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Warhammer Forum

Durgrim l'Ancien

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Messages posté(e)s par Durgrim l'Ancien

  1. Je me disais bien que les règles n'allaient pas suivre dans les prochaines boîtes. Maintenant, la grande question est le prix de ses grosses boites, vais je avoir raison ou pas

     

    En tout cas, ils sont chouettes ses nouveaux perso !

     

    Et l'autre bonne nouvelle, c'est la ressortie des vieilles refs FW. Donc les joueurs NDC peuvent peut-être se frotter les mains.

  2. Les pierres de gué ^^ :

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    Des arbres :

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    Mur de défenses nain (très Vaubesque)

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    Bâtisse Asur :

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    Monument Asur :

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    Arène ogre (que l'on voit dans le trailer des RO à TWW) :

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    Version Orc :

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    Un pont :

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    Tour de garde :

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    Maison en ruine (on peut voir les HB avec leur couleur V6 ^^) :

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  3. Il y a 6 heures, JB a dit :

    A voir, ca ressemblerait beaucoup au régiment de renom V5/V6.

    Je n'ai pas connu cela en V6. En V6, c'était soit des régiments nommés avec figs dédiés (avec leur propre design) en métal venant du LA Mercenaires V5, soit des troupes génériques qui sont des régiments lambdas tirés des figs métals (typiquement la compagnie perdu de pirazzo jouable en tant que piquiers ou arba), soit les ogres ou le géant.

     

    Là, ce serait l'inverse, on prend un régiment lambda et on le nomme. En le nommant, il leur rajoute une petite règle spé, voir un petit kit resine de têtes et de bras (comme les arquebusiers de namaan FW).

  4. Il y a 5 heures, JB a dit :

    GW a déclaré au Warhammer Fest que le concept des Mercenaires tel que V5/V6 ce n'est pas prévu,. Perso j'ai compris que les mercenaires seraient des troupes précises dans d'autres factions/ Pour l'instant je vous rine là dessus nulle part.

    Ce sera sûrement les régiments de renom façon TWW. Pour ceux qui ne savent pas, ce serait du genre des chevaliers du royaume mais qui s'appellerait les compagnons de bidule avec leur propre schéma de couleur et souvent une petite règle spé en plus.

     

    Ce qui veut dire que chaque mercenaire sera dédié par faction.

  5. Il y a 20 heures, MarmIsACaribou a dit :

    (Ta simple proposition 'technomage' rend le tout bien meilleur car le joueur est remis au centre de la magie : il a un pouvoir décisionnaire, des risques à prendre. Il joue, quoi.)

    Je t'invite à aller voir les règles du technomage car celui-ci fonctionnait exactement comme la magie dans TOW. Si cela te permet d'avoir une magie qui te sied, à base de coups de poker.

  6. il y a 10 minutes, Georges a dit :

    Les nains ne peuvent s'allier qu'avec l'empire, la Bretonnie (alliance "uneasy") ou les hauts-elfes (alliance "suspicieuse"). Pas avec les Sylvains.

     

    Les effets dépendent du type d'alliance, en gros "uneasy" fait que les alliés ne provoquent pas la panique chez l'armée principale et ne peuvent pas être ciblés par des sorts de buff ; et l'alliance "suspicious" fait que les unités alliés à moins de 6" souffrent d'un malus de -1 au CD et que tu traites les alliés comme des ennemis en cas de fuite à travers une unité (par exemple des lanciers HE fuient à travers des guerriers nains alliés : sur 1-3 par modèle, tu prends une blessure).

    J'aime beaucoup le principe d'alliance.

  7. Il y a 8 heures, Daemon a dit :

    Question les alliés c’est un contingent d’une autre armée ? 
    On voyait dans un article warhammer community les elfes sylvains et nains comme alliance suspicieuse avec les bretonniens.

    Alors une image vaut mieux qu'un long discours ^^:

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    Il y a 8 heures, Daemon a dit :

    Je voulais faire une armee naine et un contingent Sylvestre, ce sera possible ?

     

    Les mercenaires ce sont les anciens dogs of war - chiens de guerre de battle genre la compagnie maudite ? 
     

    Et au niveau des alliances il y a un malus ou des choses interdites ?

    - Déjà que les elfes sylvains sont suspicieux avec les breto alors que c'est sensé être leur plus proche allié, je ne crois pas que les ES et même les HE soit possible avec les nains. Si mes souvenirs sont bon, les ES ont limite un mépris total pour les nains.

    - Effectivement les mercenaires se sont les régiment de renom mais aussi il y a les troupes de l'armée mercenaire. Niveau régiment de renom beaucoup vont passer à la poubelle (en tout cas, ils seront jouable en tant qu'unité lambda) vu qu'ils sont contemporain de Karlito.

    - Il y a la règle "suspicious" donc cela doit provoquer un malus.

  8. Il y a 8 heures, Marlok Farlockson a dit :

    Sinon, est-ce que l’arche des damnés est la seule figurine à ce jour sans socle réglementaire ? C’est étonnant…

    L'enclume du destin est pour l'instant sans socle.

     

    J'avoue que c'est étonnant mais une bonne chose. Ils se sont même payer le luxe de rajouter un troisième charognard.

     

    Est-ce que cela dessinerait pas les contours des futurs refontes  ? Il y aura d'un côté les vieilles refs en métal refaite en résine FW et de l'autre les vieilles refs en métal qui ressortent en métal mais qui pourraient un jour être refait en plastique.

  9. Il y a 4 heures, MarmIsACaribou a dit :

    Ah oui, je suis entièrement d'accord avec ça, j'en ai parlé aussi d'ailleurs. C'est une très bonne chose que cette réduction des portées.

    Mais là encore, le fond du problème pour moi vient de la sensation que nous procure le jeu. Je pense qu'on ne sera pas forcément conciliables sur ça, parce qu'on n'a pas forcément les mêmes attentes ni les mêmes goûts, mais c'est pas bien grave ^^

     

    Avant, lors de la phase de magie, j'avais la sensation d'être un mage.

    Maintenant il n'y a plus de phase de magie donc ils ont sûrement été embêtés pour trouver un compromis entre sensation de jeu, fluidité, etc. Mais toujours est-il que désormais, l'essentiel de la magie se joue lors de la constitution de liste ou des Mouvements (j'exclue ici le lancer de dé, on est pas actif mais passif lors d'un lancer de dé). Ce sont des sensations de jeu de Général, pas de Mage. Je dis pas que c'est mal; juste, avant, on avait une sensation de jeu supplémentaire, qui pouvait donc plaire à plus de monde. Et du coup, on perd un peu du FANTASY de Warhammer. Il en reste plein évidemment, mais on en perd un peu.

    Je peux comprendre que tu sois déstabilisé mais de la à dire que l'on perd de la Fantasy, c'est fort ^^. La nouvelle magie est intéressant car justement, elle s'active sur toutes les phases avec ces propres règles, on pourrait même dire que le tour du joueur, c'est la phase de magie. Si c'est juste la gestion de dés de magie qui te donne cette sensation alors, il suffirait d'instaurer une règle similaire au technomage skavens, chaque fois qu'un sorcier lance un sort, il peut choisir de se rajouter un dé de magie mais au risque de se prendre une baffe.

  10. il y a 54 minutes, saymyname a dit :

    Pas grand chose à voir avec la fig du jour, mais on sait ce qu'est devenu La Guerre au Garage ?

    Ceux qui faisait des vidéos de la qualité d'aujourd'hui il y' a 10 ans ?

    Il me semble que c'est Run qui s'occupait ça. Il a un compte sur le warfo.

  11. Il y a 7 heures, Albrecht de Nuln a dit :

     

    Parce que tu crois sincèrement qu'ils vont la vendre à 12€ ? 

    GW vend bien un prêtre liche métal à 12€. Prêtre liche qui a la base était en failcast.

     

    L'argument de la nostalgie, je n'y crois pas, si ça leur permet de sortir une figurine moche à 12 balles et que les gens achètent, c'est tout bénef.

     

    Au début de KoW, combien se sont jeter sur les figs immondes en plastoque car pas cher.

  12. il y a 6 minutes, Barbarus a dit :

    Ah, mais oui, je te confirme...

    Je te trouve alors très actif pour un jeu qui ne t’intéresse pour rien au monde (ni en fig, ni en règle), c'est étrange, je dirais même paradoxal ou alors tu adores être dans la hype du moment.

  13. il y a 24 minutes, Skalf a dit :

    Sans trop s'avancer, ça semble être la figurine la moins réussie de toute la gamme Breto. Il y a trop de chose à refaire pour la rendre sympa.

     

    Comme quoi, parfois ne pas révéler une fig, c'est plutôt une bonne idée. 

    Surtout qu’étonnamment (au delà de tous les mèmes très rigolo), il y a plusieurs personnes enchantés de retrouver une vieille nouvelle fig (sculpture à l'ancienne, toussa, toussa) et si ça permet de sortir une fig à 12€, je dis "pourquoi pas !".

     

    Car pour certains mettre 30€ dans ça,

    99852703004_WHTOWKoBQuestingKnightPaladi

    c'est inadmissible !

     

    Sinon dans le dernier stream de Valrak, il reconfirme que les prochaines armées sont bien O&G et Nains. Même si cela ne veut rien dire, il est vrai que les nains sur le site GW sont out of stock depuis longtemps donc ils sont surement d'être repackagé pour TOW.

     

     

  14. Il y a 2 heures, MarmIsACaribou a dit :

    C'est justement ce qui rendait la magie si plaisante à jouer : tu devais faire des choix impactants en jeu (et de vrais choix qui entraînaient des renoncements ensuite), tu devais jauger ta prise de risque.

    Un seul dé de pouvoir pour lancer ce sort, ou deux ? Est-il vraiment si important ? Non en soit, mais oui pour faire perdre de la dissipation à mon adversaire ?

    Je dissipe le petit sort qui vient de passer, ou je garde mes dés en réserve pour le gros qui arrive, mais qui échouera peut-être ?

    Peut-être en V6 mais mon souvenir se résumait (et 9th age l'a reconfirmé) à un gros mage et ses pompoms girls (pour canaliser et filer des dés). Généralement, il balançait toujours les même sort avec plus ou moins le même nombre de dés.

    La tactique défensive se résumait à j'ai un pam et je sers les fesses à la dissipation. En plus, tout cela pouvait prendre une plomb en jeu et sans compter que c'était pensé pour du 2000pts, pas plus, pas moins.

      

    Il y a 2 heures, MarmIsACaribou a dit :

    Alors qu'à TOW, à première vue, le choix se fait principalement lors de la construction de liste, et ensuite roule ma poule, je lance tout et je croise les doigts. On y perd énormément de saveur.

     

    En fait, à première vue toujours, la tactique liée à la magie de TOW va se résumer à :

    - Est-ce que je lance/dissipe tout au risque de me prendre un fiasco et de subir ensuite, ou est-ce que j'en laisse passer un ou deux pour réduire mes risques ? (mais le choix est minime en fait)

    - Ai-je bien placé mes sorciers (ça impacte la magie car les portées sont courtes, mais c'est une tactique liée au Mouvement, pas à la magie) ?

    - Ai-je suffisamment d'unités 'chasseurs de mages' afin de me laisser le champ libre (soit pour l'empêcher de dissiper en l'engageant au CàC, soit pour le tuer) ? Mais là encore c'est pas une tactique liée à la magie mais plus à la construction de liste et au Mouvement.

    - Est-ce que mes 2D6 seront suffisants pour lancer le sort et est-ce que ceux de l'adversaire seront suffisamment faibles ? Là y a peu de tactique, si ce n'est se payer un mage de niveau plus fort (tactique liée à la création de liste), micro-optimiser les prises de risques liées au fiasco (tactique vraiment liée à la magie), prier (tactique liée aux dieux du Chaos).

    Alors qu'à TOW, on a faire a un vrai duel de magicien et un jeu du chat et de la souris. Justement, ils ont rendu la position et le déplacement du magicien important (un grand principe de Battle), je dirais même impactant sur la tactique général de l'armée. C'est fini le mage planqué en fond de table dans une unité de tireur ou dans la pampa, maintenant, il va devoir aller au charbon. 

    La magie ne se base plus sur le nombre de dés pour soumettre son adversaire mais ou je mets mon magos, pour qu'il soit le plus opti.

     

    Il y a 2 heures, MarmIsACaribou a dit :

    - Est-ce que mes 2D6 seront suffisants pour lancer le sort et est-ce que ceux de l'adversaire seront suffisamment faibles ? Là y a peu de tactique, si ce n'est se payer un mage de niveau plus fort (tactique liée à la création de liste), micro-optimiser les prises de risques liées au fiasco (tactique vraiment liée à la magie), prier (tactique liée aux dieux du Chaos).

    Et c'est là que rentre en jeu la résistance magique (il y a peut-être d'autres solutions) ! Règle qui peut se cumuler et se prendre un -1/-2/-3 sur son sort réduit drastiquement la puissance de ton niveau 4.

  15. il y a 8 minutes, karezeg a dit :

    Mais par contre, dans un cas où il y a un Etat-Major, celui-ci est plutôt placé devant et restera en place ? Je ne sais pas si par exemple le champion a des attaques en plus ou autre (je rappelle que je n'ai jamais joué et n'ai pas voulu me spoilé pour l'instant mais là je suis intrigué du coup :stuart: ) ?

    Oui, le musicien et la bannière resteront en place jusqu'à la fin (Dans les versions précédentes, il y avait un ordre, musicien meurt en premier et ensuite la bannière), il n'y a que le champion qui peut être attaqué personnellement et tué. Si ce dernier trépasse, il faudra bien l'enlever de l'avant comme un héros et le remplacer par une fig du régiment.

     

    Le champion de ce que je sais de TOW à soit +1 attaque si c'est une unité de CaC, soit +1 en CT pour une unité de tir, peut lancer et relever des défis, certains peuvent porter des objets magiques.

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