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Warhammer Forum

Sire d'Epinette

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Messages posté(e)s par Sire d'Epinette

  1. Dire que les nains sont faibles en magie c'est méconnaitre leur magie runique. Au niveau quantité d'artefacts magiques les nains sont largement en tête. Ils ont une autre façon de produire la magie c'est tout (à l'instar des rois des tombes). L'enclume n'est pas une nouvelle invention naine comme le lance fusées c'est là depuis au moins la V4.

    Donc on peut dire que fluffiquement l'esprit nain est respecté.

    Non. Il y a 3 sortes de magie.

    - Il y a les OM, où les nains sont sencés être forts. Objet runique, canons runés,... OK C'est le cas.

    - La résistence à la magie, l'anti-magie. OK, les nains y sont forts depuis longtemps chez GW. Notons qu'il existe des versions de nains (nains tolkien) qui ne sont pas forcément habiles à dissiper... juste habiles à encaisser du fait de leur résistence (endurence et armure élevées).

    - Et le lancement de sort, la magie offensive. Là, les nains sont sencé être nuls en magie offensive. Plus là non à cause de l'enclume.

    Les rois des tombes sont des morts-vivants. Et les morts-vivants sont forts en magie dans l'historique. Peut-être moins que les hauts elfes et les slaans, mais plus que les humains, les skavens, les O&G, etc... Et c'est globalement le cas. En tant que mort-vivants, les rois des tombes sont très forts en magie.

  2. Un truc qui atteint tout sans limite de portée et sans ligne de vue j'avoue, c'est d'un niveau de stratégie jamais atteind jusqu'à aujourd'hui :wink:

    Et le pouvoir de l'enclume, on peut rien faire contre!! (et oui c'est ca qui est abusé)

    J'ai le même avis (sans avoir rencontré l'enclume :whistling: ...)

    Stratégiquement, c'est nul pour le nain, et c'est nul pour l'adversaire en face (aucun moyen de se protéger et parfois même de contrer).

    Avec la nouvelle enclume, on arrive même à trouver le full tir / magie stratégique (au moins, il y a une portée, des couverts, des écrans... et parfois même un peu de mouvement...) :)

    Donc je n'aime pas -vraiment pas- l'enclume au niveau de l'intéret du jeu.

    2°) Ses effets sont typiquement ce qu'on est en droit d'attendre de la magie, et les nains ne pratiquent pas la magie. Avec cette enclume, non seulement ils font de la magie, mais cette magie ne peut pas être dissipée, et ils conservent leurs 4 dés de dissipation de base en contrepartie de leur "absence de magie".

    A force d'être faibles en magie, les nains semblent maintenant super forts en "attaques magiques" comme en anti-magie (bon, là on est habitué). Ca aussi c'est mal. Ca casse l'esprit de l'armée naine sencée être "faible en magie".

    Donc je n'aime pas l'enclume au niveau de l'esprit du jeu. (mais bon, de toutes façons, je n'aime pas les armées naines même quand je gagne contre...)

    Et pour la rentabilité/abusabilité, joker (puisque je ne l'ai pas rencontré)... mais j'ai un préssentiment défavorable.

    Sire d'Epinette détracteur

  3. les Anglais s’en tiennent aux chevauchées, très populaires auprès de leur Parlement parce qu’elles ne coûtent rien, mais désastreuses pour l’image de l’Angleterre dans les territoires pillés : elles ne font qu’attiser la haine des Anglais et renforcent chaque jour la fidélité envers le roi Charles V. Le clivage des deux nations naissantes se creuse toujours plus100. Le roi de France prend soin d'entretenir le patriotisme des régions libérées par l'octroi de nombreux privilèges. Il use en particulier de l'anoblissement101 , la noblesse française ayant été décimée par la peste, Crécy et Poitiers102.

    Mot d’ordre des opérations pour le roi de France : « Mieux vaut pays pillé que terre perdue ». Charles laisse donc le royaume à la merci des pillages anglais, qui provoquent dans la population d’immenses souffrances. À chaque chevauchée, le roi ordonne aux campagnards de se réfugier dans les villes avec toutes leurs réserves, pratiquant la tactique de la terre déserte. Plus les Anglais avancent dans les terres, plus leur ravitaillement est difficile ; harcelés par des Français qui leur tendent de nombreuses embuscades, leurs effectifs sont vite réduits à néant et de nombreux chefs britanniques glorieux sont obligés de se replier afin d’éviter le désastre (Jean de Lancastre, le Prince Noir, Robert Knolles et Édouard III lui-même sont victimes de cette stratégie de Charles V)103.

    On commence bien à parler bien de nation naissantes, non ? C’est un gros mot ? Guerre nationale à cette partie de la guerre de 100 ans.

    Pour ce qui est de Jeanne d'Arc, c'est encore une autre histoire. Lors de son procès elle répétait à ses juges (tous français) qu'on lui avait confié une mission divine, chasser l'Anglais du Royaume de France. Elle n'a jamais dit avoir de rancune particulières à leur égard d'ailleurs. Cet épisode Jeanne d'Arc montre qu'aux yeux d'une partie du peuple, l'Anglais était considéré comme la source de la guerre. Ce qui est un parfait exemple de xénophobie, et non de nationalisme.

    On imagine bien que les auteurs de ces chevauchées étaient déstestés à l’époque… et devaient être chassés au delà de la mer pour qu'ils ne puissent pas revenir piller.

    Reste que cette xénophobie est une forme d'oeillère que nous ne sommes pas obligés de mettre.

    Bien sûr que nous ne sommes pas obligé de mettre te telles œillères aujourd’hui : nous sommes en paix, en sécurité et la xénophobie ne sert à rien. Nous n’avons pas d’ennemis qui chevauchent, tuent et pillent ! Mais la xénophobie est bien utile en temps de guerre pour la gagner (ou pour ne pas la perdre…)

    tout ce que je demande c'est du recul sur les faits, et d'éviter de tomber dans l'identification, et pire, dans le "c'est nous qu'on a été les plus forts

    Du recul, ceux qui sont d’un avis différent de toi peuvent en avoir, curieusement. On peut avec recul, considérer que la guerre de 100 ans commença effectivement par une guerre féodale, avec un peuple peu concerné. Puis, le peuple a été impliqué (par la perte de la noblesse, la hausse des taxes, par l’ampleur des pillages et particulièrement les chevauchées). Et le peuple qui habitait en France est devenu xénophobe (contre les goddons) et nationaliste (favorable au roi de France, le seul qui peut libérer le territoire contre les chevauchées anglaises). C’était une guerre féodale , nationale avec un épisode de guerre civile. Fort !

    L’identification avec les sujets de Charles 5 est assez aisée avec du recul. Je vis de ce côté du channel, je parle français, et les anglais ayant été boutés hors de ce territoire qui deviendra la France, il y a plus de chance que mes ancêtres aient été paysans victimes des chevauchées commandées par des généraux d’outre manche (et pour le coup, rancunier et xénophobe).

    Quant à dire « "c'est nous qu'on a été les plus forts ». Avec du recul, on constate que malgré Crécy, Poitiers et Azincourt dont il est de bon ton de se moquer, le roi qui siegeait à Londres (et qui parlait anglais à la fin de la guerre), avait plus de possessions sur le continent avant la guerre qu’à sa fin. Et que le roi qui siegeait à Paris (et parlait français) avait agrandi ses possessions.

  4. A l'époque, le terme de nation n'avait pas de sens. Seuls comptaient les systèmes de vassalité.

    Justement, la guerre de Cent Ans, c'est l'époque de la fin de la féodalité...

    D'accord avec Khogrim.

    La guerre de 100 ans commence par une querelle dynastique féodale et finit en guerre nationale, français contre anglais... en passant par la guerre civile (armaniac et bourguignon). 100 ans, c'est long.

    D'ailleurs, à côté de la politique, la tactique aussi cesse d'être féodale... avec les chevaliers qui ne dominent plus. Les chevaliers français sont d'abord vaincus par les archers et les chevaliers anglais sont vaincus par l'artillerie royale.

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_de_Cent_Ans

  5. P.S: arf oui, un chevalier à la Du Guesclin ce serait sympa dans l'armée...

    Après tout les figurines de bombares et couleuvrines bretoniennes existent bien.

    Je sens que tout ceci va finir en section C&D ---> Règles des arcs, alliés d'Albion, Grandes Compagnies et règle optionelle d'arbalètes: cordes mouillées! ^^

    Et Jeanne d'Arc, ne manque t'elle pas plus que Du Guesclin pas chez les bret La Jeanne ?

    Un vieux post que j'avais proposé il y a fort longtemps sur le sujet... voir aussi l'intervention n°31 de ce post pour des unité plus "réaliste" guerre de 100 ans (écorcheurs, arbalètrier, et compagnie).

    http://forum.warhammer-forum.com/index.php...=27979&st=0

  6. Aha, je parle de la guerre de cent ans en général!

    Regarde la bataille de Castillon par exemple; un carnage total dans les rangs anglais gràce à une artillerie française bien positionnée et intelligemment.

    Eh oui, il n'y a pas que Crécy, Azincourt et Poitier... :blink:

    Et avant à Fomrigny, ou bien que minime, le rôle de l'artillerie a poussé les anglais à charger... Un autre massacre.

    Ben ouais la peste soit des goddons !

    Parce que quand même, la guerre de 100 ans, malgré les catastrophes, les français l'ont gagné... et les goddons y ont perdu toutes leurs possessions continentales, les conquises du début de la guerre (Calais, Paris,...), comme celles qu'ils possédaient auparavant (le bordelais, la normandie).

  7. J'ai mis à jour mon tactica avec les changements engendrés par le passage à la V7... enfin, ceux que j'ai pu identifier :rolleyes: Ces adaptations sont motivées par les évolutions

    - de la magie et des sorts V7,

    - des règles des bâtiments,

    - et des règles d'arme lourde pour cavalier.

    Je ne vois personnellement pas d'autres adaptations. Discussion ?

    Le tactica V7 mis à jour est le premier post. Je remet pour mémoire le tactica V6 ci dessous .

    Tactica bretonnien V6.

    Jeune Duc,

    Vous venez ici quérir conseils sur notre glorieuse armée. En cela, vous agissez sagement. Je suis un vétéran de moult batailles à la tête des osts bretonniens et je peux vous instruire de mon expérience pour la grandeur de nos armes.

    La Bretonnie est L’armée de chevaliers de notre monde. Notre chère Bretonnie est un royaume jeune, dynamique et plein d’entrain. Nos valeurs -et tout particulièrement notre foi en la Dame- nous commandent de ne batailler qu'honorablement… c'est-à-dire que nous offrons un combat loyal, franc et direct à nos ennemis. Notre magie est simple. Notre infanterie, composée de gens de peu, est faible et ne pourra défaire nos ennemis. Nos archers vous seront certes de quelques utilités… mais ils sont, à l’instar de notre trébuchet, bien incapables de détruire pour vous l’ennemi à distance… ni même de le diminuer sérieusement. Nos chevaliers ne bénéficient pas d’unités d’appui spécialisées, tels que les chars.

    Comment de simples humains peuvent ils envisager de lancer des assauts sans appui sur un adversaire intact… et gagner des batailles ? Notre génie national a inventé une réponse : une chevalerie organisée, fervente et bénie par la Dame.

    Les personnages les plus puissants

    A tout seigneur, tout honneur : votre présence de Seigneur bretonnien est indispensable à la tête de vos troupes… dès lors que l’armée est de taille suffisante pour la mériter. La question n’est donc pas « Serez vous avec vos chevaliers pour la bataille ? », mais plutôt « Qu’allez vous chevaucher en cette bataille ? »… Trois choix vous sont possibles :

    Le choix le plus naturel est de monter un traditionnel destrier bretonnien caparaçonné. Vous serez ainsi à même de mener efficacement vos hommes... et vous donnerez un admirable exemple en corps à corps. Qui pourrait vous blâmer d’agir en chevalier ?

    Une autre possibilité est de monter un pégase. Cette monture volante vous permettra d’aller où bon vous semblera… ce qui ne manque pas d’attrait à première vue. Mais cette monture fragilise votre personne, elle est voyante, peu résistante et peu percutante. A l'heure décisive, elle tombera vite et vous coûtera cher. Je ne crois pas que le jeu en vaille la chandelle... Le seul intérêt de monter un pégase est qu’il vous permettra de convoquer plusieurs unités de chevaliers pégases… Mais est-ce celà, la Grande Armée bretonnienne ?

    La dernière possibilité a ma préférence. Il s’agit de monter un terrible hippogriffe pour semer le désordre, la terreur et la mort chez l’ennemi. Dans ce cas, vous encouragerez plus difficilement vos chevaliers mais vous serez un monstre au corps à corps. Equipez vous en conséquence…

    N’oubliez pas que la Dame protège tout autant nos montures monstrueuses que leurs nobles cavaliers.

    Une prophétesse vous serait bien utile… Mais avant de demander les services d’une puissante magicienne, il est plus dans nos coutumes de convoquer d’abord des combattants : un général à destrier, à la tête de vos braves ; et un tueur (un champion sur hippogriffe ou Sinople) pour punir l’ennemi en solitaire. Une prophétesse n’aura de place que dans les très grandes armées… et je n’ai moi-même jamais eu la responsabilité de commander un ost aussi imposant.

    Les héros bretonniens

    Les règles de la chevalerie exigent que vous déployiez votre bannière personnelle à chaque bataille. Mais rassurez vous, ce devoir n’est pas réellement un handicap et votre Grande Bannière vous sera fort utile.

    Deux choix vous sont possibles :

    Votre porte étendard mène votre plus puissante unité de chevalier (par exemple un gros régiment de chevalier de la quête). Dans l’idéal, la grande bannière se retrouvera alors très vite au contact. Sa perte étant très coûteuse, oubliez les puissantes bannières et fournissez à votre champion votre meilleure armure magique. Il serait malséant qu’un ennemi s’enorgueillisse un jour de la capture d’une Grande Bannière bretonnienne. Protégez donc votre porte étendard... et envoyez le galvaniser vos troupes au cœur des combats. Une arme magique sera utile à ce combattant qui, comme toute grande bannière, ne peut manier qu'une arme de base.

    Vous pouvez aussi choisir de monter votre porte étendard sur un pégase. Ainsi, sa mobilité lui permettra de se porter là où sa présence est requise pour galvaniser les bretonniens… Le pégase lui permettra, aussi de s’échapper hors de portée des attaques ennemies… ou au contraire de charger les bonnes cibles (équipage de machine de guerre, char, tirailleurs, etc…).

    Un paladin solitaire à destrier est à peu près incapable de se battre avec succès contre le moindre ennemi. Faites en sorte que vos paladins sur destrier rejoignent vos unités de chevaliers.

    Un paladin commandant une grosse unité de chevaliers errants améliore le moral, l’impact et la résistance de l’unité. Toutefois, il me semble préférable d’apporter à distance votre commandement de général aux chevaliers errants... et d’augmenter les effectifs des errants. Il n’est en effet pas sage de commander directement ces têtes brûlées de chevaliers errants…

    S’il est inclus dans une autre unité de chevalier, un paladin n’apporte pas de bonus de commandement et les vertus assistant l’unité sont au-delà de vos moyens.

    Un paladin sur pégase pourra s’occuper avec succès des machines de guerre, des sorciers isolés ou des troupes légères (char, tirailleurs, volant). Il sera très efficace pour lancer les poursuites. Il pourra aussi également gêner les manœuvres adverses ou servir de réserve stratégique en chargeant dans la mêlée. Grâce à la bénédiction de la Dame, un paladin bretonnien sur pégase est plus résistant qu’un héros sur pégase ordinaire. Malgré tout, le pégase étant vulnérable, ce guerrier finira souvent la bataille à pied. Aussi, je vous déconseille une lance de cavalerie pour ce preux. Préférez une arme lourde, une morgenstern ou une épée magique. Gardez à l’esprit que, bien qu'il soit gracieux, rapide et plaisant, si sa présence vous gonfle de fierté et s'il peut vous rendre de bons services, un paladin sur pégase reste coûteux.

    Au final, nos paladins ont une très haute idée d’eux même et ne sont, malheureusement pour nous, pas vraiment à la hauteur de leurs prétentions… Croyez bien que je regrette de vous en parler de la sorte... mais c’est ainsi.

    Attention : un paladin se doit tout de même de commander l’ost lors de petites escarmouches négligées par les seigneurs. Donzelle ne saurait en aucun cas commander une armée bretonnienne !

    Des damoiselles vous seront utiles en batailles. D'abord pour les protections anti-magique indispensables qu'elles vous procurent. Les damoiselles bénéficient d’une résistance à la magie. Cette dernière résistance est anecdotique mais pensez y ! Plus efficace pour protéger nos troupes, les damoiselles génèrent des dés de dissipations et portent de précieux parchemins de dissipation. N’exagérez cependant pas en protection magique ! Vos troupes sont solides et peuvent supporter quelques projectiles magiques. Ensuite votre armée atteindra rapidement l’ennemi... et le corps à corps neutralise le gros des sortilèges et permet à vos cavaliers de tuer rapidement les sorciers ennemis.

    Les damoiselles peuvent prendre place au centre des gros fers de lance. Les damoiselles n’ont alors pas de ligne de vue… mais comme elles peuvent utiliser la magie de la vie, cet aveuglement porte peu à conséquence. Néanmoins, tous les régiments de chevaliers, même les plus puissants, peuvent être battus. Toute Damoiselle qui prend place au cœur des fers de lance est en danger. La fuite, volontaire ou non, des chevaliers empêche la damoiselle de pratiquer son art. Vous aurez ainsi non seulement des chevaliers en fuite mais vous serez en plus vulnérables à la magie. Une damoiselle peut commander aux archers. Ceux-ci en tireront une légitime fierté… et seront prêts à rester plus longtemps sur le champs de bataille.

    Vous pouvez même vous permettre de rechercher la supériorité magique en recrutant les damoiselles les plus expérimentées. Les damoiselles vous aideront à supporter la magie ennemie aux premiers tours... et dès que vous aurez tuer quelques sorciers ennemis, les sortilèges des damoiselles vous aideront à finir l’ennemi.

    Vos unités de base

    Les chevaliers errants sont notre jeunesse, notre futur et notre espoir. En tant que seigneur bretonnien, il est de votre devoir de veiller à la formation de nos jeunes. Offrez leur une chance de briller au combat, d’y gagner honneur, renommée, expérience… et bien entendu, leur domaine… Gardez un œil sur eux pendant la bataille. Repérez les plus courageux, les plus honorables, les plus habiles, en un mot les meilleurs… Vous leur confirez les fiefs que vous capturerez à l’ennemi… ou ceux de vos vassaux tombés au combat. Les chevaliers errants sont magnifiques et admirables d’ardeur. Ils n’hésitent jamais à se ruer au combat, même face à un ennemi qui effraieraient des chevaliers aguerris. Ils brûlent d’en découdre et de prouver leur valeur. Ils sont surtout peu exigeants et demandent une solde des plus légères... Evitez toutefois de les commander directement ou via vos fidèles paladins… ces jeunes chevaliers sont par trop impétueux et font courir des risques inconsidérés à quiconque les accompagne. Ne leur confiez donc surtout pas de Damoiselle... Damoiselle dont les armes ennemies ne seraient pas la seule menace à leur intégrité physique. Comprenez bien : si vous confiez une Damoiselle aux jeunes chevaliers errants, celle ci tombera inévitablement en pâmoison pour un de ces romantiques et fougueux jeunes hommes… D'accord, il n'y aurait pas outrage... la Dame tolère, et même encourage, ces très vieilles pratiques que nous évoquons pudiquement... Mais d'un autre côté, comme les chevaliers errants sont, par définition, sans terre, de quoi le jeune couple et ses enfançons vont ils vivre ? Si la jeunesse et la Dame se préoccupent peu de ces choses… le devoir d’un chef bretonnien est d’y songer…

    Ayez bien à l’esprit les avantages et les inconvénients des chevaliers errants et agissez en conséquence. N’hésitez cependant jamais à les aligner en bataille... surtout si vous combattez à destrier et pouvez les commander à distance. La Bretonnie d’aujourd’hui et celle de demain vous remercient, et vous ne le regretterez pas.

    Les chevaliers du royaume sont vos vassaux. Vous les connaissez, ils sont honorables, courageux et performants. Une valeur sûre dans nos osts. Avec un musicien, les chevaliers du royaume réussiront pratiquement tous leurs ralliements. Les petites unités de 6 chevaliers de royaume sont d’efficaces unités de soutien. Chargeant ou chargés, ils seront les fléaux des unités de supports ennemies. Cherchez à attaquer l’ennemi sur son flanc. Faites leur rejoindre les mêlées, ils feront la différence. Envoyez les tuer les personnages ennemis lorsqu’ils commandent à la piétaille ! Même si l'ennemi est fort et que nos chevaliers déroutent, il y a peu de chance que nos rapides destriers soient rattrapés par les piétons aux semelles de plomb et les courageux chevaliers du royaume se rallieront certainement.

    Les grosses unités de chevaliers du royaume en fer de lance sont suffisantes pour démoraliser en une charge les plus puissantes unités ennemies. Veillez tout de même à éviter que vos chevaliers du royaume, même nombreux, se fassent charger par des unités trop fortes. Vos chevaliers sont certes puissants à la charge, mais tout régiment de chevalier bretonnien se fera battre, de face par un régiment aussi puissant, et de flanc par tout ennemi décent.

    J’ai proposé à mes paysans de moissonner la gloire sur les champs de batailles dans un lointain passé en tant qu’hommes d’armes. Ces rustres n’ont pas saisi leur chance et m’ont grandement déçu. Seuls, ils sont incapables de vaincre ce qu’ils peuvent accrocher. Lents, ils peinent à suivre l’allure des chevaliers. Et même lorsqu’ils parviennent à engager le combat au coté des chevaliers, l’adversaire les attaque en priorité et les respectables compétences martiales et armures de nos chevaliers ne servent de rien. Au final, la roture encaissant des pertes élevées, une attaque combinée chevalier / homme d’arme est même plutôt une charge qu’une aide pour nos nobles.

    De plus, le paysan est naturellement si peureux qu'il convient d’ordonner à des chevaliers expérimentés de les surveiller en permanence. A défaut, ces pleutres ne feront jamais rien seuls face aux nombreux ennemis qui causent la peur… Ces chevaliers accompagnateurs ne sont donc pas disponibles pour l’assaut. Peut être la roture sera elle capable d’exploits si un noble paladin consente à mettre pied à terre et à se batte à ses cotés… Mais trouverez-vous un paladin qui acceptera de se séparer de son fidèle destrier pour marcher avec de la piétaille ? Trouverez vous des chevaliers qui supporteront d’être ralentis et de marcher sur l’ennemi à un rythme d’escargot ? Ou même… arriverez à vous faire obéir lorsque vous ordonnerez à de fougueux chevaliers d’être relégué en deuxième ligne, cachés derrière des vilains ? Ces situations me paraissent peu probables tant le sang et la colère des chevaliers bouillonnent à la vue de l’ennemi… Et quand bien même vous trouveriez des « chevaliers » capables d’envisager de telles batailles, est-cela, vraiment, la Bretonnie ?

    Les hommes d’armes me semblent tout simplement à éviter pour les batailles rangées. Economisez leur solde, laissez les garder le château et mandez plus de chevaliers pour la vraie bataille.

    Attention, si vous deviez un jour défendre votre zone de déploiement d’une percée ennemie (défendre, quel étrange concept !) mon conseil quant à l’utilité de la piétaille différerait.

    Les archers en ligne.

    Convoquez les, car ils ne coûtent rien. Ordonnez leur de se retrancher sur une colline ou sur un flanc et abandonnez les sur place en leur interdisant tout mouvement. Ainsi s’ils vous encombrent au déploiement, ils ne gêneront en revanche pas les manœuvres de vos chevaliers. Ils bénéficieront aussi de leurs fortifications. Laissez les tirer leurs projectiles sur l’ennemi et permettez leur d’assister à la victoire des vrais défenseurs de la Bretonnie.

    Si l’ennemi les ignore, les misérables archers vous permettent –à vile prix- d’occuper le terrain.

    Si l’ennemi les bombarde… et bien ils meurent. Et qui s’en soucie ? Pas vos chevaliers qui arrivent alors intacts au corps à corps. Vous êtes gagnants.

    Si l’ennemi les agresse au corps à corps, il peut avoir une bien mauvaise surprise... Les archers auront pris soin d’arborer un « étendard » (qui n’a aucune valeur réelle, mais les gueux tiennent à leur breloque), les pieux, un rang et parfois le nombre et la position élevée. Ils deviennent ainsi des adversaires non négligeables. Pour les tuer, l’ennemi devra y consacrer des moyens conséquents…

    Les archers peuvent fournir une escorte à une damoiselle. Ils y gagnent ainsi un commandement décent.

    N’espérez pas qu’ils infligent de substantiels dégâts à l’ennemi avec leur méprisable arc… Tout au plus réussiront-ils à interdire les infiltrations de cavaleries légères qui tenteraient d’atteindre le dos ou le flanc des chevaliers bretonniens… et c’est déjà pas mal.

    Les archers en tirailleurs

    Au contraire des archers en ligne, pratiquement incapables d'agir et de se mouvoir, les archers en tirailleurs sont souples et mobiles. Si les archers en ligne doivent être abandonnés en arrière, les archers en tirailleurs gagneront à accompagner les chevaliers. Face à des armées complètement statiques (nain), ils écranteront les chevaliers au premier tour de tir. Vous pouvez profiter de leur mouvement pour leur faire capturer rapidement une position stratégique. Vous aurez grâce à eux quelques tirs à ordonner et une unité de diversion qui ne vous coûte ni beaucoup d'or, ni beaucoup d'attention. Offensivement, les archers en tirailleurs peuvent tenter de donner la chasse aux personnages ennemis ou tenter de disputer les terrains encombrés à l’ennemi. Ce ne sera pas chose facile, on les voit arriver de loin, ils sont peu rapides, bien seuls et pas très costauds. Mais face à des petites unités d’infiltrateurs ennemis (chasseurs impériaux, guerriers fantômes, éclaireurs, forestiers, scouts, caméléons…) les archers tirailleurs ont leur chance (surtout avec un "étendard")…

    Dans d’autres cas, les tirailleurs pourront se cacher dans les décors toute la partie. Pour de vils roturiers, ce lâche comportement n’est pas si honteux que cela. Bien qu’opposés sur nombre de valeurs, roturiers et nobles gens s’accordent pour penser que c’est aux chevaliers de s’exposer et de gagner les batailles ! Quelques roturiers cachés peuvent vous rapporter gros (un quart de table) en restant tout simplement hors d’atteinte.

    Bref les archers en tirailleurs sont une unité intéressante, pas trop chère et dont la perte vous sera indolore. Ne vous en privez pas...

    Vos unités spéciales

    Les chevaliers de la quête

    Ils sont excellents à la charge et pour les corps à corps de longue durée. Fiables, ils n’hésiteront jamais (ou presque) à charger des ennemis, même les plus terrifiants. Ils sont néanmoins très coûteux et tous doivent combattre. Pensez à toujours déborder quand vous en avez l’occasion et n’usez pas systématiquement du fer de lance. Les chevaliers de la quête peuvent accueillir vos personnages combattants. S’ils sont engagés par des demies-portions pas ou peu résistantes (nuée, esclave, hallebardiers ou franches compagnie impériaux, etc…), laissez l’arme lourde de côté et considérez leur épée et leur bouclier comme une arme valable.

    Les chevaliers pégases

    La Dame en soit louée, nous avons aujourd’hui des chevaliers pégases dans nos rangs. Quelles merveilles, compagnons, quelles merveilles !

    Ces tirailleurs volent et chargent loin dans toutes les directions. Ils sont néanmoins suffisamment imposants pour gêner l’adversaire lorsque les pégases l’attaquent de flanc ou de dos. Si les chevaliers sur pégases se battent aussi bien et aussi courageusement que des chevaliers aguerris, les pégases sont quant à eux bien plus dangereux et bien plus résistants que les destriers ordinaires…

    Quelles missions peuvent remplir ces déjà indispensables renforts ? Attaque des machines de guerre, lancer les poursuites, servir de réserve, attaque de flanc/dos en appui d’une attaque frontale de chevaliers, attraper les volants, les tirailleurs et les personnages isolés. Même si c’est regrettable, les chevaliers pégases peuvent aussi remplir des missions de sacrifices indispensables pour le salut de l’armée : protéger les chevaliers de balistes à répétition, attaques des encenseurs à pestes, dégager les fanatiques, attaque suicide sur les sorciers au premier rang, etc, etc… Géniaux ! Géniaux !

    Mais surtout, ils sont si gracieux, si souples, si solides et si mobiles que c’est un plaisir délicieux de commander leurs manœuvres…

    Des défauts ? Certes... L’unité est assez coûteuse au final. Tous les chevaliers pégases ont la fâcheuse habitude de se regrouper dans la même unité (à moins que vous ne montiez vous-même un pégase, ce qui est contraire à nos traditions et desserre l’efficacité du seigneur)… Et ils arrivent en escadrons de 3 chevaliers. Un escadron de 3 est parfois un peu faible. Un effectif de 6 est au contraire clairement trop. LE choix indispensable…

    Les sergents

    L’élite des roturiers chevauche un destrier et manie et la lance et l’arc. Les sergents sont ainsi bien équipés et sont assez coûteux.

    Même s’ils sont assez peu habiles, leur mobilité leur permet de cibler une ratling ou d’assassiner un personnage isolé… avec un peu de chance. Leur lance peut être utile pour charger de faibles ennemis. Grand seigneur, je leur octrois des boucliers capturés sur l’ennemi. Ils deviennent ainsi plus à même de se mesurer face à des ennemis de leur –faible- acabit (chien du chaos, loup funeste, tirailleurs, etc…).

    On peut leur demander de lancer les poursuites, d’attaquer les machines de guerre et de protéger les flancs des chevaliers… Il faut savoir que les chevaliers pégases, un paladin sur pégase ou même de petites unités de chevaliers en ligne et sans bannière seront toutefois plus efficaces pour ces missions. Ils peuvent aussi essayer de gagner les flancs ennemis. Ordonnez leur de contourner l’ennemi… mais n’espérez pas vraiment de succès dans cette entreprise car n’importe quel flanc garde ennemis les empêchent de remplir cette mission. Leur prévisible échec ne doit pas vous surprendre… Bien que montés, les sergents ne sont en aucun cas des chevaliers. Leur efficacité réelle est en rapport avec leur statut…

    En fait, le rôle naturel des sergents, leur raison d’être même, est de se sacrifier pour que les chevaliers puissent engager le corps à corps dans de bonnes conditions. Les sergents sont ainsi idéaux pour dégager les fanatiques ou pour attirer les ennemis –surtout les frénétiques- dans des couloirs déterminés où vos chevaliers contre-attaqueront.

    Pas question donc de les ménager. J’ai ouï dire que ces dégénérés de l’Empire abritaient parfois leur cavalerie légère derrière leurs chevaliers… Ces impériaux ne connaissent décidément rien à la cavalerie ! Les sergents sont bien évidemment LA troupe sacrifiable. C’est très simple : les sergents ne devraient jamais survivre à la bataille…

    Les pèlerins.

    Courageux, résistants, tenaces et bénéficiant de la bénédiction de la Dame, les pèlerins sont impressionnants pour des gueux. Ils savent combattre seuls… et réussiront à retenir la plupart des ennemis. N’oubliez pas que retenir efficacement l’ennemi ne suffit pas pour vaincre avec notre armée... et que votre devoir, une fois l'ost assemblée, n’est pas de seulement tenir l'ennemi en échec, mais bien de le détruire définitivement. Sans être mauvais eux même, les pèlerins souffrent sans doute de la concurrence des trois autres choix spéciaux de notre armée, mieux intégrés au reste de l'armée.

    Votre élite

    Les chevaliers de Graal sont très coûteux et résistent autant qu’un chevalier errant. C’est dire s’ils sont risqués… Mais même en très petits effectifs, ils peuvent néanmoins s’avérer être efficaces. Un détachement de 3 chevaliers du Graal passe par exemple relativement inaperçu… mais il reste capable de frapper fort. En effectif plus élevés, les chevaliers du Graal sont dignes de leur légende et nos ennemis subissent leur courroux. Leurs lances et leurs épées bénies par la Dame leur permettent de combattre efficacement les abominations d’origine magique (éthérés ou démons).

    Le trébuchet ne vaut que si votre méprisable ennemi s’abrite derrière des murailles. En bataille rangée, ne vous encombrez pas avec cette lourde et coûteuse machine qui vous ralentirait et qui nécessiterait une escorte de chevalier. Prenez tous vos chevaliers et partez à l’assaut sans attendre.

    Voilà. Je vous ai longuement décrit nos forces. C’est à votre tour de forger votre expérience. Juste encore quelques principes généraux qui doivent guider vos actions :

    Notre nation est spécialisée dans la chevalerie et nous sommes les plus forts en ce domaine. Nous sommes d’ailleurs si efficaces en cette matière que nous n’avons pas pris la peine de développer les autres armes (infanterie, tir, magie, machine, support,…) pour lesquelles nous sommes assez largement distancés. N’essayez pas de mimer nos voisins impériaux, vous perdriez et notre âme et la bataille.

    Sortez les étendards !

    Hissez haut les couleurs bretonnienne ! La vue d’un ost bretonniens doit impressionner l’ennemi… et gonfler vos troupes d’orgueil. Sortez des étendards pour tous vos régiments assez nombreux (même roturiers) !

    Faites sonner les trompettes !

    Un musicien peut faire la différence entre la victoire et la défaite lors de corps à corps tendus. La bataille n'est pas décidée dès la première action, heureuse ou malheureuse. Des fuites ponctuelles et plus ou moins voulues ne doivent ni vous affoler ni vous décourager. Nos cavaliers sont rapides. Ils peuvent et ils doivent, en dépit des revers, revenir et se battre encore. Un sonneur de cor les y aidera.

    Osez les défis.

    Nos chevaliers bretonniens sont par nature héroïques : défiez les plus puissants personnages ennemis avec vos champions. Offrez à nos champions l’honneur de se mesurer aux vampires, rois des tombes et autres monstruosités chaotiques. Si par sa vaillance, votre champion gagne la Gloire et entretient notre enviable réputation, il paiera souvent son héroïsme de sa vie. Mais ses compagnons d'arme auront pût à loisir agresser les troupes ennemies. Grâce au Haut Fait de votre champion, la capacité offensive, le bonus de rang et la puissance d’unité de votre régiment demeurent presque intacts pour gagner d’autres combats... L’ennemi est lui grandement diminué... ses troupes ordinaires ayant affronté des preux chevaliers bretonniens…

    Si vous êtes fort, chargez de front !

    Notre ost est mobile, et le fer de lance permet une concentration aisée des attaques. Attaquez de front avec plusieurs unités. Idéalement, envoyez un profond fer de lance et une autre unité attaquer ensemble le même ennemi. Typiquement, 9 chevaliers errants et un seigneur sur hippogriffe chargeant ensemble devraient tout balayer, même de front. (Edit suite à déconvenue : heuh non, en fait, des maîtres des fièvres soutiennent la charge frontale d'un gros fer de lance et de leur seigneur sur hippogriffe bien équipé. Et même les maîtres des fièvres gagnent à la longue...)

    Si vous êtes faible, manœuvrez et cherchez les flancs ennemis.

    Notre ost est mobile et résistant. Essayez d’attraper les flancs de l’armée ennemie. N’hésitez pas à ordonner à vos chevaliers de fuire les attaques ennemies assez puissantes. Si un autre régiment de chevaliers peut lancer une contre-attaque (si possible de flanc), l’ennemi sera défait et les chevaliers se rallient somme toute assez facilement. Pensez aux positions prévisibles des uns et des autres après des fuites volontaires, aux résultats prévisibles des corps à corps, aux itinéraires de fuite et de poursuites, etc… et déplacez et orientez vos unités en conséquence.

    Défendez vos flancs et vos arrières !

    Déployez judicieusement vos volants, vos archers et bien sûr vos chevaliers pour empêcher ou gêner les manœuvres de débordement ennemies. Face à des armées pouvant dépasser notre ligne de front (par exemple, des volants) maintenez une arrière garde capable de les vaincre ou les retenir

    La prière et la bénédiction.

    La bénédiction autorise des fuites ponctuelles sans pénaliser toute l’armée. Par contre, rappelez vous quelles unités ont fui, elles ont perdu la bénédiction.

    Lorsque l’ennemi attaque avec une force élevée, nos armures faiblissent mais la bénédiction de la Dame prend le relais dans une certaine mesure. Par exemple, les fers de lances bénis qui se font charger par des chars ne me semblent pas risquer grand-chose… Les fers de lance bretonniens peuvent combattre avec une chance raisonnable de succès les traditionnels tueurs de chevaliers (kroxigor, dragon ogre, ushabti, etc…).

    Bonus très appréciable : les montures volantes de vos personnages sont également protégées... C’est utile pour vos paladins, qui ne doivent pas hésiter à monter les mobiles pégases... Mais ça devient carrément géant pour un seigneur sur hippogriffe. L’hippogriffe est naturellement très solide face aux attaques faibles grâce à son endurance monstrueuse… Et pour les attaques de force élevée, le monstre obtient la protection de la Dame. Il convient donc de –très- bien protéger le cavalier qui sera systématiquement attaqué.

    Face aux attaques faibles, votre armure est votre meilleure protection. La bénédiction de la Dame est traîtresse et peut facilement vous abandonner. C'est un bonus qui peut épisodiquement aider mais ne comptez pas vraiment dessus. Or un bretonnien qui renonce à la prière peut commencer. Et un bretonnien qui joue en premier et qui s’avance profondément met une pression formidable sur un adversaire qui mise sur une partie longue. Jouer en premier gène considérablement un ennemi qui essaie de vous maintenir à distance pour vous bombarder de projectiles et de sorts, qui cherche à manœuvrer (elfes…) et/ou qui évite le vrai combat.

    Je pense qu’il convient de systématiquement se poser la question de l’opportunité de prier. Votre ennemi est un chaotique disposant de nombreuses troupes à force élevée (chars, minotaures, ogres, chevaliers du chaos,...), adressez alors une prière à la Dame. Votre ennemi dispose au contraire de troupes relativement faibles, il mise sur la magie, des projectiles légers et une bataille d’usure (mort vivant ou elfes orientés magie), ne perdez pas de temps en prière, chargez préssément.

    Ne vous préoccupez pas des demi-portions.

    Certains affirment qu’il nous faut garder nos précieux chevaliers derrière un écran de roturiers. Finasseries que ceci. Il faudra bien que les manants s’écartent ou meurent pour que nos chevaliers puissent enfin lancer l’assaut victorieux. Nos chevaliers seront alors à découverts et nous aurons perdu du temps tandis que l’ennemi aura gagné un tour de tir. Une exception toutefois : face un ennemi incapable de se mouvoir rapidement (armée de fantassins non elfiques et de tireurs), il peut être judicieux de protéger vos chevaliers par un écran d’archers en tirailleurs au déploiement.

    De même, ne vous préoccupez pas vraiment des écrans adverses. A moins d’être en appui d’une troupe plus dangereuse (troupe dangereuse dont il faut se garder, écran ou pas), ils ne peuvent pas faire grand mal à nos chevaliers ou même à nos archers. Bien sûr, écrasez ces ennemis indignes sans ralentir s’ils encombrent votre chemin ou s’ils ont l’impudence de vous attaquer, mais ne perdez pas de temps à les chercher. Ni à les éviter d'ailleurs... Ils ne sont tout simplement pas dignes d'intérêt.

    Soyez audacieux

    Osez les charges risquées. Pensez que la Dame récompense la bravoure, et que les chevaliers et leur destriers sont capables d’exploits… Plus honnêtement, vous êtes bien protégés et subirez peu de pertes dues aux attaques ennemies. Vous êtres aussi cavalier, vous poursuivez et fuyez vite. Songez que, si une charge peut également vous apporter la victoire ou la défaite, elle vaut la peine d’être tentée. En effet, une poursuite inspirée après une victoire règlera définitivement la question : la victoire est décisive. A l'inverse, une défaite n’est souvent qu’un simple revers : nos rapides cavaliers s’échapperont souvent des mêlées malheureuses et nos courageux chevaliers se rallient facilement...

    Soyez rapide.

    Trop tôt vaut mieux que trop tard. Lancez l’essentiel de votre armée sur un flanc ennemi et détruisez le d’un seul élan. Vous pouvez aussi vous déployer en plein centre et vous ruer sur l’unité ennemie la plus puissante, où qu’elle soit.

    Quoiqu’il en soit, ne finassez jamais. Nous sommes surclassés en machines de guerre, en tireurs et souvent en magie, aussi le temps joue contre nous. Songez que même si nous semblons impressionnants au départ, nous ne sommes en réalité pas si nombreux que ça et la moindre perte en chevalier nous est coûteuse.

    La place des personnages

    J’ai évoqué ce point lors de la description de nos armées, mais j’y reviens, car c’est un point délicat dans nos osts… enfin plus délicat que par le passé… Retenez ceci : chacune de nos unités même un gros régiment de chevalier du Graal, peut être facilement mise en fuite : il suffit de les attaquer par leurs énormes flancs avec un ennemi décent. Il n’est plus de sécurité sur le champs de bataille.

    Je pense que les damoiselles gagnent à intégrer les archers. Ainsi, d’une part les damoiselles sont protégées des tirs et des corps à corps et d’autre part les paysans sont beaucoup plus motivés pour se battre. Tactiquement, Damoiselle et archers se combinent à merveille. Mais ce n’est pas là tout l’intérêt de cette configuration. Stratégiquement ce binôme permet à nos archers de jouer un vrai rôle dans la bataille et allège la pression sur nos chevaliers puisque l’ennemi a furieusement envie de se taper la donzelle… et donc il se rapproche des archers... qui peuvent lancer leurs flèches. Si l’ennemi décide au contraire de laisser les archers tranquilles, nos damoiselles seront également sauves.

    Si vous avez des personnages sur destriers, rejoignez les unités car des cavaliers isolés ne servent de rien. Je vous conjure d’éviter de commander les chevaliers errants : ils sont trop rapides à se fourrer dans tous les pièges et vos personnages sont, à la différence des chevaliers errants, bien trop précieux pour cela. Evitez aussi d’accompagner les chevaliers du Graal : outre que les personnages du Graal sont d’un coût véritablement prohibitif, les chevaliers du Graal sont naturellement forts et peuvent se passer de personnages. Et enfin, les Graals peuvent aussi être considérés comme une unité risquée car ils ne peuvent fuir volontairement les combats perdus d’avances. Il ne vous reste donc les chevaliers de la Quête et les chevaliers du royaume pour accueillir vos personnages montés. Parmi ces deux unités, les chevaliers de la quête me semblent plus indiqués. A la charge, la différence est déjà sensible : les chevaliers de la quête sont plus forts et bien plus fiables face à des ennemis qui causent la peur ou la terreur… Mais si les bretonniens sont chargés et pour les corps à corps prolongés, c’est une tout autre affaire. Comme vous le savez, les chevaliers de la quête manient de lourdes et lentes épées à deux mains. L’ennemi essaiera t’il de réduire les chevaliers de la quête avant qu’ils ne puissent frapper, laissant ainsi vos personnages indemnes ? Ou essaiera t’il au contraire de tuer les précieux personnages bretonniens -qui ont peut-être déjà délivré leurs attaques-, au risque d’ensuite subir les violentes attaques des chevaliers de la quête ?

    N’oubliez pas la possibilité de monter des monstres pour les personnages combattants. Montés sur des monstres, les personnages sont libres de se déplacer à leur guise… Ainsi mobile, vos personnages combattants peuvent ainsi choisir d’appuyer -ou de refuser- un combat.

    Mon dernier conseil sera de ne pas –trop- craindre les charges ennemies.

    Les chevaliers bretonniens en fer de lance ne sont pas des unités invincibles en charge et systématiquement battus s’ils sont chargés ou lors de corps à corps prolongés. Non ! Nos chevaliers sont puissants en charge, et ils sont aussi résistants. Tant que l’ennemi attaque de face, ayez confiance en la Dame et en nos chevaliers... Ayez confiance en nos capacités de combat élevées, en la solidité et en la profondeur de nos formations, en nos armures épaisses, en la volonté de combattre de nos troupes galvanisées par la grande bannière. Adressez une prière à la Dame et fiez vous à elle. Avancez sans peur, jetez vous dans la gueule du loup… et tant pis pour le loup.

    J’en ai terminé. Convoquez le ban, mandez les chevaliers et partez guerroyer pour la Dame, le Roi et la Bretonnie.

    Sire d’Epinette, pour la Dame !

  8. L'Empire, c'est pas clair...

    V4/5: fin 15° siècle.

    V6: début 16°. Maintenant on a un mélange avec des armes allant jusqu'à la fin du 17° et des chevaliers et épéistes du 15°...

    Les bretonniens étaient vers le 14° à un moment, ils sont plutôt 12°-13° maintenant.

    D'accord pour l'Empire, du début 16ème je me suis un emballé à cause du tank...

    Pour La Bretonnie, je dirais que les croisades en Bretonnie semblent une idée assez ancienne et du passé : il y a en Bretonnie l'idée de la croisade, mais il n'y a pas de croisades en cours.

    Au 12ème siecle, on était en plein dans les croisades. C'est pour ça que je penche pour une bretonnie du 13-15ème siecle. Au 13ème les croisades sont à la fois ancienne (déjà un siecle de croisades) et d'actualité (4ème croisade lancée en 1202).

    Jusqu'au 15ème siecle car le style des figurines (V5 c'est vrai) et quelques points d'historique rappelle la guerre de 100 ans (Jeanne de Lyonnesse, en V5 aussi).

  9. Moi je me base plus sur le Renaissance car la période sombre et inquisitrice me semble plus coller au monde de Warhammer avec la Tilée, l'Estalie et l'Empire, mais bon.

    Le monde de whb vit à différentes époques. Le sud du vieux monde (Tilée, Estalie) est au début de la renaissance (16ème). L'Empire est un plus avancé (17ème). La Bretonnie est en retard. Elle en est au 13ème 15ème siecle (croisades commencées, guerre de 100 ans). Les hommes lézards sont d'amérique pré-colombienne (15-16 ème siecle mais en retard par rapport à l'Europe). Les hauts elfes sont à l'antiquité de style romains (baliste) et grecs (phalange, infanterie lourde d'élite, mythe de l'atlantide), entre -700 à +500), Kemri est d'influence egyptienne (-beaucoup, -1000 ou -2000). Le Chaos humain a une mentalité viking (7ème siecle). Les skavens sont... originaux.

  10. Fort bien, mais j'aimerais comprendre comment l'historien qui a écrit ça arrive à ce chiffre, parce qu'il me semble que le registre des habitants et équivalents est mis en place bien postérieurement au Moyen-Âge.

    Faux. http://www.insee.fr/fr/ppp/sommaire/imeths01c.pdf

    Les registres d’état civil existaient grâce aux sacrements religieux. Baptêmes (cad naissances), mariages et enterrements étaient enregistrés.

    Les recensements de population ont eu lieu ponctuellement à certaines époques (sous Charlemange par exemple…) à des fins de service militaire ou / et de collecte d’impôt… Même si c’est Napoléon qui a institué le recensement systématique de la population bien après le moyen âge... Ceci pour la France… d’autres civilisations ont recensé leur population bien avant le 8ème siecle.

    On arrive à savoir l'effetif des populations.

    Mais 150 gaillards qui campent dans un village ça fait pas mal de dégats sans nésessité qu'il y aie batailles. Quant les réserves de blé sont pas bien grande et que tu dois nourrir une armée....(parce que la logistique de l'époque c'était à la mode orque)

    Le village traversé par les 150 gaillards est mal. Et les habitants peut être aussi s’ils n’arrivent pas à fuire dans les bois environnants… Le village d’à côté, hors de la route des soudards est tranquille… les villes fortifiées et les villages protégés par un château encore plus.

    Globalement, peu de personnes (soldats, victimes civiles) sont impactées (même si c’est regrettable pour le(s) village(s) traversé(s)…).

    Les 1 400 000 morts français de la première guerre mondiale appartenaient eux à toutes les villes et tous les villages… (cf listes des noms sur les monuments aux morts).

  11. Je moins sois les trois posts précédents.

    J'ai lu aussi je ne sais plus où la proportion 9/10 des morts étaient des soldats (pas forcément chevaliers... les hommes d'armes mourraient aussi...) au MA contre 1/10 pour les guerres d'aujourd'hui.

    De plus les effectifs des armées étaient très faibles, la guerre de fait était limitée.

    Guillaume le Conquérant à conquis l'Angleterre en 1066 avec 6 ou 7000 soldats. C'était pourtant une opération militaire majeure du moyen âge, aux conséquences très lourdes pour l'époque et pour aujourd'hui.

    Des effectifs dérisoires si on les compare aux (environ de) 10 000 000 de soldats mobilisés en 1914-18, et aux 1 400 000 morts... rien que pour la seule France.

    Quant à l'esclave, il a si peu de droit qu'il ne peut même pas choisir son conjoint (donc les pères ne connaissent pas leurs enfants, les mères voient les maîtres disposer de leurs enfants etc...). C'est très loin du statut des serfs.

  12. Mais le problème n'est pas là : Si l'environnement est trop hostile pour nourrir les plantes en tant que premier maillon, pourquoi diable serait-il assez bon pour des Orks fonctionnant comme des plantes en tant que premier maillon?

    Parce qu'une espèce particulière, comme une peste végétale, prend toute la place. Les peaux vertes mangent tout. A commencer par les plus faibles de leur race... nbx à photosynthétiser... pour que les plus gros et les plus forts en profitent. Les peaux vertes aiment les peaux vertes... et particulièrement les snots, trop faibles pour se défendre et trop bêtes pour se sauver (heureusement qu'ils poussent par nuées)...

    C'est beau la nature ...

  13. Ben si, ça aide un peu... et ils bouffent tout ce qu'ils peuvent par ailleurs comme des plantes carnivores...
    oui mais dans ce cas on repart au point 0: les peaux vertes peuvent pas être la base de la chaine alimentaire.

    Je ne pense pas qu'être premier maillon dans une châine alimentaire et porter une armure soient incompatibles.

    Bien sûr, des orques chlorophiliens ne seraient pas une espèce qui optimise la photosynthèse (il faut de larges et fine feuilles plate et horizontale). Il existe des espèces premier maillon qui n'optimisent pas non plus la photosynthèse.

    Par exemple, des cactus. Les cactus ont une forme déplorable pour la photosynthèse : une forme ramassée et verticale plutôt que fine et horizontale, des épines qui n'apportent aucune photosynthèse, et malgré tout, les cactus sont un premier maillon. Les cactus sont un premier mallon qui s'est adapté à son environnement : la forme oblongue sert à retenir une eau rare, ses épines servent à repousser des deuxièmes maillons.

    On peut sans doute citer les plantes carnivores, qui n'optimisent pas non plus sa photosynthèse... (pour bouffer des insectes...)

    Même si la forme et l'armure des orques optimisent peu la photosynthèse, l'armure les aide à survivre plus longtemps, à l'image des épines des catus. Les peaux vertes restent potentiellement susceptibles d'être 1er maillon. Ce qui expliquerait bien des choses...

    Sire d'Epinette, mais dans la vraie vie je suis presque normal...

  14. Erreur fatale, je me suis mis au jeu sur Internet.

    Red Orchestra nous montre que la guerre c'est pas drôle : une petite balle, et tu es mort bouh...

    Des warforumer jouent ils à ce jeu... histoire de voir si on peut organiser des tactiques malignes pour ne pas se faire tuer en vain ?

    Sire d'Epinette

  15. Les terres sombres ont quand même du soleil. On les appelle terres sombre à cause de leur végétation.
    n'empêche que si c'était le cas, les peaux vertes se baladeraient à poil...

    Fait tu toujours ce qui est bon pour toi (ne pas fumer, 2 verres de vin par jour, manger des fruits et des légumes, faire de sport pèpère,...) ? En outre, comme les peaux vertes passent leur temps à se battre, une armure est peut être plus utile à leur suvie qu'un appoint de soleil...

    En plus, la proportion de sang sous la surface de la peau est minime, donc ca ferait pas mal d'algues qui foutent rien mais qui doivent se nourrir, ce serait probablement pas rentable.

    Ben si, ça aide un peu... et ils bouffent tout ce qu'ils peuvent par ailleurs comme des plantes carnivores...

    Les gobelins de la nuit sont stupides et atrophiés... C'est de moins ce que disent tous les orques en se gaussant de leur misérables cousins.
    et pourtant, un orque bat pas un gob de la nuit au bras de fer (même Force)

    Tu veux un coup de kikoup F4, sous créature gobelinoide ? :innocent:

  16. Je vais lancer un caillou dans la mare, mais pour moi le problème est valable pour toute l’infanterie, en dehors peut-être des gobs et des esclaves, elle est incapable de vaincre contre la cavalerie plus mobile, puissante et protégée, et finalement pas tellement plus chère puisque moins nombreuse en terme de figurines ;

    C'est faux. En duel, à nombre de points égaux, l'infanterie domine les chevaliers qu'elle va démoraliser au corps à corps grace à ces bonus fixes (éventuellement au deuxième tour)...

    Exemple, 6 chevaliers de l'Empire Etendard musicien (une unité très jouée) ne peuvent espérer gagner contre 25 épéistes avec étendard et musicien. Ces deux unités ont pourtant le même coût (~165 points).

    Quelques cavaleries très puissantes et peu nombreuses enfoncent certes l'infanterie (chevaliers du chaos, gros fer bret, cavalerie à grosse bannière magique, chevalerie accompagnée de personnage combattant), mais la cavalerie vaut plus de points que l'infanterie qu'elle démoralise...

    Ce qui tue l'infanterie, c'est les chars et les projectiles (essentiellement magiques). La cavalerie est préférée à l'infanterie car elle craint moins les chars et les projectiles que l'infanterie.

    L'impact des chars est amorti par la sauvegarde élevée des chevaliers. En outre, alors que 2 chars (165 points de troupes = environ 2 chars) chargent impunément l'infanterie (pas de blessure en retour, poursuites et fuites aisées) ; les chars risquent leurs vies contre le même nombre de points de cavalerie (la cavalerie peut charger, subira peu de blessure et rispostera plus que l'infanterie si elle est chargée, et peut réussir à rattraper ou fuire le(s) char(s)).

    La cavalerie resiste mieux aux projectiles et fait taire les tireurs (et éventuellement les mago) beaucoup plus facilement que l'infanterie.

  17. Y en a encore qui discutent sur ce topic? Pour moi, la solution est déja trouvée: les orques sont des plantes!!!

    Pourquoi alors cette tendance à vivre dans des endroits sombres ? (Terres Sombres, souterrains divers, etc.)

    Pense aux gobelins de la nuit.

    C'est une très jolie idée les peaux-vertes à la chlorophylle mais plusieurs contributeurs ont trouvé encore mieux.

    Les terres sombres ont quand même du soleil. On les appelle terres sombre à cause de leur végétation.

    Les gobelins de la nuit sont stupides et atrophiés... C'est du moins ce que disent tous les orques en se gaussant de leur misérables cousins.

  18. Si on baisse leur coût, je pense, et je ne suis ( peut être ) pas le seul, que rendre plus faibles d'autres unités serait important. L'armée serait abérante : une base d'infanterie à sav 4+ ou 3+, une base de cavalerie lourde ( pas chère bien sûr ! ) sav 2+ , on délaisse les archers ( bah oui, avec ce qu'il y a à côté !

    Mais non pas forcément. Il faut tout élément de l’armée (des armées) aient si possible une rentabilité similaire.

    En quoi la non rentabilité d’une garde maritime pénalise les hauts elfes lorsqu’on ne joue pas, justement, de garde maritime ? Ce serait un non sens de dire « ok, le dragon c’est super, mais regarde, ma garde maritime est nulle, ça compense… » Ca compense rien du tout si tu ne joues pas de GM. Si la GM était (beaucoup) plus rentable, on la jouerais peut être à la place du dragon (parcequ’à l’heure actuelle, il faut vraiment être sympa et ne pas avoir envie de gagner pour jouer la calamiteuse garde maritime).

    Donc si les joueurs jouent balistes, chars, heaume d’ag, dragon, magie, etc… c’est en parti parce que les lanciers et les archers sont vraiment trop mauvais.

    Et si les lanciers/archer/GM ou même infanteries d’élite ont une rentabilité supérieurs, elles seront jouées, prendront des points d’armée que n’occuperont pas les chars/balistes/heaume d’Ag/perso/magie.

    Je pense que l'infanterie haut elfe (lanciers, archers, etc... doit voir sa rentabilité fortement augmenter). elle est trop char, pas jouée, et devraient être un point fort de la race. Les heaume d'Ag, la baliste, les aigles, le griffon, les perso sont au bon prix. Une augmentation du coût des chars ne seraient pas pour me déplaire... mais en prendre un par choix ça les limite déjà. Et bien sûr, plein d'OM trop faciles et trop rentables devraient voir leur coût augmenter (les arcs et les anneaux).

    Autre idée, je pense aussi que dans l’idéal que les troupes « points forts » au niveau du background devraient être plus rentables que dans les autres armées.

    Exemple : la chevalerie. Les cavaliers lourds sont impossibles chez les nains, les skav et les hommes bêtes. Ils devraient être possible, mais limité (choix limité, spé, rare) et avoir une rentabilité plutôt faible chez les hommes lézards, les O&G les elfes noirs et les MV. Ils devraient être dispo en base mais avoir une rentabilité standarde chez les guerriers du chaos, l’Empire et les hauts elfes. Et devraient être en base et avoir une rentabilité supérieurs chez les spécialistes es chevalerie : les bretonniens.

    Autre exemple : les tireurs. ils sont impossibles chez le chaos et les MV. Ils ont ou devraient avoir une rentabilité faible chez les peaux vertes, les skavens et les bret. Ils devraient avoir une rentabilité normale dans l’Empire, les hauts elfes, les elfes noirs. Et les tireurs devraient avoir (et ont) une rentabilité supérieure chez les sylvains (de part la souplesse et leur puissance de feu) et les nains (de part leur résitance).

    L’infanterie lourde des hauts elfes (infanterie de qualité et en rang) devrait être un point fort de l’armée. L’infanterie des hauts elfes devrait être plus rentable que celles des autres elfes (autres elfes qui seraient en revanche plus forts en tireurs, en infanterie légère (tirailleurs) et en monstres...).

  19. Hello tous,

    ...

    Néanmoins, et ceci afin de différencier les HE des EN, il est tout a fait préférable que les HE ne subissent qu'un minimum de réductions de prix. En effet, leurs similitudes de carac et d'unités porte préjudice à la diversité et à l'interet du jeu.

    A ce titre, une des seules solutions, serait de les rendre plus interessants. (chemin que GW aurait emprunter dans le design du nouveau LA). Et là, effeectivement, les solutions simples ne sont pas légions, et elles on toutes plus ou moins été énumérées dans les rumeurs de ce topic:

    • Strike First

    • +1 de svg

    Post interressant... Mais je ne suis pas d'accord avec les conclusions.

    Si les lanciers hauts elfes combattent sur un rang de plus, ils sont déjà bien différents des lanciers elfes noirs(le lancier haut elfe est tout simplement 2 fois plus efficace en charge, car les hauts elfes sont offensifs).

    S'ils disposent de l'armure lourde, c'est encore plus vrai. Car, n'en déplaise à Chéqué, jamais les simples lanciers elfes noirs n'auront cette armure lourde : les guerriers elfes noirs qui meurent sont des faibles... L'absence d'armure loudre permet d'identifier -et d'éliminer- au plus tôt la lie de la noble et sanguinaire race des nagarith.

    La différence entre lanciers elfe sera déjà marquée par ces deux règles... à un coût raisonnable (le haut elfe couterait +1 ou +2 points / l'elfe noir)

    La règle first strike élimine l'intéret de tout ce qui est peu protégé : les infanteries (en particulier celles qui sont peu protégées : furies, corsaires, garde noire, hallebardiers (arf !), franche compagnie, orques à double kikoup, hardes, danseurs de guerre, joueur d'épée, etc... mais aussi tous les épéistes sans armure lourde(3+ ça commence à blinder...)). Le first strike élimine aussi les cavaleries légères de contact (exit l'intéret de la prise de flanc !). Ne resteraient en lice face aux infanteries hauts elfes que les chars, les projectiles, les cavaliers lourds et les gros monstres endurants.

    En terme d'intéret du jeu, c'est une catastrophe de neutraliser ainsi infanteries et cavaleries légères ! Surtout que les hauts elfes ne s'en sortaient plutôt bien contre ce type de troupes (alors une simple baisse de coût et 2 à 3 points par piéton)... et que passées les premières surprises, infanteries et cavalerie légères disparaitront au profit des troupes plus lourdes ou des projectiles.

    Après cela, évidement, c'est le reste de l'infanterie qui sera lésée en comparaison du lancier lambda. D'ou la revalorisation massive de l'infanterie par des bonus directement venus de la V4. (histoire de respecter un minimum l'historique du jeu)

    Pouah !

    Je suis contre les règles spéciales à gogo. C'est chiant, inutilement complexe (à apprendre, à comprendre, à expliquer à son adversaire, à discuter des cas tordus) et ça n'apporte rien.

    Mieux vaut quelques rares règles spécifiques d'armée (bénédiction de la Dame, fer de lance, la vie des autres ne vaut rien, courageux mais téméraire, marche forcée, mouvement dans les bois, embuscade, etc...) à de multiples règles spéciales de jedei à la noix.

  20. Autrement dit, seules les plantes à photosynthèse créent de la matière organique à partir de matière minérale prise dans le sol dans l’air ou dans l’eau. Tous les autres être vivants consomment plus (de matières organiques) qu’ils ne créent (des déchets, des rejetons et leur masse).

    Donc si le premier élément d’une chaîne alimentaire n’est pas une plante à photosynthèse, la chaîne s’arrête de suite puisque dès le départ le solde de matière organique est négatif. Pas de vie.

    Et si cette réponse ne te suffit pas, je te renvoie (t’envoie ?) à tes cours de biologie de lycée.

    Sinon, si tu viens de découvrir une forme de vie minérale, faut en parler…

    Ce que j'aime avec toi, c'est ton ton agréable et ta science infuse...

    désolé pour le ton.

    Mes cours de lycée ne m'en disent pas plus, par contre mes cours de fac de bio me disent clairement que quand un organisme meurt, sa MO ne se dissipe pas soudainement dans un nuage de fumée. Elle va nourrir tout un tas de petites bêtes qui pourront alègrement se faire manger et entamer ainsi la chaîne.

    La masse organique d'un organisme mort ne disparait pas... mais elle est moindre que ce que cet organisme (maintenant mort) a consommé de son vivant (il a respiré durant sa vie, il a transformé de la matière organique existante en energie et en gaz carbonique (matière non organique)). Donc ces organismes non plantes ne peuvent pas être le tout premier maillon, elle ont eu besoin de matières organiques pour vivre, elles en laissent moins à leur mort (même si la chaîne alimentaire peut se poursuivre avec leur cadavre, leurs déchets ou leurs rejetons). Dans notre monde, le premier maillon est forcément (?)une plante à photosynthèse.

    Je n'ai pas étudié de biologie depuis le lycée (putain, c'était il y a 20 ans !), mais c'est ce que j'ai compris.

    En plus, c'est pas parceque dans notre monde il n'existe aucun animal autotrophe que c'est impossible à warhammer. Si nous on a les plantes carnivores, peut-être qu'eux ont les lombrics chlorophylliens.

    Ben envoie une hypothèse au lieu de poser des questions -pas forcément sur un ton agréable je trouve aussi soit dit en passant- à 2 reprises sans proposer ni argumenter.

    Tiens, un début d'hypothèse à la troisième édition... Des lombrics chlorophilien ? Dans notre monde, il faut la lumière du soleil donc la surface... Des lombrics chlorophilien de surface ? Un livre d'armée aurait parlé de ces vers verts... Et pourquoi les orques, les gob et les snots ne seraient pas ces organismes chlorophyliens (eux sont connus dans le monde de whb... et ils sont verts...) ? Pourquoi les peaux vertes ne seraient ils pas ce premier maillon ?

  21. Et pourquoi pas? Pourquoi vous voulez absolument que ce soit un végétal, le premier maillon?

    Dans le monde réel, les champignons sont des parasites, ils ne savent pas créer de matiere organique.

    seule les plantes, les vrais savent le fair, et encors pas toutes (mais elles restent rare, plantes parasites.)

    et toutes plantes qui savent créer de la matiere organique a besoins de lumiere pour cela.

    ensuite, dans une chaine alimentaires, plus on avance, moins il y'a de matiere, quand on mange, la quantitée utilisée est plus petite que la quantitée mangées, il faut donc que le premier element d'une chaine soit beaucoup plus nombreus que le second, qui lui doit etre plus nombreux que le troisieme...

    Autrement dit, seules les plantes à photosynthèse créent de la matière organique à partir de matière minérale prise dans le sol dans l’air ou dans l’eau. Tous les autres être vivants consomment plus (de matières organiques) qu’ils ne créent (des déchets, des rejetons et leur masse).

    Donc si le premier élément d’une chaîne alimentaire n’est pas une plante à photosynthèse, la chaîne s’arrête de suite puisque dès le départ le solde de matière organique est négatif. Pas de vie.

    Et si cette réponse ne te suffit pas, je te renvoie (t’envoie ?) à tes cours de biologie de lycée.

    Sinon, si tu viens de découvrir une forme de vie minérale, faut en parler…

  22. Parce qu’ils sont trop chers. Le lancier haut elfe à 11 points, c’est trop trop cher.

    Déjà, dès leur sortie, les généraux hauts elfes leur préféraient les heaume d’argent (pour fournir la base… les choix spé et rares sont quand même préférés aux heaume d’ag… ce qui suppose une meilleure rentabilité). A la limite celà suffit pour baisser le coût les lanciers… mais il y a plus.

    Le lancier haut elfe a eu un prix de départ cohérent par rapport aux prix des autres infanteries de qualité.

    L’expérience des batailles V6 a montré que les infanteries de qualité n’étaient pas assez rentables et disparaissait progressivement des champs de bataille au profit de l’infanterie de faible qualité (gob à 2 points, esclave, etc…), des chars, de la cavalerie, des tirailleurs, des monstres et de la magie.

    L’infanterie de qualité a subi moult baisses de prix et cela n’a malgré tout pas encore apporté la suprématie totale des fantassins de qualité.

    Florilège :

    Le lancier elfe noir est sorti à 10 points le modèle (prix cohérent avec le prix du lancier haut elfe qui se bat sur un rang de plus…. Ce lancier elfe noir passe à 8 points sans prendre toute la place dans les armées elfes noirs. Entre 8 et 11 points, il y a de la marge que le combat sur 1 rang de plus ne peut expliquer.

    Le lancier sylvain , la garde éternelle, est à 12 points… alors que l’unité a autant d’attaques, meilleure CC, meilleur Cd, et est tenace avec un perso combattant. Et le comble, c'est que cette unité bien plus rentable que le lancier haut elfe n’est même pas jouée ! (cad qu’il y a bien plus rentable que ça chez les sylvains…)

    Le lancier impérial et son voisin l’épéiste étaient à 7 points en V6. Ils passent à 6 points en V7… sans imposer leurs toutes puissances...

    Le joueur d’épée était à 12 points en V6 (prix cohérent avec le lancier haut elfe)… Il passe à 10 points en V7.

    Le lancier orque est passé de 8 à 7 points… mais est joué en orque épéiste à 6 points conservant des avantages d'épéistes et d'orques (kikoup).

    Entre la baisse généralisée du prix de l’arme lance au fil des éditions V7 en général, et le prix des autres lanciers elfe en particulier, le lancier haut elfe est en droit d’attendre une baisse de prix d’au moins 2 points par modèle par équité avec les autres elfes. Ce qui ferait passer le lancier haut elfe actuel à 9 points.

    Ensuite, j’aurais personnellement donné un avantage comparatif aux lanciers haut elfe par rapport aux autres lanciers elfes… En effet, je considère que les hauts elfes devraient être plus efficaces que les elfes noirs ou sylvains dans la plaine… les noirs étant plus doués pour le raid, la guérilla (cavalerie légère, arbalète à répét) que pour la bataille rangée en plaine (avec des lanciers, des chevaliers, des chars), les verts étant plus forts en tir (archer sylvains > archers hauts elfes) et en exploitation des forets (troupes non ralenties en forêts) qu’en bataille rangée en plaine (bataille de lanciers, de chevaliers, de chars). Donc si on veut personnaliser les armées et encourager une cohérence avec le background, les lanciers hauts elfes devraient être plus rentables que les autres lanciers elfes. Ce qui nous ferait le lancier haut elfe actuel à 8 points plutôt que 11.

    Ensuite, une armure lourde ne serait pas incongrue pour marquer la différence entre d’un côté les hauts elfes, qui se battent en plaine et protègent leur soldats, et de l’autre les sanguinaires et retors elfes noirs et les forestiers sylvains. Le juste prix du lancier elfe avec armure lourde serait donc de 10 points pour un prix cohérent avec les autres lanciers. Un prix à 9 points donnerait un avantage comparatif aux lanciers hauts elfes sur les autres elfes... ce qui serait cohérent avec le background.

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