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Warhammer Forum

Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. n'empêche que si c'était le cas, les peaux vertes se baladeraient à poil... Fait tu toujours ce qui est bon pour toi (ne pas fumer, 2 verres de vin par jour, manger des fruits et des légumes, faire de sport pèpère,...) ? En outre, comme les peaux vertes passent leur temps à se battre, une armure est peut être plus utile à leur suvie qu'un appoint de soleil... Ben si, ça aide un peu... et ils bouffent tout ce qu'ils peuvent par ailleurs comme des plantes carnivores... et pourtant, un orque bat pas un gob de la nuit au bras de fer (même Force) Tu veux un coup de kikoup F4, sous créature gobelinoide ?
  2. C'est faux. En duel, à nombre de points égaux, l'infanterie domine les chevaliers qu'elle va démoraliser au corps à corps grace à ces bonus fixes (éventuellement au deuxième tour)... Exemple, 6 chevaliers de l'Empire Etendard musicien (une unité très jouée) ne peuvent espérer gagner contre 25 épéistes avec étendard et musicien. Ces deux unités ont pourtant le même coût (~165 points). Quelques cavaleries très puissantes et peu nombreuses enfoncent certes l'infanterie (chevaliers du chaos, gros fer bret, cavalerie à grosse bannière magique, chevalerie accompagnée de personnage combattant), mais la cavalerie vaut plus de points que l'infanterie qu'elle démoralise... Ce qui tue l'infanterie, c'est les chars et les projectiles (essentiellement magiques). La cavalerie est préférée à l'infanterie car elle craint moins les chars et les projectiles que l'infanterie. L'impact des chars est amorti par la sauvegarde élevée des chevaliers. En outre, alors que 2 chars (165 points de troupes = environ 2 chars) chargent impunément l'infanterie (pas de blessure en retour, poursuites et fuites aisées) ; les chars risquent leurs vies contre le même nombre de points de cavalerie (la cavalerie peut charger, subira peu de blessure et rispostera plus que l'infanterie si elle est chargée, et peut réussir à rattraper ou fuire le(s) char(s)). La cavalerie resiste mieux aux projectiles et fait taire les tireurs (et éventuellement les mago) beaucoup plus facilement que l'infanterie.
  3. Pourquoi alors cette tendance à vivre dans des endroits sombres ? (Terres Sombres, souterrains divers, etc.) Pense aux gobelins de la nuit. C'est une très jolie idée les peaux-vertes à la chlorophylle mais plusieurs contributeurs ont trouvé encore mieux. Les terres sombres ont quand même du soleil. On les appelle terres sombre à cause de leur végétation. Les gobelins de la nuit sont stupides et atrophiés... C'est du moins ce que disent tous les orques en se gaussant de leur misérables cousins.
  4. Mais non pas forcément. Il faut tout élément de l’armée (des armées) aient si possible une rentabilité similaire. En quoi la non rentabilité d’une garde maritime pénalise les hauts elfes lorsqu’on ne joue pas, justement, de garde maritime ? Ce serait un non sens de dire « ok, le dragon c’est super, mais regarde, ma garde maritime est nulle, ça compense… » Ca compense rien du tout si tu ne joues pas de GM. Si la GM était (beaucoup) plus rentable, on la jouerais peut être à la place du dragon (parcequ’à l’heure actuelle, il faut vraiment être sympa et ne pas avoir envie de gagner pour jouer la calamiteuse garde maritime). Donc si les joueurs jouent balistes, chars, heaume d’ag, dragon, magie, etc… c’est en parti parce que les lanciers et les archers sont vraiment trop mauvais. Et si les lanciers/archer/GM ou même infanteries d’élite ont une rentabilité supérieurs, elles seront jouées, prendront des points d’armée que n’occuperont pas les chars/balistes/heaume d’Ag/perso/magie. Je pense que l'infanterie haut elfe (lanciers, archers, etc... doit voir sa rentabilité fortement augmenter). elle est trop char, pas jouée, et devraient être un point fort de la race. Les heaume d'Ag, la baliste, les aigles, le griffon, les perso sont au bon prix. Une augmentation du coût des chars ne seraient pas pour me déplaire... mais en prendre un par choix ça les limite déjà. Et bien sûr, plein d'OM trop faciles et trop rentables devraient voir leur coût augmenter (les arcs et les anneaux). Autre idée, je pense aussi que dans l’idéal que les troupes « points forts » au niveau du background devraient être plus rentables que dans les autres armées. Exemple : la chevalerie. Les cavaliers lourds sont impossibles chez les nains, les skav et les hommes bêtes. Ils devraient être possible, mais limité (choix limité, spé, rare) et avoir une rentabilité plutôt faible chez les hommes lézards, les O&G les elfes noirs et les MV. Ils devraient être dispo en base mais avoir une rentabilité standarde chez les guerriers du chaos, l’Empire et les hauts elfes. Et devraient être en base et avoir une rentabilité supérieurs chez les spécialistes es chevalerie : les bretonniens. Autre exemple : les tireurs. ils sont impossibles chez le chaos et les MV. Ils ont ou devraient avoir une rentabilité faible chez les peaux vertes, les skavens et les bret. Ils devraient avoir une rentabilité normale dans l’Empire, les hauts elfes, les elfes noirs. Et les tireurs devraient avoir (et ont) une rentabilité supérieure chez les sylvains (de part la souplesse et leur puissance de feu) et les nains (de part leur résitance). L’infanterie lourde des hauts elfes (infanterie de qualité et en rang) devrait être un point fort de l’armée. L’infanterie des hauts elfes devrait être plus rentable que celles des autres elfes (autres elfes qui seraient en revanche plus forts en tireurs, en infanterie légère (tirailleurs) et en monstres...).
  5. Post interressant... Mais je ne suis pas d'accord avec les conclusions. Si les lanciers hauts elfes combattent sur un rang de plus, ils sont déjà bien différents des lanciers elfes noirs(le lancier haut elfe est tout simplement 2 fois plus efficace en charge, car les hauts elfes sont offensifs). S'ils disposent de l'armure lourde, c'est encore plus vrai. Car, n'en déplaise à Chéqué, jamais les simples lanciers elfes noirs n'auront cette armure lourde : les guerriers elfes noirs qui meurent sont des faibles... L'absence d'armure loudre permet d'identifier -et d'éliminer- au plus tôt la lie de la noble et sanguinaire race des nagarith. La différence entre lanciers elfe sera déjà marquée par ces deux règles... à un coût raisonnable (le haut elfe couterait +1 ou +2 points / l'elfe noir) La règle first strike élimine l'intéret de tout ce qui est peu protégé : les infanteries (en particulier celles qui sont peu protégées : furies, corsaires, garde noire, hallebardiers (arf !), franche compagnie, orques à double kikoup, hardes, danseurs de guerre, joueur d'épée, etc... mais aussi tous les épéistes sans armure lourde(3+ ça commence à blinder...)). Le first strike élimine aussi les cavaleries légères de contact (exit l'intéret de la prise de flanc !). Ne resteraient en lice face aux infanteries hauts elfes que les chars, les projectiles, les cavaliers lourds et les gros monstres endurants. En terme d'intéret du jeu, c'est une catastrophe de neutraliser ainsi infanteries et cavaleries légères ! Surtout que les hauts elfes ne s'en sortaient plutôt bien contre ce type de troupes (alors une simple baisse de coût et 2 à 3 points par piéton)... et que passées les premières surprises, infanteries et cavalerie légères disparaitront au profit des troupes plus lourdes ou des projectiles. Pouah ! Je suis contre les règles spéciales à gogo. C'est chiant, inutilement complexe (à apprendre, à comprendre, à expliquer à son adversaire, à discuter des cas tordus) et ça n'apporte rien. Mieux vaut quelques rares règles spécifiques d'armée (bénédiction de la Dame, fer de lance, la vie des autres ne vaut rien, courageux mais téméraire, marche forcée, mouvement dans les bois, embuscade, etc...) à de multiples règles spéciales de jedei à la noix.
  6. Ce que j'aime avec toi, c'est ton ton agréable et ta science infuse... désolé pour le ton. La masse organique d'un organisme mort ne disparait pas... mais elle est moindre que ce que cet organisme (maintenant mort) a consommé de son vivant (il a respiré durant sa vie, il a transformé de la matière organique existante en energie et en gaz carbonique (matière non organique)). Donc ces organismes non plantes ne peuvent pas être le tout premier maillon, elle ont eu besoin de matières organiques pour vivre, elles en laissent moins à leur mort (même si la chaîne alimentaire peut se poursuivre avec leur cadavre, leurs déchets ou leurs rejetons). Dans notre monde, le premier maillon est forcément (?)une plante à photosynthèse. Je n'ai pas étudié de biologie depuis le lycée (putain, c'était il y a 20 ans !), mais c'est ce que j'ai compris. Ben envoie une hypothèse au lieu de poser des questions -pas forcément sur un ton agréable je trouve aussi soit dit en passant- à 2 reprises sans proposer ni argumenter. Tiens, un début d'hypothèse à la troisième édition... Des lombrics chlorophilien ? Dans notre monde, il faut la lumière du soleil donc la surface... Des lombrics chlorophilien de surface ? Un livre d'armée aurait parlé de ces vers verts... Et pourquoi les orques, les gob et les snots ne seraient pas ces organismes chlorophyliens (eux sont connus dans le monde de whb... et ils sont verts...) ? Pourquoi les peaux vertes ne seraient ils pas ce premier maillon ?
  7. Autrement dit, seules les plantes à photosynthèse créent de la matière organique à partir de matière minérale prise dans le sol dans l’air ou dans l’eau. Tous les autres être vivants consomment plus (de matières organiques) qu’ils ne créent (des déchets, des rejetons et leur masse). Donc si le premier élément d’une chaîne alimentaire n’est pas une plante à photosynthèse, la chaîne s’arrête de suite puisque dès le départ le solde de matière organique est négatif. Pas de vie. Et si cette réponse ne te suffit pas, je te renvoie (t’envoie ?) à tes cours de biologie de lycée. Sinon, si tu viens de découvrir une forme de vie minérale, faut en parler…
  8. a propos des effets des armes (la hallebarde est bien plus nulle que la lance), resurection de vieux post. http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=48491
  9. Parce qu’ils sont trop chers. Le lancier haut elfe à 11 points, c’est trop trop cher. Déjà, dès leur sortie, les généraux hauts elfes leur préféraient les heaume d’argent (pour fournir la base… les choix spé et rares sont quand même préférés aux heaume d’ag… ce qui suppose une meilleure rentabilité). A la limite celà suffit pour baisser le coût les lanciers… mais il y a plus. Le lancier haut elfe a eu un prix de départ cohérent par rapport aux prix des autres infanteries de qualité. L’expérience des batailles V6 a montré que les infanteries de qualité n’étaient pas assez rentables et disparaissait progressivement des champs de bataille au profit de l’infanterie de faible qualité (gob à 2 points, esclave, etc…), des chars, de la cavalerie, des tirailleurs, des monstres et de la magie. L’infanterie de qualité a subi moult baisses de prix et cela n’a malgré tout pas encore apporté la suprématie totale des fantassins de qualité. Florilège : Le lancier elfe noir est sorti à 10 points le modèle (prix cohérent avec le prix du lancier haut elfe qui se bat sur un rang de plus…. Ce lancier elfe noir passe à 8 points sans prendre toute la place dans les armées elfes noirs. Entre 8 et 11 points, il y a de la marge que le combat sur 1 rang de plus ne peut expliquer. Le lancier sylvain , la garde éternelle, est à 12 points… alors que l’unité a autant d’attaques, meilleure CC, meilleur Cd, et est tenace avec un perso combattant. Et le comble, c'est que cette unité bien plus rentable que le lancier haut elfe n’est même pas jouée ! (cad qu’il y a bien plus rentable que ça chez les sylvains…) Le lancier impérial et son voisin l’épéiste étaient à 7 points en V6. Ils passent à 6 points en V7… sans imposer leurs toutes puissances... Le joueur d’épée était à 12 points en V6 (prix cohérent avec le lancier haut elfe)… Il passe à 10 points en V7. Le lancier orque est passé de 8 à 7 points… mais est joué en orque épéiste à 6 points conservant des avantages d'épéistes et d'orques (kikoup). Entre la baisse généralisée du prix de l’arme lance au fil des éditions V7 en général, et le prix des autres lanciers elfe en particulier, le lancier haut elfe est en droit d’attendre une baisse de prix d’au moins 2 points par modèle par équité avec les autres elfes. Ce qui ferait passer le lancier haut elfe actuel à 9 points. Ensuite, j’aurais personnellement donné un avantage comparatif aux lanciers haut elfe par rapport aux autres lanciers elfes… En effet, je considère que les hauts elfes devraient être plus efficaces que les elfes noirs ou sylvains dans la plaine… les noirs étant plus doués pour le raid, la guérilla (cavalerie légère, arbalète à répét) que pour la bataille rangée en plaine (avec des lanciers, des chevaliers, des chars), les verts étant plus forts en tir (archer sylvains > archers hauts elfes) et en exploitation des forets (troupes non ralenties en forêts) qu’en bataille rangée en plaine (bataille de lanciers, de chevaliers, de chars). Donc si on veut personnaliser les armées et encourager une cohérence avec le background, les lanciers hauts elfes devraient être plus rentables que les autres lanciers elfes. Ce qui nous ferait le lancier haut elfe actuel à 8 points plutôt que 11. Ensuite, une armure lourde ne serait pas incongrue pour marquer la différence entre d’un côté les hauts elfes, qui se battent en plaine et protègent leur soldats, et de l’autre les sanguinaires et retors elfes noirs et les forestiers sylvains. Le juste prix du lancier elfe avec armure lourde serait donc de 10 points pour un prix cohérent avec les autres lanciers. Un prix à 9 points donnerait un avantage comparatif aux lanciers hauts elfes sur les autres elfes... ce qui serait cohérent avec le background.
  10. ...sauf si les orques sont des plantes, des vraies... ca expliquerait aussi pourquoi les orques grandissent toujours... comme les arbres.
  11. Aucune plante, non. Mais trop peu de plantes pour nourrir des grosses créatures comme des gobelins. Proche des sorties de grottes, il peut y avoir des plantes aux endroits éclairés. On n'est pas encore dans des cavernes... Dans les rivières souterraines, des plantes aquatiques (se dévelopant à la lumière) peuvent échouer à l'intérieur et continuer un temps à vivre, premier maillon d'une chaine alimentaire souterraine. Des cadavres de plantes ou d'animaux (développés à l'extérieur) peuvent échouer dans les grottes et nourrir des créatures troglodytes. Et bien sûr, des êtres vivants peuvent habiter dans des grottes et quérir leur nourriture en surface... là aussi une chaîne alimentaire peut se mettre en route... Dans ces 3 derniers cas, la vie souterraine dépend de la vie à la surface, le premier maillon... Il y a un peu de vie en profondeur... mais très peu. Il n'y a pas de vie crées sous la terre... les matières organiques viennent de la surface, et particulièrement, du soleil et des plantes. C'est pour ça que les eaux minérales sont saines : aucune vie ne vient troubler la pureté minérale de l'eau en profondeur... Sans soleil, pas de plantes, pas de vie. C'est des vagues souvenirs, ... j'espère que je dis pas trop de conneries,
  12. Mais si il faut des végétaux. Seuls les végétaux utilisent l’énergie solaire pour créer des matières organiques. Seules les matières organiques sont comestibles par tout ce qui n'est pas végétal. Sans matière organique, il n'y a point de vie. Et pour dire vite, sans vie, point de guerre (génant pour un jeu de guerre comme warhammer... faut vite trouver une chaîne alimentaire cohérente…) Dites, et si les peux vertes eux même étaient des plantes, avec photosynthèse et tout le toutime ? Ca expliquerait d'abord leur couleur. Ca expliquerait à postériori pourquoi et comment les peaux vertes vivent dans des régions désertiques (à postériori car j’suis sur qu’on n’a pas pensé à ça d’abord en imaginant les peux vertes…) : le soleil suffirait pour les nourir. Ca expliquerait aussi pourquoi les peaux vertes sont toujours aussi nombreux malgré leur mode de vie sanglant. Comme les plantes carnivores, les peaux vertes seraient aussi capables de manger des trucs à l’occasion. Ouais, mais alors, pourquoi les gob de la nuit vivent de préférence dans les cavernes ? Incohérence… Sire d’Epinette, naturaliste du vieux monde…
  13. Ca marche pas comme ça. Ton avatar est rouge. Tous les camions de pompier sont rouges. Donc ton avatar est un camion de pompier. Il faut dire : tous les ElementA sont AttributA, ElementB est un ElementA, donc ElementB est AttributA. Ex : tous les hommes sont mortels, Soc Sire d'Epinette est un homme, donc Sire d'Epinette est mortel.
  14. pas de contradiction. Tous ceux qui veulent pas que l'infanterie volante entre dans les batiments par un mouvement de vol, partaient plus ou moins explicitement du post de Khaldorn qui signale que c'est un mouvement "normal" qui doit être fait dans un batiment. Hors les règles ne disent pas cela! Les hostiles aux vols dans les bâtiments s’appuient sur la p 68 : « Les volants ne peuvent pas atterrir ou décoller d’un bois. Pour y pénétrer ou en sortir, ils doivent le faire avec leur mouvement de sol. CETTE RESTRICTION S’ETEND A TOUT TYPE DE TERRAIN QUE LES DEUX JOUEURS CONSIDERENT COMME EMPECHANT LE VOL ; ainsi, il vaut mieux qu’ils définissent quels décors ont cet effet avant de commencer. » JE CONSIDERE que le vol n’est pas possible dans un bâtiment. L’étude des oiseaux entrant ou sortant de leur trou et le fait qu’il soit difficile de simplement courir vite dans une maison sans se cogner explique cette certitude : pour voler avec des ailes, il faut impérativement se déplacer vite... Considérer que les volants peuvent voler dans un bâtiment c’est considérer qu’on peut voler en ulm dans une maison ! C’est un peu fort… non ? Sire d'Epinette, qui ne croit pas aux deltaplanes dans la maison...
  15. Je pense qu'il y a deux mises à jour majeures de la stratégie bretonnienne induites par l'avénement de la V7 : La première est que les hommes d'arme, si mauvais soient-ils, nous sont maintenant indispensables pour disputer les bâtiments à l'ennemi. La deuxième est que la magie bretonnienne offensive est passée de médiocre à caca. Il y a aussi une mise à jour, non liée à la v7. Réfléxion et essais faits, un paladin (en fait une gb) isolé(e) peut servir. Il me reste plus qu'à écrire tout ça à la bretonnienne (avec panache pour les non initiés !)... et ça peut prendre du temps (j'en ai peu).
  16. Rentrer dans un bâtiment c'est un mouvement "neutre", qui n'est pas défini comme étant forcément au sol. D'un autre côté, seule l'infanterie peut entrer dans les bâtiments. Et sauf exception excetionnelle, l'infanterie se déplace au sol, en marchant ou en courrant sur ses pattes. De là à conclure que seul ce qui marche ou courre peut entrer dans un bâtiment il n'y a qu'un petit pas que je franchit allégrement... conforter par l'effet sproutch et l'étude des oiseaux désirant nicher dans les petits trous.
  17. J'aime pas (pas trop) les personages spéciaux car nombres d'entre eux te gagnent ou te perdent la partie tout seul (Bathazar, Thorek, Lamenoire, les gros slann...). Et Warhammer est et doit demeurer le jeu des BATAILLES fantastique et non le jeu des DUELS fantastique... Les "petits" perso spéciaux, qui ne changent qu'à la marge une armée sont en revanche assez sympa. Je pense par exemple à Bertrand le Brigand (bretonnie V5 désolé) que j'ai beaucoup joué en V5, et qui permettait au bretonnien de d'échanger une unité d'archer banale par une unité d'archer spéciale... sans remettre en cause globalement l'armée. Dans cette optique, le prêtre guerrier de l'Empire V7 (Luthor ?), serait un personnage spécial tout à fait interressant. Bref, l'idéal serait selon moi d'autoriser que les petits personages spéciaux, ceux qui ne demandent qu'un choix de héros. Et d'interdire les perso spéciaux seigneurs.
  18. Mon avis à moi que j'ai : Gardez la note de compo, si peu importante qu'elle soit, secrète. Ca vous évitera des râlages inutiles. Vous pouvez vous en servir (de la note de compo) pour apparier au delà du premier tour, pour ceux qui ont le même palmares de victoire (plutôt que par ordre stricte 1/2, 3/4, etc...). Même si la compo n'est pas une science exacte, jouée comme ça elle n'engage à pas grand chose de votre part : les joueurs doivent être capable de tout affronter qqsoit leur armée. La présence des perso spé est une mauvaise idée. On se fixe sur Torek ou lamenoire, mais il n'y a pas qu'eux. Jouant bretonnien, empire et orque, je trouve que Sinople et le nouveau patriarche sont gratinés... Il y a des bons scénarii. Je pense à rencontre, peu différent de la bataille rangée mais interdisant les infiltrations et nécéssitant un ordre de marche. Je pense aussi à percée, en tant que défenseur et en tant qu'attaquant. Mais c'est certain que l'usage de ces scénarii fait perdre beaucoup de temps. Et que votre choix fludifiera le tournoi.
  19. Je complète Guy Nayss : unité d'infanterie volante (harpies, gargouille, mais aussi stryge volant et jusqu'aux délicats démons majeurs ailés...) Et question subsidiaire, une unité d'infanterie volante sortant d'un bâtiment peut elle utiliser son mouvement de vol ou doit elle sortir à patte (comme les oiseaux qui sortent gauchement de leur trou)... ce qui serait fort sachant que la pôvre piétaille sans aile ne peut même pas faire de marche forcée....
  20. quoique… Je te conseille de relire les régles de batiment car justement le GBR est clair là-dessus : les seules unités autorisées a rentrer dans un batiments sont.. (roulement de tambour).... l'infanterie !! Maintenant quelle soit volante, fouisseuse, à poil ou à vapeur on sont fout !! Et l’Infanterie à cheval ? L’infanterie use de ces pied/sabots/papates/queue à elle pour avancer. Si une infanterie volante use d’ailes pour entrer dans un bâtiment, elle se fracasse dans la porte ou les fenêtres. Voler n'est pas un mouvement normal de fantassin... c'est un mouvement de vol... Note que maintenant c'est clair !! Le volant, il utilise le mouvement qu'il veut pour poursuivre !! Comme quoi Sauf que, ça me semble clair aussi, le char ne peut pas charger dans un terrain interdit. Une forêt par exemple… donc pas de charge, pas de poursuite au dessus ou au dedans de la forêt. Non, même si j'étais -et je reste- un fougueux bretonnien... nous n’étions pluss jeune… et nous le sommes encore moins aujourd'hui (plus près des 40 que des 30 pour les p’tits jeunes qui nous connaissent pas…). Alors oui… laissons là les vielles querelles... et engageons nous sur les nouvelles… J'espère que l'aspect un brin sarcastique de ma remarque concernant des demons trotroforr ne t'avais pas échappé et faisait suite au délire des fous de Bassans s'écrasant sur les vitres..... si ?? Ha bon ? Soit. Enfin, le jeu, c’est sérieux, tu en conviendras…
  21. puisque t’en cause, recausons... C’était du V6, j’utilisais le mouvement au sol des pégases, marche forcée non ralentie par le décors car tirailleurs (mvt au sol de 2*20 = 40cm). La cavalerie volante génée lors de son mvt au sol par les bois est une invention V7. Maintenant, la règle cavalerie volante s’applique c’est d’accord, à l’époque non. A l’époque, la cavalerie et les volants attaquaient les bâtiments. Maintenant non. Par contre je retrouve un peu la (sale) affaire de ton char volant qui charge dans/à l'orée/par dessus un bois selon les circonstances et ton bon vouloir… enfin… Pour moi et en parlant des problèmes actuels, ton démon volant n’a pas le droit de pénétrer en volant dans un bâtiment. Il n’a pas le droit de charger un bâtiment en volant… car pour frapper les occupants du bâtiment, il faut aller au contact des ennemis et donc pénétrer dans le bâtiment. Ton démon a le droit de charger à pied ou de se poser devant en volant. D’ailleurs, le livre de règles semble corroborrer (semble car je n’ai le précieux livre sous la main) ce ressenti « Epinettien ». Cf ta propre précision : J’ai aussi à l’esprit des images de Tornade, le destrier de Zoro, qui casse la porte d'un bâtiment avec une ruade et emporte son cavalier à l’intérieur sous la grèle de balles… Oui mais non. Sire, qui l’a pourtant vu à la télé…
  22. Non, je n'accepterais pas l'assaut d'un volant sur un bâtiment s'il doit utiliser son mouvement de vol pour atteindre le bâtiment. (le sproutch des ailes et de la tête ) Les bâtiments sont des sanctuaires pour l'infanterie, la vraie, celle qui utilisent ces propres papates.
  23. Moi aussi... J'ai bien observé les oiseaux. Avant de rentrer dans un trou étroit, ils atterissent d'abord à proximité immédiate et entrent ensuite en marchant gauchement sur leurs papates. Des gros oiseaux de taille humaine (ou plus) devront replier leur ailes pour passer par une porte ou une fenêtre, ... sinon sproutch, plus d'ailes ou/et plus de tête. J'ai pas vraiment vu des oiseaux faire ça mais ce serait amusant... EDIT : et pour sortir d'un trou, les oiseaux sortent du trou en marchant puis décollent.
  24. Avec le nouveau LA, presque tout passe avant les chars ! Et puis pour le truc de je garde l'adversaire loin(rôle interdicteur), les ON avec la bannière qui va bien chargent aussi loin qu'un char orque alors ... Je ne parle pas de l'éventuelle unité de cav(ou de trolls) du Gégé qui waagh ... Donc les chars, pour la distance de charge, pas besoin, pour l'impact, dépassé par tellement de trucs ... et pour la fiabilité on repassera ! -Chaw, plus besoin de chars avec la waagh- si tu dis vrai, cette nouvelle waagh est une belle réussite.... Mais bon quand même, je peux pas m'empêcher de penser qu'un gros pack d'orque sauvage (bien équipé mais pas kosto) a quand même une forte chance de waagher et va remplacer peu ou prou les ON... pour moins cher et en économisant un choix spé. Sire, orque tête dure, joueur et old school...
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