à 2000 points, cette fois.

    Liste recueil à 2000 points :

    Duc, dest cap, 2M, armure de bonne fortune : 167 points

    GB, dest cap, armure lourde, épée puissance, heaume de mitril : 128 points

    Sorcière celeste, niv 2, dest cap, 1 parchemin : 134

    Sorcière celeste, niv 2, dest cap, 1 parchemin : 134

    10 chevaliers du royaume, et musicien : 259

    2*6 chevaliers du royaume, étendard, musicien : 2*159 points

    6 chevaliers errants étendard, musicien : 134 points

    5 forestier : 50

    5 écuyers : 45

    9 paladins, EMC : 288

    9 graal, EMC bannière de guerre : 343

    total 2000 points

    Liste bretonnienne Sire d’Epinette à 2000 points :

    Duc : dest cap, 2M, armure bonne fortune, vertu tempéremment chevaleresque, tresse d’ysold 219 points

    Preux, dest cap, vertu contre charge, bouclier enchanté, dest cap, armure plate, lance cav : 116 points

    Pucelle guerrière, vertu de pureté, dest cap, armure plate, heaume de mitril : 190 points

    Sorcière, dest cap, 2 parchemins : 124 points

    9 chevaliers du royaume, EMC, bannière de guerre : 251 points

    6 chevaliers du royaume, EMC : 160 points

    6 chevaliers errants, EMC : 142 points

    14 archers bretonniens, Etendard, musicien : 155 points

    5 chasseurs : 50 points

    5 écuyers montés, lance, bouc, armure légère, musicien : 87 points

    9 paladin, EMC : 270 points.

    6 graal, EMC : 232.

    total, 2000 points

    Là encore la deuxième liste me paraît plus amusante à jouer, à affronter et plus conforme au background.

  7. En terme de background, je ne crois pas que la coopération en bataille chevalier / roturier ne soit si efficace. Les chevaliers méprisent trop les roturiers.

    Je vois plutôt chacun son rôle : les chevaliers chargent et gagnent la bataille, les roturiers ne sont là que pour permettre aux chevaliers de charger dans de bonnes conditions :

    Les cavaliers légers doivent attaquer les servants de machines de guerre ou les sorciers isolés (objectifs non digne des vrais chevaliers), protéger les chevaliers des tirs, gagner le flanc ou le dos de l’armée adverse pour appuyer les chevaliers qui attaquent de face.

    Les tirailleurs doivent occuper les terrains difficiles pour les chevaliers (forêts).

    Les fantassins doivent garder l’arrière des chevaliers, ou attaquer les fortifications (les troupes montées en sont incapables, c’est le rôle de l’infanterie).

    Les archers occupent le terrain, abritent les sorcières, protègent le dos des chevaliers lancés à l’assaut, et couvrent les chevaliers par leur tirs.

    La chevalerie doit être bonne dans son rôle (et c’est le cas avec la liste recueil), les roturiers (et les personnages) bons dans leur rôles de soutien.

    Pour illustrer voici des exemples de liste bretonnienne optimisée avec la liste recueil et mon livre d’armée :

    Liste recueil à 1500 points :

    Baron (général), dest cap, armure lourde, 2M heaume de mitril : 112 points

    GB, dest cap, armure lourde, épée de puissance : 98 points

    Sorcière, 2 parchemins, dest : 120 points

    10 chevaliers du royaume, étendard, musicien : 259 points

    2*6 chevaliers du royaume, étendard, musicien : 159 points

    6 chevaliers errants étendard, musicien : 134 points

    7 écuyers : 63 points

    6 écuyers : 54 points

    10 paladin, EMC, bannière de guerre : 342 points.

    Total 1500 points

    Liste bretonnienne Sire d’Epinette à 1500 points :

    Preux (général) dest cap, vertu quête, vertu contre charge, bouclier enchanté, dest cap, armure plate, lance cav : 121 points

    Preux, dest cap, armure plate, 2M : 77 points

    Pucelle guerrière, vertu de pureté, dest cap, armure plate, heaume de mitril : 190 points

    Sorcière, dest cap, 2 parchemins : 124 points

    9 chevaliers du royaume, EMC : 226 points

    6 chevaliers du royaume, EMC : 160 points

    6 chevaliers errants, EMC : 142 points

    10 archers bretonniens, Etendard, musicien : 115 points

    5 chasseurs : 50 points

    9 paladin, EMC bannière de guerre : 295 points.

    Total : 1500 points

    Personnellement le seconde liste me semble plus intéressante à jouer et à affronter, et est plus "bretonnienne".

    Mouais. Les chevaliers du royaume et les paladins ne sont peut être un peu pas assez chers. En augmenter le prix (royaume à 23 points, paladins à 27, graal à 33) augmente la rentabilité des autres troupes et permet la remise sur les EMC.

    Mais il ne faudrait pas que les hauts elfes, les mercenaires et les impériaux deviennet plus fort en chevalerie que les bretonniens.

  8. Faudrait savoir, tu justifiait les archers par les archers anglais, mais pendant la guerre de 100 ans, les anglais n'avaient pas d'arbaletriers, si je ne m'abuse...

    Si si, ils en avaient aussi, comme les français. Et les bretonniens de l'édition précedente sont les anglais (archer, robin des bois, cycle arthurien) et les français (localisation, nom).

    Faudrait pas vouloir le beurre, l'argent du beurre, et la cremiere en bonus...

    Quand aux machines, ils seraient peut-etre capable de les utiliser, mais il y a un vague truc dans le background bretonniens, la chevalerie, l'honneur, toutes ces conneries... A la limite, je verrais plus des machines demons chez le chaos avant de voir de l'artillerie chez les bretonniens. Pareil, on peut pas demander des vertues, de la benediction et plein d'avantages sans accepter qq limitations...

    Encore une fois, c'est du rare.

    Ah ben oui, je suis bete!! <_<

    Et tu peux faire passer la garde phenix en spe, on la voit pas souvent? Et puis j'aimerais bein le grand dragon ogre en spé, je peux pas en mettre assez. Et la garde noire, tient...Et les flagellants...

    Non, c'est bien joli de vouloir les mettre, mais faut penser un peu à l'equilibre du jeu, aussi...

    Les gardes phénix et la garde noire ne sont justement jamais joués. Effectivement, je les aurais mis en spécial, moi, et ils auraient eu une chance d'être joué. Tant qu'à proposer des troupes et des fig, autant qu'elles aient une chance.

    >- XOui, mais tu donnes le musicien gratuit, et une reduction sur les EM (on se demande d'ou elle vient, celle la...). On se demande pourquoi tu changes ca, d'ailleurs... Ca t'emmerde de donner 100 points à l'ennemi avec de petites unités de chevaliers errants?

    C'est pour augmenter la flexibilité de l'armée et encourager les champions. C'est dommage, mais les champions disparaissent, même chez les chevaliers. Les bretonniens sont un peuple qui adorent arborer leur couleur. Le livre précédent donnait les étendards et les musiciens gratuits, et les champions coutaient pratiquement le même prix qu'un chevalier. Il faut trouver des règles qui encoutage les EM chez les bretonniens.

    Sinon, sur une unité de chevaliers du royaume, disons de 10, tu perds 7 points (musicien à la place d'etendard gratuit), et tu en gagnes 30 avec ta reduction. Et hop, 23 points gratuits!

    Pour avoir la réduction, il faut que tous les régiments aient un EM complet (100 points pour l'ennemi, 200 points s'il démoralise le régiment avec GB).

    Pour calculer ta réduc, table plutôt sur des régiments de 6. C'est la taille moyenne d'un régiment standard de cavaliers.

    >-Je te cite:"mais négligera des ennemis à portée de charge situés sur des terrains impassables (falaise) ou pouvant occasionner des pertes (lac, rivière, sable mouvants, etc…) "

    Oui, même téméraires, les chevaliers ne sont pas des gogoles, tout de même. Ils ne vont pas se précipiter du haut de la falaise... Par contre, ils iront s'enliser dans les forêts, et autres terrains difficile, et attaqueront les fortifications ennemies.

    A 40 points cette vertu ne serait JAMAIS jouée. A 15 points, c’est possible.

    C'est bien triste, mais c'est ce qu'ont toutes les autres armées!!! Evidement, certains trucs peuvent etre vus comme moins efficaces, mais tu ne vas pas demander le meme objet que les autres plus de deux fois moins cher, juste parce que sinon tu le trouves trop cher!!! EQUILIBRE!!!

    Ben des troupes trop chers ne servent à rien. Elles n'existent pas, c'est tout.

    Une fois encore, NON!! SI je pouvais mettre des lances de cavalerie sur mes persos du chaos, je le ferais... Ca permet accessoirement d'utiliser un bouclier, et de toute facon, tu n'es pas sensé t'eterniser au CC... Et puis une fois encore, pour 25 points, je peux relancer mes attauqes force 5 au CC, tu veux pour 15 points toucher automatiquement à force 6, je ne trouve pas ca equilibré. Et oui, ca coute cher la magie, mais si tu trouves ca trop cher, n'en prend pas. Ne demande pas à ce qu'on refasse tout les prix juste pour ton armée.

    Sans vouloir être mesquin, il y a la lance à acheter (4 ou 6 points) et celà ne fonctionne qu'en charge. Les bretonniens (comme les guerriers du chaos, du reste), quoique tu en penses se font charger dès qu'il y a de la cavalerie ou des chars en face : dépourvus (ou presque) de tir et/ou de magie, il faut que le CC s'engage impérativement pour le bretonnien, même si c'est au prix d'être chargé. Le CC peut s'éterniser, la cavalerie lourde n'est pas un char. Elle est moins efficace qu'un char en charge, mais elle est plus efficace lorsque le combat s'eternise (grace à sa PU, ses rangs, son étendard, sa sauvegarde et ses attaques). Les bretonniens (comme le chaos de Khorne) ne sont pas une armée "hit and run", ils font des longs corps à corps.

    Des armées typées, c’est ce qui doit être recherché.

    Je pourrais, je crois défendre toutes les vertus proposées avec autant de conviction. Et c’est une vertu maximum par personnage chevaleresque qui entre dans le compte des objets magiques.

    Type si tu veux, tres bien. Mais pas à prix bradés. C'est pas parce que tu veux differencier tes persos que tu dois beneficier de reductions injustifiable sur tes persos.

    Tu veux proteger de la magie, tres bien. 40 points la resistance 2 à la magie, comme tout le monde

    Tu veux relancer tes attaques au premier tour? Tres bien, 25 points, comme tout le monde.

    C'est trop cher? Et bien choisis entre le background et l'efficacité.

    Avec un tel choix. Le choix est immédiat : efficacité. Et pauvreté de la liste. Il faut pourtant diversifier les bretonniens pour qu'ils soient plus interressants.

    Pôvre petit... Tu veux que je pleure un peu, aussi? Tu perds le premier tour une fois sur deux (en gagnant le droit de rallier au dernier tour), contre une protection gratuite contre les tirs? Trop dur!!! Je veux bien subir cet enorme desavantage quand tu veux.

    Si tu veux equilibrer entre les chevaliers et les roturiers, je te propose un truc. Supprimer cette regle honteuse

    C'est une solution pour la diversité. Mais le fer de lance est si vulnérable aux machines (balistes) qu'une protection est indispensable.

    Et reste poli s'il te plait. Je ne suis pas si petit, ni si pauvre.

  9. >- Des troupes en plus, certaines n'ayant rien à faire la (artillerie, arbaletriers)

    Des arbalètes ont tout à fait leur place chez des bretonniens historiques. Quant aux autres machines, on peut penser que les bretonniens ne sont pas moins avancés, technologiquement, que les peaux vertes. Ces machines ne sont pas à la pointe de la technologie, et sont en rare. Elles interdisent la prière, elles seront vraiment rares.

    >- Des troupes qui baissent en rareté (paladins, archers pourtant améliorés)

    Oui. Les paladins ne sont, à la base, que des chevaliers avec F4. Disponible en base dans l’Empire et le chaos. Faudra t’il que l'armée spécialisée en chevaliers, la Bretonnie, use son (ses) choix rare(s) pour bénéficier d’une telle cavalerie ? Réponse, qu'une telle cavalerie soit disponible en base, pourquoi pas, mais dès les spéciales, c'est indispensable.

    >- Des archers qui sont mieux entrainés que les HE, et qui se plantent des pieux en un tour... Ben oui, ils se baladent toujours avec QQ pieux et marteaux avec eux

    Je leur donne ses caractéristiques pour qu’ils soient alignables. Les archers hauts elfes, on ne les voient jamais en bataille (comme les archers orques ou les archers bretonniens). C’est de la troupe virtuelle (ou de débutants). Mon idée c’est que les archers bretonniens soient utilisables.

    >- Des chevaliers moins chers (pourquoi coutent-ils trois points de moins qu'avant?)

    Parce que l’étendard est ici optionnel et payant, alors qu’il est obligatoire et « gratuit » (c’est à inclus) dans le prix des chevaliers recueil.

    >- A cause de la temerité? Tu as pourtant fait gaffe de preciser que dans tous les cas ou l'adversaire pourrait tirer parti de cette regle, ils ne chargeaient pas...

    Tu as du mal lire. Ou alors j’ai mal exprimé ce que je voulais dire.

    >- Un equivalent de capitaine imperiale mieux et moins cher

    Equivalent à la CT (en moins) et la vertu des chevaliers (en plus) près. Mais c’est exactement le même prix.

    >- L'armure de plate (on allait quand meme pas ne pas etre les meilleurs sur un point...)

    L’armure de plate est présente chez les nains, les impériaux, les chaotiques (normal) mais aussi chez les personnages elfes noirs (armure lourde + cape) et comtes vampires. Les personnages bretonniens, avec leur idéal d’hommes de fer, avec leur relation amicale avec l’Empire et les nains, avec leur richesses, ont-ils vocation à être moins bien protégés que les nobles elfes noirs, ou les vampires dragon de sang ?

    Mon but est que les héros chevaleresques soient nombreux dans cette armée héroïque dans son background. Avec la liste, le prix et l’équipement actuel des personnages, je prend le minimum syndical de personnage chevaleresque (général et grande bannière) pour recruter un maximum de chevalier.

    >- La vertu de la joute est ridiculement gros Bill (pour info, un demon paye 25 points pour relancer ses tests, toi tu touches automatiquement pour 15...)

    >- Purete: ca coute 40 points chez les autres, mais tant qu'a etre protégé gratis contre l'artillerie, autant l'etre aussi contre la magie, hein?

    >- Bon, j'arrete les vertus, c'est trop facile, y'en a pas une d'equilibrée ou de realiste

    Ce sont les coûts des anciennes vertus. Là encore c’est dans l’optique vertu alignable.

    Tu prends l’exemple de la vertu de pureté. Bien. La vertu de pureté donne une résistance magique de 2 dés à l’unité. Normalement, l’adversaire ne lancera qu’un unique sort sur cette unité (je parts du principe que le bretonnien a d’autres unités et que l’adversaire n’est pas débile : il a vu que l’unité est protégée magiquement, donc après avoir été surpris par cette vertu, il usera ses sorts ailleurs). Donc, au mieux, le bretonnien bénéficie de 2 dés de dissipation de plus une fois dans la partie grâce à cette vertu. Au pire il ne gagne rien, l’adversaire usant sa magie contre d’autres unités. Conséquence, la vertu de pureté, si on veut l’aligner, doit coûter moins cher que qu’un parchemin de dissipation, puisque les parchemins de dissipation protègent avec certitude l’ensemble du champs de bataille d’un sort, tandis que la vertu de pureté protège mal une seule unité de bretonnien.

    A 40 points cette vertu ne serait JAMAIS jouée. A 15 points, c’est possible.

    La vertu de la joute n’est valable qu’avec une lance de cavalerie. Or la lance de cavalerie n’est pas une arme naturellement intéressante quand, pour le même prix, on peut prendre une arme lourde. En effet, l’arme lourde est aussi efficace qu’une lance de cavalerie en charge, et bien meilleure dans les autres situations... C’est peut-être la vertu de la joute à 15 points, qui sauvera l’usage de lance de cavalerie par des personnages chevaleresque bretonniens (mes capitaines impériaux ont déjà largement oublié cet usage…).

    La présence de nombreuses joute organisées en Bretonnie justifient dans le background, un usage de la lance de cavalerie… mais il faut que cette arme reste intéressante en terme de jeu…

    15 points la vertu de la Joute est vraiment le bon prix. Plus cher (20 points), je rayerais cette vertu de mon armée, je remplacerais les traditionnelles lance de cavalerie de mes personnages par des armes lourdes et je remettrais un chevalier supplémentaire avec le prix économisé.

    Des vertus, telle celles de pureté ou de la joute relativement bon marché personnalisent l’armée bretonnienne :

    Pour moi, l'armée bretonnienne se doit d'inclure de nombreux preux, individus chevaleresques avides d'exploits et ayant chacun des compétences variées. L'un sera un jouteur émérite, l'autre dévot, tel autre sera impatient d'engager l'ennemi, et l'autre sera discipliné. Il ne s'agit pas de va faire basculer la partie. Des armées typées, c’est ce qui doit être recherché.

    Je pourrais, je crois défendre toutes les vertus proposées avec autant de conviction. Et c’est une vertu maximum par personnage chevaleresque qui entre dans le compte des objets magiques.

    >- La benediction: ah merde, on peut plus rien faire du tout avec nos machines, alors? Déja qu'avant c'etait super chiant, maintenant, c'est pire...

    La bénédiction du bretonnien se mérite par un comportement chevaleresque... et par la politesse induite : « messieurs les ennemis, tirez les premiers ». Crois le si tu veux, mais la bénédiction est chiante aussi pour le bretonnien. Moins chiante que pour son adversaire (sinon, le bretonnien y renonce), mais chiante tout de même. Si seuls les chevaliers sont protégés, seuls les chevaliers sont joués. J’aimerais que les bretonniens ne se résument pas à X pâtés de chevaliers, mais que l’on puisse aligner quelques roturiers (je pense principalement aux cavaliers légers).

  10. Révision prise de flanc d’un fer de lance.

    C’est un des plaisirs d’une bataille de Warhammer d’essayer de prendre de flanc l’adversaire… et de protéger les siens. La liste recueil prive les bretonniens (et surtout leur adversaire) de ce plaisir. La liste d’armée bretonnienne « Sire d’Epinette » propose donc que la prise de flanc d’une unité de bretonnien soit récompensée.

    Néanmoins les bretonniens sont faciles à prendre de flanc (flancs larges, front réduit), et les adversaire évitent parfois volontairement (et contre tout réalisme) d’engager le premier rang (en général un personnage bien costaud) lorsqu’il charge un fer de lance de flanc. Pour donner un bonus à la prise de flanc sans qu’il soit trop abusé je propose ceci :

    Formation fer de lance :

    Celle décrite dans le recueil s’applique à l’exception des points suivants :

    Un adversaire attaquant de flanc n’obtient pas de bonus pour l’attaque de flanc. Le flanc d’un fer de lance semble difficile à entamer. Les chevaliers bretonniens en fer de lance peuvent gérer sans malus des petites unités agressant leur flanc. Toutefois, les bretonniens sont gênés si les ennemis engagent tous les chevaliers d’un flanc. Lorsque tous les chevaliers d’un flanc sont engagés par un ennemi sur leur flanc, les chevaliers ne peuvent plus soutenir efficacement le front, la formation bretonnienne est désorganisée, et le régiment de chevaliers perd alors son bonus de rangs.

    Les débordements sont permis pour les deux parties. Débordant, les chevaliers en fer de lance retrouvent une formation normale pour déborder, ce qu’ils font immédiatement (lorsque le combat sera terminé, les bretonniens seront en formation classique). Débordés, les chevaliers bretonniens conservent leur formation fer de lance.

    La charge ou l’avance d’un fer de lance est possible si le chevalier de tête le peut. Les autres chevaliers le suivent quoiqu’il arrive. Il n’y a pas de roue du régiment : les chevaliers se débrouillent pour suivre leur commandant. Si du décor ou des unités de PU>=5 qui ne sont pas tirailleurs) empêche quelques chevaliers de passer sur le chemin, les bretonniens passent et chargent quand même mais les chevaliers gênés perdent leur bonus de charge.

  11. Utiliser les vents magiques avec le nouveau Warhammer.

    Vous en avez marre des full magie ? Revenez à l'ancien système !

    Gardez les bonnes choses du nouveau sytèmes et de revenir au meilleur de l’ancien système… en utilisant les anciens vents magiques à la place des dés de pouvoirs et de dissipation.

    En fait l’idée est simple : remplacer les dés de pouvoirs et de dissipation par les vents magiques.

    Les sorts dont la valeur de lancement est de 6 ou moins exigent une carte de pouvoir pour être alimenté.

    Les sorts dont la valeur de lancement est de 7, 8 ou 9 exigent deux cartes de pouvoir.

    Les sorts dont la valeur de lancement est supérieure ou égale à 10 exigent trois cartes de pouvoir.

    Les sorts sont tirés comme d’habitude (selon la version de septembre 2000), avec le sort par défaut.

    On applique l’ancien Warhammer magie en ce qui concerne la distribution des cartes vents de magie, les règles de lancement et de dissipation des sorts (p 9 à 14 du précédent Warhammer magie). Ces anciennes règles remplacent toute cette partie du nouveau livre (de la page 135, à partir de « dés de pouvoir » à la page 139).

    Avec ce nouveau vieux système éprouvé, on va retrouver l’intérêt des sorts « généralement inutile mais parfois décisif », qui ne sont souvent pas des sorts de dégâts (puisque le dernier qui parle est l'attaquant en magie). On va aussi éviter les armées full magie, puisque multiplier ses sorciers ne multiplie que son choix de sorts et non les vents magiques (ou dés de pouvoir) pour les alimenter.

    Des objections, des problèmes ?

  12. Pas satisfait de la liste bretonnienne, je propose une nouvelle fois le livre darmée bretonnien (grande discussion sur feu le forum jeuderôle.com). Cette liste compile la liste de mes idées sur la grande armée bretonnienne, avec laimable contribution de nombreux joueurs et quelques rares tests.
    Si des fols veulent tâter de ces bretonniens là, je suis prêt à guerroyer près de Rennes. Si dautres veulent discuter, à vos plumes Pour la Dame et le Roy !

    En terme de background, les bretonniens sont à la fois les français et les anglais du 12ème-15ème siècle. Nous y trouvons donc les chevaliers et leurs hommes darme, les croisés, et les fameux archers anglais de la guerre de 100 ans. Mais les bretonniens vivent et combattent dans un monde merveilleux où la magie, les monstres et même les elfes sont des réalités pratiques...

    Formation fer de lance :
    Celle décrite dans le recueil sapplique à lexception des points suivants :
    Un adversaire attaquant de flanc nobtient pas de bonus pour lattaque de flanc. Le flanc dun fer de lance semble difficile à entamer. Les chevaliers bretonniens en fer de lance peuvent gérer sans malus des petites unités agressant leur flanc. Toutefois, les bretonniens sont gênés si les ennemis sont nombreux et engagent tous les chevaliers dun flanc. Lorsque tous les chevaliers dun même flanc sont engagés par un ennemi sur leur flanc, les chevaliers ne peuvent plus soutenir efficacement le front, la formation bretonnienne est désorganisée, et le régiment de chevaliers perd alors son bonus de rang.
    Les débordements sont permis pour les deux parties. Débordant, les chevaliers en fer de lance retrouvent une formation normale pour déborder, ce quils font immédiatement (lorsque le combat sera terminé, les bretonniens qui ont débordés se retrouveront en formation classique). Débordés, les chevaliers bretonniens conservent leur formation en fer de lance.
    La charge ou lavance dun fer de lance est possible si le chevalier de tête le peut. Les autres chevaliers le suivent quoiquil arrive. Il ny a pas de roue du régiment : les chevaliers se débrouillent pour suivre leur commandant. Si du décor ou des troupes (amies ou ennemies) empêche quelques chevaliers de passer sur le chemin, les bretonniens passent et chargent quand même mais les chevaliers gênés (et eux seulement) perdent leur bonus de charge.

    Formation des archers bretonniens :
    Les archers bretonniens sont censés être les archers anglais de la guerre de 100 ans (réguliers, très entraînés, bien équipés, et se fortifiant avec des pieux). Aussi les archers bretonniens peuvent tirer sur deux rangs lorsquils ne se déplacent pas (pour avoir une bonne puissance de feu). Ils peuvent aussi se fortifier en plantant des pieux devant eux. Un adversaire attaquant de face au corps à corps des archers fortifiés est gêné par les pieux (sauf volant, nuée, éthéré et tirailleurs). Il perd son bonus de charge et subit un malus de 1 pour toucher. En contrepartie, les archers fortifiés ne peuvent pas charger à travers leur pieux. Ils peuvent se déplacer (y compris poursuivre) en abandonnant la protection des pieux. Les archers bretonniens peuvent se fortifier au déploiement (ils commencent donc la partie fortifiés), ou en ne faisant rien (cest à dire ni se rallier, ni bouger, ni tirer, ni même changer de formation) pendant un tour entier.
    Se fortifier nest pas obligatoire et est impossible si les archers bénéficient de la protection dun obstacle plus solide comme une haie, une barrière, un bâtiment, etc...

    Bénédiction de la Dame :
    Une armée bretonnienne peut demander et perdre la protection de la Dame comme décrit dans le recueil 2002 à lexception des points suivants :
    Les infiltrateurs bretonniens peuvent sinfiltrer même en cas de prière.
    Les machines de guerre ennemies doivent obtenir 4+ avant de tirer quelque soient leurs cibles.

    Armure de plate :
    Lhomme de fer est un idéal chevaleresque. Les personnages chevaleresques bretonniens sont suffisamment riches et orgueilleux pour sacheter les meilleures armures possibles. Ils peuvent donc séquiper darmure de plate achetée à lEmpire (armure donnant une sauvegarde de 4+).

    Destrier bretonniens :
    Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement due au caparaçon.

    Sentiment de supériorité des chevaliers
    Les chevaliers sont avides dexploits et de bravoure. Ils relèvent obligatoirement tous les défis. Ceci ne concerne pas les chevaliers du Graal qui ont déjà prouvé leur valeur.

    Comportement téméraire
    Les chevaliers errants, les chevaliers du royaume et les chevaliers à pied, se comportent généralement de façon téméraire. Au début de chaque phase de mouvement, après la déclaration des charges, chaque unité constituée dau moins 5 chevaliers qui na pas déclaré de charge effectue un test de commandement. Si le test est réussi, lunité agit normalement. Si le test est raté, le régiment est obligé de charger si au moins une cible est possible. Une unité chargeant ainsi ira au bout de sa charge quoiquil arrive. Elle ignorera les éventuels tests de psychologie requis (peur, terreur, panique au tir, etc.) et les pièges (une unité contenant des fanatiques sera chargé et les chevaliers ne ralentiront pas même si des fanatiques déjà révélés ne seront pas délibérément chargés). Lunité téméraire sengouffrera dans les terrains difficiles avec les malus ordinaires, mais négligera des ennemis à portée de charge situés sur des terrains impassables (falaise) ou pouvant occasionner des pertes (lac, rivière, sable mouvants, etc les chevaliers ne sont pas stupides) .Si le régiment ne peut charger, il doit sapprocher dun ennemi par un chemin direct dau moins la moitié de son mouvement (des cavaliers devront avancer dau moins 4ps si la marche forcée est impossible, 8ps sinon). Lunité peut bien sûr avancer plus rapidement. Ces mouvements téméraires ont lieu à la phase de mouvement obligatoire et peuvent empêcher des charges bretonniennes déjà déclarée (les téméraires encombrent le chemin et prennent toute la place, se considérant comme étant les plus capables pour gagner la bataille). Lennemi peut réagir normalement à ces charges téméraires. Cette règle « témérité » ne concerne ni les paladins ni les chevaliers du Graal, plus disciplinés, ni les chevaliers avec un personnage chevaleresque à leur tête (duc, preux ou pucelle guerrière).

    Vertus
    Les preux, les ducs et les chevaliers bretonniens ont obligatoirement une vertu des chevaliers incluse dans leur coût. Cette vertu leur permet dignorer les tests de panique qui auraient dû être normalement provoqués par les malheurs des non chevaliers (roturiers, animaux ou alliés).
    Preux et Duc peuvent bénéficier de la vertu de la quête pour 5 points, vertu qui immunise à la panique. Preux et duc peuvent bénéficier de la vertu du Graal, qui rend insensible à la psychologie pour 10 points.
    Duc et preux peuvent prendre une deuxième vertu parmi la liste ci-dessous. La même vertu ne peut être sélectionné plus dune fois (les personnages bretonniens sont des experts jaloux dans leur discipline).

    Vertu individuelle (ne concerne que le chevalier) :
    Dévotion : ajoute 1 dé de dissipation lors des phases de magie adverse et le personnage et sa monture sont immunisés aux sorts. Le sort nest pas pour autant dissipé. Cette vertu ne protège pas un éventuel régiment accompagnant le chevalier dévot. (50 points).
    Joute : le chevalier touche automatiquement lorsquil charge avec sa lance de cavalerie (20 points, coût de la lance de cavalerie inclus). Non utilisable avec une arme magique.
    Tempérament chevaleresque : pour chaque touche initiale réussie, le chevalier refait une attaque (25 points)
    Valeur : le chevalier retente le jet pour toucher pour toutes ses attaques ratées (25 points).
    Noble dédain : Le chevalier obtient la haine et la ténacité contre les ennemis équipés d'arme de tir et les servants de machine de guerre. (15 points)

    Vertu collective (concerne le personnage et son unité)
    Pureté : le chevalier et son unité ont une résistance à la magie de 2 (20 points).
    Discipline : le chevalier et son unité peuvent retenter une fois tout jet à base de Cd (10 points). Une seule relance est autorisée.
    Chevalier impétueux : le chevalier et son unité ajoutent 1D6 pas à sa charge. Le mouvement hors charge reste inchangé, de même que les charges ratées. Le chevalier et son unité ne peuvent jamais fuir en réaction à une charge. (25 points)
    Ardeur chevaleresque : le chevalier et son unité doivent contre-charger un ennemi chargeant de face. Le chevalier et son unité ne peuvent jamais fuir en réaction à une charge. (30 points).


    Composition de larmée :


    Personnage

    La Bretonnie est réputée pour ses chevaliers héroïques. Aussi le général de larmée est obligatoirement un combattant (duc ou preux). Le tableau des personnages standard s'applique à l'armée bretonnienne, mais le joueur bretonnien peut prendre jusquà 2 preux pour un seul choix de héros.

    Composition de larmée (unité de base, spéciale ou rare) : standard comme le recueil ou le livre darmée empire.

    Liste darmée :

    Personnages :

    Les seigneurs bretonniens

    Duc
    coût 100 points
    Caractéristiques : M4, CC6, CT3, F4, E4, PV3, I6, A4, Cd9
    Vertu des chevaliers (ignore la panique provoquée par les non chevaliers en difficulté)
    Equipement : arme de base.
    Options
    Vertu : peut remplacer sa vertu des chevaliers par une vertu de la quête (aucune panique) pour 5 points ou par la vertu du Graal (insensible à la psychologie) pour 10 points. Peut avoir une vertu supplémentaire.
    Peut porter une arme lourde (+6 points) ou une lance de cavalerie sil est monté (+6 points)
    Peut porter une armure lourde (+6 points) ou de plate (+12 points), ainsi quun bouclier sil na pas darme lourde (+3 points).
    Peut monter un hippogriffe (200 points), un pégase (50 points) ou un destrier caparaçonné (+23 points)
    Peut choisir jusquà 100 points dobjets magique et/ou vertus. Les vertus de la quête ou du Graal ne comptent pas dans ce total, léventuelle vertu supplémentaire compte.

    Seigneur sorcier
    coût 175 points
    Caractéristiques : M4, CC3, CT3, F3, E4, PV3, I3, A1, Cd8
    Equipement : arme de base.
    Magie : sorcier de niveau 3. Les collèges de la bête, du feu, du métal, des cieux, de la lumière et de la vie sont accessibles.
    Options :
    Peut passer niveau 4 pour +35 points
    Peut monter un pégase (50 points), une licorne (voir liste des elfes sylvains du recueil 2003 pour le profil de la licorne) ou un destrier (+15) pouvant être caparaçonné (+8 points).
    Peut choisir jusquà 100 points dobjets magiques.


    Les héros bretonniens

    Preux
    coût : 50 points
    Caractéristiques : M4, CC5 , CT3 ,F4, E4, PV2, I5, A3, Cd8
    Vertu des chevaliers
    Equipement : arme de base
    Option :
    Vertu : idem Duc
    Peut porter une arme lourde (+4 points) ou une lance de cavalerie sil est monté (+4 points)
    Peut porter une armure lourde (+4 points) ou de plate (+8 points), ainsi quun bouclier sil na pas darme lourde (+2 points).
    Peut monter un pégase (+50 points) ou un destrier caparaçonné (+15 points)
    Peut prendre 50 points dobjet magique/vertu (les vertus de la quête et du Graal ne comptent pas dans ce total).
    Un preux bretonnien peut être Grande Bannière de la même façon quun capitaine de lEmpire (sil ny a pas de pucelle guerrière dans lost).

    0-1 Pucelle Guerrière
    Quelquefois, une jeune pucelle devient la grande bannière de lost bretonnien. Ceci a plusieurs conséquences :
    Protégée de la Dame : La pucelle guerrière génère un dé de dissipation à chaque phase de magie adverse.
    Sentiment national exacerbé : La pucelle guerrière symbolise le peuple bretonnien en lutte : elle compte comme la grande bannière de larmée. Cette grande bannière galvanise les bretonniens de façon exceptionnelle. Les unités de bretonnien à 30 cm peuvent retenter tous les tests à base de Cd raté (témérité, panique, moral, peur, terreur, ralliement, jet sous Cd, etc.), et non les seules relances de tests de moral autorisés par une Grande Bannière classique.
    Mort à lennemi : Lunité de bretonniens qui accompagne la pucelle haït lennemi. Cette haine ne concerne ni la pucelle elle-même, ni les personnages, ni les chevaliers du Graal, (ils sont difficiles à influencer), ni les animaux (destriers, monstres), mais elle concerne léventuel champion chevalier.
    Mort de la pucelle : Si la pucelle meurt, les bretonniens (sauf les meutes) doivent effectuer un test de panique. Larmée haït ensuite lennemi qui la tué (sauf les chevaliers du Graal, les personnages, les animaux).
    La pucelle nest quune simple grande bannière pour les alliés non bretonniens.
    Sûre de sa mission, la pucelle possède la vertu du Graal.
    Profil de la pucelle
    M4, CC4, CT3, F3, E3, PV2, I4, A2, Cd 8
    Coût : 130 points
    Equipement : épée et armure de plate bénies (considérées comme des équipements magiques, sans autre effet)
    Options :
    Peut chevaucher un destrier bretonnien caparaçonné (+15) ou une licorne (voir la liste delfe sylvains de WD 97 pour la description de la licorne).
    Une pucelle guerrière peut prendre jusquà 50 points dOM ou/et de vertu. Seules les vertus de Pureté et de Dévotion lui sont permises. Une pucelle guerrière peut prendre une bannière magique sans limite de coût, mais la pucelle ne peut alors pas choisir dautre objet magique (elle peut toujours choisir une vertu).

    Sorcière
    Coût : 60 points
    M4, CC3, CT3, F3, E3, PV2, I3, A1, Cd 7
    Equipement : arme de base.
    Magie : sorcier de niveau 1. Les collèges de la bête, du feu, du métal, des cieux, de la lumière et de la vie sont accessibles.
    Options
    Peut passer niveau 2 pour +35 points
    Peut monter un destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+5 points).
    Peut choisir jusquà 50 points dobjets magiques.


    UNITE DE BASE

    Chevalier errant
    Coût : 19 points par modèle
    Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
    Taille : 5+
    Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné
    Option :
    Musicien + 7, étendard +14, champion +17 (le champion a 2 attaques de CC4 et F4)
    Une unité de chevalier errants peut arborer une bannière magique jusquà 25 points
    Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire
    Historique : des jeunes chevaliers dépourvus de fief. Avides de gloire, dexploits et de richesses, ils sont de toutes les aventures et de toutes les batailles.

    Chevalier du royaume
    Coût : 22 points par modèle
    Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8
    Taille : 5+
    Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné
    Option :
    Musicien + 7, étendard +14, champion +17 (le champion a 2 attaques de F4)
    Une seule unité de chevalier du royaume peut porter une bannière magique jusquà 50 points.
    Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire.
    Historique : les chevaliers établis. Ils constituent le socle économique et politique du royaume de Bretonnie. Ils justifient leur position sociale en défendent farouchement la Bretonnie et ses valeurs (la Dame, les faibles, le Roi, lhonneur)... tout comme leurs biens.

    0-1 Chevalier du royaume d'élite
    Coût : 25 points par modèle
    Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I3, A1, Cd8
    Taille : 5+
    Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné
    Option :
    Musicien + 8, étendard +16, champion +16 (le champion a 2 attaques de F4)
    L'unité de chevalier du royaume élite peut porter une bannière magique jusquà 50 points.
    Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire.
    Historique : les chevaliers du royaume d'élite regroupe les chevaliers les plus forts. Ils sont séléctionnés parmi les chevaliers du royaume les plus réputés. Ils doivent être moins nombreux que les chevaliers du royaume (comme les kosto orques).

    Chevalier à pied
    Coût : 8 points par modèle
    Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8
    Taille : 10+
    Equipement : arme de base, armure lourde et bouclier
    Option :
    Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point)
    Musicien + 5, étendard +10, champion +13 (le champion a 2 attaques de F4)
    Règles spéciales : Vertu des chevaliers, téméraire.
    Historique : les chevaliers de la guerre de 100 ans (anglais ou français) combattaient souvent à pied. Pour attaquer ou défendre des fortifications, mais aussi en bataille rangée en défense comme en attaque.

    Homme darme
    Coût : 4 points par modèle
    Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
    Taille : 10+
    Equipement : arme de base, armure légère
    Option :
    Peuvent porter des hallebardes (+2 points) ou des lances (+2 points)
    Peuvent porter des boucliers (+1 point)
    Musicien + 5, étendard +10, champion +10
    Historique : ces soldats sont soldés par leur seigneur.

    Archer bretonnien
    Coût : 10 points par modèle
    Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
    Taille : 10+
    Equipement : arme de base, arc long, armure légère
    Option :
    Musicien + 5, étendard +10, tireur délite +5
    Règle spéciale : formation des archers bretonniens, pieux.
    Historique : les fameux archers anglais de la guerre de 100 ans.

    0-1 Milice paysanne
    Coût : 2 points par modèle
    Profile : M4, CC2, CT2, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd6
    Taille : 10+
    Equipement : arme de base
    Option :
    Peuvent porter des lances ou des fléaux pour +1 point par modèle
    Musicien + 4, étendard +8, champion +8
    Historique : si la situation est vraiment désespérés, des paysans participent aux batailles. Ils sont de peu dutilité et sont rapidement massacrés.
    Règle spéciale : les paysans ne comptent pas dans le nombre minimal dunité de base à prendre.


    UNITES SPECIALES

    Paladin
    Coût : 26 points par modèle
    Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8
    Taille : 5+
    Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné
    Option :
    Musicien + 9, étendard +18, champion +18
    Toute unité de paladin peut porter une bannière magique jusquà 50 points
    Règles spéciales : Vertu de la quête (aucune panique), fer de lance
    Historique : les paladins sont des chevaliers en quête de perfection spirituelle. Ils ont renoncé aux richesses et cherchent à se dépasser à travers les épreuves les plus dures.

    Arbalétrier
    Coût 9 points par modèle
    Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
    Taille : 10+
    Equipement : arme de base, arbalète, armure légère.
    Option :
    Peuvent porter des pavois qui sont de grands boucliers. Leur sauvegarde darmure totale passent alors à 4+ au tir comme au corps à corps. Les pavois sont définitivement perdus si les arbalétriers chargent, fuient ou poursuivent. (+2 points par modèle)
    Musicien + 5, étendard +10, tireur délite +5
    Historique : les armées de la guerre de 100 ans alignaient régulièrement des hommes darmes équipés darbalètes.

    Ecuyer à pied
    Coût 4 points par modèle
    Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
    Taille : 5-10
    Equipement : arme de base
    Option :
    Peuvent porter des arcs (+4) ou des boucliers (+1 point)
    Peuvent porter des armures légères (+1 point)
    Musicien (+5), champion (+10) ou tireur délite (+5)
    Règle spéciale : tirailleurs.

    Chasseur
    Coût : 10 points par modèle
    Profile: M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, A1, Cd7
    Taille : 5-10
    Equipement : arme de base, arc long
    Option :
    Tireur délite +5 points
    Règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs
    Historique : écuyers spécialisés dans linfiltration discrète, lembuscade et le tir.

    Ecuyer monté
    Coût : 13 points par modèle
    Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
    Taille : 5+
    Equipement : arme de base, armure légère, destrier
    Option :
    Peuvent porter des arcs (+4 points par figurines) ou/et des lances (+1 point). Sils nont pas darcs, les écuyers montés peuvent porter des boucliers (+2 points).
    Musicien + 7, étendard +14, champion +14 ou tireur délite +7
    Règles spéciales : cavalerie légère.
    Historique : les écuyers montés sont soit de futurs chevaliers en formation chez un chevalier établi, soit les hommes de confiance du dit chevalier. Ils sont dans tous les deux cas des serviteurs fidèles et dévoués des chevaliers, prêts à tout pour prouver leur honneur, leur valeur et leur loyauté.


    TROUPES RARES

    0-1 Chevalier du Graal
    Coût : 32 points par modèle
    Profile : M4, CC5, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8
    Taille : 5+
    Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné
    Option :
    Musicien + 10, étendard +20, champion +20
    Lunité peut avoir une bannière magique jusquà 75 points.
    Règles spéciales : Vertu du Graal (aucune psychologie), fer de lance, tenace
    Historique : Lélite bretonnienne a trouvé le Saint Graal. Ces chevaliers nont peur de rien et combattent jusquau dernier. Leur apparition sur le champs de bataille cause généralement la perte des ennemis de la Bretonnie.

    0-1 Paladin à pied
    Coût : 11 points par modèle
    Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8
    Taille : 10+
    Equipement : armure lourde, arme de base et bouclier.
    Option :
    Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point par modèle)
    Musicien + 6, étendard +12, champion +12
    Peut avoir une bannière magique jusquà 50 points
    Règles spéciales : Vertu de la quête (aucune panique)
    Historique : les paladins peuvent parfois démonter et combattre leurs ennemis à pied. Ils constituent alors une infanterie très efficace.

    0-1 Meute de chiens de chasse : 30 points par meute.
    Une meute est constituée dun écuyer maître de meute (appelé veneur) et de 5 chiens.
    Veneur :
    Profile : M6, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7
    Equipement : arme de base.
    Les veneurs mènent et soccupent de la meute. Professionnels de la chasse, ils sont aussi des coureurs des bois rapides et peu équipés, ce qui explique leur mouvement amélioré.
    Chien de chasse :
    Profile : M6, CC3, CT0, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd3
    Taille : 1-4 meutes.
    Règles spéciales
    Tirailleurs. Les meutes poursuivent obligatoirement un ennemi en fuite à portée de charge. Au corps à corps, les veneurs restent derrière les chiens autant que possible. Au tir les veneurs sont tués sur un 1 sur 1D6. Dès que tous les veneurs sont tués et que les chiens ne peuvent poursuivre un ennemi en fuite, la meute se dispersent (disparaît et compte comme perte). Cette fuite ne panique pas les bretonniens. Chaque chien a une PU de 1. La meute ne bénéficie des bonus du général et de la GB.
    Historique : les chevaliers bretonniens adorent la chasse quils appellent vénerie. Quand les chevaliers de royaume ne sont ni à la guerre, ni excessivement souffrants, ils sont forcément à la chasse. Ils entretiennent de vastes meutes de chiens de chasse. Les chiens servent à chasser le cerf, le goupil, le sanglebouc, et les hommes bêtes isolés. Les meutes peuvent aussi être utiles en bataille rangée face à des gibiers bien plus dangereux.

    Baliste (*)
    Coût : 40 points
    Une baliste et 3 servants.
    Jusquà une paire de baliste peut être prise pour un choix rare.

    Catapulte (*)
    Coût : 75 points
    Une catapulte et 3 servants.
    Historique : ces machines de guerre ont largement fait la preuve de leur efficacité au cours de nombreux sièges des siècles passés.

    Canon (*)
    Coût : 85 points
    Un canon et 3 servants.
    Il sagit du petit canon (F10, D3 blessures)
    Historique : Malgré les protestations des milieux traditionalistes, les bretonniens utilisent de plus en plus de canons. Quelques bouches à feu ont été achetées en Tilée à titre expérimental. A la suite dun 1er succès près de Bordeleaux (une forteresse établie par des pirates a été facilement conquise), lartillerie royale est née sur décision du Roi. Le canon, relativement facile à transporter, risque de bientôt supplanter la vénérable et peu pratique catapulte.

    Mercenaire

    (*) Prendre une seule de ces machines interdit de bénéficier de la protection de la Dame du Lac.


    Objet magique : prendre les objets magiques communs du livre de règles et ceux de la liste bretonnienne du recueil 2002.

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